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Design Génératif - 2016/2017
Alexandre Rivaux
arivaux@gmail.com
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Design
Génératif
& Creative
Coding
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Design Génératif - 2016/2017
Alexandre Rivaux
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1. Le Design Génératif et le Creative Coding.
a. Une définition du Creative Coding
b. Une définition du Design Génératif
c. L’Art Numérique, berceau du design génératif et du creative coding
d. Un écosystème riche
e. Le processus Génératif
f. Quelques applications dans la communication
g. «Mais dans quel traknar je me suis encore fourré?»
2. Bibliographie et références
Design Génératif & Creative Coding
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Design Génératif - 2016/2017
Alexandre Rivaux
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Le Creative Coding est une approche de la programmation où l’objectif est
d’obtenir une réalisation expressive à l’inverse d’une réalisation fonctionnelle. Là
où la programmation dite «logiciel» à pour objectif de résoudre une problème, le
creative coding se focalise davantage sur l’aspect créatif, interactif et visuel du
programme.
Une définition du Creative Coding
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Design Génératif - 2016/2017
Alexandre Rivaux
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Le Design Génératif est un approche du design par le code dont l’objectif est de
dessiner des formes statiques ou en mouvements à partir d’un lot de règles
définies par le designer.
Une définition du Design Génératif
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Alexandre Rivaux
arivaux@gmail.com
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1953, Oscillon
En 1953 Benjamin Francis Laposky (1914-2000) présente
sa série Oscillon. La série d’images est générés grâce à la
manipulation d’oscilloscopes.
L’Art Numérique, berceau du design génératif et du creative coding
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Alexandre Rivaux
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1959, Meta-Matic
Les machines à dessiner (les premières datent de 1955)
sont réellement mises au point par Jean Tinguely
(1925-1991) en 1959 et développées dans une série de
près de vingt « Méta-Matics » jusqu’en 1960. Elles
connaissent un franc succès dès la Biennale de Paris de
1959, apparaissant comme les premières pièces de
Tinguely à alimenter le débat sur l’art contemporain.
L’utilisateur fixe à l’extrémité d’une tige entraînée par des
roues motrices un morceau de craie, un crayon, un stylo à
bille ou encore un feutre, qui couvre de traits et de
griffonnages le papier posé sur le support prévu à cet effet.
Quelques instants plus tard apparaît un dessin dont les
motifs se répètent à l’infini. Par ses machines à dessiner,
Tinguely veut prouver qu’une œuvre d’art, loin d’être une
création définie, achevée, peut engendrer sa propre vie et
produire elle-même de l’art.
L’Art Numérique, berceau du design génératif et du creative coding
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1970-1990, «Videoplace»
Dans le milieu des années 70, l’artiste Myron Krueger
(1942) met en place le laboratoire Videoplace dont
l’objectif est de réfléchir à la mise en de place de réalités
artificiels entourant l’utilisateur et répondant à ses
mouvements.
L’artiste va réaliser diverses itérations de Vidéoplace
interrogeant la relation entre le corps et l’espace virtuel.
1. Videoplace 1972-1990
2. Videoplace 1989
3. Videoplace 1985
L’Art Numérique, berceau du design génératif et du creative coding
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Alexandre Rivaux
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1973-1974, «Cubic Limit»
Entre 1973-74 l'artiste Manfred Mohr (1938) réalise une
série de pièces basées sur un système de lignes
permettant de produire la perception d’un cube dans
l’espace. Mohr explore à travers des systèmes génératifs
un langage graphique interrogeant la structure de la
forme.
L’Art Numérique, berceau du design génératif et du creative coding
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Design Génératif - 2016/2017
Alexandre Rivaux
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1989, «The Legible City»
En 1989, l’artiste australien Jeffrey Shaw (1944) présente
sa pièce «The Legible City» à Artec à Nagoya (Japon).
Dans cette pièce l’artiste interroge la relation entre le
mouvement réel et le monde virtuel en invitant
l’utilisateur à parcourir une ville virtuelle à l’aide d’un vélo.
Ainsi en pédalant et en dirigeant son guidon, le visiteur
pourra déambuler dans les rue d’un Manhattan
typographique.
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1990, «Les Pissenlits»
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1992, «Interactive Plant
Growing»
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Dans cette pièce les artistes proposent au visiteur
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développe. En touchant des plantes physiquement
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2003, «Hektor»
En 2002 les artistes Jürg Lehni et Uli Franke présente leur
première machine à dessiner : Hektor.
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2004-10, «Process
Compendium»
Process Compendium est un ouvrage présentant le travail
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artistique.
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Un ecosystem riche...
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Quelques outils de l'écosystème du creative coding
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Le processus génératif
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Processus graphique
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2007, «Beauty of Movement»
Universal Everything réalise en 2007 pour Audi un film
reveal autour de son modèle TT.
Studio : Universal Everything
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Quelques applications dans la communication
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2007, Casa Da Musica
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Quelques applications dans la communication
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Quelques applications dans la communication
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Quelques showreel
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«Mais dans quel traknar je me suis encore fourré?»
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Bon design
Génératif ;)
Pour toutes questions concernant
la matière, les sujets ou le design;
n’hésitez pas à me contacter.
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  • 2. e-art sup | 3A & 3B Design Génératif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1. Le Design Génératif et le Creative Coding. a. Une définition du Creative Coding b. Une définition du Design Génératif c. L’Art Numérique, berceau du design génératif et du creative coding d. Un écosystème riche e. Le processus Génératif f. Quelques applications dans la communication g. «Mais dans quel traknar je me suis encore fourré?» 2. Bibliographie et références Design Génératif & Creative Coding
  • 3. e-art sup | 3A & 3B Design Génératif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education Le Creative Coding est une approche de la programmation où l’objectif est d’obtenir une réalisation expressive à l’inverse d’une réalisation fonctionnelle. Là où la programmation dite «logiciel» à pour objectif de résoudre une problème, le creative coding se focalise davantage sur l’aspect créatif, interactif et visuel du programme. Une définition du Creative Coding
  • 4. e-art sup | 3A & 3B Design Génératif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education Le Design Génératif est un approche du design par le code dont l’objectif est de dessiner des formes statiques ou en mouvements à partir d’un lot de règles définies par le designer. Une définition du Design Génératif
  • 5. e-art sup | 3A & 3B Design Génératif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1953, Oscillon En 1953 Benjamin Francis Laposky (1914-2000) présente sa série Oscillon. La série d’images est générés grâce à la manipulation d’oscilloscopes. L’Art Numérique, berceau du design génératif et du creative coding
  • 6. e-art sup | 3A & 3B Design Génératif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1959, Meta-Matic Les machines à dessiner (les premières datent de 1955) sont réellement mises au point par Jean Tinguely (1925-1991) en 1959 et développées dans une série de près de vingt « Méta-Matics » jusqu’en 1960. Elles connaissent un franc succès dès la Biennale de Paris de 1959, apparaissant comme les premières pièces de Tinguely à alimenter le débat sur l’art contemporain. L’utilisateur fixe à l’extrémité d’une tige entraînée par des roues motrices un morceau de craie, un crayon, un stylo à bille ou encore un feutre, qui couvre de traits et de griffonnages le papier posé sur le support prévu à cet effet. Quelques instants plus tard apparaît un dessin dont les motifs se répètent à l’infini. Par ses machines à dessiner, Tinguely veut prouver qu’une œuvre d’art, loin d’être une création définie, achevée, peut engendrer sa propre vie et produire elle-même de l’art. L’Art Numérique, berceau du design génératif et du creative coding
  • 7. e-art sup | 3A & 3B Design Génératif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1970-1990, «Videoplace» Dans le milieu des années 70, l’artiste Myron Krueger (1942) met en place le laboratoire Videoplace dont l’objectif est de réfléchir à la mise en de place de réalités artificiels entourant l’utilisateur et répondant à ses mouvements. L’artiste va réaliser diverses itérations de Vidéoplace interrogeant la relation entre le corps et l’espace virtuel. 1. Videoplace 1972-1990 2. Videoplace 1989 3. Videoplace 1985 L’Art Numérique, berceau du design génératif et du creative coding
  • 8. e-art sup | 3A & 3B Design Génératif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1973-1974, «Cubic Limit» Entre 1973-74 l'artiste Manfred Mohr (1938) réalise une série de pièces basées sur un système de lignes permettant de produire la perception d’un cube dans l’espace. Mohr explore à travers des systèmes génératifs un langage graphique interrogeant la structure de la forme. L’Art Numérique, berceau du design génératif et du creative coding
  • 9. e-art sup | 3A & 3B Design Génératif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1989, «The Legible City» En 1989, l’artiste australien Jeffrey Shaw (1944) présente sa pièce «The Legible City» à Artec à Nagoya (Japon). Dans cette pièce l’artiste interroge la relation entre le mouvement réel et le monde virtuel en invitant l’utilisateur à parcourir une ville virtuelle à l’aide d’un vélo. Ainsi en pédalant et en dirigeant son guidon, le visiteur pourra déambuler dans les rue d’un Manhattan typographique. L’Art Numérique, berceau du design génératif et du creative coding
  • 10. e-art sup | 3A & 3B Design Génératif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1990, «Les Pissenlits» En 1990, les artistes Edmond Couchot (1932) et Michel Bret (1941) réalisent en collaboration avec Marie-Hélène Tramus la pièce «Je sème à tout vent» qui sera renommée «Les Pissenlits» en 2005. Dans cette pièce le spectateur se retrouve face à un mur de pissenlits réagissant au vent présent dans la pièce. Le spectateur est invité à souffler sur un capteur afin de libérer les ombelles de la plante. L’Art Numérique, berceau du design génératif et du creative coding
  • 11. e-art sup | 3A & 3B Design Génératif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 1992, «Interactive Plant Growing» En 1992, les artistes Christa Sommerer et Laurent Mignonneau présentent «Interactive Plant Growing». Dans cette pièce les artistes proposent au visiteur d’intervenir sur la manière dont un monde virtuel se développe. En touchant des plantes physiquement présentes face à lui, le visiteur pourra alors créer des plantes virtuelles face à lui. L’Art Numérique, berceau du design génératif et du creative coding
  • 12. e-art sup | 3A & 3B Design Génératif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 2003, «Hektor» En 2002 les artistes Jürg Lehni et Uli Franke présente leur première machine à dessiner : Hektor. L’Art Numérique, berceau du design génératif et du creative coding
  • 13. e-art sup | 3A & 3B Design Génératif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 2004-10, «Process Compendium» Process Compendium est un ouvrage présentant le travail d’exploration graphique réalisé par l’artiste Casey Reas (1972) entre 2004 et 2010. L’artiste y décrit l’ensemble des ses système et algorithme ainsi que son travail artistique. L’Art Numérique, berceau du design génératif et du creative coding
  • 14. e-art sup | 3A & 3B Design Génératif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education Un ecosystem riche... JavaScript Java C++ P5.JS Processing OpenFrameworks Python three.js Nodal VVVV MAX/MSP Pure Data Cinder Super Collider Quartz Composer Node Box Processing.py Arduino Raspberry PI Poly Code Paper.js D3.js Raphael.js Touch Designer Quelques outils de l'écosystème du creative coding
  • 15. e-art sup | 3A & 3B Design Génératif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education Le processus génératif Idée Croquis Design N Processus graphique Design N+1 Design N+2 Idée Règles (algorithme) Processus génératif Code Source (Variables) Design N Design N+1 Design N+2
  • 16. e-art sup | 3A & 3B Design Génératif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 2007, «Beauty of Movement» Universal Everything réalise en 2007 pour Audi un film reveal autour de son modèle TT. Studio : Universal Everything Developpeur : Karsten Schmidt Quelques applications dans la communication
  • 17. e-art sup | 3A & 3B Design Génératif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 2007, Casa Da Musica Identité générative réalisée par le Studio Sagmeister & Walsh Studio : Sagmeister & Walsh Designers : Matthias Ernstberger, Ralph Ammer & Quentin Walesch Quelques applications dans la communication
  • 18. e-art sup | 3A & 3B Design Génératif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education 2012, Nike Fuel Station En 2012, le studio onFormative réalise une expérience pour la promotion du bracelet Nike Fuel Band. L’experience reposant sur le concept du nike fuel band «le moindre geste peut être du sport» propose à l’utilisateur de réaliser divers mouvement afin de faire plus de sport. Studio : onFormative Agence : AKQA Client : Nike Quelques applications dans la communication
  • 19. e-art sup | 3A & 3B Design Génératif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education Quelques showreel
  • 20. e-art sup | 3A & 3B Design Génératif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education Quelques showreel
  • 21. e-art sup | 3A & 3B Design Génératif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education Quelques showreel
  • 22. e-art sup | 3A & 3B Design Génératif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education Quelques showreel
  • 23. e-art sup | 3A & 3B Design Génératif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education «Mais dans quel traknar je me suis encore fourré?»
  • 24. e-art sup | 3A & 3B Design Génératif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education Hello World
  • 25. Bon design Génératif ;) Pour toutes questions concernant la matière, les sujets ou le design; n’hésitez pas à me contacter. arivaux@gmail.com e-art sup | 3A & 3B Design Génératif - 2016/2017 Alexandre Rivaux arivaux@gmail.com ixd.education