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Un projet Erasmus+ pour l'apprentissage techno-créatif de l'informatique
Margarida Romero
LINE, Université
Côte d’Azur
Let's STEAM !
Sébastien
Nedjar-Ballester
Aix-Marseille
Université
Laurent Heiser
LINE, Université
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Maryna Rafalska
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Sciences, Technologies, Ingénierie, Arts et Mathématiques (STIAM)
STIAM (STEAM en anglais) est l’acronyme qui fait référence à 5 disciplines :
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L’approche STIAM permet de soutenir la créativité dans les différentes disciplines (Guyotte, et al, 2015; Wynn & Harris, 2012).
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Face aux défis du développement de la formation initiale et continue des enseignant.e.s au niveau scolaire 1D et 2D, le projet Erasmus+ Let’s STEAM
porté par Sébastien Nedjar de l’IUT d’Aix-Marseille, a permis de réunir des collègues en France (Aix-Marseille Université, Université Côte d’Azur), mais
aussi des universités en Espagne, en Italie et en Grèce. Dans le cadre de Let’s STEAM il sera question d’analyser les différents usages et ressources
pour l’usage d’objets connectés en éducation pour l’apprentissage de l’informatique en éducation formelle. La contribution du Laboratoire d’Innovation
et Numérique pour l’Education (LINE) vise à apporter une expertise sur l’approche techno-créative dans l’élaboration des ressources éducatives (T2.1:
Training contents) et des critères d’évaluation pour les ressources éducatives et la plateforme (T1.4.2: Evaluation grids) en base aux travaux que nous
développons sur l’évaluation de la pensée informatique. Suite à l’usage des grilles d’évaluation et leur analyse, nous procéderons à des
recommandations visant l’amélioration des activités techno-créatives dès la perspective des ressources (T2.3: Assessment) et la perspective des
enseignant.e.s (T3.3: User validation) et des apprenant.e.s (T4.3: Analysis of the activities). Le développement de cette démarche méthodologique d’
évaluation et d’amélioration itérative fera l’objet de publications au cours du projet Let’s STEAM (T5.1: Scientific outcomes).
Guyotte, K. W., Sochacka, N. W., Costantino, T. E., Kellam, N. N., & Walther, J. (2015). Collaborative creativity in STEAM: Narratives of art education
students’ experiences in transdisciplinary spaces. International journal of education & the arts, 16(15).
Romero, M., Brunel, M., Santini, J., Quilio, S., De Smet, C., & Douek, N. (2017). De l’innovation éducative aux usages créatifs des TIC: présentation du
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Romero, M., Lepage, A., & Lille, B. (2017). Computational thinking development through creative programming in higher education. International Journal
of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 42.
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35.
Wynn, T., & Harris, J. (2012). Toward a STEM+ arts curriculum: Creating the teacher team. Art Education, 65(5), 42-47.
Enjeux recherche-formation du projet Let’s STEAM !
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formation-recherche orienté autour des activités techno-créatives développées au sein de ce projet. Ce dernier pourra alors bénéficier aux
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Les compétences STIAM
Systèmes
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e
Création
Solution
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#5c21 : 5 compétences clés dans le cadre d’activités
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informatique (computational thinking).
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20191002 Let's STEAM ! Un projet Erasmus+ pour l'apprentissage techno-créatif de l'informatique

  • 1. Un projet Erasmus+ pour l'apprentissage techno-créatif de l'informatique Margarida Romero LINE, Université Côte d’Azur Let's STEAM ! Sébastien Nedjar-Ballester Aix-Marseille Université Laurent Heiser LINE, Université Côte d’Azur Maryna Rafalska LINE, Université Côte d’Azur Thierry Vieville LINE, INRIA, Université Côte d’Azur Saint-Clair Lefèvre LINE, Msc Smart EdTech, Université Côte d’Azur Sciences, Technologies, Ingénierie, Arts et Mathématiques (STIAM) STIAM (STEAM en anglais) est l’acronyme qui fait référence à 5 disciplines : ● Sciences ● Technologie ● Ingénierie (Engineering) ● Arts et ● Mathématiques L’approche STIAM permet de soutenir la créativité dans les différentes disciplines (Guyotte, et al, 2015; Wynn & Harris, 2012). Apprentissage de l’informatique L’apprentissage de l’informatique a connu un essor au cours des dernières années dans les pays de l’OCDE, cependant, la formation des enseignant.e.s reste un enjeu. En France, l’apprentissage de la programmation a été introduit dans les programmes scolaires dès 2016, mais la formation initiale et continue des enseignant.e.s n’a pas été développée dans l’ensemble du territoire avec les mêmes approches ni les mêmes ressources. Dans le contexte des cours TICE de l’INSPÉ de Nice, l’ équipe enseignante s’est mobilisée pour intégrer l’apprentissage de la programmation sous une approche techno-créative (Romero et al., 2017). Le projet Erasmus+ Let’s STEAM ! Face aux défis du développement de la formation initiale et continue des enseignant.e.s au niveau scolaire 1D et 2D, le projet Erasmus+ Let’s STEAM porté par Sébastien Nedjar de l’IUT d’Aix-Marseille, a permis de réunir des collègues en France (Aix-Marseille Université, Université Côte d’Azur), mais aussi des universités en Espagne, en Italie et en Grèce. Dans le cadre de Let’s STEAM il sera question d’analyser les différents usages et ressources pour l’usage d’objets connectés en éducation pour l’apprentissage de l’informatique en éducation formelle. La contribution du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE) vise à apporter une expertise sur l’approche techno-créative dans l’élaboration des ressources éducatives (T2.1: Training contents) et des critères d’évaluation pour les ressources éducatives et la plateforme (T1.4.2: Evaluation grids) en base aux travaux que nous développons sur l’évaluation de la pensée informatique. Suite à l’usage des grilles d’évaluation et leur analyse, nous procéderons à des recommandations visant l’amélioration des activités techno-créatives dès la perspective des ressources (T2.3: Assessment) et la perspective des enseignant.e.s (T3.3: User validation) et des apprenant.e.s (T4.3: Analysis of the activities). Le développement de cette démarche méthodologique d’ évaluation et d’amélioration itérative fera l’objet de publications au cours du projet Let’s STEAM (T5.1: Scientific outcomes). Guyotte, K. W., Sochacka, N. W., Costantino, T. E., Kellam, N. N., & Walther, J. (2015). Collaborative creativity in STEAM: Narratives of art education students’ experiences in transdisciplinary spaces. International journal of education & the arts, 16(15). Romero, M., Brunel, M., Santini, J., Quilio, S., De Smet, C., & Douek, N. (2017). De l’innovation éducative aux usages créatifs des TIC: présentation du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE). Actes Du Colloque CIRTA 2017, 1. Romero, M., Lepage, A., & Lille, B. (2017). Computational thinking development through creative programming in higher education. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 42. Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35. Wynn, T., & Harris, J. (2012). Toward a STEM+ arts curriculum: Creating the teacher team. Art Education, 65(5), 42-47. Enjeux recherche-formation du projet Let’s STEAM ! Le projet Let’s STEAM s’inscrit dans un paysage marqué par la réforme des formations au sein des INSPÉ, ce qui permet d’envisager un arrimage formation-recherche orienté autour des activités techno-créatives développées au sein de ce projet. Ce dernier pourra alors bénéficier aux enseignant.e.s en formation initiale et continue que nous formons à l’INSPÉ de Nice et aux activités de recherche et de médiation scientifique du laboratoire LINE à l’Université Côte d’Azur. Les compétences STIAM Systèmes Systèmes formels (p.ex. code) Systèmes physiques (p.ex. capteurs) Analyse du problèm e Création Solution Identificationduproblème Organisationetmodélisation duproblème Créationd’unesolution Evaluationdelasolutionet améliorationitérative #5c21 : 5 compétences clés dans le cadre d’activités techno-créatives : pensée critique, la collaboration, la résolution de problèmes et la créativité, qui correspondent aux compétences transversales PFÉQ et du référentiel de l’OCDE (2016); auxquelles nous y intégrons la pensée informatique (computational thinking). Opérationalisation de la compétence pensée informatique (Wing, 2006) en trois axes et 6 composantes (Romero, Lepage, & Lille, 2017) : l’analyse, les systèmes formels et la démarche d’amélioration itérative. Références