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La LUDIcation LE NOUVEL OUTIL MARKETING


                  Nicolas babin -directeur general
Ce que c’est
Ce que c’est
Connecter une marque et ses consommateurs par le jeu.
L’intégration des mécaniques qui rendent les jeux fun et impliquant dans des plateformes
non dédiées aux jeux pour améliorer l’implication et la participation. Le consommateur est 
    au cœur du dispositif de jeu ; amusé, il est accessible, disponible, prêt à recevoir et à 
    échanger des informations. La ludification ne se résume pas à la création d’un jeu!
Ce que ce n’est pas
Jeux vidéo   “Badgification” /
             “Pointification”
Mais ce n’est pas nouveau !!!




  Ce que c’est
La Ludification
•   Tout le monde aime jouer et ce depuis toujours – le jeu est arrivé avant la 
    culture!

•   Implication (engagement) des clients grâce au jeu : l’application des 
    mécaniques de jeux aux situations de tous les jours – changement de 
    comportement

•   Nous rajoutons un p aux 5 p du marketing mix (produit, prix, place (lieu), 
    promotion, people (consommateur ou cible) et le plaisir

•   Travail en amont pour une connaissance parfaite de la cible (les joueurs) et 
    du but du jeu pour une optimisation du design du jeu

•   Le pouvoir du jeu permet aux marqueteurs de diriger le comportement du 
    consommateur et de construire une fidélisation de manière plus efficace 
    que la pub
La Ludification
• Le marketing basé sur le jeu attire les consommateurs 
  d’aujourd’hui

• Des banquiers aux sites d’Ecommerce en passant par les 
  sites médias, la ludification est en train de devenir un 
  outil pour des marqueteurs qui recherchent à créer plus 
  de fidélisations que de bruit

• Le marché de la ludification aujourd’hui est de 242 
  millions de Dollars (en croissance de 150%). En 2014, il 
  est attendu qu’il dépasse les 938 millions de Dollars et 
  en 2016 2,8 milliards de Dollars (source: M2 research).
A quoi ça sert ?
• Acquérir de nouveaux clients/prospects/visiteurs

• Vous faire connaître et communiquer sur vos produits

• Fidéliser et engager vos clients/prospects/visiteurs

• Mieux les connaître

• Mettre en place une vraie stratégie CRM

• Motiver et éduquer vos employés
Exemples
Augmentez vos revenus en…
• Acquérant de nouveaux clients/prospects/visiteurs
Développement de votre notoriété
Programme de fidélisation
Mais encore…
• Gagnez en productivité



• Motivez
• Eduquez
• Divertissez
Mais encore…
Applications à but de formation et / ou 
d’information : 
Promotion d’un film
Zone de jeu Boule & Bill




         Enrichissement de la base de donnée
            Qualification
                Communication marque et produit
                    Fidélisation
                       Acquisition
Comment ça marche?
Comment mieux connaître les joueurs?



                Socialisateurs

                                      Le joueur qui joue
                                      sans le savoir
 Explorateurs




       Tueurs                    Réalisateurs
Level 4: Comment ça marche?
Exemples de mécaniques




               Game Play
                                 Dynamique de
                                 rendez-vous




       Réalisations
                              Collaboration
                              Communautaire
L’analytique
• Les données d’un système d’analytique sont des composants 
  importants de programmes de récompenses et de fidélisation, 
  d’un programme de ludification :
   – Avez‐vous atteint les objectifs de votre site?
   – Qui sont les utilisateurs qui ont le plus de valeur?
   – Qu’est ce que vos utilisateurs aiment?
   – Qui partage le plus?
   – Qui contribue le plus?
   – Qui créé le plus de conversations?
   – Quelle campagne a le mieux fonctionné?
Les risques
Récompenses ne sont pas
           équivalentes aux réalisations

         Participation limitée

      Conséquences inattendues /
      La triche

   Dénigrer les valeurs
   intrinsèques …

… en se trompant dans le
positionnement de l’entreprise
En résumé
Groupe ConcoursMania
Notre vocation
                    Relier la marque et le consommateur grâce au 
                         jeu marketing en ligne (ludification)


                                Développement 
                                et monétisation 
                                  d’audiences




 Constitution                                            Développement 
et qualification                                          des ventes et 
   de fichiers                                             fidélisation




                                                                           2
                                                                           5
Un parcours de croissance
                                                                                                Acquisition d’un portail de jeux Facebook
                                                                                                Déploiement à l’international
             Chiffre d’affaires                                               2012              Lancement d’Actiplay, offre commerciale 
                     (en M€)                                                                    du Groupe
                                          10,6
                                                                                         Acquisition d’Actiplay
                            7,5                                                          Introduction en Bourse
                                                                                         Acquisition de jeux.com
                                                                      2011
                                                                                         Deloitte Technology Fast 500
              2,4
1,2                                                                              Lancement de jouer.fr et Gagner.fr
                                                                                 Acquisition d’un portefeuille de sites de jeux féminins 
2006          2008          2010          2011
                                                             2010                en ligne
                                                                                 Lauréat national 2010 Deloitte Technology Fast : 
                                                                                 n°3 français
                                                 2009               Accélération de l’activité BtoB
                                                                    3 acquisitions : ToiloKdo (jeux gratuits), 
                                                                    Flibus (casual gaming), Cashpot.fr (loterie gratuite)
                                   2008                 OSEO « Entreprise innovante »
                                                        1,8 M€ levé auprès de Oddo Asset Management
                     2002                               Lancement de Kado.fr 
1995                           Lancement de Concours.fr, site grand public de référencement de jeux concours
                               Lancement de l’activité B to B
       Création à Bordeaux
       Lancement de la Revue des Jeux : n°1 en France

                                                                                                                                       2
                                                                                                                                       6
Une mission, deux stratégies intégrées
                                                  Audiences et transfert 
Création de sites de jeux en propre (B2C)
                                                  d’expérience
29 sites de jeux permanents pour notre compte
                                                  Le « laboratoire du 
                                                  jeu marketing »


                                        …
                                                          BtoC
                                                                   BtoB
Création de sites de jeux pour les marques(B2B)
Sites de jeux événementiels pour les marques
                                                  Connaissance rare du 
                                                  comportement des internautes

                                                  Savoir‐faire unique des 
                                                  mécaniques de jeu les plus 
                                                  performantes
Conférence waq2013-ludification2
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Conférence waq2013-ludification2

  • 1. La LUDIcation LE NOUVEL OUTIL MARKETING Nicolas babin -directeur general
  • 3. Ce que c’est Connecter une marque et ses consommateurs par le jeu. L’intégration des mécaniques qui rendent les jeux fun et impliquant dans des plateformes non dédiées aux jeux pour améliorer l’implication et la participation. Le consommateur est  au cœur du dispositif de jeu ; amusé, il est accessible, disponible, prêt à recevoir et à  échanger des informations. La ludification ne se résume pas à la création d’un jeu!
  • 4. Ce que ce n’est pas
  • 5. Jeux vidéo “Badgification” / “Pointification”
  • 7. La Ludification • Tout le monde aime jouer et ce depuis toujours – le jeu est arrivé avant la  culture! • Implication (engagement) des clients grâce au jeu : l’application des  mécaniques de jeux aux situations de tous les jours – changement de  comportement • Nous rajoutons un p aux 5 p du marketing mix (produit, prix, place (lieu),  promotion, people (consommateur ou cible) et le plaisir • Travail en amont pour une connaissance parfaite de la cible (les joueurs) et  du but du jeu pour une optimisation du design du jeu • Le pouvoir du jeu permet aux marqueteurs de diriger le comportement du  consommateur et de construire une fidélisation de manière plus efficace  que la pub
  • 8. La Ludification • Le marketing basé sur le jeu attire les consommateurs  d’aujourd’hui • Des banquiers aux sites d’Ecommerce en passant par les  sites médias, la ludification est en train de devenir un  outil pour des marqueteurs qui recherchent à créer plus  de fidélisations que de bruit • Le marché de la ludification aujourd’hui est de 242  millions de Dollars (en croissance de 150%). En 2014, il  est attendu qu’il dépasse les 938 millions de Dollars et  en 2016 2,8 milliards de Dollars (source: M2 research).
  • 9. A quoi ça sert ? • Acquérir de nouveaux clients/prospects/visiteurs • Vous faire connaître et communiquer sur vos produits • Fidéliser et engager vos clients/prospects/visiteurs • Mieux les connaître • Mettre en place une vraie stratégie CRM • Motiver et éduquer vos employés
  • 14. Mais encore… • Gagnez en productivité • Motivez • Eduquez • Divertissez
  • 16. Promotion d’un film Zone de jeu Boule & Bill Enrichissement de la base de donnée Qualification Communication marque et produit Fidélisation Acquisition
  • 18. Comment mieux connaître les joueurs? Socialisateurs Le joueur qui joue sans le savoir Explorateurs Tueurs Réalisateurs
  • 19. Level 4: Comment ça marche? Exemples de mécaniques Game Play Dynamique de rendez-vous Réalisations Collaboration Communautaire
  • 20. L’analytique • Les données d’un système d’analytique sont des composants  importants de programmes de récompenses et de fidélisation,  d’un programme de ludification : – Avez‐vous atteint les objectifs de votre site? – Qui sont les utilisateurs qui ont le plus de valeur? – Qu’est ce que vos utilisateurs aiment? – Qui partage le plus? – Qui contribue le plus? – Qui créé le plus de conversations? – Quelle campagne a le mieux fonctionné?
  • 22. Récompenses ne sont pas équivalentes aux réalisations Participation limitée Conséquences inattendues / La triche Dénigrer les valeurs intrinsèques … … en se trompant dans le positionnement de l’entreprise
  • 25. Notre vocation Relier la marque et le consommateur grâce au  jeu marketing en ligne (ludification) Développement  et monétisation  d’audiences Constitution  Développement  et qualification            des ventes et  de fichiers fidélisation 2 5
  • 26. Un parcours de croissance Acquisition d’un portail de jeux Facebook Déploiement à l’international Chiffre d’affaires 2012 Lancement d’Actiplay, offre commerciale  (en M€) du Groupe 10,6 Acquisition d’Actiplay 7,5 Introduction en Bourse Acquisition de jeux.com 2011 Deloitte Technology Fast 500 2,4 1,2 Lancement de jouer.fr et Gagner.fr Acquisition d’un portefeuille de sites de jeux féminins  2006 2008 2010 2011 2010 en ligne Lauréat national 2010 Deloitte Technology Fast :  n°3 français 2009 Accélération de l’activité BtoB 3 acquisitions : ToiloKdo (jeux gratuits),  Flibus (casual gaming), Cashpot.fr (loterie gratuite) 2008 OSEO « Entreprise innovante » 1,8 M€ levé auprès de Oddo Asset Management 2002 Lancement de Kado.fr  1995 Lancement de Concours.fr, site grand public de référencement de jeux concours Lancement de l’activité B to B Création à Bordeaux Lancement de la Revue des Jeux : n°1 en France 2 6
  • 27. Une mission, deux stratégies intégrées Audiences et transfert  Création de sites de jeux en propre (B2C) d’expérience 29 sites de jeux permanents pour notre compte Le « laboratoire du  jeu marketing » … BtoC BtoB Création de sites de jeux pour les marques(B2B) Sites de jeux événementiels pour les marques Connaissance rare du  comportement des internautes Savoir‐faire unique des  mécaniques de jeu les plus  performantes