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La méthode agile
Scrum en 20 minutes
Support de présentation
Auteur : Olivier Patou
5mn Scrum
 L’esprit d’équipe
 Une méthode Agile c’est quoi?
 4 valeurs

 Scrum








L’opposition des cycles V/agile
Rôles et responsabilités en Scrum
Itération et incrément de produit
Commencer Scrum, une itération
Faire les choses avec qualité et les terminer
Indicateurs d’avancement
Et du management visuel

 ANNEXES

 Vocabulaire
 12 principes
 Release Plan
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2

2
L’esprit d’équipe :
Sprint
Mêlée

Ou bien le relais

 Sprinter : aller vite sur une courte distance
 Mêlée / Scrum : effort collectif de poussée dans une même
direction
 En opposition à la course de relais

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3

3
Analyse de la réussite et de l’échec des projets

L’engagement du chef de projet est sur le coût le délai et le périmètre

24%

32%

44%

32 % de projets livrés respectent l’engagement
44 % de projets livrés mais ne respectent pas l’engagement
24 % de projets ne sont pas livrés

Facteurs d’échec :

Facteurs de réussite :

13% Exigences incomplètes

16% Implication des utilisateurs

13% Manque d’information utilisateur

14% Soutien du management

10% Instabilité des exigences et spécifications

13% Énoncé clair des exigences

9% Manque de ressources

10% Planning adéquat

8% Manque de soutien du management

8% Demandes réalistes

Source: « The Chaos Report » (Standish Group 2009)
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4
Comparatif Agile/Waterfall

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5
Les 4 valeurs du manifeste agile
 Les individus et leurs interactions plus que les processus et les outils
 Les difficultés sont résolues par des équipes communicantes et soudées et
non pas par des processus ou des outils.

 Des logiciels opérationnels plus qu’une documentation exhaustive
 Un logiciel qui fonctionne est un objectif plus important que d’avoir une
documentation projet complète.

 La collaboration avec les clients plus que la négociation contractuelle
 On ne peut se contenter de négocier un contrat au début du projet, puis de
négliger les demandes et la satisfaction du client.

 L’adaptation au changement plus que le suivi d’un plan
 La planification initiale et la structure du logiciel doivent être flexibles afin de
permettre l'évolution de la demande du client tout au long du projet

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6
L’opposition des cycles V/agile
 Un framework Agile
 Permettant de livrer un maximum de valeur métier en un temps le
plus court
 Permettant de livrer rapidement un logiciel de qualité
 Dans lequel le client définit les priorités
 Dans lequel l’équipe s’auto organise pour livrer à chaque itération un
produit fonctionnel

Cycle en cascade
cycle en V

Estimé

Coût

Délais

Coût

Périmètre

Fixé

Agile

Délais

Périmètre
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7

7
Rôles et responsabilités en Scrum
 Scrum définit trois rôles principaux :
 Le Product Owner (le client ou son représentant)
 L‘Équipe (les développeurs)
 Le Scrum Master (facilitateur / animateur)

 Des intervenants extérieurs (Stakeholders)
 Peuvent s'intégrer également au projet ponctuellement
Expression
& priorisation
du besoin,
Validation

Estimation
& production

Product Owner

ien
int re
a
l m uilib
I q
l’é

Équipe

+

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Pr

tio
ec

n

Stakeholders
(intervenants extérieurs)

Scrum Master
Méthode
& Facilitation
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8

8
Itération et incrément de produit
Itération i
Mêlée quotidienne
(Daily Scrum)

Revue de Backlog
(Backlog Review)
Lancement du Sprint
(Sprint Planning Meeting)

Fin de Sprint
•Bilan du Sprint avec Démo (Sprint Review)
•Rétrospective (Sprint Rétrospective)
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9
Commencer Scrum, et une itération
 Pré-sélection des fonctionnalités/histoires à fabriquer
 Par le Product Owner (Directeur de Produit)
 Basée sur la Valeur Métier, le ROI

 Revue de Backlog :

 Estimation de la complexité des histoires
 l’effort nécessaire/la taille

 Lancement du Sprint :

 Choix définitif des Stories
 La vélocité de l’équipe limite le contenu du Sprint
 L’équipe découpe les US en tâches : établit le plan de fabrication du Sprint

a

Story 2
Story 3
Story 4
Story 5

Story 1

Story 1

Story 2
Story 4
Story 5

Story 2
Story 3.1

OU

Sprint BL

l
ire
ra
Ext

VM

Release BL

Story 1

vélocité

Agile
Fixé

Délais

Coût

Estimé

Périmètre
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10
Collaboration et management visuel
Un chiffrage des travaux collectif,
-> réalisé par l’équipe
-> en relatif
Poker Planning
T-Shirt Size Estimation
Dog breeds estimation

Un tableau
-> appelé radiateur d’information

Combien de points
pour cette Histoire?

55 5

53 5 8

Vote secret simultané
35

5

55

Ça va être compliqué, le
contrat service n’est pas
fixé. Je crois qu’il faut
s’attendre à des
ajustements de la part de …

Suite de Fibonacci : N = (N-2) + (N-1)  0 – 1 – 2 – 3 – 5 – 8 – 13 – 21 – 34 …
Support de formation - La méthode agile Scrum
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11

11
Les User Stories : notion de Terminé (« Done »)
 La notion de « Terminé » est fondamentale :
 Le Product Owner et l’équipe doivent s’accorder sur la notion de « Terminé »
 Quels critères permettent d’affirmer qu’une User Story est « Terminée / Done »?
 Est-ce que « Terminé » à la même définition pour toutes les Stories?

 Elle se fixe à la limite de l’équipe
 Ne dépend pas d’intervenants extérieurs (Stakeholders)

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12
Indicateurs d’avancement
 Basés sur

 Une mise à jour quotidienne
 Une estimation de ce qu’il reste à faire et non du
consommé
 Des fonctionnalités/User Stories « terminées »

350
300
250

Suivi du Sprint

200
150
100

Suivi de la version

50

70

0

60

J1

J2

J3

J4

J5

J6

J7

J8

J9

J10

50
40

Burndown

Burnup

30
20
10
0
It 1

It 2

It 3

It 4

It 5

It 6

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13

13
Des techniques et pratiques additionnelles
Management visuel, collaboration,
Des posters, des cartes/post-its

Plateforme d’Intégration Continue

Personas et Story Mapping

ESSAYER - EVALUER – ADAPTER
On a le droit de se tromper
Et le devoir de s’améliorer

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14
Fin

 Questions / Réponses

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15

15
ANNEXE 1 : vocabulaire Scrum

Acteurs

 Product Owner / Propriétaire du Produit
 Est ou représente le client. On parle parfois de Product Owner délégué
 Scrum Master
 Est responsable de la bonne application de la méthode. Garanti la validité des indicateurs Scrum
 Team / Equipe
 Est l’équipe qui réalise l’application. Elle s’engage à produire ce que le Product Owner à placé dans le
Sprint

 Stakeholder / intervenants extérieurs
 Peuvent participer à la production : experts, intervenants extérieurs à l’équipe.

Division
du temps

Division
du produit

 Itération :
 Période de temps fixe pendant laquelle l’équipe sait précisément ce qu’elle va produire et à l’issue de

laquelle un incrément du produit est réalisé
 Sprint :
 Itération en Scrum au cours de laquelle l’équipe réalise des Stories et produit un incrément du produit
 Mêlée :
 Réunion quotidienne d’un quart d’heure pendant laquelle chaque équipier expose son activité du jour
précédent et de la journée à venir

 Produit
 Ce que le product owner veux que l’équipe lui fabrique
 Incrément
 Version du produit fabriquée à la suite d’une itération. Il s’exécute et peut faire l’objet d’une

démonstration: il est potentiellement livrable
 Release / Version
 Incrément du produit livré en production
 Feature / Fonctionnalité :
 Fonctionnalité du produit à fabriquée. Description succincte du besoin priorisé dans la Backlog Produit.
 Story :
 Une User Story est une histoire simple : un cas d’utilisation de l’application
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 Une Defect Story est une histoire de correction d’anomalie
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 Une Technical Stoy est une histoire purement technique

16
ANNEXE 1 : vocabulaire Scrum
Division
du travail

 Task / Tâche :
 Une tâche est quelque chose à faire qui permet d’atteindre le but fixé dans une Story
 Spike :
 Est une tâche spéciale dont le but est de exploratoire (objectif technique, de ROI)
 Product Backlog / Backlog Produit :
 Liste priorisée des Features (fonctionnalités) de l’application
 Release Backlog / Backlog de version :
 Liste des priorisée des Features (fonctionnalités) et des Stories (histoires utilisateur) à produire

Outils du
Product Owner

Outils
de l’équipe

dans la version (release)

 Sprint Backlog / Backlog de Sprint :
 Liste priorisée des Stories à produire dans le Sprint (itération)
 Roadmap Produit :
 Planification du contenu du produit (de niveau Feature) dans les versions
 Release Plan :
 Plan de fabrication de l’une version du produit (de niveau Story)
 Charts :
 Les BurnUp Charts sont de graphiques montrant l’évolution de la fabrication du produit
 Les BurnDowns Charts évaluent le reste à faire estimé au cours d’un Sprint
 Le radiateur d’informations :
 Expose tous les indicateurs de mesure du produit et la capacité de l’équipe à terminer les choses.
 Est le support quotidien de l’équipe pour planifier son travail

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17

17
ANNEXE 1 : vocabulaire Scrum



Backlog Review / Revue de Backlog:
 Réunion de planification des prochaines itérations
Sprint Planning Meeting :
 Réunion pendant laquelle l’équipe définit le plan de fabrication des Stories à réaliser dans le prochain
Sprint

Réunions



Sprint Review / revue de Sprint :
 Réunion de présentation du travail produit par l’équipe au cours du Sprint écoulé. Une démonstration du
produit est alors réalisée



Sprint retrospective / rétrospective de Sprint :
 Réunion de réflexion sur le processus lui-même : identification de ce qui fonctionne et des problèmes
rencontrés; introspection sur le processus et choix d’une amélioration




Divers

Vélocité
 Mesure de la capacité de l’équipe à terminer des histoires au cours d’un Sprint (ramené à un Sprint plein)
Focus Factor
 Vélocité de l’équipe ramenée à un jour/homme
Complexité
 Chiffrage (par rapport à une abaque) de l’effort nécessaire à l’équipe pour terminer une histoire. Il est
réalisé par l’équipe en points relatifs.



Planning Poker
 Technique d’estimation collégiale basée outillée par un jeux de carte sur la base de la suite de Fibonacci
simplifiée.



Vision du Produit :

Ce que le Product Owner pense être le produit à fabriquer

Support de formation - La méthode agile Scrum

Session du 10 Mai 2012 - Agile-UX : Vision Box et Persona

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18

18
ANNEXE 1 : vocabulaire Scrum

Achèvement
du travail



Done / Terminé
 Définie les critères généraux (par typologie de Story) permettant d’affirmer qu’une Story est réalisée.
Critères d’acceptation
 Critères permettant au Product Owner de décrire comment il va s’assurer que son expression de besoin est
correctement réalisée à la fin de l’itération. Il servent de spécification à l’équipe.

Techniques
annexes




Sanity Chek
 Technique permettant d’ajuster le contenu du Sprint ou de recadrer une Story en cours d’itération
Scalabilité & Scrum de Scrum
 Fonctionner avec plusieurs équipes Scrum et synchroniser des équipes distantes

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19
ANNEXE 2 : Les 12 principes sous-jacents du
manifeste agile (1/2)
1.

Notre plus haute priorité est de satisfaire le client en livrant rapidement et régulièrement des
fonctionnalités à grande valeur ajoutée.

2.

Accueillez positivement les changements de besoins, même tard dans le projet. Les
processus Agiles exploitent le changement pour donner un avantage compétitif au client.

3.

Livrez fréquemment un logiciel opérationnel avec des cycles de quelques semaines à
quelques mois et une préférence pour les plus courts.

4.

Les utilisateurs ou leurs représentants et les développeurs doivent travailler ensemble
quotidiennement tout au long du projet.

5.

Réalisez les projets avec des personnes motivées. Fournissez-leur l’environnement et le
soutien dont ils ont besoin et faites-leur confiance pour atteindre les objectifs fixés.

6.

La méthode la plus simple et la plus efficace pour transmettre de l’information à l'équipe de
développement et à l’intérieur de celle-ci est le dialogue en face à face.

Support de formation - La méthode agile Scrum
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20
ANNEXE 2 : Les 12 principes sous-jacents du
manifeste agile (2/2)
7.

Un logiciel opérationnel est la principale mesure d’avancement.

8.

Les processus Agiles encouragent un rythme de développement
soutenable. Ensemble, les commanditaires, les développeurs
et les utilisateurs devraient être capables de maintenir
indéfiniment un rythme constant.

9.

Une attention continue à l'excellence technique et à une bonne conception renforcent
l’Agilité.

10. La simplicité – c’est-à-dire l’art de minimiser la quantité de travail inutile –
est essentielle.
11. Les meilleures architectures, spécifications et conceptions émergent d'équipes auto
organisées.
12. À intervalles réguliers, l'équipe réfléchit aux moyens de devenir plus efficace, puis règle
et modifie son comportement en conséquence.

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21
ANNEXE 3 : La planification de release

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  • 1. La méthode agile Scrum en 20 minutes Support de présentation Auteur : Olivier Patou
  • 2. 5mn Scrum  L’esprit d’équipe  Une méthode Agile c’est quoi?  4 valeurs  Scrum        L’opposition des cycles V/agile Rôles et responsabilités en Scrum Itération et incrément de produit Commencer Scrum, une itération Faire les choses avec qualité et les terminer Indicateurs d’avancement Et du management visuel  ANNEXES  Vocabulaire  12 principes  Release Plan Support de formation - La méthode agile Scrum Copyright © Capgemini 2012. All Rights Reserved 2 2
  • 3. L’esprit d’équipe : Sprint Mêlée Ou bien le relais  Sprinter : aller vite sur une courte distance  Mêlée / Scrum : effort collectif de poussée dans une même direction  En opposition à la course de relais Support de formation - La méthode agile Scrum Copyright © Capgemini 2012. All Rights Reserved 3 3
  • 4. Analyse de la réussite et de l’échec des projets L’engagement du chef de projet est sur le coût le délai et le périmètre 24% 32% 44% 32 % de projets livrés respectent l’engagement 44 % de projets livrés mais ne respectent pas l’engagement 24 % de projets ne sont pas livrés Facteurs d’échec : Facteurs de réussite : 13% Exigences incomplètes 16% Implication des utilisateurs 13% Manque d’information utilisateur 14% Soutien du management 10% Instabilité des exigences et spécifications 13% Énoncé clair des exigences 9% Manque de ressources 10% Planning adéquat 8% Manque de soutien du management 8% Demandes réalistes Source: « The Chaos Report » (Standish Group 2009) Support de formation - La méthode agile Scrum Copyright © Capgemini 2012. All Rights Reserved 4
  • 5. Comparatif Agile/Waterfall Support de formation - La méthode agile Scrum Copyright © Capgemini 2012. All Rights Reserved 5
  • 6. Les 4 valeurs du manifeste agile  Les individus et leurs interactions plus que les processus et les outils  Les difficultés sont résolues par des équipes communicantes et soudées et non pas par des processus ou des outils.  Des logiciels opérationnels plus qu’une documentation exhaustive  Un logiciel qui fonctionne est un objectif plus important que d’avoir une documentation projet complète.  La collaboration avec les clients plus que la négociation contractuelle  On ne peut se contenter de négocier un contrat au début du projet, puis de négliger les demandes et la satisfaction du client.  L’adaptation au changement plus que le suivi d’un plan  La planification initiale et la structure du logiciel doivent être flexibles afin de permettre l'évolution de la demande du client tout au long du projet Support de formation - La méthode agile Scrum Copyright © Capgemini 2012. All Rights Reserved 6
  • 7. L’opposition des cycles V/agile  Un framework Agile  Permettant de livrer un maximum de valeur métier en un temps le plus court  Permettant de livrer rapidement un logiciel de qualité  Dans lequel le client définit les priorités  Dans lequel l’équipe s’auto organise pour livrer à chaque itération un produit fonctionnel Cycle en cascade cycle en V Estimé Coût Délais Coût Périmètre Fixé Agile Délais Périmètre Support de formation - La méthode agile Scrum Copyright © Capgemini 2012. All Rights Reserved 7 7
  • 8. Rôles et responsabilités en Scrum  Scrum définit trois rôles principaux :  Le Product Owner (le client ou son représentant)  L‘Équipe (les développeurs)  Le Scrum Master (facilitateur / animateur)  Des intervenants extérieurs (Stakeholders)  Peuvent s'intégrer également au projet ponctuellement Expression & priorisation du besoin, Validation Estimation & production Product Owner ien int re a l m uilib I q l’é Équipe + ot Pr tio ec n Stakeholders (intervenants extérieurs) Scrum Master Méthode & Facilitation Support de formation - La méthode agile Scrum Copyright © Capgemini 2012. All Rights Reserved 8 8
  • 9. Itération et incrément de produit Itération i Mêlée quotidienne (Daily Scrum) Revue de Backlog (Backlog Review) Lancement du Sprint (Sprint Planning Meeting) Fin de Sprint •Bilan du Sprint avec Démo (Sprint Review) •Rétrospective (Sprint Rétrospective) Support de formation - La méthode agile Scrum Copyright © Capgemini 2012. All Rights Reserved 9
  • 10. Commencer Scrum, et une itération  Pré-sélection des fonctionnalités/histoires à fabriquer  Par le Product Owner (Directeur de Produit)  Basée sur la Valeur Métier, le ROI  Revue de Backlog :  Estimation de la complexité des histoires  l’effort nécessaire/la taille  Lancement du Sprint :  Choix définitif des Stories  La vélocité de l’équipe limite le contenu du Sprint  L’équipe découpe les US en tâches : établit le plan de fabrication du Sprint a Story 2 Story 3 Story 4 Story 5 Story 1 Story 1 Story 2 Story 4 Story 5 Story 2 Story 3.1 OU Sprint BL l ire ra Ext VM Release BL Story 1 vélocité Agile Fixé Délais Coût Estimé Périmètre Support de formation - La méthode agile Scrum Copyright © Capgemini 2012. All Rights Reserved 10
  • 11. Collaboration et management visuel Un chiffrage des travaux collectif, -> réalisé par l’équipe -> en relatif Poker Planning T-Shirt Size Estimation Dog breeds estimation Un tableau -> appelé radiateur d’information Combien de points pour cette Histoire? 55 5 53 5 8 Vote secret simultané 35 5 55 Ça va être compliqué, le contrat service n’est pas fixé. Je crois qu’il faut s’attendre à des ajustements de la part de … Suite de Fibonacci : N = (N-2) + (N-1)  0 – 1 – 2 – 3 – 5 – 8 – 13 – 21 – 34 … Support de formation - La méthode agile Scrum Copyright © Capgemini 2012. All Rights Reserved 11 11
  • 12. Les User Stories : notion de Terminé (« Done »)  La notion de « Terminé » est fondamentale :  Le Product Owner et l’équipe doivent s’accorder sur la notion de « Terminé »  Quels critères permettent d’affirmer qu’une User Story est « Terminée / Done »?  Est-ce que « Terminé » à la même définition pour toutes les Stories?  Elle se fixe à la limite de l’équipe  Ne dépend pas d’intervenants extérieurs (Stakeholders) Support de formation - La méthode agile Scrum Copyright © Capgemini 2012. All Rights Reserved 12
  • 13. Indicateurs d’avancement  Basés sur  Une mise à jour quotidienne  Une estimation de ce qu’il reste à faire et non du consommé  Des fonctionnalités/User Stories « terminées » 350 300 250 Suivi du Sprint 200 150 100 Suivi de la version 50 70 0 60 J1 J2 J3 J4 J5 J6 J7 J8 J9 J10 50 40 Burndown Burnup 30 20 10 0 It 1 It 2 It 3 It 4 It 5 It 6 Support de formation - La méthode agile Scrum Copyright © Capgemini 2012. All Rights Reserved 13 13
  • 14. Des techniques et pratiques additionnelles Management visuel, collaboration, Des posters, des cartes/post-its Plateforme d’Intégration Continue Personas et Story Mapping ESSAYER - EVALUER – ADAPTER On a le droit de se tromper Et le devoir de s’améliorer Support de formation - La méthode agile Scrum Copyright © Capgemini 2012. All Rights Reserved 14
  • 15. Fin  Questions / Réponses Support de formation - La méthode agile Scrum Copyright © Capgemini 2012. All Rights Reserved 15 15
  • 16. ANNEXE 1 : vocabulaire Scrum Acteurs  Product Owner / Propriétaire du Produit  Est ou représente le client. On parle parfois de Product Owner délégué  Scrum Master  Est responsable de la bonne application de la méthode. Garanti la validité des indicateurs Scrum  Team / Equipe  Est l’équipe qui réalise l’application. Elle s’engage à produire ce que le Product Owner à placé dans le Sprint  Stakeholder / intervenants extérieurs  Peuvent participer à la production : experts, intervenants extérieurs à l’équipe. Division du temps Division du produit  Itération :  Période de temps fixe pendant laquelle l’équipe sait précisément ce qu’elle va produire et à l’issue de laquelle un incrément du produit est réalisé  Sprint :  Itération en Scrum au cours de laquelle l’équipe réalise des Stories et produit un incrément du produit  Mêlée :  Réunion quotidienne d’un quart d’heure pendant laquelle chaque équipier expose son activité du jour précédent et de la journée à venir  Produit  Ce que le product owner veux que l’équipe lui fabrique  Incrément  Version du produit fabriquée à la suite d’une itération. Il s’exécute et peut faire l’objet d’une démonstration: il est potentiellement livrable  Release / Version  Incrément du produit livré en production  Feature / Fonctionnalité :  Fonctionnalité du produit à fabriquée. Description succincte du besoin priorisé dans la Backlog Produit.  Story :  Une User Story est une histoire simple : un cas d’utilisation de l’application Support de formation - La méthode agile Scrum  Une Defect Story est une histoire de correction d’anomalie Copyright © Capgemini 2012. All Rights Reserved  Une Technical Stoy est une histoire purement technique 16
  • 17. ANNEXE 1 : vocabulaire Scrum Division du travail  Task / Tâche :  Une tâche est quelque chose à faire qui permet d’atteindre le but fixé dans une Story  Spike :  Est une tâche spéciale dont le but est de exploratoire (objectif technique, de ROI)  Product Backlog / Backlog Produit :  Liste priorisée des Features (fonctionnalités) de l’application  Release Backlog / Backlog de version :  Liste des priorisée des Features (fonctionnalités) et des Stories (histoires utilisateur) à produire Outils du Product Owner Outils de l’équipe dans la version (release)  Sprint Backlog / Backlog de Sprint :  Liste priorisée des Stories à produire dans le Sprint (itération)  Roadmap Produit :  Planification du contenu du produit (de niveau Feature) dans les versions  Release Plan :  Plan de fabrication de l’une version du produit (de niveau Story)  Charts :  Les BurnUp Charts sont de graphiques montrant l’évolution de la fabrication du produit  Les BurnDowns Charts évaluent le reste à faire estimé au cours d’un Sprint  Le radiateur d’informations :  Expose tous les indicateurs de mesure du produit et la capacité de l’équipe à terminer les choses.  Est le support quotidien de l’équipe pour planifier son travail Support de formation - La méthode agile Scrum Copyright © Capgemini 2012. All Rights Reserved 17 17
  • 18. ANNEXE 1 : vocabulaire Scrum   Backlog Review / Revue de Backlog:  Réunion de planification des prochaines itérations Sprint Planning Meeting :  Réunion pendant laquelle l’équipe définit le plan de fabrication des Stories à réaliser dans le prochain Sprint Réunions  Sprint Review / revue de Sprint :  Réunion de présentation du travail produit par l’équipe au cours du Sprint écoulé. Une démonstration du produit est alors réalisée  Sprint retrospective / rétrospective de Sprint :  Réunion de réflexion sur le processus lui-même : identification de ce qui fonctionne et des problèmes rencontrés; introspection sur le processus et choix d’une amélioration    Divers Vélocité  Mesure de la capacité de l’équipe à terminer des histoires au cours d’un Sprint (ramené à un Sprint plein) Focus Factor  Vélocité de l’équipe ramenée à un jour/homme Complexité  Chiffrage (par rapport à une abaque) de l’effort nécessaire à l’équipe pour terminer une histoire. Il est réalisé par l’équipe en points relatifs.  Planning Poker  Technique d’estimation collégiale basée outillée par un jeux de carte sur la base de la suite de Fibonacci simplifiée.  Vision du Produit :  Ce que le Product Owner pense être le produit à fabriquer Support de formation - La méthode agile Scrum Session du 10 Mai 2012 - Agile-UX : Vision Box et Persona Copyright © Capgemini 2012. All Rights Reserved 18 18
  • 19. ANNEXE 1 : vocabulaire Scrum  Achèvement du travail  Done / Terminé  Définie les critères généraux (par typologie de Story) permettant d’affirmer qu’une Story est réalisée. Critères d’acceptation  Critères permettant au Product Owner de décrire comment il va s’assurer que son expression de besoin est correctement réalisée à la fin de l’itération. Il servent de spécification à l’équipe. Techniques annexes   Sanity Chek  Technique permettant d’ajuster le contenu du Sprint ou de recadrer une Story en cours d’itération Scalabilité & Scrum de Scrum  Fonctionner avec plusieurs équipes Scrum et synchroniser des équipes distantes Support de formation - La méthode agile Scrum Copyright © Capgemini 2012. All Rights Reserved 19
  • 20. ANNEXE 2 : Les 12 principes sous-jacents du manifeste agile (1/2) 1. Notre plus haute priorité est de satisfaire le client en livrant rapidement et régulièrement des fonctionnalités à grande valeur ajoutée. 2. Accueillez positivement les changements de besoins, même tard dans le projet. Les processus Agiles exploitent le changement pour donner un avantage compétitif au client. 3. Livrez fréquemment un logiciel opérationnel avec des cycles de quelques semaines à quelques mois et une préférence pour les plus courts. 4. Les utilisateurs ou leurs représentants et les développeurs doivent travailler ensemble quotidiennement tout au long du projet. 5. Réalisez les projets avec des personnes motivées. Fournissez-leur l’environnement et le soutien dont ils ont besoin et faites-leur confiance pour atteindre les objectifs fixés. 6. La méthode la plus simple et la plus efficace pour transmettre de l’information à l'équipe de développement et à l’intérieur de celle-ci est le dialogue en face à face. Support de formation - La méthode agile Scrum Copyright © Capgemini 2012. All Rights Reserved 20
  • 21. ANNEXE 2 : Les 12 principes sous-jacents du manifeste agile (2/2) 7. Un logiciel opérationnel est la principale mesure d’avancement. 8. Les processus Agiles encouragent un rythme de développement soutenable. Ensemble, les commanditaires, les développeurs et les utilisateurs devraient être capables de maintenir indéfiniment un rythme constant. 9. Une attention continue à l'excellence technique et à une bonne conception renforcent l’Agilité. 10. La simplicité – c’est-à-dire l’art de minimiser la quantité de travail inutile – est essentielle. 11. Les meilleures architectures, spécifications et conceptions émergent d'équipes auto organisées. 12. À intervalles réguliers, l'équipe réfléchit aux moyens de devenir plus efficace, puis règle et modifie son comportement en conséquence. Support de formation - La méthode agile Scrum Copyright © Capgemini 2012. All Rights Reserved 21
  • 22. ANNEXE 3 : La planification de release Support de formation - La méthode agile Scrum Copyright © Capgemini 2012. All Rights Reserved 22

Notes de l'éditeur

  1. Quels critères permettent d’affirmer qu’une User Story est « Terminée / Done »? Est-ce que l’ensemble des tâches doit être « fini »? Le code doit-il avoir été intégré sur la PIC? Les tests JUnit doivent-ils être passé? Au vert? L’application doit-elle être prête pour un déploiement sur le serveur d’Intégration/Qualif./R7? Gestion des erreurs, code maintenable et commenté, release notes, baseline(s) (…) Est-ce que « Terminé » à la même définition pour toutes les Stories? Rédaction du cahier des charges / Guide utilisateur Écran de saisie Mise à jour du DDL