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Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la
programmation ?
1. Le Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE)
2. L’apprentissage par la littérature jeunesse
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4. Du conte au code avec #VibotLeRobot
5. Activités techno-créatives pour le développement
de la pensée informatique?
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5. Activités techno-créatives pour le développement
de la pensée informatique?
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http://unice.fr/laboratoires/line
Le Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Éducation (LINE) est une Unité de
Recherche en Emergence (URE) en sciences de l’éducation de l’Université Côte d’Azur.
Les axes “Créativité et numérique” et “Ingénierie pédagogique” sont les deux axes
structurants du programme de recherche du LINE.
Du conte au code : Comment la narration peut
conduire à la programmation ?
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ESPE de Nice.
Université Nice Sophia Antipolis.
Pratiques éducatives
Co-création participative des apprenants
(Barma, Romero & Deslandes, 2017; Papert, 1980)
Communauté élargie
École-famille (Deslandes & Barma,
2015), apprentissage intergénérationnel
(Romero et al, 2017).
Usages du Numérique
en Éducation
(Chi, 2009; Amadieu, & Tricot, 2014)
Robotique pédagogique
Programmation créative
Apprentissage par le jeu / JNA
Usages co-créatifs du numérique
et compétences du 21e siècle
(Romero Laferrière, & Power, 2016)
Compétences
21e siècle
Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (#LINE)
Innovation éducative
(Engeström, 1987; Fullan, 2000;
Roschelle & Penuel, 2006)
Recherche en éducation
Approche collaborative (Corey, 1953; Desgagné, 1997) et
recherche-action (Hagevik, Aydeniz et Rowell, 2012; Smith et Sela, 2005)
Formation des enseignants
Lien théorie-pratique (Perrenoud, 2001) et co-design
pour l’innovation (Law, Yuen & Lee, 2014; Voogt et al, 2015).
(1) Recherche en education
(formation, innovation et
enseignement/apprentissage) et
(2) contribution aux objectifs de
l’IDEX de l’UCA.
Loi de Refondation de
l’Ecole (MENSR) :
Innovation et usage du
numérique pour l’étude et
l’amélioration des
pratiques éducatives.
Formationàlarecherche
Présentation du LINE
Du conte au code : Comment la narration peut
conduire à la programmation ?
Margarida.Romero@unice.fr
Ana.Chiaruttini@unice.fr
1. Le Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE)
2. L’apprentissage par la littérature jeunesse
3. L’enjeu du développement de la pensée informatique
4. Du conte au code avec #VibotLeRobot
5. Activités techno-créatives
pour le développement
de la pensée informatique?
Plan de la présentation
Du conte au code : Comment la narration peut
conduire à la programmation ?
Margarida.Romero@unice.fr
Ana.Chiaruttini@unice.fr
Conceptions du récit ?
- Un objet “dominant” en français → didactique du français
- Un objet transdisciplinaire → didactique comparée
M. Spranzi-Zuber (1998) Dans la revue Littérature (Sciences et récit)
point des éléments intéressants :
L’apprentissage par la littérature jeunesse
Du conte au code : Comment la narration peut
conduire à la programmation ?
Margarida.Romero@unice.fr
Ana.Chiaruttini@unice.fr
Les récits sont présents dans toutes les disciplines historiques et jouent un rôle
important dans ce qu'on appelle les sciences « historiques » — la géologie, la
biologie évolutionniste et la cosmologie. Récemment, on a aussi donné une place
importante au récit comme forme d'explication dans les sciences psychologiques.
Les récits ne sont pas seulement une réalité dans les domaines cités mais ils sont
souvent considérés comme explicatifs des événements auxquels ils « conduisent »,
au moins au sens pragmatique où ils sont acceptés comme réponses adéquates à
la question « pourquoi x a-t-il eu lieu ?» ; en d'autres termes, ils nous procurent une
compréhension du phénomène qui constitue leur « fin naturelle ».
Du conte au code : Comment la narration peut
conduire à la programmation ?
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Conceptions du récit ?
- F. François, R. Delamotte (2004) : tension entre “la
permanence-stabilité du genre narratif et la diversité-rupture de ses
réalisations” (p. 18)
- Y. Reuter, P. Glaudes (1996) : une didactique du récit → le rôle du
personnage
Pour Y. Reuter : personnage est un marqueur narratif et intra-narratif
Du conte au code : Comment la narration peut
conduire à la programmation ?
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Vibot le Robot ? Album hybride
- Articule deux genres du discours (narratif et explicatif à visée didactique → des choix
énonciatifs spécifiques); Cf. Tauveron (1996) : modèle pour écrire
- Double identification
- Effet de réel : personnages référentiels → fonction d’ancrage réaliste (nom, métier)
- Une périodisation : l’anniversaire et la scène du cadeau → prétexte à programmer
- Des valeurs
- Relation filles/garçons
- Relation robot et humain
- Le désir d’un robot (la question du progrès)
→ support de débats à visée philosophique
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conduire à la programmation ?
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1. Le Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE)
2. L’apprentissage par la littérature jeunesse
3. L’enjeu du développement de la pensée informatique
4. Du conte au code avec #VibotLeRobot
5. Activités techno-créatives pour le développement de la pensée
informatique?
Plan de la présentation
Du conte au code : Comment la narration peut
conduire à la programmation ?
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Compétences pour le 21e siècle
● Cinq compétences clés pour le 21e
siècle ont été sélectionnées dans le
cadre du projet #CoCreaTIC à partir
des compétences transversales du
programme de formation de l’école
québécoise (PFÉQ):
● Pensée critique
● Collaboration
● Créativité
● Résolution de problèmes
La compétence TIC a été intégré sous
une approche plus large :
● Pensée informatique
Romero (2016). Design : Dumont
Romero(2016).Design:Dumont
#5c21
La pensée informatique est un
ensemble de stratégies de
pensée cognitives et
métacognitives liées à la
modélisation de connaissances
et de processus, à l’abstraction,
à l'algorithmique et à
l'identification, la
décomposition et l’organisation
de structures complexes et de
suites logiques.
1. Comprendre une situation et
identifier ses composantes.
2. Organiser et modéliser une situation
3. Capacité à comprendre et à
développer la logique d’un algorithme.
4. Littératie technologique et des
systèmes.
5. Capacité à créer un programme
informatique.
6. Capacité à s'engager dans un
processus réflexif, agile et itératif
d'amélioration d'un programme.
Romero et Lepage (2016)
Romero(2016).Design:Dumont
#5c21
6 composantes de la pensée informatique
BBC Bytesize. http://www.bbc.co.uk/education/guides/zttrcdm/revisionRomero (2016). Introduction à la programmation. Dans Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide
Romero, M., Lepage, A., & Lille, B. (2017). Computational thinking development through creative programming in higher education. International
Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 42.
La pensée informatique
1. Le Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE)
2. L’apprentissage par la littérature jeunesse
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4. Du conte au code avec #VibotLeRobot
5. Activités techno-créatives pour le
développement de la pensée informatique?
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conduire à la programmation ?
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COMP5:Capacitéà
créerunprogrammeou
unesolutiontechnologique
COMP6:Capacitéàs'engager
dansunprocessusréflexif,
agileetitératifd'amélioration
d'unesolutiontechnologique
Composantes de la pensée informatique (#5c21)
Romero & Lepage (2016); Romero (2016); Romero, Lepage & Lille (2016)
Littératie numérique
Analyse
Création/fabrication numérique
COMP2:Organiseretmodéliserunesituation
COMP1:Comprendreunesituationet
identifiersescomposantes
Solution
De l’heure du conte à l’heure du code. Au cours de cette
activité les élèves créent un conte ou choisissent un conte existant,
pour ensuite l’analyser, le modéliser et le programmer.
Créerunschémaouscénarimagedesdifférents
scènesduconte,sespersonnagesetlesactions.
COMP3: Capacité à comprendre et à développer la logique
d’un algorithme (littératie du code ou code literacy)
COMP4: Littératie technologique et des systèmes
Identifier la structure et les blocs de code nécessaires pour coder le conte.
Comprendre la création d’un compte utilisateur sur Scratch et gestion du
portfolio des projets.
Programmerlecontesur
Scratch
Miseàl’essaietbonification
duprogramme
Créerunconteoulireunconteexistant(p.ex.
Vibotlerobot,Chaperonrouge)etl’analyser.
#VibotLeRobot est issus du projet de recherche #CoCreaTIC
- #CoCreaTIC Usages créatifs du numérique.
- Objectif du programme de recherche #CoCreaTIC:
- Développer l'utilisation des TIC et de création dans les
écoles primaires et secondaires afin de permettre le
développement des compétences du 21e siècle: la
créativité, la collaboration, la résolution de problèmes et
la pensée informatique.
- Modèle passif/participatif (Romero & Laferrière, 2016;
Romero, Laferrière & Power, 2016).
#VibotLeRobot, un conte d’introduction
à la programmation et à la robotique
Vibot rencontre la communauté
Scratch au MIT Media Lab
Studio #VibotLeRobot, des ressources gratuites pour démarrer avec Scratch (se
réperer, créer une histoire, jouer avec Bonhomme de Carnaval…)
#VibotLeRobot est disponible aussi en France en collaboration avec ClassCode
https://scratch.mit.edu/projects/134437951/#editor
Ressources #Vibot et #CoCreaTIC
● Vibot le robot. Conte d’introduction à la programmation pour
les 7-77 ans:
○ https://vibot.fse.ulaval.ca/ et
https://www.publicationsduquebec.gouv.qc.ca
● Ressources Scratch du Studio Vibot:
○ Projets Scratch à remixer :
https://scratch.mit.edu/studios/1999251/
○ Contes à coder de Vibot et Scratch. Premier conte
https://scratch.mit.edu/projects/119727640/.
● Communauté Facebook (Groupe CoCreaTIC1).
https://www.facebook.com/groups/cocreatic1/
● Guide d’activités techno-créatives pour les enfants du 21e
siècle.
○ Français: http://lel.crires.ulaval.ca/
○ Anglais: Co-Creative Activities for the 21st century kids
1. Le Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE)
2. L’apprentissage par la littérature jeunesse
3. L’enjeu du développement de la pensée informatique
4. Du conte au code avec #VibotLeRobot
5. Activités techno-créatives pour le
développement de la pensée informatique?
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Du conte au code : Comment la narration peut
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Usages créatifs du numérique en éducation
(Activités d’apprentissage techno-créatives)Apprentissages
intergénérationnels
La robotique,
4ème révolution
industrielle
Classe
créative
Résolution de
problèmes
Pensée
informatique
Collaboration
Créativité
Pensée critique
Société Éducation
Robotique pédagogique
Apprentissage de la
programmation
Création de jeux numériques
Fabrication numérique (maker)
Pédagogie
créative
#5c21
Compétences 21e siècle
La robotique,
4ème révolution
industrielle
Classe
créative
Société
Pédagogie
créative
Éducation
Consommation interactive (Co)création numérique
Consommation
passive
Consommation
interactive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances
ou d’artefacts
Modèle passif-participatif (Romero, Laferrière, & Power, 2016) basé sur Chi (2009).
1 2
Engagement créatif de l’élève
3 4 5
Romero, M., & Laferrière, T. (2015, décembre 4). Usages pédagogiques des TIC : de la consommation à la cocréation participative. Vitrine Technologie
Éducation. http://www.vteducation.org/fr/articles/collaboration-avec-les-technologies/usages-pedagogiques-des-tic-de-la-consommation-a-la
Romero, M., Laferriere, T., & Power, T. M. (2016). The Move is On! From the Passive Multimedia Learner to the Engaged Co-creator. eLearn, 2016(3),
1.
5 types d’usages du numérique éducatif selon l’engagement créatif de l’
élèves (modèle passif-participatif)
Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Vol. 1). Québec, QC: Livres
en ligne du CRIRES. Disponible à l’adresse
http://lel.crires.ulaval.ca/public/guidev1._guide_dactivites_technocreatives-romero-vallerand-2016.pdf
Potentiel du récit.
Le récit comme invitation à la programmation, notamment pour définir
la situation initiale.
La création par le biais de la programmation peut engager les élèves
dans la création et la réception de récit.
Articulation entre littératie et numérique à partir des points communs
Conclusion
Du conte au code : Comment la narration peut
conduire à la programmation ?
Margarida.Romero@unice.fr
Ana.Chiaruttini@unice.fr
Margarida.Romero@unice.fr @margaridaromero
Ana.Chiaruttini@unice.fr
Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la
programmation ?
Merci de votre
attention!
#CoCreaTIC
programmation et robotique pédagogique
pour le développement des compétences
(#5c21) sous un approche humaniste,
créative et d’apprentissage par le jeu
http://cocreatic.net/
Romero, M., Lille, B., & Patino, A. (Éd.). (2017). Usages créatifs du numérique pour l’apprentissage au XXIe siècle (Vol. 1).
Québec: Presses de l’Université du Québec.
http://www.puq.ca/catalogue/livres/usages-creatifs-numerique-pour-apprentissage-xxie-3409.html
Annexes
Quel futur pour nous enfants ?
Défis collectifs et sociétaux complexes: Changement climatique
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Société
Résolution de
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Pensée
informatique
Collaboration
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Éducation
#5c21
Compétences 21e siècle
Société Éducation
Quelles activités pour
développer les
compétences #5c21?
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Pensée
informatique
Collaboration
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Pensée critique#5c21
Compétences 21e siècle
Usages créatifs du numérique en éducation
(Activités d’apprentissage techno-créatives)Apprentissages
intergénérationnels
Société Éducation
Robotique pédagogique
Apprentissage de la
programmation
Création de jeux numériques
Fabrication numérique (maker)
Résolution de
problèmes
Pensée
informatique
Collaboration
Créativité
Pensée critique#5c21
Compétences 21e siècle
20181212 Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ?
De l’apprentissage de la programmation à l’apprentissage par le biais de la
programmation. 5 types d’usages en apprentissage de la programmation
Romero, M. (2016). De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative. Formation et
profession, 24(1), 87‑89. https://doi.org/10.18162/fp.2016.a92
15 idées sur l’apprentissage co-créatif et le numérique
1. Attitudes (tolérance à l'ambiguïté), essentielles pour l'agir co-créatif
2. L’apprentissage comme activité contextuelle.
3. Besoin de co-présence et d’attention partagée (empathie, socio-construction)
4. Sentiment d’auto-efficacité individuelle et collective !
5. Aimer apprendre, relation famille-école et école-communauté
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7. La recherche n’a pas toujours la solution: acceptation de la complexité
8. Dépasser l'attitude scientiste et anti-scientiste
9. Besoin de développer une agentivité (co)créative ou (co)créattitude
10. Apprendre par le jeu
11. Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education)
12. Co-créer des maquettes de ville, #SmartCityMaker
13. Modèle passif-participatif: 5 niveaux selon l’engagement créatif de l’élèves
14. De l’apprentissage du code à la programmation co-créative
15. De la robotique procédurale aux défis co-créatifs de robotique pédagogique
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
5 types d’usages en robotique pédagogique
Romero, M., & Dupont, Y. (2016). Educational Robotics: from procedural learning to co-creative project oriented challenges with LEGO WeDo (p.
6159‑6163). https://doi.org/10.21125/edulearn.2016.0318
La recherche en éducation : un besoin, un investissement
Besoin de développer le lien entre recherche et formation
● La recherche en éducation contribue à l’amélioration
des systèmes et des pratiques éducatives.
● Le MENSR (2015) souligne le besoin d’accroître les
liens entre la recherche en éducation et la formation
aux métiers de l’enseignement, de l’éducation et de
la formation.
● Besoin de développer un profil d’enseignant qui
s’appuie et qui participe à la recherche scientifique
en éducation (Groundwater-Smith, Mitchell, Mockler, Ponte et
Ronnerman, 2012; Hagevik, Aydeniz et Rowell, 2012; Smith et Sela, 2005).
● Besoin des compétences dites du XXIe siècle :
créativité, résolution collaborative de problèmes.
Images : freepik.com
Recherche en
éducation
Formation des
enseignants
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Universitaire
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Processus
d’enseignement et
d’apprentissage
Du conte au code : Comment la narration peut
conduire à la programmation ?
Margarida.Romero@unice.fr
Ana.Chiaruttini@unice.fr
La programmation: une même logique, différents langages
1. Comprendre une situation et
identifier ses composantes.
2. Organiser et modéliser une situation
3. Capacité à comprendre et à
développer la logique d’un algorithme.
4. Littératie technologique et des
systèmes.
5. Capacité à créer un programme
informatique.
6. Capacité à s'engager dans un
processus réflexif, agile et itératif
d'amélioration d'un programme.
Romero et Lepage (2016)
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#5c21
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20181212 Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ?

  • 1. Margarida.Romero@unice.fr @margaridaromero Ana.Chiaruttini@unice.fr Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ?
  • 2. 1. Le Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE) 2. L’apprentissage par la littérature jeunesse 3. L’enjeu du développement de la pensée informatique 4. Du conte au code avec #VibotLeRobot 5. Activités techno-créatives pour le développement de la pensée informatique? Plan de la présentation Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ? Margarida.Romero@unice.fr Ana.Chiaruttini@unice.fr
  • 3. 1. Le Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE) 2. L’apprentissage par la littérature jeunesse 3. L’enjeu du développement de la pensée informatique 4. Du conte au code avec #VibotLeRobot 5. Activités techno-créatives pour le développement de la pensée informatique? Plan de la présentation Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ? Margarida.Romero@unice.fr Ana.Chiaruttini@unice.fr
  • 4. http://unice.fr/laboratoires/line Le Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Éducation (LINE) est une Unité de Recherche en Emergence (URE) en sciences de l’éducation de l’Université Côte d’Azur. Les axes “Créativité et numérique” et “Ingénierie pédagogique” sont les deux axes structurants du programme de recherche du LINE. Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ? Margarida.Romero@unice.fr Ana.Chiaruttini@unice.fr
  • 5. ESPE de Nice. Université Nice Sophia Antipolis.
  • 6. Pratiques éducatives Co-création participative des apprenants (Barma, Romero & Deslandes, 2017; Papert, 1980) Communauté élargie École-famille (Deslandes & Barma, 2015), apprentissage intergénérationnel (Romero et al, 2017). Usages du Numérique en Éducation (Chi, 2009; Amadieu, & Tricot, 2014) Robotique pédagogique Programmation créative Apprentissage par le jeu / JNA Usages co-créatifs du numérique et compétences du 21e siècle (Romero Laferrière, & Power, 2016) Compétences 21e siècle Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (#LINE) Innovation éducative (Engeström, 1987; Fullan, 2000; Roschelle & Penuel, 2006) Recherche en éducation Approche collaborative (Corey, 1953; Desgagné, 1997) et recherche-action (Hagevik, Aydeniz et Rowell, 2012; Smith et Sela, 2005) Formation des enseignants Lien théorie-pratique (Perrenoud, 2001) et co-design pour l’innovation (Law, Yuen & Lee, 2014; Voogt et al, 2015). (1) Recherche en education (formation, innovation et enseignement/apprentissage) et (2) contribution aux objectifs de l’IDEX de l’UCA. Loi de Refondation de l’Ecole (MENSR) : Innovation et usage du numérique pour l’étude et l’amélioration des pratiques éducatives. Formationàlarecherche Présentation du LINE Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ? Margarida.Romero@unice.fr Ana.Chiaruttini@unice.fr
  • 7. 1. Le Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE) 2. L’apprentissage par la littérature jeunesse 3. L’enjeu du développement de la pensée informatique 4. Du conte au code avec #VibotLeRobot 5. Activités techno-créatives pour le développement de la pensée informatique? Plan de la présentation Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ? Margarida.Romero@unice.fr Ana.Chiaruttini@unice.fr
  • 8. Conceptions du récit ? - Un objet “dominant” en français → didactique du français - Un objet transdisciplinaire → didactique comparée M. Spranzi-Zuber (1998) Dans la revue Littérature (Sciences et récit) point des éléments intéressants : L’apprentissage par la littérature jeunesse Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ? Margarida.Romero@unice.fr Ana.Chiaruttini@unice.fr
  • 9. Les récits sont présents dans toutes les disciplines historiques et jouent un rôle important dans ce qu'on appelle les sciences « historiques » — la géologie, la biologie évolutionniste et la cosmologie. Récemment, on a aussi donné une place importante au récit comme forme d'explication dans les sciences psychologiques. Les récits ne sont pas seulement une réalité dans les domaines cités mais ils sont souvent considérés comme explicatifs des événements auxquels ils « conduisent », au moins au sens pragmatique où ils sont acceptés comme réponses adéquates à la question « pourquoi x a-t-il eu lieu ?» ; en d'autres termes, ils nous procurent une compréhension du phénomène qui constitue leur « fin naturelle ». Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ? Margarida.Romero@unice.fr Ana.Chiaruttini@unice.fr
  • 10. Conceptions du récit ? - F. François, R. Delamotte (2004) : tension entre “la permanence-stabilité du genre narratif et la diversité-rupture de ses réalisations” (p. 18) - Y. Reuter, P. Glaudes (1996) : une didactique du récit → le rôle du personnage Pour Y. Reuter : personnage est un marqueur narratif et intra-narratif Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ? Margarida.Romero@unice.fr Ana.Chiaruttini@unice.fr
  • 11. Vibot le Robot ? Album hybride - Articule deux genres du discours (narratif et explicatif à visée didactique → des choix énonciatifs spécifiques); Cf. Tauveron (1996) : modèle pour écrire - Double identification - Effet de réel : personnages référentiels → fonction d’ancrage réaliste (nom, métier) - Une périodisation : l’anniversaire et la scène du cadeau → prétexte à programmer - Des valeurs - Relation filles/garçons - Relation robot et humain - Le désir d’un robot (la question du progrès) → support de débats à visée philosophique Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ? Margarida.Romero@unice.fr Ana.Chiaruttini@unice.fr
  • 12. 1. Le Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE) 2. L’apprentissage par la littérature jeunesse 3. L’enjeu du développement de la pensée informatique 4. Du conte au code avec #VibotLeRobot 5. Activités techno-créatives pour le développement de la pensée informatique? Plan de la présentation Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ? Margarida.Romero@unice.fr Ana.Chiaruttini@unice.fr
  • 13. Compétences pour le 21e siècle ● Cinq compétences clés pour le 21e siècle ont été sélectionnées dans le cadre du projet #CoCreaTIC à partir des compétences transversales du programme de formation de l’école québécoise (PFÉQ): ● Pensée critique ● Collaboration ● Créativité ● Résolution de problèmes La compétence TIC a été intégré sous une approche plus large : ● Pensée informatique Romero (2016). Design : Dumont
  • 14. Romero(2016).Design:Dumont #5c21 La pensée informatique est un ensemble de stratégies de pensée cognitives et métacognitives liées à la modélisation de connaissances et de processus, à l’abstraction, à l'algorithmique et à l'identification, la décomposition et l’organisation de structures complexes et de suites logiques.
  • 15. 1. Comprendre une situation et identifier ses composantes. 2. Organiser et modéliser une situation 3. Capacité à comprendre et à développer la logique d’un algorithme. 4. Littératie technologique et des systèmes. 5. Capacité à créer un programme informatique. 6. Capacité à s'engager dans un processus réflexif, agile et itératif d'amélioration d'un programme. Romero et Lepage (2016) Romero(2016).Design:Dumont #5c21 6 composantes de la pensée informatique
  • 16. BBC Bytesize. http://www.bbc.co.uk/education/guides/zttrcdm/revisionRomero (2016). Introduction à la programmation. Dans Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide
  • 17. Romero, M., Lepage, A., & Lille, B. (2017). Computational thinking development through creative programming in higher education. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 42. La pensée informatique
  • 18. 1. Le Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE) 2. L’apprentissage par la littérature jeunesse 3. L’enjeu du développement de la pensée informatique 4. Du conte au code avec #VibotLeRobot 5. Activités techno-créatives pour le développement de la pensée informatique? Plan de la présentation Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ? Margarida.Romero@unice.fr Ana.Chiaruttini@unice.fr
  • 19. COMP5:Capacitéà créerunprogrammeou unesolutiontechnologique COMP6:Capacitéàs'engager dansunprocessusréflexif, agileetitératifd'amélioration d'unesolutiontechnologique Composantes de la pensée informatique (#5c21) Romero & Lepage (2016); Romero (2016); Romero, Lepage & Lille (2016) Littératie numérique Analyse Création/fabrication numérique COMP2:Organiseretmodéliserunesituation COMP1:Comprendreunesituationet identifiersescomposantes Solution De l’heure du conte à l’heure du code. Au cours de cette activité les élèves créent un conte ou choisissent un conte existant, pour ensuite l’analyser, le modéliser et le programmer. Créerunschémaouscénarimagedesdifférents scènesduconte,sespersonnagesetlesactions. COMP3: Capacité à comprendre et à développer la logique d’un algorithme (littératie du code ou code literacy) COMP4: Littératie technologique et des systèmes Identifier la structure et les blocs de code nécessaires pour coder le conte. Comprendre la création d’un compte utilisateur sur Scratch et gestion du portfolio des projets. Programmerlecontesur Scratch Miseàl’essaietbonification duprogramme Créerunconteoulireunconteexistant(p.ex. Vibotlerobot,Chaperonrouge)etl’analyser.
  • 20. #VibotLeRobot est issus du projet de recherche #CoCreaTIC - #CoCreaTIC Usages créatifs du numérique. - Objectif du programme de recherche #CoCreaTIC: - Développer l'utilisation des TIC et de création dans les écoles primaires et secondaires afin de permettre le développement des compétences du 21e siècle: la créativité, la collaboration, la résolution de problèmes et la pensée informatique. - Modèle passif/participatif (Romero & Laferrière, 2016; Romero, Laferrière & Power, 2016).
  • 21. #VibotLeRobot, un conte d’introduction à la programmation et à la robotique Vibot rencontre la communauté Scratch au MIT Media Lab
  • 22. Studio #VibotLeRobot, des ressources gratuites pour démarrer avec Scratch (se réperer, créer une histoire, jouer avec Bonhomme de Carnaval…) #VibotLeRobot est disponible aussi en France en collaboration avec ClassCode https://scratch.mit.edu/projects/134437951/#editor
  • 23. Ressources #Vibot et #CoCreaTIC ● Vibot le robot. Conte d’introduction à la programmation pour les 7-77 ans: ○ https://vibot.fse.ulaval.ca/ et https://www.publicationsduquebec.gouv.qc.ca ● Ressources Scratch du Studio Vibot: ○ Projets Scratch à remixer : https://scratch.mit.edu/studios/1999251/ ○ Contes à coder de Vibot et Scratch. Premier conte https://scratch.mit.edu/projects/119727640/. ● Communauté Facebook (Groupe CoCreaTIC1). https://www.facebook.com/groups/cocreatic1/ ● Guide d’activités techno-créatives pour les enfants du 21e siècle. ○ Français: http://lel.crires.ulaval.ca/ ○ Anglais: Co-Creative Activities for the 21st century kids
  • 24. 1. Le Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE) 2. L’apprentissage par la littérature jeunesse 3. L’enjeu du développement de la pensée informatique 4. Du conte au code avec #VibotLeRobot 5. Activités techno-créatives pour le développement de la pensée informatique? Plan de la présentation Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ? Margarida.Romero@unice.fr Ana.Chiaruttini@unice.fr
  • 25. Usages créatifs du numérique en éducation (Activités d’apprentissage techno-créatives)Apprentissages intergénérationnels La robotique, 4ème révolution industrielle Classe créative Résolution de problèmes Pensée informatique Collaboration Créativité Pensée critique Société Éducation Robotique pédagogique Apprentissage de la programmation Création de jeux numériques Fabrication numérique (maker) Pédagogie créative #5c21 Compétences 21e siècle
  • 27. Consommation interactive (Co)création numérique Consommation passive Consommation interactive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Modèle passif-participatif (Romero, Laferrière, & Power, 2016) basé sur Chi (2009). 1 2 Engagement créatif de l’élève 3 4 5 Romero, M., & Laferrière, T. (2015, décembre 4). Usages pédagogiques des TIC : de la consommation à la cocréation participative. Vitrine Technologie Éducation. http://www.vteducation.org/fr/articles/collaboration-avec-les-technologies/usages-pedagogiques-des-tic-de-la-consommation-a-la Romero, M., Laferriere, T., & Power, T. M. (2016). The Move is On! From the Passive Multimedia Learner to the Engaged Co-creator. eLearn, 2016(3), 1. 5 types d’usages du numérique éducatif selon l’engagement créatif de l’ élèves (modèle passif-participatif)
  • 28. Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Vol. 1). Québec, QC: Livres en ligne du CRIRES. Disponible à l’adresse http://lel.crires.ulaval.ca/public/guidev1._guide_dactivites_technocreatives-romero-vallerand-2016.pdf
  • 29. Potentiel du récit. Le récit comme invitation à la programmation, notamment pour définir la situation initiale. La création par le biais de la programmation peut engager les élèves dans la création et la réception de récit. Articulation entre littératie et numérique à partir des points communs Conclusion Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ? Margarida.Romero@unice.fr Ana.Chiaruttini@unice.fr
  • 30. Margarida.Romero@unice.fr @margaridaromero Ana.Chiaruttini@unice.fr Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ? Merci de votre attention!
  • 31. #CoCreaTIC programmation et robotique pédagogique pour le développement des compétences (#5c21) sous un approche humaniste, créative et d’apprentissage par le jeu http://cocreatic.net/ Romero, M., Lille, B., & Patino, A. (Éd.). (2017). Usages créatifs du numérique pour l’apprentissage au XXIe siècle (Vol. 1). Québec: Presses de l’Université du Québec. http://www.puq.ca/catalogue/livres/usages-creatifs-numerique-pour-apprentissage-xxie-3409.html
  • 33. Quel futur pour nous enfants ?
  • 34. Défis collectifs et sociétaux complexes: Changement climatique
  • 35. Défis collectifs et sociétaux complexes: Emboutei
  • 37. Société Éducation Quelles activités pour développer les compétences #5c21? Résolution de problèmes Pensée informatique Collaboration Créativité Pensée critique#5c21 Compétences 21e siècle
  • 38. Usages créatifs du numérique en éducation (Activités d’apprentissage techno-créatives)Apprentissages intergénérationnels Société Éducation Robotique pédagogique Apprentissage de la programmation Création de jeux numériques Fabrication numérique (maker) Résolution de problèmes Pensée informatique Collaboration Créativité Pensée critique#5c21 Compétences 21e siècle
  • 40. De l’apprentissage de la programmation à l’apprentissage par le biais de la programmation. 5 types d’usages en apprentissage de la programmation Romero, M. (2016). De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative. Formation et profession, 24(1), 87‑89. https://doi.org/10.18162/fp.2016.a92
  • 41. 15 idées sur l’apprentissage co-créatif et le numérique 1. Attitudes (tolérance à l'ambiguïté), essentielles pour l'agir co-créatif 2. L’apprentissage comme activité contextuelle. 3. Besoin de co-présence et d’attention partagée (empathie, socio-construction) 4. Sentiment d’auto-efficacité individuelle et collective ! 5. Aimer apprendre, relation famille-école et école-communauté 6. La curiosité comme mécanisme d’exploration et d’appréhension d’un contexte 7. La recherche n’a pas toujours la solution: acceptation de la complexité 8. Dépasser l'attitude scientiste et anti-scientiste 9. Besoin de développer une agentivité (co)créative ou (co)créattitude 10. Apprendre par le jeu 11. Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education) 12. Co-créer des maquettes de ville, #SmartCityMaker 13. Modèle passif-participatif: 5 niveaux selon l’engagement créatif de l’élèves 14. De l’apprentissage du code à la programmation co-créative 15. De la robotique procédurale aux défis co-créatifs de robotique pédagogique
  • 42. Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 5 types d’usages en robotique pédagogique Romero, M., & Dupont, Y. (2016). Educational Robotics: from procedural learning to co-creative project oriented challenges with LEGO WeDo (p. 6159‑6163). https://doi.org/10.21125/edulearn.2016.0318
  • 43. La recherche en éducation : un besoin, un investissement Besoin de développer le lien entre recherche et formation ● La recherche en éducation contribue à l’amélioration des systèmes et des pratiques éducatives. ● Le MENSR (2015) souligne le besoin d’accroître les liens entre la recherche en éducation et la formation aux métiers de l’enseignement, de l’éducation et de la formation. ● Besoin de développer un profil d’enseignant qui s’appuie et qui participe à la recherche scientifique en éducation (Groundwater-Smith, Mitchell, Mockler, Ponte et Ronnerman, 2012; Hagevik, Aydeniz et Rowell, 2012; Smith et Sela, 2005). ● Besoin des compétences dites du XXIe siècle : créativité, résolution collaborative de problèmes. Images : freepik.com Recherche en éducation Formation des enseignants Scolaire Universitaire Professionnel Lifelong learning Processus d’enseignement et d’apprentissage Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ? Margarida.Romero@unice.fr Ana.Chiaruttini@unice.fr
  • 44. La programmation: une même logique, différents langages
  • 45. 1. Comprendre une situation et identifier ses composantes. 2. Organiser et modéliser une situation 3. Capacité à comprendre et à développer la logique d’un algorithme. 4. Littératie technologique et des systèmes. 5. Capacité à créer un programme informatique. 6. Capacité à s'engager dans un processus réflexif, agile et itératif d'amélioration d'un programme. Romero et Lepage (2016) Romero(2016).Design:Dumont #5c21 6 composantes de la pensée informatique