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UFRSTAPS LYON 1
Groupe mixé entre S et L
• S centrés sur la compét
• L axés sur le loisir
• Peu de motivation
sur les exercices
spécifiques
• Engagement
fluctuant de certains
élèves
• Déplacements
courus
• Trajectoires hautes
• Fautes de filet
• Attitude d’attente
variable ( dynamique
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Projet de classe
Passer d’élèves qui sont regroupés en fonction de leur section à des élèves qui
forment un groupe EPS uni  Collaboration
Objectifs de cycle
• Passer d’un élève qui joue en fonction de son propre jeu uniquement à un élève
qui prend en compte les caractéristiques du jeu adverse :
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• Passer d’un élève qui se contente simplement d’utiliser un volant favorable à un
élève qui sait quand et comment le créer
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• Passer d’un élève qui n’est pas efficace dans ses smashs à un élève qui les utilise
de manière performante :
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TRAME DE CYCLE/DISPOSITIF D’EVALUATION
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10ème séance (10 points)
Validation de compétence
sur la STRATEGIE:valider un
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Validation de compétence
sur la TACTIQUE: valider le
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DISPOSITIF D’EVALUATION LORS DE LA SITUATION COMPLEXE (10ème séance)
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marquer 3 fois en moins de 4 frappes au cours d'un match de 7 points (favorise le jeu agressif).
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- donner des feedbacks moyen, sur la tendance de jeu du joueur, pour l'inciter à mettre en relation
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A la fin du premier match, on réunit les élèves et on les questionne pour savoir qui a réussi et comment ils ont fait.
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Références
-Théorie des bases de connaissances (Famose, 1997)
- Besoin d’accomplissement (Durand), Alterner réussite et échec (Goirand, Kukla)
ACTIVITE D’APPRENTISSAGE:
• SA : Contextualisées
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15 points sur la compétence en terme de tactique et stratégie:
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  • 2. Groupe mixé entre S et L • S centrés sur la compét • L axés sur le loisir • Peu de motivation sur les exercices spécifiques • Engagement fluctuant de certains élèves • Déplacements courus • Trajectoires hautes • Fautes de filet • Attitude d’attente variable ( dynamique / peu dynamique)
  • 3. Projet de classe Passer d’élèves qui sont regroupés en fonction de leur section à des élèves qui forment un groupe EPS uni  Collaboration Objectifs de cycle • Passer d’un élève qui joue en fonction de son propre jeu uniquement à un élève qui prend en compte les caractéristiques du jeu adverse : - Enquêter (percevoir points forts et points faibles et en tenir compte dans le jeu) • Passer d’un élève qui se contente simplement d’utiliser un volant favorable à un élève qui sait quand et comment le créer - Chercher la rupture • Passer d’un élève qui n’est pas efficace dans ses smashs à un élève qui les utilise de manière performante : - En tapant plus fort, de manière plus précise et en produisant des trajectoires descendantes - En ayant construit le point avant
  • 4. TRAME DE CYCLE/DISPOSITIF D’EVALUATION
  • 5. VALIDATION DE LA COMPETENCE AU COURS DE LA 3ème séance: MODULE TACTIQUE: 5 points AU COURS DE LA 6ème séance: MODULE STRATEGIE: 5 points AU COURS DE LA SITUATION COMPLEXE 10ème séance (10 points) Validation de compétence sur la STRATEGIE:valider un coup de son choix: 3 coups gagnants avec cette frappe 2.5 POINTS Validation de compétence sur la TACTIQUE: valider le coup choisi en moins de 4 frappes 2.5 POINTS Projet: 3 POINTS PERFORMANCE: 2 POINTS
  • 6. DISPOSITIF D’EVALUATION LORS DE LA SITUATION COMPLEXE (10ème séance)
  • 7. Séquence d’apprentissage 2 Séquence d’apprentissage 1 (Tactique) Objectif créer/gérer un volant favorable/gérer un volant défavorable But marquer 3 fois en moins de 4 frappes au cours d'un match de 7 points (favorise le jeu agressif). Valider le niveau dimant à la fin du module TACTIQUE. Dispositif Le but ne change pas quel que soit le niveau à valider mais les critères de réalisation changent avec des contraintes/aides. Ainsi, selon le nombre ou la difficulté des critères, il y a des niveaux à valider. Les élèves font deux manches de 7 points où ils ont alternativement des contraintes: celui qui a des contraintes doit apprendre à gérer un volant défavorable et celui qui n'en a pas doit créer/gérer le volant favorable. Critères de réussite Réussir à marquer 3 fois en moins de 4 frappes au cours d'un match Critères de réalisation Les critères de réalisation varient selon les niveaux Variables 4 Niveaux : Bronze/Argent/Or/Diamant Intervention - questionner les élèves sur la manière dont ils s'y prennent dès le service ou retour de service pour marquer le point en moins de 4 frappes. - donner des feedbacks moyen, sur la tendance de jeu du joueur, pour l'inciter à mettre en relation ce qu'il fait et les commentaires du professeurs. Références - pratique progressive: théorie de l'INSEP -théorie de Schmidt - Besoin d’accomplissement (Durand), Alterner réussite et échec (Goirand, Kukla) - Action située
  • 8. QUELQUES PRECISIONS Les élèves doivent valider leurs 3 points en moins de 4 frappes pour passer au niveau supérieur. La validation de compétence se trouve au niveau DIAMANT (4/5) et si l'élève atteint le niveau DIAMANT en validant 3 points en moins de 3 frappes ou 6 points en moins de 4 frappes: 5/5 (perfectibilité de la compétence).
  • 9. Séquence d’apprentissage 2 Séquence d’apprentissage 2 (Stratégie) Objectif Enquêter afin de déterminer les caractéristiques de jeu adverse. But Trouver l’interdit de l’adversaire. Dispositif Match en simple, deux sets de 11 points, sur grand terrain. Avant le match, chaque joueur tire une carte qui lui détermine un coup interdit, plus ou moins compliqué en fonction du niveau de carte. Lors du 1er set, un des joueur est privé du coup qu’il a tiré et l’autre joueur doit enquêter. On inverse les rôles lors du deuxième set. A la fin du match, ils donnent leur réponse et vérifient. La situation reste la même (même but), mais le niveau des cartes évolue au fur et à mesure que l’on réussi. On valide ainsi différents niveaux: Niveau 1 : Coups de base (Smash/Amorti/Contre-amorti/Lob) Niveau 2 : style de jeu (Attaquant fonceur/attaquant placeur/défenseur prudent/défenseur opportuniste Niveau 3 : coup de base associé à une zone (quatre coins) Critères de réussite Jouer de manière à trouver le coup interdit. Critères de réalisation Les critères de réalisation ne sont pas communiquer, le but étant que les élèves trouvent eux même la solution afin de découvrir le coup interdit de l’adversaire. Variables Simplification: Carte de même niveau: mais les élèves se placent par deux, avec un joueur en rôle d’observateur qui aide son partenaire sur le terrain à trouver l’interdit (+ 1 temps mort) Complexification: Les joueurs piochent des cartes de niveau supérieur, plus difficiles à découvrir. Intervention A la fin du premier match, on réunit les élèves et on les questionne pour savoir qui a réussi et comment ils ont fait. On repart sur la même situation après que des principes de réussite aient émergé. Mise en place de binôme (coaching) Poser des questions aux élèves, les faire verbaliser la manière dont ils s’y prennent Références -Théorie des bases de connaissances (Famose, 1997) - Besoin d’accomplissement (Durand), Alterner réussite et échec (Goirand, Kukla)
  • 10. ACTIVITE D’APPRENTISSAGE: • SA : Contextualisées • Ordre : Module + Module + Complexe • A l’intérieur des modules (situations de cadrages) on travaille des habiletés • Enseignant : Consignes (feedbacks), Démos, Médias • Interactions : dyades symétriques ou dissymétriques, groupes, adversité, élève(s)/élève(s) Situation d’apprentissage : Contextualisées Ordre : Module + Module + Complexe Rôle de l’enseignant : Consignes Feed-back Interactions : dyades symétriques ou dissymétriques, adversité (é/é) Comment l’élève apprend ?? ACTIVITE D’APPRENTISSAGE:
  • 11. LA TRIPLE CONCORDANCE + Prise en compte de la fiche BAC qui comporte: 5 points sur les choix stratégiques 10 points sur l’aspect tactique/technique 5 points sur la performance 2 modules comprenant des SA sur la tactique et la stratégie avec des remédiations techniques 1 module englobant les 2 précédents Consignes/contraintes imposées Trouver un coup interdit Jouer en fonction des caractéristiques adverses en plus des siennes (stratégie) Créer/gérer un volant favorable (tactique) Efficacité dans ses coups (remédiations techniques) 15 points sur la compétence en terme de tactique et stratégie: 10 (au cours du cycle) et 5 (fin du cycle) 5 points sur projet/performance Validation de compétences progressive: 3ème séance, 6ème séance et 10ème séance