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新規事業開発と既存事業イノベーションのコツ

リクルートキャリア

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新規事業開発と既存事業イノベーションのコツ

  1. 1. 新規事業開発と 既存事業イノベーション のコツ
  2. 2. <略歴>   2000 年にリクルートに入社し、  【リクナビ NEXT 】   ・システム開発  2 年   ・サイト運用   2 年   ・営業販促    2 年   ・商品企画    2 年  【リクナビ】   ・商品企画    2 年  【大学生向け就業力育成事業】   ・新規事業開発  2 年  【リクルートエージェント】   ・ IT を使ったプロセス改善 2 年  【次世代プラットフォームビジネス】   ・新規事業開発 1 年  【リクナビ NEXT 】   ・商品責任者 兼 リクナビ NEXT 編集長 <専門スキル>  1)新規ビジネス企画   ・ビジネスモデル設計   ・マネタイズ設計   ・最小コストでのフジビリティ設計  2)マーケティング   ・ターゲット選定   ・コンセプト立案   ・マーケティングメッセージ作成   ・コピーライティング  3) KPI 設計  4)システム要件定義   ・ビジネス上重要機能の見極めと実装案の提示 細野 真悟 business NINJYA 見習い。師匠は濱口秀司さ ん。 https://vimeo.com/48997854
  3. 3. i I モデル構築 ( art ) 仮説検証 ( science ) アイデア イノベーション I i MVP アイデアに毛が生えた 程度のプロダクトもどき I´ 闇雲実験 ( waste ) ? 【回避方法】 ①1 人に複数ボール を  持たせる  +一緒に死ぬ気で   壁打ち ② 自分はIを描けて る  ボールを渡す 新規事業開発 【判定方法】 ① マネタイズ仮説まで    描けているか? ②Pain を感じている  顧客の今の代替手段  を捉えられているか? ③ スイッチしてもらう  流れが動画で描けて  いるか?
  4. 4. 今 I 既存事業イノベーション i I i i i I i i i i I i I i i 未来 未来 i I i i
  5. 5. イノベーションを起こす「マネジメント」 定例・パワポ禁止 個別案件の相談や壁打ちは立ち話で パワポ化するとピポッドしにくくなる 手書きでの壁打ちでガンガン修正 Validation Sheet で実験の進捗共有 企画のブランド化 一発目を大きく当てることで企画ブラ ンドでの信頼獲得 企画のブランド化、シリーズ化で一つ 一つの案件起案コストを低減 開発予算は「まるっと」 案件ごと決裁ではなくエンハンス工数 内では自由に案件組み換え その工数を巡ってメンバー同士の優勝 劣敗の検討競争 1 人の編集者がストーリーに合わせて選 定 マスタープランの意図的不在 小さな実験(起案なしのステルス実 験)を繰り返し、学習しながらじゃな いとマスタープランは作らない もちろん最後まで作らないわけではな く最初からは作らないということ 育成・評価 部全体を巻き込んだリーン研修の実施 スキルの明確化と評価との連動 1 人複数案件持ちによる執着心の分散化 完全プロセス評価 初速伴走 初めの発射角だけは一緒につける 一緒にワクワクしまくり、一緒にデカ イ課題の乗り越え方の目処を立て そしたら手を離し、自走してもらう
  6. 6. 「よくある事業開発プロセス」 セグメント別 提供価値 議論 競争優位 議論 打ち手の 設計 ボードで 意思決め 売り方 開発 大規模 システム 開発 拡販 ビジネス検討フェーズ 実行フェーズ 自分たち が何を提 供したい か起点 今の自分 たちが提 供できそ うなもの から考え る とにかく 顧客セグ メントを 分け、セ グメント ごとの打 ち手を考 える 今、もし くは未来 に予想で きる競合 を視野に 入れた優 位性議論 世界観か ら機能の 詳細まで の構想を 一気に描 く まだでき てない機 能につい て、様々 な部署と 調整し、 リスク見 立てや対 策などの 打ち手が 講じられ 、さらに 工数が膨 らむ 大規模開 発になる のでコス トが莫大 に 議論を尽 しボード 全員で意 思決め まだでき てない機 能につい て、顧客 の反応を 予想しな がら売り 方開発や 組織開発 を行う リリース 後に一番 うまく売 り方開発 をしてい る部署の 事例を拡 げていく 大規模開 発なため リリース まで長期 間かかる 途中で不 具合が見 つかって も前進あ るのみ サービス そのもの のポテン シャルに 関係なく 、事業で 立てた売 り上げ目 標に行く ために チャネル を踏む 既存サー ビスとの ハレー ションは 起きてか ら対処す る 大 切 な キー ワー ド
  7. 7. 「リーン型事業開発プロセス」 伸び シロ 探し 課題仮説 ツリー 打ち手 仮説 MVP AB テスト 浮上 (起案) 本格実装 (切り替 え)設計 現場 導入 もぐりフェーズ 浮上フェーズ データから 構造を観 る 自分でサー ビスを体 験し、不 を感じる 他業界の 当り前と 比較する 今大事に してるも のを否定 しまくっ てみる 項目出し は多くの 人にヒアリン グして MECE に データと 観察力の 両刀使い 「重さ」 は客観的 な材料を 探し最後 は直感で そもそも の前提を 組み替え る グレーゾー ン・タブー を狙う 課題と打 ち手を 1 対 1 で考 えない (複数課 題一網打 尽) 世の中の 様々な課 題とソリュー ションの組 み合わせ を頭に入 課題が確 かに存在 すること を実証す る 議論より 実験 クリエイティブ な KPI 設 計 1 人で複 数案件を 回す(最 低 3 個) 現場の協 力者を持 つ(ライトス トローク) 事業の ストー リーに合 わせる そのため に事業の ストー リーを知 る努力 起案書を シンプル に書ける ように訓 練( 100 枚以上) 実験で見 えた FACT や 可能性で 未来を描 く 一気に全 てを描か ない(パ ワポで戦 略固めな い) 切り替え はべき論 でぶつか らない 北風アプ ローチより 太陽アプ ローチ 関係者全 員の自分 事にする その打ち 手を現場 でどう活 かすかを 現場が主 体になっ て考え実 行する 大 切 な キー ワー ド
  8. 8. イノベーションを起こす「 22 のスキル★」 Ⅰ .着眼点 世界に関する命題のうち、多くの人が 真でないとしているが、君が真だと考 えているものは何か? Innovation 着想 Execution 実現 Ⅲ .実現プロセス できない理由を乗り越えただけイノ ベーティブ 1. カスタマーインサイト 2. クライアントインサイト 3. 自社理解 4. 競合理解 5. データ分析 6. 思考力 7. マネタイズ「マネタイズ・マーケッ ト  から逆算で全てを設計する」 8. KPI ストラクチャー見立て力 9. アイデア力 10. メタ認知・適応力 11. IT ・ web ナレッジ 12. 業務フローナレッジ 13. コンセプチュアルスキル Ⅱ .ソリューション 風が吹いて桶屋が儲かるまでの ストーリーデザイン Ⅳ .オーガナイズ 意味づけし、ストーリーで惹きつける 14. プロジェクトマネジメント力 15. 承認獲得能力 16. 法務・コンプラリスク突破能力 17. チャネルマネジメント能力 18. 対外パートナーシップ能力 19. 圧倒的な当事者意識 20. ビジョンを打ち出す力 21. 人を理解し統率する力 22. ネットワーク力 22 のスキル
  9. 9. 「スキル」と「グレード(期待役割)」のマッピ ング 伴 走 自 走 率 先 突 破 機能 テーマ 商品 事業 Execution 実現 Innovation 着想 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv7 Lv8 Lv8 Lv9 Lv10
  10. 10. 「完全プロセス評価」 ① 実験結果の明瞭度(+ / -) 実験結果が曖昧でよくわからなく、前に進まない場合は(ー)。 当初想定していた以上の有用な発見があったら(+)。 ② 自律度(+ / -) そのグレードに期待される実行レベルに照らし合わせ、 マネージャーの関与度が低ければ(+)。高すぎれば(ー)。 ③ 実験の難易度(+) 実験自体の難易度が高ければ(+)。簡単でも(-)はしない。 ④ コスト・納期(+ / -) 当初想定より安く・早く実験できたら(+)。 コストや納期が上振れしまくったら(ー)。

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