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CAHIER PÉDAGOGIQUE
SEMAINE 2
Les Abattoirs
Scène de Musiques Actuelles
Scène Rhône-Alpes - Scène Ressource Départementale
18 route de l’Isle d’Abeau
38300 BOURGOIN-JALLIEU
tél. 04 74 19 14 20
18 route de l’Isle d’Abeau
38300 BOURGOIN-JALLIEU
tél. 04 74 19 14 20
www.lesabattoirs.fr
Un festival organisé par :
INTRODUCTION
Depuis 2005, la Scène de Musiques Actuelles (SMAC) Les Abattoirs programme le Festival
ELECTROCHOC, coup de projecteur sur les musiques électroniques et les arts numériques, dans
un esprit de découverte et de diversité.
Dans ce cadre, des ateliers, entièrement gratuits, se déroulent en semaine sur le temps scolaire et
les mercredi après-midi. Ils sont conçus comme des moments de découverte et de partage entre
participants et avec les artistes qui font le numérique d’aujourd’hui.
Cette année, nous proposons deux approches complémentaires. La première semaine, dédiée
aux élèves de primaire de la Grande section au CM2, est tournée vers l’imaginaire et la rêverie,
tandis que la deuxième semaine questionnera les adolescents sur leur rapport au monde et la
relation à l’autre.
La deuxième semaine se décline autour de plusieurs thématiques :
	 - Le Parcours 1 est axé sur le visuel, les sensations et le toucher.
	 - Le parcours 2 est axé sur la réalité augmentée, la 3D, la vue et le mouvement.
Les fiches pédagogiques vous permettront d’approfondir avec vos élèves les différentes théma-
tiques abordées. Pour réaliser ce travail de médiation, la SMAC Les Abattoirs a travaillé en parte-
nariat avec la Médiathèque CAPI de Bourgoin-Jallieu. Toutes les ressources documentaires ont été
prêtées et conseillées par l’établissement.
Toute l’équipe des Abattoirs vous souhaite bienvenue dans ce voyage numérique, sonore et im-
mersif qui ravira petits et grands...
BONNE VISITE !
Votre contact :
Livia CANAVESIO
action-culturelle@lesabattoirs.fr
04 74 19 14 20 / 06 43 27 42 45
du mercredi au vendredi de 9h00 à 13h00 et de 14h00 à 17h00
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Livia CANAVESIO
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du mercredi au vendredi de 9h00 à 13h00 et de 14h00 à 17h00
Dispositif de dessin 3D en environnement immersif
Par Pauline De Chalendar (Grenoble)
Présentation
A main levée est basé sur un processus de dessin 3D en environnement immersif. L’œuvre place la pratique
du dessin au cœur des nouvelles approches technologiques. Un dispositif de captation infrarouge permet à
l’utilisateur d’esquisser du contenu numérique en environnement immersif et donne vie à l’intention première de
l’artiste : dessiner dans l’air. Que devient le dessin sans son support ? A quel point le corps et son mouvement
influencent-ils le tracé ? Le projet repousse les codes et contraintes du dessin classique en questionnant de
manière sensible le continuum entre le papier et l’environnement immersif.
L’artiste
Pauline De Chalendar est une jeune artiste installée à Grenoble. Elle développe par le dessin une réflexion sur
les rapports de distance et de proximité entre les individus. Le corps, l’espace naturel et le processus de créa-
tion occupent une place centrale dans son travail. Son projet a bénéficié du soutien de l’équipe MINT Université
de Lille, CNRS (Cristal UMR 9189 et IRCICA USR 3380), INRIA Lille Nord-Europe et de l’initiative SCV (Sciences
et Cultures du Visuel, Imaginarium/Tourcoing).
En savoir plus : https://vimeo.com/140652394
Pistes pédagogiques
1. La 3D : une technologie ancienne en pleine redécouverte !
Le saviez-vous ? Les glyphes (lunettes bicolores) sont nées au milieu du XIXè siècle pour donner du relief aux
premières photographies, et que le brevet de la stéréoscopie polarisante, utilisée pour le film Avatar date de...
1893 !
Les premiers pas : la restitution du relief a toujours été une obsession technologique de l’industrie du cinéma.
Le tout premier film cinématographique « L’arrivée du train » des frères Lumière est déjà réalisé en stéréoscopie
! Dans les années 50, de nombreux films à sensation sont tournés et diffusés en 3D, comme le chef d’oeuvre
d’Hitchcock « Le crime était presque parfait », récemment rediffusé en relief par une salle parisienne. 
À MAIN LEVÉE
Les années 80 : la qualité de diffusion inégale et l’excès de fantastique et de sensa-
tionneldans les productions 3D les font ensuite peu à peu bouder du public. Le relief
devient «ringard» et sa technologie se fait oublier jusque dans les années 80.  La 3D fait
son retour à partir de 1986 sur le marché de l’attraction à grand spectacle, avec la mise
au point du procédé IMAX, à technologie de projection alternée ou polarisée. Les lieux
d’attraction comme le Futuroscope font découvrir des films 3D de qualité et éveillent
l’intérêt de grands réalisateurs. La révolution vient du numérique !
Le principe de la 3D : l’image 3D cherche à reproduire la sensation naturelle de vision en profondeur et en
relief de l’œil humain. Nos deux yeux, distants de 65 mm environ, n’enregistrent pas la même image : c’est
notre cerveau qui les superpose pour produire l’image en relief. Essayez de fermer un œil pour remplir un verre
d’eau, et vous comprendrez que vous avez besoin des deux pour évaluer la distance et la profondeur ! 
2. La captation infrarouge et/ou capture de mouvement
La capture de mouvement (motion capture en anglais, parfois abrégé en mocap) est une technique permettant
d’enregistrer les positions et rotations d’objets ou de membres d’êtres vivants, pour en contrôler une contrepar-
tie virtuelle sur ordinateur (caméra, modèle 3d, ou avatar). Une restitution visuelle de ces mouvements en temps
réel est faite via le moteur de rendu 3D de l’application interfacée avec le matériel utilisé qui peut les stocker
dans un fichier d’animation de type BVH pour être traités ultérieurement dans un logiciel 3D classique (Maya,
3dsMax, XSI, Cinema4d, etc.) ; ou bien, via un plu gin vers MotionBuilder, logiciel spécialisé dans le traitement,
l’édition, le filtrage ou l’exportation de ces animations.
Depuis le début des années 2000 s’est développée une technique plus complexe, la performance capture (lit-
téralement « capture d’interprétation ») qui saisit de manière synchronisée les mouvements du corps, les
expressions du visage et les mouvements des doigts. Auparavant, ces saisies étaient réalisées séparément.
On distingue quatre grands types de technologies pour la capture de mouvement : optiques, mécaniques,
magnétiques et gyroscopiques. Cette technique a notamment été utilisée dans le film de science-fiction Avatar
réalisé en 2009 par James Cameron.
3. Quand le numérique renforce le mouvement
Le light painting  peut se traduire par « peinture lumineuse » est une technique de prise de vue photogra-
phique consistant à déplacer une source de lumière ou en bougeant l’appareil photo en utilisant un temps
d’exposition long dans un environnement sombre. Une façon originale et artistique de pratiquer le dessin en
mêlant le numérique : c’est un peu comme peindre avec la lumière.
Historiquement, le premier lightpainting a été créé en 1882 par Étienne-Jules Marey, il s’est amusé à signer
son nom avec une boule blanche en se déplaçant devant un mur sombre et en enregistrant photographi-
quement toute l’opération. En 1949, Pablo Picasso et
le photographe Gjon Mili ont réalisé une série de
photographies en faisant un rapide crayonné dans l’air.
Aujourd’hui, de nombreux artistes se sont emparés
de ce dispositif salle, dans la rue et dans l’univers de
la publicité. Une campagne de publicité de Numéri-
cable propose une animation avec ce principe. On
retrouve cette technique dans une publicité pour le iPod
nano, et dans une publicité d’Yves Saint Laurent pour
le parfum Elle. Le clip vidéo Fortune Faded des Red
Hot Chili Peppers fait également démonstration du light
painting.
La danse augmentée est la rencontre de la danse et des nouvelles technologies. La réalité augmentée a toute
sa place au sein des arts numériques. Aujourd’hui, ce sont des chorégraphes qui mêlent ouvertement le monde
des nouvelles technologies et la performance artistique en offrant aux spectateurs une conception nouvelle du
monde de la danse, tout plus vivant, mouvant. Sur scène, les danseurs se meuvent en écho aux projections
d’images qui se superposent à leurs mouvements, les mettent en valeur, les effacent, les enchantent.
L’année dernière, pendant le Festival ELECTROCHOC#11, la SMAC Les Abattoirs a accueilli HAKANAÏ,
spectacle de danse augmentée. Le Théâtre du Vellein programmait également cette saison PIXEL. Cette
performance est née de la collaboration entre Mourad Merzouki, chorégraphe familier des créations hybrides,
et la compagnie AMCB, spécialiste des installations virtuelles en 3D dans le domaine des arts vivants, qui a
engendré un spectacle vertigineux et hypnotique.
Cette année, pendant le Festival ELECTROCHOC#12, nous accueillons la performance CHRONES, spectacle
de beatbox augmenté programmé le jeudi 06 avril 2017. Pendant la semaine 1 des ateliers, nous avons reçu
Les Balles pinceaux, un tableau issu de la création Les Sphères curieuses du Cirque Inachevé prévue pour
2018.
Pour aller plus loin…
Sitographie autour de la 3D :
- http://www.commentcamarche.net/contents/1572-histoire-de-la-3d
- http://www.realite-virtuelle.com/tout-savoir-motion-capture
Sitographie pour apprendre le light painting :
- http://objectif-photographe.fr/light-painting/
- https://vimeo.com/49222355
Filmographie :
- Au-delà de nos rêves est un film américain réalisé par Vincent Ward, sorti en 1998.
- Frida est un film biopic sur la vie de la peintre Frida Khalo réalisée en 2002 par Julie Taymor
- Mr. Turner film britannique écrit et réalisé par Mike Leigh, sorti en 2014. Il retrace les 25 dernières années de la vie du
peintre britannique Joseph Mallord William Turner. 
Installation
Par le Theoriz Studio (Lyon)
Présentation
L’installation DOORS offre une expérience immersive et interactive entre réalité et virtualité. Par l’informatique et
l’adaptation constantes à une vue de personne, DOORS affiche des paysages virtuels avec une perspective
d’utilisateur correcte. Les gens peuvent alors se déplacer librement dans l’espace et explorer des mondes
mystérieux minimalistes et audiophiles.
Le Studio
THÉORIZ est un studio de création Art & Technology spécialisé dans les expériences interactives. Au carrefour
des nouvelles technologies et de l’art numérique, une équipe d’ingénieurs de recherche et d’artistes imagine de
nouvelles expériences quotidiennes et des concepts innovants.
Les artistes
David-Alexandre CHANEL et Romain CONSTANT.
En voir plus : www.theoriz.com
Pistes pédagogiques
1. La réalité augmentée VS la réalité virtuelle
La réalité augmentée est la superposition de la réalité et d’éléments virtuels incrustés (sons, images 2D, 3D,
vidéos) calculés par un système informatique en temps réel. Elle permet d’incruster de façon réaliste des objets
virtuels dans une image réelle. Elle s’applique aussi bien à la perception visuelle qu’aux perceptions tactiles ou
auditives.
Cette technologie est utilisée abondamment dans l’univers des jeux vidéos et touchent de plus en plus de do-
maines, tels que l’éducation par le jeu, les chasses au trésor virtuelles, le cinéma et la télévision. Le jeu « Pokeman
Go » est un exemple d’utilisation de la réalité augmentée superposée à l’environnement quotidien. Mais la réalité
augmentée ne s’applique pas uniquement aux applications smartphones, coordinateurs GPS ou autres. L’art
détourne les techniques existantes et les utilisent pour le compte de la création.
La réalité virtuelle (ou réalité simulée par ordinateur) simule la présence physique d’un utilisateur dans un envi-
ronnement artificiellement généré par des logiciels. L’utilisateur est en immersion totale dans un monde virtuel et
peut interagir avec cet environnement factice. La réalité virtuelle reproduit donc artificiellement une expérience
sensorielle, qui peut inclure la vue, le toucher, l’ouïe et l’odorat.
La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) de vivre une expérience d’immer-
sion ou pas, c’est-à-dire de mener une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde créé numériquement,
qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel.
DOORS
2. La symbolique de la porte 
La porte évoque nécessairement une idée de passage ou de barrage, d’ouverture ou
de fermeture. D’au-delà ou d’en deçà. On peut franchir une porte, ou rester devant une
porte close. Elle est le lieu de passage entre deux états, entre deux mondes qu’ils soient
concrets ou abstraits, entre le connu et l’inconnu, les ténèbres et la lumière.
La porte c’est une ouverture vers l’inconnu. Si j’ai confiance dans mon guide, celui qui me présente la porte, je
saute le pas. Tout seul, devant le seuil, se partagent la peur de me tromper de porte et l’envie d’accéder à un autre
plan. Quand je suis prêt, je n’ai plus d’appréhension
et je franchis la porte. Je n’ai jamais regretté les seuils
franchis ainsi. Parfois je me dis que le présent aurait
été simplement différent par d’autres choix, d’autres
chemins suivis aux carrefours de ma vie.
Quelques citations :
Reste devant la porte si tu veux qu’on te l’ouvre. Rien
n’est fermé jamais, sinon à tes propres yeux. Farïd
al-Dïn aṭṭar, poète persan.
La porte du changement ne peut s’ouvrir que de
l’intérieur!
Jacques Salomé psychosociologue et écrivain.
Cette nuit me plaisait. Les choses grandissent la nuit,
mon imagination ouvre ses portes, les idées précon-
çues s’évanouissent. On cherche parfois le paradis aux mauvais endroits. Alors qu’on l’a à ses pieds. 
Bob Dylan, Chroniques
Le monde moderne ressemble à une immense ménagerie dont toutes les cages auraient les portes ouvertes.
Gustave Le Bon, Psychologie des temps nouveaux
Quand nous rions, nous nous vidons et le vent passe en nous, remuant portes et fenêtres, introduisant en nous
la nuit du vent. Paul Éluard
L’au-delà, aussi appelé l’autre Monde ou l’outre Monde est le terme générique désignant, selon les croyances,
les mondes surnaturels qui accueilleraient les âmes après la mort, ou le monde des mythes, qu’ils soient religieux
ou liés à des superstitions.
Pour aller plus loin...
Filmographie :
	 •	 Montres & Cie  film d’animation réalisé par Pete Docter et David Silverman en 2002.
	 •	 Au-delà drame américain réalisé par Clint Eastwood, sorti en 2010.
	 •	 Au-delà de nos rêves est un film américain réalisé par Vincent Ward, sorti en 1998.
	 •	 Beetlejuice film américain de Tim Burton réalisé en 1988.
	 •	 Sixième sens film américain de  M. Night Shyamalan  réalisé en 1999.
Installation visuelle, sonore et interactive
ParleduoScénocosme(StEtienne)
Présentation
Cette installation est à la fois contemplative et participative. Métamorphy renvoie à la notion de métamorphose
et le préfixe « méta » signifie le changement, la succession, le fait d’aller au-delà. Les spectateurs sont invités à
toucher et modifier l’œuvre à laquelle ils font face. Le voile semi-transparent qui impacte l’œuvre possède une
élasticité qui s’inscrit dans le processus de la métamorphose : elle se déforme lorsque le spectateur la touche,
et reprend sa rigidité lorsqu’il la relâche. Chaque appui de la main en révèle des profondeurs différentes. Le
numérique joue ici avec nos sens et floute la frontière entre réel et imaginaire.
Les artistes
Le duo Scenocosme propose des créations interactives qui réunissent art plastique, art numérique, art sonore
et performances collectives... Il s’attache par dessus tout à la notion d’interactivité, par laquelle l’œuvre existe et
évolue grâce aux relations corporelles et sociales des spectateurs.
En savoir plus :
http://www.scenocosme.com
http://www.scenocosme.com/metamorphy.htm
https://www.youtube.com/watch?v=cqzu_Z8ZEtI
Pistes pédagogiques
1. La métamorphose 
Changement d’un être en un autre, transformation totale d’un être au point qu’il n’est plus reconnaissable :
La métamorphose d’Odette en cygne dans « le Lac des cygnes ». Modification complète du caractère, de l’état
de quelqu’un, de l’aspect ou de la forme de quelque chose : Quelle métamorphose !
“Toute oeuvre d’art est une possibilité permanente de métamorphose, offerte à tous les hommes.”
Octavio Paz, poète mexicain.
“Le monde de l’art n’est pas celui de l’immortalité, c’est celui de la métamorphose.
André Malraux, écrivain et homme politique français
Travail possible autour de l’œuvre La Métamorphose, de Franz Kafta.
Publiée en 1915, il s’agit d’une de ses œuvres les plus célèbres avec Le Procès. La nouvelle décrit la métamor-
phose et les mésaventures de Gregor Samsa, un représentant de commerce qui se réveille un matin transformé
en un « monstrueux insecte ».
A voir : http://www.francaisfacile.com/exercices/exercice-francais-2/exercice-francais-101335.php
METHAMORPHY
2 . Frontière réel/imaginaire 
Développer son imaginaire dès le plus jeune âge est important. Dans le jeu et les activités manuelles ou artis-
tiques, l’enfant trouve un terrain d’expression favorable à sa créativité. Les histoires, racontées puis lues par l’en-
fant lui-même, sont, bien entendu, une autre ressource privilégiée pour nourrir l’imaginaire. A travers les contes,
les fables, les grands récits mythologiques et, plus largement, les fictions de qualité, classiques ou contempo-
raines, l’enfant s’évade dans un monde où tout est possible. En s’identifiant aux réussites ou aux mésaventures
des personnages, en s’appropriant leurs dons ou leurs pouvoirs, il trouve des solutions pour apprivoiser ses
peurs et mieux gérer sa dépendance par rapport aux adultes. Il met des mots sur ses émotions et découvre
toute la palette des sentiments humains.
3. Les cinq sens :
Dans l’installation Metamorphy, nous nous attarderons sur l’ouïe et le toucher.
L’ouïe : Les sons sont créés par une perturbation dans l’air, appelée vibration. Pour que vous puissiez entendre
la télévision ou votre voisin, la vibration doit faire un voyage long et complexe dans votre oreille, jusqu’à votre
cerveau.
La partie externe de l’oreille comprend deux parties, le pavillon et le conduit auditif externe. Le pavillon a une
forme spécifique permettant de capter et canaliser les vibrations vers l’oreille moyenne ou caisse du tympan.
Celle-ci augmente l’intensité des ondes sonores et les transforme en vibrations mécaniques qui peuvent se
transmettre à l’oreille interne. La force de ces vibrations provoque le mouvement de trois osselets, les 3 plus
petits os du corps, présents dans l’oreille moyenne: le marteau, l’enclume et l’étrier. Le mouvement du dernier
osselet, l’étrier, transmet les vibrations à travers la fenêtre ovale jusqu’à l’oreille interne, appelée labyrinthe, car
elle comporte plusieurs cavités. L’oreille interne contient deux liquides, l’endolymphe et la périlymphe. L’en-
dolymphe contribue au contrôle de l’équilibre, tandis que la périlymphe est chargée de recevoir les vibrations
sonores. Lorsque les vibrations atteignent la périlymphe, elles provoquent des ondes de pression correspon-
dant aux ondes sonores. Ces ondes de pression permettent de communiquer les vibrations à la partie la plus
délicate et la plus interne de l’oreille humaine, la cochlée. L’oreille interne est située dans un os appelé rocher.
Elle a la forme d’un limaçon et contient de nombreuses cellules réceptrices pourvues de cils.
Le toucher : Le toucher est probablement le sens le plus indispensable à la survie de l’être humain. Il nous per-
met le contact avec l’environnement et fonctionne comme un système d’alarme naturel. Sans le toucher, il serait
impossible de faire la distinction entre un lieu dangereux et un lieu sûr. Le sens du toucher est dû à la présence
de nombreux récepteurs et corpuscules situés sous la peau. Chacun d’entre eux a une tâche particulière et
répond à la chaleur, au froid, à la pression ou à la douleur.
Les corpuscules de Pacini sont les plus volumineux de ces organes sensoriels et sont situés dans la partie la
plus interne du derme (hypoderme). Ils siègent principalement dans les régions palmo-plantaires et transmet-
tent les informations relatives au tact et à la pression. Ils informent le cerveau des mouvements du corps. Les
corpuscules de Meissner, en forme d’olive, sont surtout abondants dans la pulpe des doigts et véhiculent les in-
formations relatives au tact: ils informent le cerveau que la peau a été touchée. Les disques de Merkel sont des
organes plats répartis dans les même régions que les corpuscules de Meissner. Il informe le cerveau lorsque la
peau est touchée de façon continue. Les récepteurs certainement les plus mystérieux sont les corpuscules de
Ruffini et de Krause. Ils sont entourés de tissu conjonctif et de fibres nerveuses. On pense qu’ils servent essen-
tiellement de système d’alarme, car ils sont sensibles au froid, au chaud, à la pression et à la douleur.
La couche la plus externe de la peau, l’épiderme, contient un réseau de terminaisons nerveuses libres, char-
gées de transformer les informations recueillies par les récepteurs sensoriels en influx nerveux électriques. Les
fibres nerveuses qui véhiculent ces informations rejoignent la moelle épinière qui les transmet au cerveau, qui
se charge de les analyser et de les comprendre. Ce sens remarquable qu’est le toucher nous protège tous les
jours des agressions de l’environnement.
Pour aller plus loin…
Pour aller plus loin...
Filmographie
« Métamorphoses » film de Christophe Honoré de 2014 : Devant son lycée, une fille se fait aborder par un
garçon très beau mais étrange. Elle se laisse séduire par ses histoires. Des histoires sensuelles et merveilleuses
où les dieux tombent amoureux de jeunes mortels. Le garçon propose à la fille de le suivre.
« La Mouche » film de science fiction de David Cronenberg de 1987 : Seth Brundle est un jeune biologiste très
doué. Après avoir fait ses premières armes dans une brillante équipe, il se décide à travailler seul. Il met au
point une invention qui doit révolutionner le monde : la «téléportation», qui consiste à transporter la matière à
travers l’espace. Les essais sur un babouin sont peu convaincants et après des fuites dans la presse, il décide
de se téléporter lui-même. Seulement il ne s’aperçoit pas qu’une mouche fait partie du voyage.
Bibliographie
Liste d’ouvrages jeunes publics
http://www.cndp.fr/crdp-creteil/telemaque/comite/metamorphose-bibli.ht
Cahier Pédagogique - Semaine 2 - Festival ElectroChoc 12 - Mars-Avril 2017
Vidéos comportementales
Par le duo Scénocosme (St Etienne)
Présentation
Rencontres imaginaires est une série de plusieurs œuvres vidéos interactives et comportementales. Le specta-
teur se retrouve face à un espace d’interaction signifié par un écran miroir. Celui-ci reflète son visage. Son reflet
attire progressivement des mains ou des visages virtuels qui tentent de l’approcher, de le fuir, de l’attraper, de le
surprendre... Lorsque le participant sort du cadre, les mains et les visages disparaissent. Ils réapparaîtront avec
des comportements différents lorsqu’une nouvelle personne se présentera. Cette œuvre interroge par le biais du
virtuel les relations que nous avons à l’autre et à notre rapport au monde.
Les artistes
Le duo Scenocosme propose des créations interactives qui réunissent art plastique, art numérique, art sonore
et performances collectives... Il s’attache par dessus tout à la notion d’interactivité, par laquelle l’œuvre existe et
évolue grâce aux relations corporelles et sociales des spectateurs.
En savoir + :
http://www.scenocosme.com/rencontres_imaginaires.htm
https://www.youtube.com/watch?v=g5WciYzuxHc
http://www.scenocosme.com
Pistes pédagogiques
1. Le rapport au monde 
Attention à la compréhension de l’expression rapport au monde : il faut entendre par là notre mode de relation au
monde, notre manière de l’appréhender, de le considérer, de le penser, d’agir sur lui ou de le subir. 
Le XIX° siècle avec ses guerres et ses révolutions est le prélude au XX° siècle, marqué par la violence : la violence
des deux guerres mondiales , celle  du génocide juif (sujet de bac 2010), des bombardements d’Hiroshima et de
Nagasaki, de la guerre froide (histoire : séquence sur les Etats-Unis)…etc. Le monde  s’est profondément  trans-
formé avec l’amélioration des transports, des techniques de production, de la décolonisation, de l’avènement de
la société de consommation.  Tous ces évènements ont contribué à façonner l’homme moderne.
Les œuvres littéraires et les autres arts permettent d’interroger le rapport de l’homme à son propre monde. Ainsi,
René Pigeard décrit-il dans sa lettre la violence des combats de la Première Guerre mondiale.    A. Camus  dé-
nonce ouvertement (= s’indigne contre) le bombardement d’Hiroshima en faisant appel à l’ironie et en utilisant un
lexique péjoratif.
RENCONTRE IMAGINAIRE
Dans la même lignée, des artistes comme Otto Dix s’in-
surge contre la violence de la première guerre mondiale
(doc 1) en peignant des invalides de guerre en train de
jouer aux cartes . A son tour Picasso, profondément
marqué par le bombardement du petit village de Guer-
nica en Espagne par l’aviation allemande en 1936 peint
une grande fresque : le célèbre Guernica (doc 2)  où
en reprenant les techniques du cubisme et de l’expres-
sionnisme,  il s’attache à mettre en lumière la souffrance
des civils. Regardez à gauche du tableau cette femme
hurlant de douleur portant son enfant mort ; regardez au
centre de la toile, le cheval, symbole du peuple en Es-
pagne, crier de douleur et qui est en train de s’effondrer.
Regardez encore le soldat mort, en bas à gauche, la tête
et un bras d’un côté, le bras droit tenant une épée brisée
de l’autre. Ce soldat symbolise à la fois l’impuissance
des Espagnols face à la puissance de frappe des Nazis
(figuré sur ce tableau par le taureau, en haut à gauche)
ainsi que la douleur enduré par le peuple.
Si la guerre reste un point très important de la réflexion
des artistes au XX° siècle, ce n’est pas le seul. Ainsi,
les artistes  de  l’hyperréalisme   et du   pop art  se font
l’écho de la critique dans les années 1960 de la société
de consommation. Duane Hanson fait la caricature d’une américaine moyenne faisant ses courses (doc 3) tandis
qu’Andy Warhol invite le spectateur à une réflexion  sur le rapport entre l’Art et une icône américaine sur-médiati-
sée récemment décédée (Maryline Monroe, doc 4). D’autres thèmes sont également abordés dans la littérature
et dans les arts : la condition de la femme, celle des ouvriers, des couches populaires de la société,  le rapport
entre l’Art et la réalité, la ville…
Otto dix, Les joueurs de skat, 1920.
Picasso, Guernica, 1937.
Pour aller plus loin…
Filmographie
- Big Fish - film fantastique de Tim Burton réalisé en 2003.
- La science des rêves - Film français fantastique et comique de Michel Gondry de 2006
MALLE AUX LIVRES
Cette bibliographie a été conçue spécialement en lien avec les œuvres et thématiques présentées
lors de la semaine 1 du Festival ELECTROCHOC#12. L’ensemble des ouvrages est accessible à
la SMAC Les Abattoirs pendant la durée du Festival, puis sera disponible sur place ou à l’emprunt
à la Médiathèque CAPI de Bourgoin-Jallieu.
Bibliographie accessible à la médiathèque de Bourgoin-Jallieu
Les 5 [cinq] sens / Elisabeth de Lambilly. - Palette, 2011
Cote : 754 LAM
Lieux de passage, lieux de rêve / Jacqueline Held ; Claude Held. - Ecole des loisirs, 1991
Cote : 758 HEL
Rêver / Barbara de Negroni. - Rue de l’échiquier, 2011
Cote : 194 NEG
Les Gardiens du Louvre / Jirô Taniguchi. - Futuropolis, 2014
Cote : BD TAN G
100% [ Cent pour cent ] technologique : ces objets qui nous changent la vie. - Gallimard, 2006
Cote : 620 CEN
Attention les yeux ! / Jules Mathurin ; Chantal Debauche. - Casterman, 2011
Cote : 535 MAT
Illusions d’optique : 200 [deux cents] images insolites / Daniel Picon. - Mango, 2011
Cote : 535 PIC
Petites histoires de technologie / Paul Beaupère ; Anne-Sophie Cayrey. - Bayard, 2013
Cote : 609 BEA
Psychic detective Yakumo, volume 5 : l’enquêteur de l’occulte / Suzuka Oda. - Panini, 2013
Cote : BD ODA P5
Blue Exorcist, volume 1 / Kazue Kato. - Kazé, 2013
Cote : BD BLU
Ethnologie de la porte, des passages et des seuils / Pascal Dibie. - Métailié, 2012
Cote : 392.3 DIB
Les Cinq sens / Claudine Masson. - Mango, 2009
Cote : 612.8 MAS
Les Cinq sens / Charlotte Roederer. - Gallimard, 2001
Cote : A ROE
Les Cinq sens / Jean-Christophe Bailly. - Bayard, 2014
Cote : 612.8 BAI
Le Kafka / Franz Kafka. - Mango, 2004
Cote : 831 KAF
La Métamorphose / Eric Corbeyran, Franz Kafka. - Delcourt, 2009
Cote : BD COR
Remerciements à l’équipe des bibliothécaires de la Médiathèque CAPI de Bourgoin-Jallieu pour l’aide apportée à la
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Cahier Pédagogique - Semaine 2 - Festival ElectroChoc 12 - Mars-Avril 2017

  • 1. www.electrochoc-festival.com LAISSEZ VOS RÉACTIONS SUR LE BLOG http://musiques-artsnumeriques.fr/ CAHIER PÉDAGOGIQUE SEMAINE 2 Les Abattoirs Scène de Musiques Actuelles Scène Rhône-Alpes - Scène Ressource Départementale 18 route de l’Isle d’Abeau 38300 BOURGOIN-JALLIEU tél. 04 74 19 14 20
  • 2. 18 route de l’Isle d’Abeau 38300 BOURGOIN-JALLIEU tél. 04 74 19 14 20 www.lesabattoirs.fr Un festival organisé par :
  • 3. INTRODUCTION Depuis 2005, la Scène de Musiques Actuelles (SMAC) Les Abattoirs programme le Festival ELECTROCHOC, coup de projecteur sur les musiques électroniques et les arts numériques, dans un esprit de découverte et de diversité. Dans ce cadre, des ateliers, entièrement gratuits, se déroulent en semaine sur le temps scolaire et les mercredi après-midi. Ils sont conçus comme des moments de découverte et de partage entre participants et avec les artistes qui font le numérique d’aujourd’hui. Cette année, nous proposons deux approches complémentaires. La première semaine, dédiée aux élèves de primaire de la Grande section au CM2, est tournée vers l’imaginaire et la rêverie, tandis que la deuxième semaine questionnera les adolescents sur leur rapport au monde et la relation à l’autre. La deuxième semaine se décline autour de plusieurs thématiques : - Le Parcours 1 est axé sur le visuel, les sensations et le toucher. - Le parcours 2 est axé sur la réalité augmentée, la 3D, la vue et le mouvement. Les fiches pédagogiques vous permettront d’approfondir avec vos élèves les différentes théma- tiques abordées. Pour réaliser ce travail de médiation, la SMAC Les Abattoirs a travaillé en parte- nariat avec la Médiathèque CAPI de Bourgoin-Jallieu. Toutes les ressources documentaires ont été prêtées et conseillées par l’établissement. Toute l’équipe des Abattoirs vous souhaite bienvenue dans ce voyage numérique, sonore et im- mersif qui ravira petits et grands... BONNE VISITE ! Votre contact : Livia CANAVESIO action-culturelle@lesabattoirs.fr 04 74 19 14 20 / 06 43 27 42 45 du mercredi au vendredi de 9h00 à 13h00 et de 14h00 à 17h00
  • 4. Votre contact : Livia CANAVESIO action-culturelle@lesabattoirs.fr 04 74 19 14 20 / 06 43 27 42 45 du mercredi au vendredi de 9h00 à 13h00 et de 14h00 à 17h00
  • 5. Dispositif de dessin 3D en environnement immersif Par Pauline De Chalendar (Grenoble) Présentation A main levée est basé sur un processus de dessin 3D en environnement immersif. L’œuvre place la pratique du dessin au cœur des nouvelles approches technologiques. Un dispositif de captation infrarouge permet à l’utilisateur d’esquisser du contenu numérique en environnement immersif et donne vie à l’intention première de l’artiste : dessiner dans l’air. Que devient le dessin sans son support ? A quel point le corps et son mouvement influencent-ils le tracé ? Le projet repousse les codes et contraintes du dessin classique en questionnant de manière sensible le continuum entre le papier et l’environnement immersif. L’artiste Pauline De Chalendar est une jeune artiste installée à Grenoble. Elle développe par le dessin une réflexion sur les rapports de distance et de proximité entre les individus. Le corps, l’espace naturel et le processus de créa- tion occupent une place centrale dans son travail. Son projet a bénéficié du soutien de l’équipe MINT Université de Lille, CNRS (Cristal UMR 9189 et IRCICA USR 3380), INRIA Lille Nord-Europe et de l’initiative SCV (Sciences et Cultures du Visuel, Imaginarium/Tourcoing). En savoir plus : https://vimeo.com/140652394 Pistes pédagogiques 1. La 3D : une technologie ancienne en pleine redécouverte ! Le saviez-vous ? Les glyphes (lunettes bicolores) sont nées au milieu du XIXè siècle pour donner du relief aux premières photographies, et que le brevet de la stéréoscopie polarisante, utilisée pour le film Avatar date de... 1893 ! Les premiers pas : la restitution du relief a toujours été une obsession technologique de l’industrie du cinéma. Le tout premier film cinématographique « L’arrivée du train » des frères Lumière est déjà réalisé en stéréoscopie ! Dans les années 50, de nombreux films à sensation sont tournés et diffusés en 3D, comme le chef d’oeuvre d’Hitchcock « Le crime était presque parfait », récemment rediffusé en relief par une salle parisienne.  À MAIN LEVÉE
  • 6. Les années 80 : la qualité de diffusion inégale et l’excès de fantastique et de sensa- tionneldans les productions 3D les font ensuite peu à peu bouder du public. Le relief devient «ringard» et sa technologie se fait oublier jusque dans les années 80.  La 3D fait son retour à partir de 1986 sur le marché de l’attraction à grand spectacle, avec la mise au point du procédé IMAX, à technologie de projection alternée ou polarisée. Les lieux d’attraction comme le Futuroscope font découvrir des films 3D de qualité et éveillent l’intérêt de grands réalisateurs. La révolution vient du numérique ! Le principe de la 3D : l’image 3D cherche à reproduire la sensation naturelle de vision en profondeur et en relief de l’œil humain. Nos deux yeux, distants de 65 mm environ, n’enregistrent pas la même image : c’est notre cerveau qui les superpose pour produire l’image en relief. Essayez de fermer un œil pour remplir un verre d’eau, et vous comprendrez que vous avez besoin des deux pour évaluer la distance et la profondeur !  2. La captation infrarouge et/ou capture de mouvement La capture de mouvement (motion capture en anglais, parfois abrégé en mocap) est une technique permettant d’enregistrer les positions et rotations d’objets ou de membres d’êtres vivants, pour en contrôler une contrepar- tie virtuelle sur ordinateur (caméra, modèle 3d, ou avatar). Une restitution visuelle de ces mouvements en temps réel est faite via le moteur de rendu 3D de l’application interfacée avec le matériel utilisé qui peut les stocker dans un fichier d’animation de type BVH pour être traités ultérieurement dans un logiciel 3D classique (Maya, 3dsMax, XSI, Cinema4d, etc.) ; ou bien, via un plu gin vers MotionBuilder, logiciel spécialisé dans le traitement, l’édition, le filtrage ou l’exportation de ces animations. Depuis le début des années 2000 s’est développée une technique plus complexe, la performance capture (lit- téralement « capture d’interprétation ») qui saisit de manière synchronisée les mouvements du corps, les expressions du visage et les mouvements des doigts. Auparavant, ces saisies étaient réalisées séparément. On distingue quatre grands types de technologies pour la capture de mouvement : optiques, mécaniques, magnétiques et gyroscopiques. Cette technique a notamment été utilisée dans le film de science-fiction Avatar réalisé en 2009 par James Cameron. 3. Quand le numérique renforce le mouvement Le light painting  peut se traduire par « peinture lumineuse » est une technique de prise de vue photogra- phique consistant à déplacer une source de lumière ou en bougeant l’appareil photo en utilisant un temps d’exposition long dans un environnement sombre. Une façon originale et artistique de pratiquer le dessin en mêlant le numérique : c’est un peu comme peindre avec la lumière. Historiquement, le premier lightpainting a été créé en 1882 par Étienne-Jules Marey, il s’est amusé à signer son nom avec une boule blanche en se déplaçant devant un mur sombre et en enregistrant photographi- quement toute l’opération. En 1949, Pablo Picasso et le photographe Gjon Mili ont réalisé une série de photographies en faisant un rapide crayonné dans l’air. Aujourd’hui, de nombreux artistes se sont emparés de ce dispositif salle, dans la rue et dans l’univers de la publicité. Une campagne de publicité de Numéri- cable propose une animation avec ce principe. On retrouve cette technique dans une publicité pour le iPod nano, et dans une publicité d’Yves Saint Laurent pour le parfum Elle. Le clip vidéo Fortune Faded des Red Hot Chili Peppers fait également démonstration du light painting.
  • 7. La danse augmentée est la rencontre de la danse et des nouvelles technologies. La réalité augmentée a toute sa place au sein des arts numériques. Aujourd’hui, ce sont des chorégraphes qui mêlent ouvertement le monde des nouvelles technologies et la performance artistique en offrant aux spectateurs une conception nouvelle du monde de la danse, tout plus vivant, mouvant. Sur scène, les danseurs se meuvent en écho aux projections d’images qui se superposent à leurs mouvements, les mettent en valeur, les effacent, les enchantent. L’année dernière, pendant le Festival ELECTROCHOC#11, la SMAC Les Abattoirs a accueilli HAKANAÏ, spectacle de danse augmentée. Le Théâtre du Vellein programmait également cette saison PIXEL. Cette performance est née de la collaboration entre Mourad Merzouki, chorégraphe familier des créations hybrides, et la compagnie AMCB, spécialiste des installations virtuelles en 3D dans le domaine des arts vivants, qui a engendré un spectacle vertigineux et hypnotique. Cette année, pendant le Festival ELECTROCHOC#12, nous accueillons la performance CHRONES, spectacle de beatbox augmenté programmé le jeudi 06 avril 2017. Pendant la semaine 1 des ateliers, nous avons reçu Les Balles pinceaux, un tableau issu de la création Les Sphères curieuses du Cirque Inachevé prévue pour 2018. Pour aller plus loin… Sitographie autour de la 3D : - http://www.commentcamarche.net/contents/1572-histoire-de-la-3d - http://www.realite-virtuelle.com/tout-savoir-motion-capture Sitographie pour apprendre le light painting : - http://objectif-photographe.fr/light-painting/ - https://vimeo.com/49222355 Filmographie : - Au-delà de nos rêves est un film américain réalisé par Vincent Ward, sorti en 1998. - Frida est un film biopic sur la vie de la peintre Frida Khalo réalisée en 2002 par Julie Taymor - Mr. Turner film britannique écrit et réalisé par Mike Leigh, sorti en 2014. Il retrace les 25 dernières années de la vie du peintre britannique Joseph Mallord William Turner. 
  • 8. Installation Par le Theoriz Studio (Lyon) Présentation L’installation DOORS offre une expérience immersive et interactive entre réalité et virtualité. Par l’informatique et l’adaptation constantes à une vue de personne, DOORS affiche des paysages virtuels avec une perspective d’utilisateur correcte. Les gens peuvent alors se déplacer librement dans l’espace et explorer des mondes mystérieux minimalistes et audiophiles. Le Studio THÉORIZ est un studio de création Art & Technology spécialisé dans les expériences interactives. Au carrefour des nouvelles technologies et de l’art numérique, une équipe d’ingénieurs de recherche et d’artistes imagine de nouvelles expériences quotidiennes et des concepts innovants. Les artistes David-Alexandre CHANEL et Romain CONSTANT. En voir plus : www.theoriz.com Pistes pédagogiques 1. La réalité augmentée VS la réalité virtuelle La réalité augmentée est la superposition de la réalité et d’éléments virtuels incrustés (sons, images 2D, 3D, vidéos) calculés par un système informatique en temps réel. Elle permet d’incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une image réelle. Elle s’applique aussi bien à la perception visuelle qu’aux perceptions tactiles ou auditives. Cette technologie est utilisée abondamment dans l’univers des jeux vidéos et touchent de plus en plus de do- maines, tels que l’éducation par le jeu, les chasses au trésor virtuelles, le cinéma et la télévision. Le jeu « Pokeman Go » est un exemple d’utilisation de la réalité augmentée superposée à l’environnement quotidien. Mais la réalité augmentée ne s’applique pas uniquement aux applications smartphones, coordinateurs GPS ou autres. L’art détourne les techniques existantes et les utilisent pour le compte de la création. La réalité virtuelle (ou réalité simulée par ordinateur) simule la présence physique d’un utilisateur dans un envi- ronnement artificiellement généré par des logiciels. L’utilisateur est en immersion totale dans un monde virtuel et peut interagir avec cet environnement factice. La réalité virtuelle reproduit donc artificiellement une expérience sensorielle, qui peut inclure la vue, le toucher, l’ouïe et l’odorat. La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) de vivre une expérience d’immer- sion ou pas, c’est-à-dire de mener une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel. DOORS
  • 9. 2. La symbolique de la porte  La porte évoque nécessairement une idée de passage ou de barrage, d’ouverture ou de fermeture. D’au-delà ou d’en deçà. On peut franchir une porte, ou rester devant une porte close. Elle est le lieu de passage entre deux états, entre deux mondes qu’ils soient concrets ou abstraits, entre le connu et l’inconnu, les ténèbres et la lumière. La porte c’est une ouverture vers l’inconnu. Si j’ai confiance dans mon guide, celui qui me présente la porte, je saute le pas. Tout seul, devant le seuil, se partagent la peur de me tromper de porte et l’envie d’accéder à un autre plan. Quand je suis prêt, je n’ai plus d’appréhension et je franchis la porte. Je n’ai jamais regretté les seuils franchis ainsi. Parfois je me dis que le présent aurait été simplement différent par d’autres choix, d’autres chemins suivis aux carrefours de ma vie. Quelques citations : Reste devant la porte si tu veux qu’on te l’ouvre. Rien n’est fermé jamais, sinon à tes propres yeux. Farïd al-Dïn aṭṭar, poète persan. La porte du changement ne peut s’ouvrir que de l’intérieur! Jacques Salomé psychosociologue et écrivain. Cette nuit me plaisait. Les choses grandissent la nuit, mon imagination ouvre ses portes, les idées précon- çues s’évanouissent. On cherche parfois le paradis aux mauvais endroits. Alors qu’on l’a à ses pieds.  Bob Dylan, Chroniques Le monde moderne ressemble à une immense ménagerie dont toutes les cages auraient les portes ouvertes. Gustave Le Bon, Psychologie des temps nouveaux Quand nous rions, nous nous vidons et le vent passe en nous, remuant portes et fenêtres, introduisant en nous la nuit du vent. Paul Éluard L’au-delà, aussi appelé l’autre Monde ou l’outre Monde est le terme générique désignant, selon les croyances, les mondes surnaturels qui accueilleraient les âmes après la mort, ou le monde des mythes, qu’ils soient religieux ou liés à des superstitions. Pour aller plus loin... Filmographie : • Montres & Cie  film d’animation réalisé par Pete Docter et David Silverman en 2002. • Au-delà drame américain réalisé par Clint Eastwood, sorti en 2010. • Au-delà de nos rêves est un film américain réalisé par Vincent Ward, sorti en 1998. • Beetlejuice film américain de Tim Burton réalisé en 1988. • Sixième sens film américain de  M. Night Shyamalan  réalisé en 1999.
  • 10. Installation visuelle, sonore et interactive ParleduoScénocosme(StEtienne) Présentation Cette installation est à la fois contemplative et participative. Métamorphy renvoie à la notion de métamorphose et le préfixe « méta » signifie le changement, la succession, le fait d’aller au-delà. Les spectateurs sont invités à toucher et modifier l’œuvre à laquelle ils font face. Le voile semi-transparent qui impacte l’œuvre possède une élasticité qui s’inscrit dans le processus de la métamorphose : elle se déforme lorsque le spectateur la touche, et reprend sa rigidité lorsqu’il la relâche. Chaque appui de la main en révèle des profondeurs différentes. Le numérique joue ici avec nos sens et floute la frontière entre réel et imaginaire. Les artistes Le duo Scenocosme propose des créations interactives qui réunissent art plastique, art numérique, art sonore et performances collectives... Il s’attache par dessus tout à la notion d’interactivité, par laquelle l’œuvre existe et évolue grâce aux relations corporelles et sociales des spectateurs. En savoir plus : http://www.scenocosme.com http://www.scenocosme.com/metamorphy.htm https://www.youtube.com/watch?v=cqzu_Z8ZEtI Pistes pédagogiques 1. La métamorphose  Changement d’un être en un autre, transformation totale d’un être au point qu’il n’est plus reconnaissable : La métamorphose d’Odette en cygne dans « le Lac des cygnes ». Modification complète du caractère, de l’état de quelqu’un, de l’aspect ou de la forme de quelque chose : Quelle métamorphose ! “Toute oeuvre d’art est une possibilité permanente de métamorphose, offerte à tous les hommes.” Octavio Paz, poète mexicain. “Le monde de l’art n’est pas celui de l’immortalité, c’est celui de la métamorphose. André Malraux, écrivain et homme politique français Travail possible autour de l’œuvre La Métamorphose, de Franz Kafta. Publiée en 1915, il s’agit d’une de ses œuvres les plus célèbres avec Le Procès. La nouvelle décrit la métamor- phose et les mésaventures de Gregor Samsa, un représentant de commerce qui se réveille un matin transformé en un « monstrueux insecte ». A voir : http://www.francaisfacile.com/exercices/exercice-francais-2/exercice-francais-101335.php METHAMORPHY
  • 11. 2 . Frontière réel/imaginaire  Développer son imaginaire dès le plus jeune âge est important. Dans le jeu et les activités manuelles ou artis- tiques, l’enfant trouve un terrain d’expression favorable à sa créativité. Les histoires, racontées puis lues par l’en- fant lui-même, sont, bien entendu, une autre ressource privilégiée pour nourrir l’imaginaire. A travers les contes, les fables, les grands récits mythologiques et, plus largement, les fictions de qualité, classiques ou contempo- raines, l’enfant s’évade dans un monde où tout est possible. En s’identifiant aux réussites ou aux mésaventures des personnages, en s’appropriant leurs dons ou leurs pouvoirs, il trouve des solutions pour apprivoiser ses peurs et mieux gérer sa dépendance par rapport aux adultes. Il met des mots sur ses émotions et découvre toute la palette des sentiments humains. 3. Les cinq sens : Dans l’installation Metamorphy, nous nous attarderons sur l’ouïe et le toucher. L’ouïe : Les sons sont créés par une perturbation dans l’air, appelée vibration. Pour que vous puissiez entendre la télévision ou votre voisin, la vibration doit faire un voyage long et complexe dans votre oreille, jusqu’à votre cerveau. La partie externe de l’oreille comprend deux parties, le pavillon et le conduit auditif externe. Le pavillon a une forme spécifique permettant de capter et canaliser les vibrations vers l’oreille moyenne ou caisse du tympan. Celle-ci augmente l’intensité des ondes sonores et les transforme en vibrations mécaniques qui peuvent se transmettre à l’oreille interne. La force de ces vibrations provoque le mouvement de trois osselets, les 3 plus petits os du corps, présents dans l’oreille moyenne: le marteau, l’enclume et l’étrier. Le mouvement du dernier osselet, l’étrier, transmet les vibrations à travers la fenêtre ovale jusqu’à l’oreille interne, appelée labyrinthe, car elle comporte plusieurs cavités. L’oreille interne contient deux liquides, l’endolymphe et la périlymphe. L’en- dolymphe contribue au contrôle de l’équilibre, tandis que la périlymphe est chargée de recevoir les vibrations sonores. Lorsque les vibrations atteignent la périlymphe, elles provoquent des ondes de pression correspon- dant aux ondes sonores. Ces ondes de pression permettent de communiquer les vibrations à la partie la plus délicate et la plus interne de l’oreille humaine, la cochlée. L’oreille interne est située dans un os appelé rocher. Elle a la forme d’un limaçon et contient de nombreuses cellules réceptrices pourvues de cils. Le toucher : Le toucher est probablement le sens le plus indispensable à la survie de l’être humain. Il nous per- met le contact avec l’environnement et fonctionne comme un système d’alarme naturel. Sans le toucher, il serait impossible de faire la distinction entre un lieu dangereux et un lieu sûr. Le sens du toucher est dû à la présence de nombreux récepteurs et corpuscules situés sous la peau. Chacun d’entre eux a une tâche particulière et répond à la chaleur, au froid, à la pression ou à la douleur. Les corpuscules de Pacini sont les plus volumineux de ces organes sensoriels et sont situés dans la partie la plus interne du derme (hypoderme). Ils siègent principalement dans les régions palmo-plantaires et transmet- tent les informations relatives au tact et à la pression. Ils informent le cerveau des mouvements du corps. Les corpuscules de Meissner, en forme d’olive, sont surtout abondants dans la pulpe des doigts et véhiculent les in- formations relatives au tact: ils informent le cerveau que la peau a été touchée. Les disques de Merkel sont des organes plats répartis dans les même régions que les corpuscules de Meissner. Il informe le cerveau lorsque la peau est touchée de façon continue. Les récepteurs certainement les plus mystérieux sont les corpuscules de Ruffini et de Krause. Ils sont entourés de tissu conjonctif et de fibres nerveuses. On pense qu’ils servent essen- tiellement de système d’alarme, car ils sont sensibles au froid, au chaud, à la pression et à la douleur. La couche la plus externe de la peau, l’épiderme, contient un réseau de terminaisons nerveuses libres, char- gées de transformer les informations recueillies par les récepteurs sensoriels en influx nerveux électriques. Les fibres nerveuses qui véhiculent ces informations rejoignent la moelle épinière qui les transmet au cerveau, qui se charge de les analyser et de les comprendre. Ce sens remarquable qu’est le toucher nous protège tous les jours des agressions de l’environnement.
  • 12. Pour aller plus loin… Pour aller plus loin... Filmographie « Métamorphoses » film de Christophe Honoré de 2014 : Devant son lycée, une fille se fait aborder par un garçon très beau mais étrange. Elle se laisse séduire par ses histoires. Des histoires sensuelles et merveilleuses où les dieux tombent amoureux de jeunes mortels. Le garçon propose à la fille de le suivre. « La Mouche » film de science fiction de David Cronenberg de 1987 : Seth Brundle est un jeune biologiste très doué. Après avoir fait ses premières armes dans une brillante équipe, il se décide à travailler seul. Il met au point une invention qui doit révolutionner le monde : la «téléportation», qui consiste à transporter la matière à travers l’espace. Les essais sur un babouin sont peu convaincants et après des fuites dans la presse, il décide de se téléporter lui-même. Seulement il ne s’aperçoit pas qu’une mouche fait partie du voyage. Bibliographie Liste d’ouvrages jeunes publics http://www.cndp.fr/crdp-creteil/telemaque/comite/metamorphose-bibli.ht
  • 14. Vidéos comportementales Par le duo Scénocosme (St Etienne) Présentation Rencontres imaginaires est une série de plusieurs œuvres vidéos interactives et comportementales. Le specta- teur se retrouve face à un espace d’interaction signifié par un écran miroir. Celui-ci reflète son visage. Son reflet attire progressivement des mains ou des visages virtuels qui tentent de l’approcher, de le fuir, de l’attraper, de le surprendre... Lorsque le participant sort du cadre, les mains et les visages disparaissent. Ils réapparaîtront avec des comportements différents lorsqu’une nouvelle personne se présentera. Cette œuvre interroge par le biais du virtuel les relations que nous avons à l’autre et à notre rapport au monde. Les artistes Le duo Scenocosme propose des créations interactives qui réunissent art plastique, art numérique, art sonore et performances collectives... Il s’attache par dessus tout à la notion d’interactivité, par laquelle l’œuvre existe et évolue grâce aux relations corporelles et sociales des spectateurs. En savoir + : http://www.scenocosme.com/rencontres_imaginaires.htm https://www.youtube.com/watch?v=g5WciYzuxHc http://www.scenocosme.com Pistes pédagogiques 1. Le rapport au monde  Attention à la compréhension de l’expression rapport au monde : il faut entendre par là notre mode de relation au monde, notre manière de l’appréhender, de le considérer, de le penser, d’agir sur lui ou de le subir.  Le XIX° siècle avec ses guerres et ses révolutions est le prélude au XX° siècle, marqué par la violence : la violence des deux guerres mondiales , celle  du génocide juif (sujet de bac 2010), des bombardements d’Hiroshima et de Nagasaki, de la guerre froide (histoire : séquence sur les Etats-Unis)…etc. Le monde  s’est profondément  trans- formé avec l’amélioration des transports, des techniques de production, de la décolonisation, de l’avènement de la société de consommation.  Tous ces évènements ont contribué à façonner l’homme moderne. Les œuvres littéraires et les autres arts permettent d’interroger le rapport de l’homme à son propre monde. Ainsi, René Pigeard décrit-il dans sa lettre la violence des combats de la Première Guerre mondiale.    A. Camus  dé- nonce ouvertement (= s’indigne contre) le bombardement d’Hiroshima en faisant appel à l’ironie et en utilisant un lexique péjoratif. RENCONTRE IMAGINAIRE
  • 15. Dans la même lignée, des artistes comme Otto Dix s’in- surge contre la violence de la première guerre mondiale (doc 1) en peignant des invalides de guerre en train de jouer aux cartes . A son tour Picasso, profondément marqué par le bombardement du petit village de Guer- nica en Espagne par l’aviation allemande en 1936 peint une grande fresque : le célèbre Guernica (doc 2)  où en reprenant les techniques du cubisme et de l’expres- sionnisme,  il s’attache à mettre en lumière la souffrance des civils. Regardez à gauche du tableau cette femme hurlant de douleur portant son enfant mort ; regardez au centre de la toile, le cheval, symbole du peuple en Es- pagne, crier de douleur et qui est en train de s’effondrer. Regardez encore le soldat mort, en bas à gauche, la tête et un bras d’un côté, le bras droit tenant une épée brisée de l’autre. Ce soldat symbolise à la fois l’impuissance des Espagnols face à la puissance de frappe des Nazis (figuré sur ce tableau par le taureau, en haut à gauche) ainsi que la douleur enduré par le peuple. Si la guerre reste un point très important de la réflexion des artistes au XX° siècle, ce n’est pas le seul. Ainsi, les artistes  de  l’hyperréalisme   et du   pop art  se font l’écho de la critique dans les années 1960 de la société de consommation. Duane Hanson fait la caricature d’une américaine moyenne faisant ses courses (doc 3) tandis qu’Andy Warhol invite le spectateur à une réflexion  sur le rapport entre l’Art et une icône américaine sur-médiati- sée récemment décédée (Maryline Monroe, doc 4). D’autres thèmes sont également abordés dans la littérature et dans les arts : la condition de la femme, celle des ouvriers, des couches populaires de la société,  le rapport entre l’Art et la réalité, la ville… Otto dix, Les joueurs de skat, 1920. Picasso, Guernica, 1937. Pour aller plus loin… Filmographie - Big Fish - film fantastique de Tim Burton réalisé en 2003. - La science des rêves - Film français fantastique et comique de Michel Gondry de 2006
  • 16. MALLE AUX LIVRES Cette bibliographie a été conçue spécialement en lien avec les œuvres et thématiques présentées lors de la semaine 1 du Festival ELECTROCHOC#12. L’ensemble des ouvrages est accessible à la SMAC Les Abattoirs pendant la durée du Festival, puis sera disponible sur place ou à l’emprunt à la Médiathèque CAPI de Bourgoin-Jallieu. Bibliographie accessible à la médiathèque de Bourgoin-Jallieu Les 5 [cinq] sens / Elisabeth de Lambilly. - Palette, 2011 Cote : 754 LAM Lieux de passage, lieux de rêve / Jacqueline Held ; Claude Held. - Ecole des loisirs, 1991 Cote : 758 HEL Rêver / Barbara de Negroni. - Rue de l’échiquier, 2011 Cote : 194 NEG Les Gardiens du Louvre / Jirô Taniguchi. - Futuropolis, 2014 Cote : BD TAN G 100% [ Cent pour cent ] technologique : ces objets qui nous changent la vie. - Gallimard, 2006 Cote : 620 CEN Attention les yeux ! / Jules Mathurin ; Chantal Debauche. - Casterman, 2011 Cote : 535 MAT Illusions d’optique : 200 [deux cents] images insolites / Daniel Picon. - Mango, 2011 Cote : 535 PIC Petites histoires de technologie / Paul Beaupère ; Anne-Sophie Cayrey. - Bayard, 2013 Cote : 609 BEA Psychic detective Yakumo, volume 5 : l’enquêteur de l’occulte / Suzuka Oda. - Panini, 2013 Cote : BD ODA P5 Blue Exorcist, volume 1 / Kazue Kato. - Kazé, 2013 Cote : BD BLU Ethnologie de la porte, des passages et des seuils / Pascal Dibie. - Métailié, 2012 Cote : 392.3 DIB Les Cinq sens / Claudine Masson. - Mango, 2009 Cote : 612.8 MAS Les Cinq sens / Charlotte Roederer. - Gallimard, 2001 Cote : A ROE Les Cinq sens / Jean-Christophe Bailly. - Bayard, 2014 Cote : 612.8 BAI Le Kafka / Franz Kafka. - Mango, 2004 Cote : 831 KAF La Métamorphose / Eric Corbeyran, Franz Kafka. - Delcourt, 2009 Cote : BD COR Remerciements à l’équipe des bibliothécaires de la Médiathèque CAPI de Bourgoin-Jallieu pour l’aide apportée à la conception de cette sélection.