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SCRUM
Ing. Esp. Edison A. Sandoval O.
¿Qué es SCRUM?
● Metodología de desarrollo ágil
● Permite enfocarte en la entrega de el mayor valor de negocio en el menor
tiempo posible.
● Permite rápida y repetitivamente inspeccionar el software funcional existente
(2 semanas - 1 mes).
● Los equipos se auto-organizan para determinar la mejor manera de entregar
el componente de mayor prioridad.
● Cada dos semanas - un mes, cualquiera puede ver el resultado real del
software funcionando y decidir liberarlo como esta o si continuar iterando
para mejorarlo.
Doce principios del desarrollo ágil:
● Nuestra principal prioridad es satisfacer al cliente a través de la entrega temprana y
continua de software que aporte valor.
● Aceptamos de buen grado cambios en los requisitos, incluso si llegan tarde al
desarrollo. Los procesos ágiles aprovechan el cambio para la ventaja competitiva del
cliente.
● Entregar con frecuencia software que funcione, desde un par de semanas hasta un par
de meses, con preferencia a la escala de tiempo más corta.
● La gente de negocio y los desarrolladores deben trabajar juntos de forma cotidiana
durante todo el proyecto.
● Construir proyectos en torno a individuos motivados. Darles el entorno y el apoyo que
necesitan y confiar en que ellos conseguirán hacer el trabajo.
● El método más eficiente y efectivo de comunicar información a y dentro de un equipo
de desarrollo es la conversación cara a cara.
● El software que funciona es la principal medida de progreso.
● Los procesos ágiles promueven el desarrollo sostenido. Los promotores,
desarrolladores y usuarios deben ser capaces de mantener un ritmo constante de
forma indefinida.
● La atención continua a la excelencia técnica y al buen diseño mejora la agilidad.
● La simplicidad, el arte de maximizar la cantidad de trabajo que no se hace, es esencial.
● Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos autoorganizados.
● En intervalos regulares, el equipo reflexiona en cómo ser más efectivo, se afina y
ajusta su comportamiento de acuerdo con esto.
Características
● Desarrollo de software iterativo e incremental basado en prácticas ágiles.
● Liberación de entregables reales en 30 días.
● Aplicación a nuevos y/o existentes proyectos.
● Se acomoda a cualquier tipo de proyectos de desarrollo.
● Se guía en los 12 principios del manifiesto ágil.
● Simple de entender.
Los pilares de SCRUM
Elementos
ROLES
Dueño de Producto
Scrum Master
Equipo de Desarrollo
EVENTOS
Planificación Sprint
Revisión Sprint
Retrospectiva Sprint
Scrum Diario
ARTEFACTOS
Pila de Producto
Pila del Sprint
Retrospectiva
Roles
Dueño de Producto
● Define las características del producto.
● Define la fecha de lanzamiento y el contenido.
● Es responsable de la rentabilidad del producto.
● Prioriza las características de acuerdo a su valor.
● Ajusta características y prioridades en cada iteración.
● Acepta o rechaza el trabajo realizado.
Roles
Scrum Master
● Administra el proyecto
● Responsable de que se lleven a cabo las practicas de Scrum.
● Remueve Impedimentos y despeja dudas a los integrantes del equipo.
● Asegurar que el equipo sea funcional y productivo.
● Habilitar la cooperación entre todos los roles y funciones.
● Escudo del equipo contra interferencias externas.
Roles
Equipo
● Tamaño : 5-9 personas
● conformado por diseñadores, testers, programadores, etc.
● Miembros deben estar presentes tiempo completo.
● Auto organizables
Eventos:
● Sprint Planning Meeting
● Daily Scrum
● Sprint Review Meeting
● Sprint Retrospective
Eventos
Planeación del Sprint
● El equipo selecciona tareas del product backlog que puedan ser
completadas.
● Se crea el Sprint Backlog
Eventos
Retrospectiva del Sprint
● Se analiza lo que está y no está funcionando.
● Duración: 15 a 30 min
● Se realiza después de cada iteración.
● Todo el equipo participa
● Todo el equipo discute lo que quiere:
○ Empezar a hacer
○ Dejar de Hacer
○ Continuar Haciendo
Eventos
Scrum Diario
● Diario
● 15 min
● Stand Up
● No se resuelven problemas
● Ayuda a evitar reuniones que no son necesarias
● Preguntas claves
○ ¿Qué hiciste ayer?
○ ¿Qué harás ahora?
○ ¿Qué es lo que no te deja avanzar?
Artefactos
Los artefactos del marco de scrum técnico son:
Pila del producto: (product backlog) lista de requisitos de usuario, que a
partir de la visión inicial del producto crece y evoluciona durante el
desarrollo.
Pila del sprint: (sprint backlog) lista de los trabajos que debe realizar el
equipo durante el sprint para generar el incremento previsto.
Pila del Producto
● Lista del trabajo de todo lo que el equipo debe hacer para acabar el
producto. Todos los requerimientos.
● Sprint: Las nuevas adiciones o nuevas características se desmenuzan en
tareas, las que deberían dividirse entre cuatro y dieciséis horas de trabajo.
● Las tareas en el backlog del Sprint no son asignadas => Auto-organización
● A menudo se usa un pizarrón de tareas: “por hacer” “en progreso” y
“terminado”
Estimacióninicial
Complejidad
Estim.ajustada
ID Elemento
1 Nuevo formulario para peticiones de clientes 2 0.2 2,4
2 Configuración de respuestas automáticas 3 0.2 3,6
3 Envío automático de respuestas 1 0.2 1,2
4 Consulta para los clientes de peticiones enviadas 1 0.2 1,2
5 Modificación del cliente de sus peticiones enviadas 2 0.2 2,4
6 Acceso a peticiones sólo para clientes del portal jurídico 5 0.2 6
7 Consulta de peticiones por parte del staff 1 0.2 1,2
8 Inserción de comentarios y reasignación a peticiones (staff) 2 0.2 1,2
9 Consultas por clientes, fechas y temas 3 0,2 3,6
Product Backlog
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0
Trabajo pendiente
Sprint
10 [Continúa]….
SPRINT 1 15 18 18 0 0 0
Pila del Sprint
• Trabajo o tareas determinadas por el equipo para realizar en un sprint y
lograr al final del mismo un incremento de la funcionalidad.
• Se recomienda que las tareas reflejadas tengan una duración comprendida
entre las 4 y las 16 horas de trabajo.
• Las de mayor duración deben intentar descomponerse en sub-tareas de ese
rango de tiempo.
Buenas Practicas
 Tareas de 8 horas
 Ubicar a todo el equipo en el mismo lugar
 Tener el Sprint Backlog en un lugar visible
 Realizar testeos en todos los Sprints
 Facilitar la comunicación
 Utilizar herramientas de control
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Scrum edison

  • 1. SCRUM Ing. Esp. Edison A. Sandoval O.
  • 2. ¿Qué es SCRUM? ● Metodología de desarrollo ágil ● Permite enfocarte en la entrega de el mayor valor de negocio en el menor tiempo posible. ● Permite rápida y repetitivamente inspeccionar el software funcional existente (2 semanas - 1 mes). ● Los equipos se auto-organizan para determinar la mejor manera de entregar el componente de mayor prioridad. ● Cada dos semanas - un mes, cualquiera puede ver el resultado real del software funcionando y decidir liberarlo como esta o si continuar iterando para mejorarlo.
  • 3. Doce principios del desarrollo ágil: ● Nuestra principal prioridad es satisfacer al cliente a través de la entrega temprana y continua de software que aporte valor. ● Aceptamos de buen grado cambios en los requisitos, incluso si llegan tarde al desarrollo. Los procesos ágiles aprovechan el cambio para la ventaja competitiva del cliente. ● Entregar con frecuencia software que funcione, desde un par de semanas hasta un par de meses, con preferencia a la escala de tiempo más corta. ● La gente de negocio y los desarrolladores deben trabajar juntos de forma cotidiana durante todo el proyecto. ● Construir proyectos en torno a individuos motivados. Darles el entorno y el apoyo que necesitan y confiar en que ellos conseguirán hacer el trabajo. ● El método más eficiente y efectivo de comunicar información a y dentro de un equipo de desarrollo es la conversación cara a cara. ● El software que funciona es la principal medida de progreso. ● Los procesos ágiles promueven el desarrollo sostenido. Los promotores, desarrolladores y usuarios deben ser capaces de mantener un ritmo constante de forma indefinida. ● La atención continua a la excelencia técnica y al buen diseño mejora la agilidad. ● La simplicidad, el arte de maximizar la cantidad de trabajo que no se hace, es esencial. ● Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos autoorganizados. ● En intervalos regulares, el equipo reflexiona en cómo ser más efectivo, se afina y ajusta su comportamiento de acuerdo con esto.
  • 4. Características ● Desarrollo de software iterativo e incremental basado en prácticas ágiles. ● Liberación de entregables reales en 30 días. ● Aplicación a nuevos y/o existentes proyectos. ● Se acomoda a cualquier tipo de proyectos de desarrollo. ● Se guía en los 12 principios del manifiesto ágil. ● Simple de entender.
  • 6. Elementos ROLES Dueño de Producto Scrum Master Equipo de Desarrollo EVENTOS Planificación Sprint Revisión Sprint Retrospectiva Sprint Scrum Diario ARTEFACTOS Pila de Producto Pila del Sprint Retrospectiva
  • 7. Roles Dueño de Producto ● Define las características del producto. ● Define la fecha de lanzamiento y el contenido. ● Es responsable de la rentabilidad del producto. ● Prioriza las características de acuerdo a su valor. ● Ajusta características y prioridades en cada iteración. ● Acepta o rechaza el trabajo realizado.
  • 8. Roles Scrum Master ● Administra el proyecto ● Responsable de que se lleven a cabo las practicas de Scrum. ● Remueve Impedimentos y despeja dudas a los integrantes del equipo. ● Asegurar que el equipo sea funcional y productivo. ● Habilitar la cooperación entre todos los roles y funciones. ● Escudo del equipo contra interferencias externas.
  • 9. Roles Equipo ● Tamaño : 5-9 personas ● conformado por diseñadores, testers, programadores, etc. ● Miembros deben estar presentes tiempo completo. ● Auto organizables
  • 10. Eventos: ● Sprint Planning Meeting ● Daily Scrum ● Sprint Review Meeting ● Sprint Retrospective
  • 11. Eventos Planeación del Sprint ● El equipo selecciona tareas del product backlog que puedan ser completadas. ● Se crea el Sprint Backlog
  • 12. Eventos Retrospectiva del Sprint ● Se analiza lo que está y no está funcionando. ● Duración: 15 a 30 min ● Se realiza después de cada iteración. ● Todo el equipo participa ● Todo el equipo discute lo que quiere: ○ Empezar a hacer ○ Dejar de Hacer ○ Continuar Haciendo
  • 13. Eventos Scrum Diario ● Diario ● 15 min ● Stand Up ● No se resuelven problemas ● Ayuda a evitar reuniones que no son necesarias ● Preguntas claves ○ ¿Qué hiciste ayer? ○ ¿Qué harás ahora? ○ ¿Qué es lo que no te deja avanzar?
  • 14. Artefactos Los artefactos del marco de scrum técnico son: Pila del producto: (product backlog) lista de requisitos de usuario, que a partir de la visión inicial del producto crece y evoluciona durante el desarrollo. Pila del sprint: (sprint backlog) lista de los trabajos que debe realizar el equipo durante el sprint para generar el incremento previsto.
  • 15. Pila del Producto ● Lista del trabajo de todo lo que el equipo debe hacer para acabar el producto. Todos los requerimientos. ● Sprint: Las nuevas adiciones o nuevas características se desmenuzan en tareas, las que deberían dividirse entre cuatro y dieciséis horas de trabajo. ● Las tareas en el backlog del Sprint no son asignadas => Auto-organización ● A menudo se usa un pizarrón de tareas: “por hacer” “en progreso” y “terminado”
  • 16. Estimacióninicial Complejidad Estim.ajustada ID Elemento 1 Nuevo formulario para peticiones de clientes 2 0.2 2,4 2 Configuración de respuestas automáticas 3 0.2 3,6 3 Envío automático de respuestas 1 0.2 1,2 4 Consulta para los clientes de peticiones enviadas 1 0.2 1,2 5 Modificación del cliente de sus peticiones enviadas 2 0.2 2,4 6 Acceso a peticiones sólo para clientes del portal jurídico 5 0.2 6 7 Consulta de peticiones por parte del staff 1 0.2 1,2 8 Inserción de comentarios y reasignación a peticiones (staff) 2 0.2 1,2 9 Consultas por clientes, fechas y temas 3 0,2 3,6 Product Backlog 1 2,4 3,6 1,2 1,2 2,4 6 1,2 1,2 3,6 2 0 0 0 0 0 0 0 1,2 3,6 3 0 0 0 0 0 6 0 0 0 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Trabajo pendiente Sprint 10 [Continúa]…. SPRINT 1 15 18 18 0 0 0
  • 17. Pila del Sprint • Trabajo o tareas determinadas por el equipo para realizar en un sprint y lograr al final del mismo un incremento de la funcionalidad. • Se recomienda que las tareas reflejadas tengan una duración comprendida entre las 4 y las 16 horas de trabajo. • Las de mayor duración deben intentar descomponerse en sub-tareas de ese rango de tiempo.
  • 18.
  • 19.
  • 20. Buenas Practicas  Tareas de 8 horas  Ubicar a todo el equipo en el mismo lugar  Tener el Sprint Backlog en un lugar visible  Realizar testeos en todos los Sprints  Facilitar la comunicación  Utilizar herramientas de control