SlideShare une entreprise Scribd logo
JEUVIDEO ET DDD 
1 
ERG, 14, 15 ET 16 NOVEMBRE 2012
1. DEFINITION, ORIGINES ETHISTOIRE 
2
1. DEFINITION, ORIGINES ETHISTOIRE 
 Le jeu, un système d’apprentissage adapté a nos capacités 
 Les origines du jeu video au XIXeme et XXeme siecles 
 35 ans de jeu video 
 Les jeux videos aujourd’hui 
 Demain ? 
3
1. 1. J. HUIZINGA – “HOMO LUDENS” 
 « Fun », « Aardigkeit », « Spass », « wesen » 
 Et en Français ? « Amusement » ? « Plaisir » ? 
 Le jeu aussi ancien que la civilisation, observables chez tous les humains et animaux 
 Le jeu ≠ Serieux 
 Le jeu ≠ Comique 
 Le jeu : 
• Une activite de loisir, libre et volontaire 
• Une entrée dans un monde temporaire, 
• Se presente comme un interlude, une distraction desinteressee 
• Une experience captivante, enchantee, magique 
• Une tension, une incertitude et sa resolution 
 Le role du jeu 
• Le jeu createur de culture : tout jeu developpe de la concentration, connaissance, 
aptitude, courage ou force 
• Competitions de sport, representations de musique, pieces de theatre, cinema 
4
1. 1. CERCLEMAGIQUE 
5
1. 1. R. KOSTER - JEU ETAPPRENTISSAGE 
 Jeu et théorie cognitive 
 Le cerveau apprend par reconnaissance de représentations. d'un ensemble chaotique il tisse 
des relations et motifs. 
 Le plaisir du jeu consiste a reconnaître et trouver des motifs, résoudre des problèmes, 
assembler les pièces d'un puzzle. 
 Le jeu peut donc se penser comme un système d'apprentissage. 
Une représentation de l‘expérience humaine dans laquelle nous pouvons nous exercer a 
reconnaitre des motifs 
6
1. 1. JEU ET PLAISIR 
Le plaisir 
 le même plaisir est a l'oeuvre quelle que soit sa source : un bouquin fantastique, une musique 
puissante, l'orgasme le chocolat, la cocaine, etc. les endorphines. 
 Pour le jeu le plaisir est atteint par la compréhension de la mécanique et la résolution du 
problème. en d'autres mot, avec le jeu, la drogue c'est d'apprendre quelque chose. 
L’ennui 
 A l'inverse l'ennui provient du manque de stimulation. Quand on a tout compris. L'ennui ou la 
frustration proviennent également du « sensory overload » : la trop grande complication et 
l'incapacité du cerveau a faire sens du problème donné. 
Fabriquer du plaisir dans le jeu consiste donc a trouver un équilibre entre ordre excessif et chaos 
excessif, silence et bruit, deprivation et overload. Creer le FLOW (Csikszentmihalyi) : les 
challenges correspondent exactement a nos capacites et nous somees touta fait concentre sur la 
tache. Cet equilibre est le but du game designer 
7
1. 1. JEU ET FLOW 
Fabriquer du plaisir dans le jeu consiste donc 
a trouver un équilibre entre ordre excessif et 
chaos excessif, silence et bruit, deprivation et 
overload. Creer le FLOW (Csikszentmihalyi) : 
les challenges correspondent exactement a 
nos capacités et nous sommes tout a fait 
concentre sur la tache. 
Créer cet équilibre et provoquer une 
expérience de flux chez le joueur est le but du 
game designer 
8
1. 2. LES NOUVEAUX IMAGINAIRES DU XIXEME SIÈCLE 
. XIXème siècle et révolutions industrielles 
. Développement des transports, des moyens de 
communication 
. Nostalgie de la vie simple et « génie des peuples » : 
traditions orales, contes, légendes, savoirs et 
musiques populaires 
. Matériaux marques par le surnaturel, merveilleux 
constitue une source essentielle pour ce qui 
deviendront ensuite la « fantasy » 
. OEuvres de littérature anciennes donneront les 
unvivers type Roi Arthur et table ronde 
. Missions d’exploration en Asie et Afrique 
. Frankenstein. Mary Shelley (1852) 
. Jules Verne (fin XIXeme), 
. HG Wells. La guerre des mondes (1898), la machine 
a remonter le temps (1895), l’homme invisible (1897) 
. Dracula. Bram Stoker (1896) 
9
1. 2. UTOPIES ETDYSTOPIES AUXXEME SIÈCLE 
 Cinéma et nouvelles imageries 
. Metropolis. 1927. La figure centrale du robot 
. King Kong 1933. 
. Douglas Fairbanks. Robin des bois, Zorro. 
 Cinéma d’animation 1930 et 1940 
. Fantasia (1940). Diffusion mondiale de la magie féerique et 
enchantements. 
 Littérature 
. Tolkien. Bilbo le Hobbit (1937). Epic fantasy 
. Ayn Rand. Atlas Shrugged 
 Science Fiction 1950-1960 
. Earth vs Flying Saucers 
. Ayn Rand. Atlas Shrugged 
10 
Buster Keaton et Shigeru Miyamoto 
HG Wells s’interesse au Wargames en 1913 Little 
Wars, ancetre du jeu de rôle et de strategie
1. 2. 1950 & 1960, LES INFLUENCES MAJEURES 
 Mangas et Gozilla 
. 1947 Premières révolutions graphiques de Tezuka 
. Apparition de thèmes centraux : 
o Faillite du monde des adultes 
o « Mecha » Les enfants et robots sauvent la 
nation 
o L’aventure scientifique 
o Effort et progrès 
 Science fiction et horreur 
. La nuit des morts vivants. Romero 1968 
. 2001 Odyssée de l’espace. Kubrick 1967 
 Contestation 
. Nouveaux themes abordes dans les Comic books 
. 2001 Odyssée de l’espace. Kubrick 1967 
11
1. 2. 1970’S. PONG, ELECTRONIQUE ET JEU 
 1972 PONG et naissance d’Atari 
 Succès immédiat et planétaire. 
 Développement des bornes d’arcade aux US en 
Europe et surtout au Japon 
 Les consoles de salon sont conçues pour pouvoir 
jouer Pong chez Soi 
 Un seul jeu des variantes multiples 
12
1. 2. 1980’S. ACTION, BLOCKBUSTERS ET JEUX VIDEOS 
 1975-77 Dents de la mer et Star Wars. Premiers 
blockbuster et naissance du merchandising 
 1980’s BD franco belge 
• Metal Hurlant. Sci fi et contre culture 
• Loisel et Letendre. La fantasy a la francaise 
• Influence en europe des anime et manga 
 Circulation d’imaginaires entre medias 
• jeux vidéo et cinéma : Tron, Wargames 
• Cinema et BD : Moebius participe a Blade Runner 
et Tron 
 PC de salons et moyens de production 
• Atari ST et Commodore 64 
• Naissance d’une culture de passionnes – les 
hardcore gamers 
13
1. 2. 1990’S JEUX D’ADULTE ETDIFFUSIONS DEMASSE 
 La 3D et les 1er FPS 
• Doom and Quake. Romero et Carmack. Gore 
et heavy metal 
 Playstation et les jeux pour adultes 
o Wipe Out le jeu trendy. Designers 
Republic, house et techno 
o GTA. Le jeu qui a la street cred. 
 Début des MMO et mondes persistants 
o Ultima Online, EVE 
14
1. 2. 2000’SCOMMUNAUTES ONLINE ET INDIE GAMING 
 12 millions de joueurs dans WoW 
 Montée de l’indie gaming 
• La scène japonaise : Grasshoper No more 
heroes, Platinum (okami), Katamari Damacy 
• Valve, XBLA, appstores, 
15
2. FABRICATION 
16
2. FABRIQUER UN JEUVIDEO 
 Histoire 
 Mécaniques de jeu 
 Esthétique 
 Technologie 
17
2.1. NARRATION ET JEUVIDEO 
 Les jeux comme histoires ou histoires comme jeux ? 
 Comment les histoires se forment dans les jeux ? 
 Narration et jeu. J. Hillis Miller : 
• Enoncé 
• Personnification 
• Motifs 
 Narration inhérente (embedded) et émergente. 
 Embedded 
• Arc de l’histoire : situation, personnage 
• Introduction 
 Emergente 
• Histoire née de l’expérience de jeu 
• Choix et interactions des joueurs façonnent l’expérience du jeu 
18
2.1. UNEHISTOIRE DE PARTICIPATION 
 Buts 
 Conflit, difficultés, résistances 
• Difficultés/obstacles 
• Ennemi (s) 
• Concurrence entre joueurs : stratégie, diplomatie, affrontement 
 Incertitudes 
• Bluff au Poker 
• Conséquences des choix 
 Descripteurs narratifs 
 Mondes fictifs, univers de référence, cultures 
 Espaces de jeu 
 Scenes de coupe 
 Récit des joueurs et replay mode 
19
2.1. FICTION ET PERSONNAGES 
20 
 Les personnages ronds et plats. Dynamiques et statiques 
 Désirs/Besoins/Espoirs/Peurs 
 Les 7 archétypes (C. Patmore - 2005) 
Nom Définition Exemple 
Héros 
Personnage authentique, il ne renonce 
jamais. Son évolution est complète au cours 
de l'histoire, passant de la faiblesse à la 
force, du doute à l'assurance. 
Lanfeust dans Lanfeust de Troy 
Ombre 
Il s'agit du rôle du méchant. Représentant le 
côté obscur, il s'oppose au héros. 
Dark Vador dans Star Wars 
Mentor 
Généralement plus âgé que le héros, le 
mentor apporte ses conseils à celui-ci. Son 
rôle est d'être un guide précieux, plein de 
sagesse et de savoir. 
Albus Dumbledore dansHarry Potter 
Gardien du seuil 
Acolyte agressif du méchant, il s'oppose 
également au héros. 
Le Nabot dans Il était une fois... l'Homme 
Annonciateur 
Acolyte du héros, il le suit et le soutient dans 
ses aventures. Ami(e) ou Amant(e), ce 
personnage est une source de motivation 
pour le héros. 
Robin dans Batman 
Métamorphe 
Envoûtant ou charmeur, ce personnage 
ambigu trouble le héros dans sa quête. Il est 
une sorte d'épreuve. Il peut avoir par 
exemple les traits d'une femme fatale. 
Chihuahua Pearl dansBlueberry 
Ludion 
C'est le personnage comique de l'oeuvre. Il 
fait souvent preuve de stupidité ou du 
moins, la feint. 
Averell Dalton et Rantanplandans Lucky 
Luke
2.1. NARRATION ET JEUX 
21 
 Narration Linéaire 
• Enchainement fixes 
• Niveaux et cheminement prédéterminés 
 Narration Non linéaire 
• Non chronologique 
• Plusieurs chemins/sequences vers le denouement 
• Plusieurs dénouements possibles 
• Choix des joueurs influent sur le denouement 
• Puiseurs departs possibles (Sélection de personnages differents) 
 Outil : Carte de l’histoire
2.1. CARACTÉRISATION ET JEUX 
 Agencement : représentation du joueur 
 Empathie : attachement émotionnel du joueur avec le personnage. 
 Personnages crées par les joueurs ou déterminés par l’histoire ? 
 Degré de contrôle des personnages. 
• Total (PC), 
• Partiel (pet) ou temporaire (tamagotchi), 
• Nul (NPC) 
 Attributs des personnages 
• Qualités 
• Pouvoirs 
• Relation aux autres 
 Evolution des personnages au cours du jeu 
22
2.1. ARCNARRATIF 
 Dans le cas d'un récit d'aventure, il est constitué des éléments suivants : 
• Situation initiale, qui présente les éléments nécessaires à la mise en route du 
récit et à la compréhension de celui-ci ; dans un récit au passé, les verbes y 
sont souvent à l'imparfait, la situation du héros n'évolue pas elle reste stable 
• Élément déclencheur, dit aussi élément perturbateur, qui modifie la situation 
initiale et fait perdre l'équilibre de cette dernière, cet évènement est souvent 
raconté au passé simple et est introduit par un connecteur temporel ; 
• Déroulement ou péripéties ou noeud (toutes les actions), qui sont les 
évènements provoqués par l’élément modificateur et qui entraînent la ou les 
actions entreprises par les héros pour atteindre leur but ; dans un récit au 
passé, les verbes y sont souvent au passé simple ; 
• Dénouement, qui met un terme aux actions et conduit à la situation finale ; 
• Situation finale, qui est le résultat, la fin du récit. 
 Intrigues 
• (Début) Phase du Vouloir : Un héros veut quelque chose. 
• (Milieu) Phase du Savoir : Un héros apprend quelque chose. 
• (Fin) Phase du Pouvoir : Un héros utilise son pouvoir et ses connaissances pour 
vaincre quelque chose. 
23
2.1. QUELQUES REPRESENTATIONS 
24
2.1. DESHISTOIRES VIEILLES COMME LEMONDE 
 La Quête: le protagoniste cherche quelque chose ou quelqu’un, seul ou accompagné. L’objet de cette quête peut tout aussi bien être spirituelle ou 
psychologique (chercher qui l’on est, comprendre son passé, analyser un trauma inconscient…) 
 2. L’aventure: le protagoniste est plus intéressé par l’aventure elle-même, par le dépassement de soi, les émotions fortes, les expériences en tout genre, 
que par un objectif très défini. 
 3. La poursuite: le protagoniste poursuit quelqu’un, soit pour l’aimer, soit pour le punir, soit parce qu’il possède une réponse cruciale, soit parce qu’il lui a 
pris quelque chose ou quelqu’un de cher… 
 4. Le sauvetage: le protagoniste doit retrouver quelqu’un pour le sauver, qu’il ait été kidnappé ou se soit enfui de son propre chef. 
 5. L’évasion: le protagoniste doit s’échapper d’une prison ou d’un lieu de captivité quelconque, seul ou accompagné. A noter que sa captivité a toujours un 
aspect injuste, arbitraire, ne serait-ce que du point de vue du personnage. 
 6. La vengeance: le protagoniste cherche à se venger contre la personne ou l’organisation qui l’a trahi ou a blessé des êtres chers. Il faut absolument que le 
public ressente une empathie pour cette cause, elle doit lui sembler juste, ou tout du moins compréhensible. 
 7. L’énigme: c’est une intrigue qui comporte un défi pour le spectateur: trouvera t-il la clé du mystère avant le protagoniste? 
 8. La rivalité: elle peut concerner un tandem protagoniste/antagoniste solitaire ou deux groupes de personnages qui s’affrontent. L’enjeu peut être 
amoureux, sportif, professionnel, voire ludique… 
 9. L’anti-héros: il s’agit d’un personnage de looser chronique qui se retrouve en compétition avec quelqu’un et n’a donc, à priori, aucune chance de 
remporter la bataille. Il va pourtant réussir à force de courage et détermination. A noter qu’il peut tout simplement être en lutte contre lui-même. 
 10. La tentation: le protagoniste désire ardemment quelque chose ou quelqu’un alors qu’il sait que l’obtenir le diminuerait moralement, d’un point de 
vue éthique, menacerait l’équilibre de son existence actuelle ou lui ferait perdre quelque chose ou quelqu’un. Il s’agit donc essentiellement d’une lutte 
interne, même si les obstacles (les motifs de tentation) sont externes. 
 11. La métamorphose: le protagoniste expérimente une mutation interne et doit apprendre à s’adapter à sa nouvelle condition, on pense notamment au 
mythe du super-héros, mais aussi à des histoires de malédictions typiques des contes de fées, ou encore à des films d’horreur comme The Fly… 
 12. La transformation: il s’agit cette fois-ci d’un changement moral, social, professionnel… Le protagoniste voit sa vie bouleversée par un coup du sort. 
Cette catégorie inclus également le mythe de Cendrillon, du Vilain Petit Canard, des histoires dans lesquelles la transformation est progressive, mais aussi 
celles dans lesquelles un personnage lutte contre lui-même pour s’améliorer. 
 13. La maturation ou récit initiatique: le personnage est obligé de grandir face à des expériences marquantes, voire douloureuses. Il apprend de ses propres 
erreurs. 
 14. La romance: thématique qui se décline aussi bien à la comédie qu’au drame et se trouve souvent combinée à d’autres types de récits. L’amour devient 
une quête et un combat, il fait évoluer les personnages. 
 15. L’amour interdit: le protagoniste doit lutter contre des obstacles externes (contexte familial, social, religieux…) ou internes (cet amour a un 
aspect immoral comme c’est le cas pour un adultère par exemple). 
 16. Le sacrifice: élément fondateur du mythe du héros. Le protagoniste n’a pas forcément décidé de se sacrifier dès le début de l’histoire mais il va 
y être poussé par une situation désespérée. A noter qu’il ne s’agit pas forcément de donner sa vie au sens propre mais de consentir à se séparer de quelque 
chose ou quelqu’un sans qui la vie du protagoniste n’a plus de sens. 
 17. La découverte: le protagoniste fait une découverte qui s’avère cruciale ou au contraire épouvantable au fil de l’histoire. Il doit choisir de la faire 
partager ou non au reste de l’humanité, ou de la cacher, voire de la détruire. 
 18. Le dépassement de la ligne rouge: le protagoniste fait un excès qui se situe juste au-dessus de la limite autorisée (par la société, la morale, par sa 
25
2.1. ARCNARRATIFS ET JEUX 
26 
Donkey Kong a kidnappé la 
princesse Pauline et l’a cache dans 
une tour en construction. Mario 
grimpe aux échelles pour délivrer 
Pauline. DK lance les barriques sur 
son chemin. 
Au moment ou Mario atteint 
Pauline, DK l’emporte plus haut 
dans la tour 
Apres de nombreux niveaux, 
Mario atteint le sommet de la 
tour et affronte Donkey Kong. DK 
chute de la tour, Mario et 
Pauline sont réunis
2.2. GAMEDESIGN –MECANIQUES DE JEU 
 Créer le Flow 
• Objectifs clairs : les attentes et les règles régissant l'activité sont perçues 
correctement et les objectifs fixés sont atteignables avec les compétences de 
l'acteur 
• Équilibre entre la difficulté de l'activité et les compétences de l'acteur 
(l'activité n'est ni trop facile ni trop difficile, elle constitue un défi motivant) 
• L'activité est en soi source de satisfaction (elle n'est donc pas perçue comme 
une corvée) 
• Haut degré de concentration sur un champ limité de conscience (hyperfocus) 
• Une perte du sentiment de conscience de soi, disparition de la distance entre 
le sujet et l'objet 
• Distorsion de la perception du temps 
• Rétroaction directe et immédiate. Les réussites et difficultés au cours du 
processus sont immédiatement repérés et le comportement ajusté en fonction. 
• Sensation de contrôle de soi et de l'environnement2 
27
2.2. MECANIQUES DE JEU (SUITE) 
 Joueurs et interaction entre joueurs 
• Solo 
• Multijoueur 
 Objectifs 
• Exploration 
• Assembler (puzzle) 
• Construction 
• Solutionner 
 Mécaniques de jeu 
• Qui fait quoi, ou, quand et comment ? 
o Mise en jeu 
o Progression de l’action 
o Actions spéciales 
o Résolution 
• Contrôles 
28
2.2. REGLES ETRESOURCES 
 Règles 
• Règles restreignant l’action 
• Règles déterminants des effets 
• Règles et variables du jeu 
 Ressources 
• Vies, 
• Unités 
• Points de sante 
• Actions 
• Power-Ups 
• Inventaire (Backpack) 
• Temps 
 Conflit 
• Obstacles 
• Opposants 
• Dilemme 
29
2.2. ESPACE DE JEU 
 Espace de jeu 
• Texte seul. Ex. MUD 
• Un ecran, enclos. Ex Pong 
• Un écran, ouvert. Ex Pac Man 
• Un ecran deroulant, un axe. Ex Mario 
• Un ecran deroulant, 2 axes. Sim City 
• Espaces joint. Final Fantasy 
• 2 espaces, ecran divise. Ex Spy vs Spy 
• Espace 3 D. Tomb Raider 
 Résultat du jeu 
• Finir le jeu 
• Victoire ? 
30
2.3. ESTHETIQUE 
31 
Abstraction 
Réalité Sens
2.4. TECHNOLOGIE 
 Plateformes et consoles 
• iOS, Android, Web 
• Consoles 
• PC 
• Web 
 UI et GUI – Touch based, clavier, autres 
• Game engines: Unity, Flash, mod kits, editors 
• Plate forme proposée : iPad Écran Multi-Touch rétroéclairé par LED de 9,7 pouces 
(diagonale) 
• Resolution , iOS5, 1024x768 . 
• Optionnel iOS 6, retina resolution, touch controls. « Retina » Résolution de 2 048 x 
1 536 pixels à 264 pixels par pouce (ppp) 
 Diffusion 
• 1st party : App stores, xbla, psn 
• Plateformes ouvertes: Flash sur Web, online and social 
• Supports physiques 
32
POUR DEMAIN – INTERVENTION D’E. HERMANT SURMH ETDDD 
 Identifier les motifs narratifs dans la MH 
• Conflit 
• Obstacles 
• Enigmes 
• Incertitudes 
• Problèmes éthiques et moraux 
 Identification du thème 
• La MH comme expérience existentielle 
• La MH comme vie altérée, transformée 
• Les manifestations physiques et mentales de la MH 
• La problématique du manifeste DDD 
• L’approche DDD et ses façons de faire 
 Les mécaniques de jeu possibles 
33
INTERMÈDE 
(OPTIONNEL) 
34
4. ATELIERS 
35
4. ATELIERS – PARCOURS DE CREATION DU JEUDDD 
 Conceptualisation. Novembre 2012 
• Histoire 
• Mécaniques de jeu 
• Esthétique 
• Technologie 
 Prototypage et playtesting. Debut 2013 lors d’un second workshop 
 Présentation finale. Mars 2013 
 Réalisation. Courant 2013 
 Sortie. 2014 
36
4. CONCEPT . HISTOIRE 
 Choisir un thème, unes résonance 
 Poser les bases de l’histoire, créer un arc narratif 
• Début 
o Penser à une Introduction. Que s’est-il passé avant le jeu ? 
o Présentation des personnages 
• Apres 
o Imaginer les premiers niveaux de prise en main 
o . Révélations progressives après les premiers niveaux, intérêt narratif 
o . Imaginer les épisodes additionnels 
• Fin 
o . Fin unique, multiple ou open ended ? 
o . Production d’épisodes participatifs ? Co création avec les joueurs ? 
o . Re-jouabilité, multiplayer 
37
4. CONCEPT –MECANIQUES DE JEU 
 Type de jeu : Aventure, RPG, Plateforme, Puzzle, autres 
 Espace de jeu 
 Progression, échec, réussite, nombre d’essai, action principale (action/décision). 
 Contrôles du jeu 
 Personnages : Attributs, complémentarités, factions 
• Mécanisme d’échec/recommencement 
• Courbe de progression, de récompenses (scoring, passages, etc) 
 Prototypes possibles, questions a répondre 
38
4. CONCEPT. ESTHETIQUE 
 Esthétique. Proposer une direction artistique 
 Dans le jeu 
• Bible artistique 
• Illustrations des principaux personnages, 
• Illustrations décors 
• Illustrations complètes de quelques scènes importantes du story board 
• Animations des personnages 
 Autour du jeu 
• Introduction vidéo 
• Interface : menus, typo, boutons, animations 
• Menu personnages 
 
39

Contenu connexe

Tendances

7 wonders duel aide de jeu en français
7 wonders duel   aide de jeu en français7 wonders duel   aide de jeu en français
7 wonders duel aide de jeu en français
S.P.CHATELAIN LTD
 
Sélection 2 ludolez noël2012 [mode de compatibilité]
Sélection 2 ludolez noël2012 [mode de compatibilité]Sélection 2 ludolez noël2012 [mode de compatibilité]
Sélection 2 ludolez noël2012 [mode de compatibilité]
ludolez
 
[GDR]Maxime
[GDR]Maxime[GDR]Maxime
[GDR]Maxime
letesteurhl
 
7 wonders duel description des jetons
7 wonders duel   description des jetons7 wonders duel   description des jetons
7 wonders duel description des jetons
S.P.CHATELAIN LTD
 
Magic quizzzzz
Magic quizzzzzMagic quizzzzz
Magic quizzzzz
Loïc Hervier
 
Jeux en ligne en bibliothèque
Jeux en ligne en bibliothèque Jeux en ligne en bibliothèque
Jeux en ligne en bibliothèque
Julien Devriendt
 
The Art Of Spell - Game Design Document
The Art Of Spell - Game Design Document The Art Of Spell - Game Design Document
The Art Of Spell - Game Design Document
Ronan jeanmichel
 
Detective Dyson Escaping Mister Hal Game Design Document
Detective Dyson Escaping Mister Hal Game Design DocumentDetective Dyson Escaping Mister Hal Game Design Document
Detective Dyson Escaping Mister Hal Game Design Document
Ronan jeanmichel
 
Karim Chibout, Martial Martin, Fanfictions et jeux persistants: entre appropr...
Karim Chibout, Martial Martin, Fanfictions et jeux persistants: entre appropr...Karim Chibout, Martial Martin, Fanfictions et jeux persistants: entre appropr...
Karim Chibout, Martial Martin, Fanfictions et jeux persistants: entre appropr...
Martial Martin
 
E transformation du secteur du jeu video
E transformation du secteur du jeu videoE transformation du secteur du jeu video
E transformation du secteur du jeu video
François Peltiez
 
Catalogue2014 - Promo hiver 2014
Catalogue2014 - Promo hiver 2014Catalogue2014 - Promo hiver 2014
Catalogue2014 - Promo hiver 2014
La Maison des Petites Canailles
 
Personnages
PersonnagesPersonnages
Jeux vidéo en bibliothèque - petit format
Jeux vidéo en bibliothèque  - petit formatJeux vidéo en bibliothèque  - petit format
Jeux vidéo en bibliothèque - petit format
Julien Devriendt
 
7 wonders duel – description des effets des cités antiques
7 wonders duel – description des effets des cités antiques7 wonders duel – description des effets des cités antiques
7 wonders duel – description des effets des cités antiques
S.P.CHATELAIN LTD
 
Dice Town Regles Fr
Dice Town Regles FrDice Town Regles Fr
Dice Town Regles Fr
guestf3cfd12
 
Edge of Eternity - Dossier de Presse France
Edge of Eternity - Dossier de Presse FranceEdge of Eternity - Dossier de Presse France
Edge of Eternity - Dossier de Presse France
Benjamin Dimanche
 
Formation SAPIENS - Jeu vidéo en bibliothèque
Formation SAPIENS - Jeu vidéo en bibliothèqueFormation SAPIENS - Jeu vidéo en bibliothèque
Formation SAPIENS - Jeu vidéo en bibliothèque
Julien Devriendt
 
Brochure-SGN-Prévention-JV-Web2014
Brochure-SGN-Prévention-JV-Web2014Brochure-SGN-Prévention-JV-Web2014
Brochure-SGN-Prévention-JV-Web2014
Nicolas Akladios
 

Tendances (20)

7 wonders duel aide de jeu en français
7 wonders duel   aide de jeu en français7 wonders duel   aide de jeu en français
7 wonders duel aide de jeu en français
 
Sélection 2 ludolez noël2012 [mode de compatibilité]
Sélection 2 ludolez noël2012 [mode de compatibilité]Sélection 2 ludolez noël2012 [mode de compatibilité]
Sélection 2 ludolez noël2012 [mode de compatibilité]
 
[GDR]Maxime
[GDR]Maxime[GDR]Maxime
[GDR]Maxime
 
7 wonders duel description des jetons
7 wonders duel   description des jetons7 wonders duel   description des jetons
7 wonders duel description des jetons
 
Magic quizzzzz
Magic quizzzzzMagic quizzzzz
Magic quizzzzz
 
Nouveautes
NouveautesNouveautes
Nouveautes
 
Jeux en ligne en bibliothèque
Jeux en ligne en bibliothèque Jeux en ligne en bibliothèque
Jeux en ligne en bibliothèque
 
The Art Of Spell - Game Design Document
The Art Of Spell - Game Design Document The Art Of Spell - Game Design Document
The Art Of Spell - Game Design Document
 
Detective Dyson Escaping Mister Hal Game Design Document
Detective Dyson Escaping Mister Hal Game Design DocumentDetective Dyson Escaping Mister Hal Game Design Document
Detective Dyson Escaping Mister Hal Game Design Document
 
Karim Chibout, Martial Martin, Fanfictions et jeux persistants: entre appropr...
Karim Chibout, Martial Martin, Fanfictions et jeux persistants: entre appropr...Karim Chibout, Martial Martin, Fanfictions et jeux persistants: entre appropr...
Karim Chibout, Martial Martin, Fanfictions et jeux persistants: entre appropr...
 
E transformation du secteur du jeu video
E transformation du secteur du jeu videoE transformation du secteur du jeu video
E transformation du secteur du jeu video
 
Nouveautes - Promo Hiver 2014
Nouveautes - Promo Hiver 2014Nouveautes - Promo Hiver 2014
Nouveautes - Promo Hiver 2014
 
Catalogue2014 - Promo hiver 2014
Catalogue2014 - Promo hiver 2014Catalogue2014 - Promo hiver 2014
Catalogue2014 - Promo hiver 2014
 
Personnages
PersonnagesPersonnages
Personnages
 
Jeux vidéo en bibliothèque - petit format
Jeux vidéo en bibliothèque  - petit formatJeux vidéo en bibliothèque  - petit format
Jeux vidéo en bibliothèque - petit format
 
7 wonders duel – description des effets des cités antiques
7 wonders duel – description des effets des cités antiques7 wonders duel – description des effets des cités antiques
7 wonders duel – description des effets des cités antiques
 
Dice Town Regles Fr
Dice Town Regles FrDice Town Regles Fr
Dice Town Regles Fr
 
Edge of Eternity - Dossier de Presse France
Edge of Eternity - Dossier de Presse FranceEdge of Eternity - Dossier de Presse France
Edge of Eternity - Dossier de Presse France
 
Formation SAPIENS - Jeu vidéo en bibliothèque
Formation SAPIENS - Jeu vidéo en bibliothèqueFormation SAPIENS - Jeu vidéo en bibliothèque
Formation SAPIENS - Jeu vidéo en bibliothèque
 
Brochure-SGN-Prévention-JV-Web2014
Brochure-SGN-Prévention-JV-Web2014Brochure-SGN-Prévention-JV-Web2014
Brochure-SGN-Prévention-JV-Web2014
 

En vedette

Bibliographie Outremer
 Bibliographie Outremer Bibliographie Outremer
Bibliographie Outremer
fabnumlesulis
 
Gilbert legrand sculptures
Gilbert legrand sculpturesGilbert legrand sculptures
Gilbert legrand sculptures
Paulo Bachur
 
Annexe pres bassirou2
Annexe pres bassirou2Annexe pres bassirou2
Annexe pres bassirou2
F_Chanelle_K
 
LES DÉPARTEMENTS FACE AUX ENJEUX DES RÉSEAUX SOCIAUX
LES DÉPARTEMENTS FACE AUX ENJEUX DES RÉSEAUX SOCIAUXLES DÉPARTEMENTS FACE AUX ENJEUX DES RÉSEAUX SOCIAUX
LES DÉPARTEMENTS FACE AUX ENJEUX DES RÉSEAUX SOCIAUX
Alban Cossard
 
Uemoa at enda nepad dkr aug 2012_1
Uemoa at enda nepad dkr aug 2012_1Uemoa at enda nepad dkr aug 2012_1
Uemoa at enda nepad dkr aug 2012_1
F_Chanelle_K
 
Bredenoord frenchpresentation
Bredenoord frenchpresentationBredenoord frenchpresentation
Bredenoord frenchpresentation
Laurent Nevejans
 
Atelier d'éducation au goût organisé par l'USSGETOM à Captieux le 14 octobre ...
Atelier d'éducation au goût organisé par l'USSGETOM à Captieux le 14 octobre ...Atelier d'éducation au goût organisé par l'USSGETOM à Captieux le 14 octobre ...
Atelier d'éducation au goût organisé par l'USSGETOM à Captieux le 14 octobre ...
ussgetom33
 
Programm La Marche vers l'unité 1815-1870
Programm La Marche vers l'unité 1815-1870Programm La Marche vers l'unité 1815-1870
Programm La Marche vers l'unité 1815-1870
DHI_Paris
 
Ceratec - Des carreaux imprimés en HD
Ceratec - Des carreaux imprimés en HDCeratec - Des carreaux imprimés en HD
Ceratec - Des carreaux imprimés en HD
Marie-Claude Dumont
 
1 presentation etat-lieux_migration_en_afrique_francophone_haiti
1 presentation etat-lieux_migration_en_afrique_francophone_haiti1 presentation etat-lieux_migration_en_afrique_francophone_haiti
1 presentation etat-lieux_migration_en_afrique_francophone_haiti
Abdoul Aziz Wane
 
1987 Oeuvre environnementale / L'ère du vide
1987 Oeuvre environnementale / L'ère du vide1987 Oeuvre environnementale / L'ère du vide
1987 Oeuvre environnementale / L'ère du vide
Chantal Viger
 
Pe martinique 2014 04 dengue
Pe martinique 2014 04 denguePe martinique 2014 04 dengue
Pe martinique 2014 04 dengue
Raphael Bastide
 
Notre appartement à gresse en vercors
Notre appartement à gresse en vercorsNotre appartement à gresse en vercors
Notre appartement à gresse en vercors
gressedolomites
 
Les carrières d'avenir 2014 - rapport de recherche
Les carrières d'avenir 2014 - rapport de rechercheLes carrières d'avenir 2014 - rapport de recherche
Les carrières d'avenir 2014 - rapport de recherche
Jobboom
 
5 formations gagnantes dans la comptabilité, la finance et l'assurance
5 formations gagnantes dans la comptabilité, la finance et l'assurance5 formations gagnantes dans la comptabilité, la finance et l'assurance
5 formations gagnantes dans la comptabilité, la finance et l'assurance
Jobboom
 

En vedette (20)

Pictures project
Pictures projectPictures project
Pictures project
 
Bibliographie Outremer
 Bibliographie Outremer Bibliographie Outremer
Bibliographie Outremer
 
Gilbert legrand sculptures
Gilbert legrand sculpturesGilbert legrand sculptures
Gilbert legrand sculptures
 
Annexe pres bassirou2
Annexe pres bassirou2Annexe pres bassirou2
Annexe pres bassirou2
 
8 belwet
8 belwet8 belwet
8 belwet
 
LES DÉPARTEMENTS FACE AUX ENJEUX DES RÉSEAUX SOCIAUX
LES DÉPARTEMENTS FACE AUX ENJEUX DES RÉSEAUX SOCIAUXLES DÉPARTEMENTS FACE AUX ENJEUX DES RÉSEAUX SOCIAUX
LES DÉPARTEMENTS FACE AUX ENJEUX DES RÉSEAUX SOCIAUX
 
Uemoa at enda nepad dkr aug 2012_1
Uemoa at enda nepad dkr aug 2012_1Uemoa at enda nepad dkr aug 2012_1
Uemoa at enda nepad dkr aug 2012_1
 
Bredenoord frenchpresentation
Bredenoord frenchpresentationBredenoord frenchpresentation
Bredenoord frenchpresentation
 
Atelier d'éducation au goût organisé par l'USSGETOM à Captieux le 14 octobre ...
Atelier d'éducation au goût organisé par l'USSGETOM à Captieux le 14 octobre ...Atelier d'éducation au goût organisé par l'USSGETOM à Captieux le 14 octobre ...
Atelier d'éducation au goût organisé par l'USSGETOM à Captieux le 14 octobre ...
 
Programm La Marche vers l'unité 1815-1870
Programm La Marche vers l'unité 1815-1870Programm La Marche vers l'unité 1815-1870
Programm La Marche vers l'unité 1815-1870
 
Ceratec - Des carreaux imprimés en HD
Ceratec - Des carreaux imprimés en HDCeratec - Des carreaux imprimés en HD
Ceratec - Des carreaux imprimés en HD
 
mon projet
mon projetmon projet
mon projet
 
1 presentation etat-lieux_migration_en_afrique_francophone_haiti
1 presentation etat-lieux_migration_en_afrique_francophone_haiti1 presentation etat-lieux_migration_en_afrique_francophone_haiti
1 presentation etat-lieux_migration_en_afrique_francophone_haiti
 
Rameauxpaques
RameauxpaquesRameauxpaques
Rameauxpaques
 
1987 Oeuvre environnementale / L'ère du vide
1987 Oeuvre environnementale / L'ère du vide1987 Oeuvre environnementale / L'ère du vide
1987 Oeuvre environnementale / L'ère du vide
 
Pe martinique 2014 04 dengue
Pe martinique 2014 04 denguePe martinique 2014 04 dengue
Pe martinique 2014 04 dengue
 
Fev2014
Fev2014Fev2014
Fev2014
 
Notre appartement à gresse en vercors
Notre appartement à gresse en vercorsNotre appartement à gresse en vercors
Notre appartement à gresse en vercors
 
Les carrières d'avenir 2014 - rapport de recherche
Les carrières d'avenir 2014 - rapport de rechercheLes carrières d'avenir 2014 - rapport de recherche
Les carrières d'avenir 2014 - rapport de recherche
 
5 formations gagnantes dans la comptabilité, la finance et l'assurance
5 formations gagnantes dans la comptabilité, la finance et l'assurance5 formations gagnantes dans la comptabilité, la finance et l'assurance
5 formations gagnantes dans la comptabilité, la finance et l'assurance
 

Similaire à Creer un concept de jeux videos - Histoire, Inspirations, Methodes

L'histoire sans fin - Animation du 03 octobre 2015 Athis-Mons
L'histoire sans fin - Animation du 03 octobre 2015 Athis-MonsL'histoire sans fin - Animation du 03 octobre 2015 Athis-Mons
L'histoire sans fin - Animation du 03 octobre 2015 Athis-Mons
Stéphanie Arens-Morgendorffer
 
Jeux video, culture et art- Intervention dans le cadre de la journée professi...
Jeux video, culture et art- Intervention dans le cadre de la journée professi...Jeux video, culture et art- Intervention dans le cadre de la journée professi...
Jeux video, culture et art- Intervention dans le cadre de la journée professi...
Benoît Vallauri
 
Contenus Expo Super demain 2016
Contenus Expo Super demain 2016Contenus Expo Super demain 2016
Contenus Expo Super demain 2016
Association Fréquence écoles
 
Réflexions théoriques autour du jeu et de l'apprentissage
Réflexions théoriques autour du jeu et de l'apprentissageRéflexions théoriques autour du jeu et de l'apprentissage
Réflexions théoriques autour du jeu et de l'apprentissage
Thibault Philippette
 
Créez vos jeux pédagogiques pour parler de vos sujets sérieux
Créez vos jeux pédagogiques pour parler de vos sujets sérieuxCréez vos jeux pédagogiques pour parler de vos sujets sérieux
Créez vos jeux pédagogiques pour parler de vos sujets sérieux
Gregory Alexandre
 
Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium
Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médiumJeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium
Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium
Isabelle Arvers
 
Berlin XVIII - Livre de règles 1ed.pdf
Berlin XVIII - Livre de règles 1ed.pdfBerlin XVIII - Livre de règles 1ed.pdf
Berlin XVIII - Livre de règles 1ed.pdf
edrickdestroy
 
Artwork road movie
Artwork road movieArtwork road movie
Artwork road movie
Aline Krebs
 
Le Jeu
Le JeuLe Jeu
Le Jeu
GCAF
 
Jouer, communiquer, apprendre
Jouer, communiquer, apprendreJouer, communiquer, apprendre
Jouer, communiquer, apprendre
Edelman
 
Passeport de marque Lucky Luke (c) Lucky Comics 2014
Passeport de marque Lucky Luke (c) Lucky Comics 2014Passeport de marque Lucky Luke (c) Lucky Comics 2014
Passeport de marque Lucky Luke (c) Lucky Comics 2014
amelieretorre
 
RGD : "Tale Me"
RGD : "Tale Me"RGD : "Tale Me"
RGD : "Tale Me"
Montchamp Pierre
 
Internet france
Internet franceInternet france
Internet france
eletic
 
Présentation d'ArcheAge
Présentation d'ArcheAgePrésentation d'ArcheAge
Présentation d'ArcheAge
Rx50Pro Fgr
 
Festival des Jeux 2014 Le Programme
Festival des Jeux 2014 Le ProgrammeFestival des Jeux 2014 Le Programme
Festival des Jeux 2014 Le Programme
Christian Giordano
 
Voix off, le magazine du pole ciné de Grenoble Ecole de Management décembre 2014
Voix off, le magazine du pole ciné de Grenoble Ecole de Management décembre 2014Voix off, le magazine du pole ciné de Grenoble Ecole de Management décembre 2014
Voix off, le magazine du pole ciné de Grenoble Ecole de Management décembre 2014
Jean-François Fiorina
 
Jeu vidéo un média culturel à part entière
Jeu vidéo un média culturel à part entièreJeu vidéo un média culturel à part entière
Jeu vidéo un média culturel à part entière
Philippe Diaz
 
Berlin XVIII - Livre de règles 2ed.pdf
Berlin XVIII - Livre de règles 2ed.pdfBerlin XVIII - Livre de règles 2ed.pdf
Berlin XVIII - Livre de règles 2ed.pdf
edrickdestroy
 

Similaire à Creer un concept de jeux videos - Histoire, Inspirations, Methodes (20)

L'histoire sans fin - Animation du 03 octobre 2015 Athis-Mons
L'histoire sans fin - Animation du 03 octobre 2015 Athis-MonsL'histoire sans fin - Animation du 03 octobre 2015 Athis-Mons
L'histoire sans fin - Animation du 03 octobre 2015 Athis-Mons
 
Jeux video, culture et art- Intervention dans le cadre de la journée professi...
Jeux video, culture et art- Intervention dans le cadre de la journée professi...Jeux video, culture et art- Intervention dans le cadre de la journée professi...
Jeux video, culture et art- Intervention dans le cadre de la journée professi...
 
Contenus Expo Super demain 2016
Contenus Expo Super demain 2016Contenus Expo Super demain 2016
Contenus Expo Super demain 2016
 
Page 6 bd
Page 6 bdPage 6 bd
Page 6 bd
 
Réflexions théoriques autour du jeu et de l'apprentissage
Réflexions théoriques autour du jeu et de l'apprentissageRéflexions théoriques autour du jeu et de l'apprentissage
Réflexions théoriques autour du jeu et de l'apprentissage
 
Créez vos jeux pédagogiques pour parler de vos sujets sérieux
Créez vos jeux pédagogiques pour parler de vos sujets sérieuxCréez vos jeux pédagogiques pour parler de vos sujets sérieux
Créez vos jeux pédagogiques pour parler de vos sujets sérieux
 
Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium
Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médiumJeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium
Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium
 
Berlin XVIII - Livre de règles 1ed.pdf
Berlin XVIII - Livre de règles 1ed.pdfBerlin XVIII - Livre de règles 1ed.pdf
Berlin XVIII - Livre de règles 1ed.pdf
 
Artwork road movie
Artwork road movieArtwork road movie
Artwork road movie
 
Le Jeu
Le JeuLe Jeu
Le Jeu
 
Jouer, communiquer, apprendre
Jouer, communiquer, apprendreJouer, communiquer, apprendre
Jouer, communiquer, apprendre
 
Passeport de marque Lucky Luke (c) Lucky Comics 2014
Passeport de marque Lucky Luke (c) Lucky Comics 2014Passeport de marque Lucky Luke (c) Lucky Comics 2014
Passeport de marque Lucky Luke (c) Lucky Comics 2014
 
RGD : "Tale Me"
RGD : "Tale Me"RGD : "Tale Me"
RGD : "Tale Me"
 
Internet france
Internet franceInternet france
Internet france
 
Présentation d'ArcheAge
Présentation d'ArcheAgePrésentation d'ArcheAge
Présentation d'ArcheAge
 
Festival des Jeux 2014 Le Programme
Festival des Jeux 2014 Le ProgrammeFestival des Jeux 2014 Le Programme
Festival des Jeux 2014 Le Programme
 
Intervention genèvev3
Intervention genèvev3Intervention genèvev3
Intervention genèvev3
 
Voix off, le magazine du pole ciné de Grenoble Ecole de Management décembre 2014
Voix off, le magazine du pole ciné de Grenoble Ecole de Management décembre 2014Voix off, le magazine du pole ciné de Grenoble Ecole de Management décembre 2014
Voix off, le magazine du pole ciné de Grenoble Ecole de Management décembre 2014
 
Jeu vidéo un média culturel à part entière
Jeu vidéo un média culturel à part entièreJeu vidéo un média culturel à part entière
Jeu vidéo un média culturel à part entière
 
Berlin XVIII - Livre de règles 2ed.pdf
Berlin XVIII - Livre de règles 2ed.pdfBerlin XVIII - Livre de règles 2ed.pdf
Berlin XVIII - Livre de règles 2ed.pdf
 

Dernier

1e geo metropolisation metropolisation x
1e geo metropolisation metropolisation x1e geo metropolisation metropolisation x
1e geo metropolisation metropolisation x
NadineHG
 
1e Espaces productifs 2024.Espaces productif
1e Espaces productifs 2024.Espaces productif1e Espaces productifs 2024.Espaces productif
1e Espaces productifs 2024.Espaces productif
NadineHG
 
GUIDE POUR L’EVRAS BALISES ET APPRENTISSAGES
GUIDE POUR L’EVRAS BALISES ET APPRENTISSAGESGUIDE POUR L’EVRAS BALISES ET APPRENTISSAGES
GUIDE POUR L’EVRAS BALISES ET APPRENTISSAGES
DjibrilToure5
 
Zineb Mekouar.pptx Écrivaine marocaine
Zineb Mekouar.pptx   Écrivaine  marocaineZineb Mekouar.pptx   Écrivaine  marocaine
Zineb Mekouar.pptx Écrivaine marocaine
Txaruka
 
MÉDIATION ORALE - MON NOUVEL APPARTEMENT.pdf
MÉDIATION ORALE - MON NOUVEL APPARTEMENT.pdfMÉDIATION ORALE - MON NOUVEL APPARTEMENT.pdf
MÉDIATION ORALE - MON NOUVEL APPARTEMENT.pdf
lebaobabbleu
 
Auguste Herbin.pptx Peintre français
Auguste   Herbin.pptx Peintre   françaisAuguste   Herbin.pptx Peintre   français
Auguste Herbin.pptx Peintre français
Txaruka
 
Burkina Faso libraries newsletter for June 2024
Burkina Faso libraries newsletter for June 2024Burkina Faso libraries newsletter for June 2024
Burkina Faso libraries newsletter for June 2024
Friends of African Village Libraries
 
Droits et devoirs, éthique universitaire..
Droits et devoirs, éthique universitaire..Droits et devoirs, éthique universitaire..
Droits et devoirs, éthique universitaire..
TarikBouchala
 
La Révolution Bénédictine Casadéenne du Livradois-Forez: De Charlemagne à Fra...
La Révolution Bénédictine Casadéenne du Livradois-Forez: De Charlemagne à Fra...La Révolution Bénédictine Casadéenne du Livradois-Forez: De Charlemagne à Fra...
La Révolution Bénédictine Casadéenne du Livradois-Forez: De Charlemagne à Fra...
Editions La Dondaine
 
A1- Compréhension orale - présentations.pdf
A1- Compréhension orale - présentations.pdfA1- Compréhension orale - présentations.pdf
A1- Compréhension orale - présentations.pdf
lebaobabbleu
 

Dernier (10)

1e geo metropolisation metropolisation x
1e geo metropolisation metropolisation x1e geo metropolisation metropolisation x
1e geo metropolisation metropolisation x
 
1e Espaces productifs 2024.Espaces productif
1e Espaces productifs 2024.Espaces productif1e Espaces productifs 2024.Espaces productif
1e Espaces productifs 2024.Espaces productif
 
GUIDE POUR L’EVRAS BALISES ET APPRENTISSAGES
GUIDE POUR L’EVRAS BALISES ET APPRENTISSAGESGUIDE POUR L’EVRAS BALISES ET APPRENTISSAGES
GUIDE POUR L’EVRAS BALISES ET APPRENTISSAGES
 
Zineb Mekouar.pptx Écrivaine marocaine
Zineb Mekouar.pptx   Écrivaine  marocaineZineb Mekouar.pptx   Écrivaine  marocaine
Zineb Mekouar.pptx Écrivaine marocaine
 
MÉDIATION ORALE - MON NOUVEL APPARTEMENT.pdf
MÉDIATION ORALE - MON NOUVEL APPARTEMENT.pdfMÉDIATION ORALE - MON NOUVEL APPARTEMENT.pdf
MÉDIATION ORALE - MON NOUVEL APPARTEMENT.pdf
 
Auguste Herbin.pptx Peintre français
Auguste   Herbin.pptx Peintre   françaisAuguste   Herbin.pptx Peintre   français
Auguste Herbin.pptx Peintre français
 
Burkina Faso libraries newsletter for June 2024
Burkina Faso libraries newsletter for June 2024Burkina Faso libraries newsletter for June 2024
Burkina Faso libraries newsletter for June 2024
 
Droits et devoirs, éthique universitaire..
Droits et devoirs, éthique universitaire..Droits et devoirs, éthique universitaire..
Droits et devoirs, éthique universitaire..
 
La Révolution Bénédictine Casadéenne du Livradois-Forez: De Charlemagne à Fra...
La Révolution Bénédictine Casadéenne du Livradois-Forez: De Charlemagne à Fra...La Révolution Bénédictine Casadéenne du Livradois-Forez: De Charlemagne à Fra...
La Révolution Bénédictine Casadéenne du Livradois-Forez: De Charlemagne à Fra...
 
A1- Compréhension orale - présentations.pdf
A1- Compréhension orale - présentations.pdfA1- Compréhension orale - présentations.pdf
A1- Compréhension orale - présentations.pdf
 

Creer un concept de jeux videos - Histoire, Inspirations, Methodes

  • 1. JEUVIDEO ET DDD 1 ERG, 14, 15 ET 16 NOVEMBRE 2012
  • 2. 1. DEFINITION, ORIGINES ETHISTOIRE 2
  • 3. 1. DEFINITION, ORIGINES ETHISTOIRE  Le jeu, un système d’apprentissage adapté a nos capacités  Les origines du jeu video au XIXeme et XXeme siecles  35 ans de jeu video  Les jeux videos aujourd’hui  Demain ? 3
  • 4. 1. 1. J. HUIZINGA – “HOMO LUDENS”  « Fun », « Aardigkeit », « Spass », « wesen »  Et en Français ? « Amusement » ? « Plaisir » ?  Le jeu aussi ancien que la civilisation, observables chez tous les humains et animaux  Le jeu ≠ Serieux  Le jeu ≠ Comique  Le jeu : • Une activite de loisir, libre et volontaire • Une entrée dans un monde temporaire, • Se presente comme un interlude, une distraction desinteressee • Une experience captivante, enchantee, magique • Une tension, une incertitude et sa resolution  Le role du jeu • Le jeu createur de culture : tout jeu developpe de la concentration, connaissance, aptitude, courage ou force • Competitions de sport, representations de musique, pieces de theatre, cinema 4
  • 6. 1. 1. R. KOSTER - JEU ETAPPRENTISSAGE  Jeu et théorie cognitive  Le cerveau apprend par reconnaissance de représentations. d'un ensemble chaotique il tisse des relations et motifs.  Le plaisir du jeu consiste a reconnaître et trouver des motifs, résoudre des problèmes, assembler les pièces d'un puzzle.  Le jeu peut donc se penser comme un système d'apprentissage. Une représentation de l‘expérience humaine dans laquelle nous pouvons nous exercer a reconnaitre des motifs 6
  • 7. 1. 1. JEU ET PLAISIR Le plaisir  le même plaisir est a l'oeuvre quelle que soit sa source : un bouquin fantastique, une musique puissante, l'orgasme le chocolat, la cocaine, etc. les endorphines.  Pour le jeu le plaisir est atteint par la compréhension de la mécanique et la résolution du problème. en d'autres mot, avec le jeu, la drogue c'est d'apprendre quelque chose. L’ennui  A l'inverse l'ennui provient du manque de stimulation. Quand on a tout compris. L'ennui ou la frustration proviennent également du « sensory overload » : la trop grande complication et l'incapacité du cerveau a faire sens du problème donné. Fabriquer du plaisir dans le jeu consiste donc a trouver un équilibre entre ordre excessif et chaos excessif, silence et bruit, deprivation et overload. Creer le FLOW (Csikszentmihalyi) : les challenges correspondent exactement a nos capacites et nous somees touta fait concentre sur la tache. Cet equilibre est le but du game designer 7
  • 8. 1. 1. JEU ET FLOW Fabriquer du plaisir dans le jeu consiste donc a trouver un équilibre entre ordre excessif et chaos excessif, silence et bruit, deprivation et overload. Creer le FLOW (Csikszentmihalyi) : les challenges correspondent exactement a nos capacités et nous sommes tout a fait concentre sur la tache. Créer cet équilibre et provoquer une expérience de flux chez le joueur est le but du game designer 8
  • 9. 1. 2. LES NOUVEAUX IMAGINAIRES DU XIXEME SIÈCLE . XIXème siècle et révolutions industrielles . Développement des transports, des moyens de communication . Nostalgie de la vie simple et « génie des peuples » : traditions orales, contes, légendes, savoirs et musiques populaires . Matériaux marques par le surnaturel, merveilleux constitue une source essentielle pour ce qui deviendront ensuite la « fantasy » . OEuvres de littérature anciennes donneront les unvivers type Roi Arthur et table ronde . Missions d’exploration en Asie et Afrique . Frankenstein. Mary Shelley (1852) . Jules Verne (fin XIXeme), . HG Wells. La guerre des mondes (1898), la machine a remonter le temps (1895), l’homme invisible (1897) . Dracula. Bram Stoker (1896) 9
  • 10. 1. 2. UTOPIES ETDYSTOPIES AUXXEME SIÈCLE  Cinéma et nouvelles imageries . Metropolis. 1927. La figure centrale du robot . King Kong 1933. . Douglas Fairbanks. Robin des bois, Zorro.  Cinéma d’animation 1930 et 1940 . Fantasia (1940). Diffusion mondiale de la magie féerique et enchantements.  Littérature . Tolkien. Bilbo le Hobbit (1937). Epic fantasy . Ayn Rand. Atlas Shrugged  Science Fiction 1950-1960 . Earth vs Flying Saucers . Ayn Rand. Atlas Shrugged 10 Buster Keaton et Shigeru Miyamoto HG Wells s’interesse au Wargames en 1913 Little Wars, ancetre du jeu de rôle et de strategie
  • 11. 1. 2. 1950 & 1960, LES INFLUENCES MAJEURES  Mangas et Gozilla . 1947 Premières révolutions graphiques de Tezuka . Apparition de thèmes centraux : o Faillite du monde des adultes o « Mecha » Les enfants et robots sauvent la nation o L’aventure scientifique o Effort et progrès  Science fiction et horreur . La nuit des morts vivants. Romero 1968 . 2001 Odyssée de l’espace. Kubrick 1967  Contestation . Nouveaux themes abordes dans les Comic books . 2001 Odyssée de l’espace. Kubrick 1967 11
  • 12. 1. 2. 1970’S. PONG, ELECTRONIQUE ET JEU  1972 PONG et naissance d’Atari  Succès immédiat et planétaire.  Développement des bornes d’arcade aux US en Europe et surtout au Japon  Les consoles de salon sont conçues pour pouvoir jouer Pong chez Soi  Un seul jeu des variantes multiples 12
  • 13. 1. 2. 1980’S. ACTION, BLOCKBUSTERS ET JEUX VIDEOS  1975-77 Dents de la mer et Star Wars. Premiers blockbuster et naissance du merchandising  1980’s BD franco belge • Metal Hurlant. Sci fi et contre culture • Loisel et Letendre. La fantasy a la francaise • Influence en europe des anime et manga  Circulation d’imaginaires entre medias • jeux vidéo et cinéma : Tron, Wargames • Cinema et BD : Moebius participe a Blade Runner et Tron  PC de salons et moyens de production • Atari ST et Commodore 64 • Naissance d’une culture de passionnes – les hardcore gamers 13
  • 14. 1. 2. 1990’S JEUX D’ADULTE ETDIFFUSIONS DEMASSE  La 3D et les 1er FPS • Doom and Quake. Romero et Carmack. Gore et heavy metal  Playstation et les jeux pour adultes o Wipe Out le jeu trendy. Designers Republic, house et techno o GTA. Le jeu qui a la street cred.  Début des MMO et mondes persistants o Ultima Online, EVE 14
  • 15. 1. 2. 2000’SCOMMUNAUTES ONLINE ET INDIE GAMING  12 millions de joueurs dans WoW  Montée de l’indie gaming • La scène japonaise : Grasshoper No more heroes, Platinum (okami), Katamari Damacy • Valve, XBLA, appstores, 15
  • 17. 2. FABRIQUER UN JEUVIDEO  Histoire  Mécaniques de jeu  Esthétique  Technologie 17
  • 18. 2.1. NARRATION ET JEUVIDEO  Les jeux comme histoires ou histoires comme jeux ?  Comment les histoires se forment dans les jeux ?  Narration et jeu. J. Hillis Miller : • Enoncé • Personnification • Motifs  Narration inhérente (embedded) et émergente.  Embedded • Arc de l’histoire : situation, personnage • Introduction  Emergente • Histoire née de l’expérience de jeu • Choix et interactions des joueurs façonnent l’expérience du jeu 18
  • 19. 2.1. UNEHISTOIRE DE PARTICIPATION  Buts  Conflit, difficultés, résistances • Difficultés/obstacles • Ennemi (s) • Concurrence entre joueurs : stratégie, diplomatie, affrontement  Incertitudes • Bluff au Poker • Conséquences des choix  Descripteurs narratifs  Mondes fictifs, univers de référence, cultures  Espaces de jeu  Scenes de coupe  Récit des joueurs et replay mode 19
  • 20. 2.1. FICTION ET PERSONNAGES 20  Les personnages ronds et plats. Dynamiques et statiques  Désirs/Besoins/Espoirs/Peurs  Les 7 archétypes (C. Patmore - 2005) Nom Définition Exemple Héros Personnage authentique, il ne renonce jamais. Son évolution est complète au cours de l'histoire, passant de la faiblesse à la force, du doute à l'assurance. Lanfeust dans Lanfeust de Troy Ombre Il s'agit du rôle du méchant. Représentant le côté obscur, il s'oppose au héros. Dark Vador dans Star Wars Mentor Généralement plus âgé que le héros, le mentor apporte ses conseils à celui-ci. Son rôle est d'être un guide précieux, plein de sagesse et de savoir. Albus Dumbledore dansHarry Potter Gardien du seuil Acolyte agressif du méchant, il s'oppose également au héros. Le Nabot dans Il était une fois... l'Homme Annonciateur Acolyte du héros, il le suit et le soutient dans ses aventures. Ami(e) ou Amant(e), ce personnage est une source de motivation pour le héros. Robin dans Batman Métamorphe Envoûtant ou charmeur, ce personnage ambigu trouble le héros dans sa quête. Il est une sorte d'épreuve. Il peut avoir par exemple les traits d'une femme fatale. Chihuahua Pearl dansBlueberry Ludion C'est le personnage comique de l'oeuvre. Il fait souvent preuve de stupidité ou du moins, la feint. Averell Dalton et Rantanplandans Lucky Luke
  • 21. 2.1. NARRATION ET JEUX 21  Narration Linéaire • Enchainement fixes • Niveaux et cheminement prédéterminés  Narration Non linéaire • Non chronologique • Plusieurs chemins/sequences vers le denouement • Plusieurs dénouements possibles • Choix des joueurs influent sur le denouement • Puiseurs departs possibles (Sélection de personnages differents)  Outil : Carte de l’histoire
  • 22. 2.1. CARACTÉRISATION ET JEUX  Agencement : représentation du joueur  Empathie : attachement émotionnel du joueur avec le personnage.  Personnages crées par les joueurs ou déterminés par l’histoire ?  Degré de contrôle des personnages. • Total (PC), • Partiel (pet) ou temporaire (tamagotchi), • Nul (NPC)  Attributs des personnages • Qualités • Pouvoirs • Relation aux autres  Evolution des personnages au cours du jeu 22
  • 23. 2.1. ARCNARRATIF  Dans le cas d'un récit d'aventure, il est constitué des éléments suivants : • Situation initiale, qui présente les éléments nécessaires à la mise en route du récit et à la compréhension de celui-ci ; dans un récit au passé, les verbes y sont souvent à l'imparfait, la situation du héros n'évolue pas elle reste stable • Élément déclencheur, dit aussi élément perturbateur, qui modifie la situation initiale et fait perdre l'équilibre de cette dernière, cet évènement est souvent raconté au passé simple et est introduit par un connecteur temporel ; • Déroulement ou péripéties ou noeud (toutes les actions), qui sont les évènements provoqués par l’élément modificateur et qui entraînent la ou les actions entreprises par les héros pour atteindre leur but ; dans un récit au passé, les verbes y sont souvent au passé simple ; • Dénouement, qui met un terme aux actions et conduit à la situation finale ; • Situation finale, qui est le résultat, la fin du récit.  Intrigues • (Début) Phase du Vouloir : Un héros veut quelque chose. • (Milieu) Phase du Savoir : Un héros apprend quelque chose. • (Fin) Phase du Pouvoir : Un héros utilise son pouvoir et ses connaissances pour vaincre quelque chose. 23
  • 25. 2.1. DESHISTOIRES VIEILLES COMME LEMONDE  La Quête: le protagoniste cherche quelque chose ou quelqu’un, seul ou accompagné. L’objet de cette quête peut tout aussi bien être spirituelle ou psychologique (chercher qui l’on est, comprendre son passé, analyser un trauma inconscient…)  2. L’aventure: le protagoniste est plus intéressé par l’aventure elle-même, par le dépassement de soi, les émotions fortes, les expériences en tout genre, que par un objectif très défini.  3. La poursuite: le protagoniste poursuit quelqu’un, soit pour l’aimer, soit pour le punir, soit parce qu’il possède une réponse cruciale, soit parce qu’il lui a pris quelque chose ou quelqu’un de cher…  4. Le sauvetage: le protagoniste doit retrouver quelqu’un pour le sauver, qu’il ait été kidnappé ou se soit enfui de son propre chef.  5. L’évasion: le protagoniste doit s’échapper d’une prison ou d’un lieu de captivité quelconque, seul ou accompagné. A noter que sa captivité a toujours un aspect injuste, arbitraire, ne serait-ce que du point de vue du personnage.  6. La vengeance: le protagoniste cherche à se venger contre la personne ou l’organisation qui l’a trahi ou a blessé des êtres chers. Il faut absolument que le public ressente une empathie pour cette cause, elle doit lui sembler juste, ou tout du moins compréhensible.  7. L’énigme: c’est une intrigue qui comporte un défi pour le spectateur: trouvera t-il la clé du mystère avant le protagoniste?  8. La rivalité: elle peut concerner un tandem protagoniste/antagoniste solitaire ou deux groupes de personnages qui s’affrontent. L’enjeu peut être amoureux, sportif, professionnel, voire ludique…  9. L’anti-héros: il s’agit d’un personnage de looser chronique qui se retrouve en compétition avec quelqu’un et n’a donc, à priori, aucune chance de remporter la bataille. Il va pourtant réussir à force de courage et détermination. A noter qu’il peut tout simplement être en lutte contre lui-même.  10. La tentation: le protagoniste désire ardemment quelque chose ou quelqu’un alors qu’il sait que l’obtenir le diminuerait moralement, d’un point de vue éthique, menacerait l’équilibre de son existence actuelle ou lui ferait perdre quelque chose ou quelqu’un. Il s’agit donc essentiellement d’une lutte interne, même si les obstacles (les motifs de tentation) sont externes.  11. La métamorphose: le protagoniste expérimente une mutation interne et doit apprendre à s’adapter à sa nouvelle condition, on pense notamment au mythe du super-héros, mais aussi à des histoires de malédictions typiques des contes de fées, ou encore à des films d’horreur comme The Fly…  12. La transformation: il s’agit cette fois-ci d’un changement moral, social, professionnel… Le protagoniste voit sa vie bouleversée par un coup du sort. Cette catégorie inclus également le mythe de Cendrillon, du Vilain Petit Canard, des histoires dans lesquelles la transformation est progressive, mais aussi celles dans lesquelles un personnage lutte contre lui-même pour s’améliorer.  13. La maturation ou récit initiatique: le personnage est obligé de grandir face à des expériences marquantes, voire douloureuses. Il apprend de ses propres erreurs.  14. La romance: thématique qui se décline aussi bien à la comédie qu’au drame et se trouve souvent combinée à d’autres types de récits. L’amour devient une quête et un combat, il fait évoluer les personnages.  15. L’amour interdit: le protagoniste doit lutter contre des obstacles externes (contexte familial, social, religieux…) ou internes (cet amour a un aspect immoral comme c’est le cas pour un adultère par exemple).  16. Le sacrifice: élément fondateur du mythe du héros. Le protagoniste n’a pas forcément décidé de se sacrifier dès le début de l’histoire mais il va y être poussé par une situation désespérée. A noter qu’il ne s’agit pas forcément de donner sa vie au sens propre mais de consentir à se séparer de quelque chose ou quelqu’un sans qui la vie du protagoniste n’a plus de sens.  17. La découverte: le protagoniste fait une découverte qui s’avère cruciale ou au contraire épouvantable au fil de l’histoire. Il doit choisir de la faire partager ou non au reste de l’humanité, ou de la cacher, voire de la détruire.  18. Le dépassement de la ligne rouge: le protagoniste fait un excès qui se situe juste au-dessus de la limite autorisée (par la société, la morale, par sa 25
  • 26. 2.1. ARCNARRATIFS ET JEUX 26 Donkey Kong a kidnappé la princesse Pauline et l’a cache dans une tour en construction. Mario grimpe aux échelles pour délivrer Pauline. DK lance les barriques sur son chemin. Au moment ou Mario atteint Pauline, DK l’emporte plus haut dans la tour Apres de nombreux niveaux, Mario atteint le sommet de la tour et affronte Donkey Kong. DK chute de la tour, Mario et Pauline sont réunis
  • 27. 2.2. GAMEDESIGN –MECANIQUES DE JEU  Créer le Flow • Objectifs clairs : les attentes et les règles régissant l'activité sont perçues correctement et les objectifs fixés sont atteignables avec les compétences de l'acteur • Équilibre entre la difficulté de l'activité et les compétences de l'acteur (l'activité n'est ni trop facile ni trop difficile, elle constitue un défi motivant) • L'activité est en soi source de satisfaction (elle n'est donc pas perçue comme une corvée) • Haut degré de concentration sur un champ limité de conscience (hyperfocus) • Une perte du sentiment de conscience de soi, disparition de la distance entre le sujet et l'objet • Distorsion de la perception du temps • Rétroaction directe et immédiate. Les réussites et difficultés au cours du processus sont immédiatement repérés et le comportement ajusté en fonction. • Sensation de contrôle de soi et de l'environnement2 27
  • 28. 2.2. MECANIQUES DE JEU (SUITE)  Joueurs et interaction entre joueurs • Solo • Multijoueur  Objectifs • Exploration • Assembler (puzzle) • Construction • Solutionner  Mécaniques de jeu • Qui fait quoi, ou, quand et comment ? o Mise en jeu o Progression de l’action o Actions spéciales o Résolution • Contrôles 28
  • 29. 2.2. REGLES ETRESOURCES  Règles • Règles restreignant l’action • Règles déterminants des effets • Règles et variables du jeu  Ressources • Vies, • Unités • Points de sante • Actions • Power-Ups • Inventaire (Backpack) • Temps  Conflit • Obstacles • Opposants • Dilemme 29
  • 30. 2.2. ESPACE DE JEU  Espace de jeu • Texte seul. Ex. MUD • Un ecran, enclos. Ex Pong • Un écran, ouvert. Ex Pac Man • Un ecran deroulant, un axe. Ex Mario • Un ecran deroulant, 2 axes. Sim City • Espaces joint. Final Fantasy • 2 espaces, ecran divise. Ex Spy vs Spy • Espace 3 D. Tomb Raider  Résultat du jeu • Finir le jeu • Victoire ? 30
  • 31. 2.3. ESTHETIQUE 31 Abstraction Réalité Sens
  • 32. 2.4. TECHNOLOGIE  Plateformes et consoles • iOS, Android, Web • Consoles • PC • Web  UI et GUI – Touch based, clavier, autres • Game engines: Unity, Flash, mod kits, editors • Plate forme proposée : iPad Écran Multi-Touch rétroéclairé par LED de 9,7 pouces (diagonale) • Resolution , iOS5, 1024x768 . • Optionnel iOS 6, retina resolution, touch controls. « Retina » Résolution de 2 048 x 1 536 pixels à 264 pixels par pouce (ppp)  Diffusion • 1st party : App stores, xbla, psn • Plateformes ouvertes: Flash sur Web, online and social • Supports physiques 32
  • 33. POUR DEMAIN – INTERVENTION D’E. HERMANT SURMH ETDDD  Identifier les motifs narratifs dans la MH • Conflit • Obstacles • Enigmes • Incertitudes • Problèmes éthiques et moraux  Identification du thème • La MH comme expérience existentielle • La MH comme vie altérée, transformée • Les manifestations physiques et mentales de la MH • La problématique du manifeste DDD • L’approche DDD et ses façons de faire  Les mécaniques de jeu possibles 33
  • 36. 4. ATELIERS – PARCOURS DE CREATION DU JEUDDD  Conceptualisation. Novembre 2012 • Histoire • Mécaniques de jeu • Esthétique • Technologie  Prototypage et playtesting. Debut 2013 lors d’un second workshop  Présentation finale. Mars 2013  Réalisation. Courant 2013  Sortie. 2014 36
  • 37. 4. CONCEPT . HISTOIRE  Choisir un thème, unes résonance  Poser les bases de l’histoire, créer un arc narratif • Début o Penser à une Introduction. Que s’est-il passé avant le jeu ? o Présentation des personnages • Apres o Imaginer les premiers niveaux de prise en main o . Révélations progressives après les premiers niveaux, intérêt narratif o . Imaginer les épisodes additionnels • Fin o . Fin unique, multiple ou open ended ? o . Production d’épisodes participatifs ? Co création avec les joueurs ? o . Re-jouabilité, multiplayer 37
  • 38. 4. CONCEPT –MECANIQUES DE JEU  Type de jeu : Aventure, RPG, Plateforme, Puzzle, autres  Espace de jeu  Progression, échec, réussite, nombre d’essai, action principale (action/décision).  Contrôles du jeu  Personnages : Attributs, complémentarités, factions • Mécanisme d’échec/recommencement • Courbe de progression, de récompenses (scoring, passages, etc)  Prototypes possibles, questions a répondre 38
  • 39. 4. CONCEPT. ESTHETIQUE  Esthétique. Proposer une direction artistique  Dans le jeu • Bible artistique • Illustrations des principaux personnages, • Illustrations décors • Illustrations complètes de quelques scènes importantes du story board • Animations des personnages  Autour du jeu • Introduction vidéo • Interface : menus, typo, boutons, animations • Menu personnages  39