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Plan de Communication Interne
Élaboré par
Guillaume Patinaud
&
Frédérique Roussel
2010 - 2011
Sommaire
I. Méthode de management : La méthode agile Scrum
II. Outils de communication utilisés.
III. Organisation de l'Équipe.
IV. Transmission d’information au sein de l’Équipe.
I. Méthode de management : La méthode agiel Scrum.
Le contexte particulier d'un projet collaboratif comme le nôtre, c'est à dire fixé
dans un délai de quatre mois durant lesquels nous avons aussi cours, nous oblige à
choisir une méthodes de management adaptée.
Il nous faut être à la fois rigoureux mais aussi savoir s'adapter à tout imprévu.
Notre choix s'est posé sur une méthode agile : la méthode Scrum pour justement
avoir cette agilitée.
En effet notre jeu étant découpé en quatre niveaux distincts, nous avons
décidé d’avoir quatre sprints de quatre semaines qui couvrent logiquement la
période de quatre mois.
Avec cette méthode nous nous adaptons au mieux aux contraintes d'un tel
projet. Nous sommes agiles tout en gardant un cadre solide qui est les pôle qui nous
paraissent essentielle.
 Schéma Cycle méthode agile « Scrum » :
* Extrait du cours sur les méthodes Agiles, Audrey Braconni.
II. Outils de communication utilisés.
Les outils de communication, bien que nécessaires sont très souvent négligés
lors de projets. Les collaborateurs peuvent avoir tendance à croire qu'il suffit de se
voir ou de s'écrire pour communiquer, mais dans des projets ou les ressources sont
très variées comme le nôtre, il est important de les identifier pour gagner en temps
de communication, en clarté et en efficacité. En effet, ici des licences, des master 1
et des master 2 ainsi que des intervenants externes participent et il est essentiel de
ne pas se perdre dans une communication brouillon.
Moyens de communication :
 Mail (notamment avec gmail, plus pratique avec une nomenclature des
adresses mail et des objets du mail)
 Téléphone (parce que la communication directe permet d'éviter les
quiproquo)
 Skype (pour les discussions à plusieurs en vidéo et en audio)
 Portail, blog : c’est notre outil principal de stockage de supports de
communication (documents divers, compte-rendus d'avancement...).
→ http://carmat.unice.fr/masterMAJE2010/Daidalos/
 SVN : espace de stockage des livrables finaux, peut être manipulé que par les
scrum master des pour garder une cohérence et ne pas perdre des données.
→ svn://carmat.unice.fr/Daidalos
 Google Doc, avec plusieurs fichiers associés, « suivi d’avancement », « time
sheet », et backlog sprint 1.
Règles d’utilisation du suivi d'avancement :
1) Début de tâche : nommer, dater, colorer en orange.
2) Fin de tâche : passer en vert
Assets Work Valid
Scrum M
du Pôle
Valid
CP
Intégrer Test
1 Perso Jérome
4.11.10
1 Son Romain
25.10.10
Fabien
8.11.10
1 Anim Jonathan
25.10.10
Nicolas
27.10.10
Guillaume
28.10.10
David
29.10.10
Jihene
5.11.10
Objectifs :
 Permet de savoir le travail à faire.
 Tout sur un seul fichier (Tâche, qui à la main, date..)
 Aide à la visibilité des autres pôles.
→ Un objectif commun simple : tout remplir en vert.
 Réunion (Type : Scrum, Brainstorming, Planification Backlog Sprint), doit
comporter un CR à la fin de chaque réunion.
Réunion Scrum : Le Scrum Master et la Qualité avec les Scrum master de
chaque pôle, avec un temps de parole de 5 min maximum chacun, répondant
à 3 questions :
1) Qu’as-tu fait depuis la dernière réunion scrum ?
2) Que te reste-t-il à faire ?
3) Quelque chose te pose-t-il problème ?
Réunion Brainstorming : Tout dépend le sujet, peut inclure toute l’équipe ou
partiellement, doit avoir un agenda fait et envoyé au préalable avec le sujet,
temps de la réunion.(Doit avoir un facilitateur qui peut être le Scrum Master).
Réunion Planification : Réunion faite avec tous les leads et les CP, pour
planifier tous ensemble, la Backlog de sprint ainsi que report de tâches.
 Présentations d’avancement, présentation en interne pour l’équipe toutes
les deux semaines et pour le comité directeur tous les fins de sprint.
 Méthode Opéra, « + » et δ« + » à faire toutes les deux semaines.
III. Organisation de l'Équipe
Product Owner :
Le Product Owner peut être assimilé à un producteur dans un studio de jeu vidéo,
c’est celui qui a la vision du produit, et qui fait le lien avec l’extérieur, et avec le côté
financier.
 Définit les fonctionnalités du produit (Backlog Produit)
 Est responsable de la relation client et communication extérieure.
 Définit les priorités de chaque tâche.
 Ajuste les fonctionnalités et les priorités à chaque sprint.
 Est le décisionnaire du résultat.
Dav id AUK
Jihene HABOUBI
Romain CABANE
Scrum Master :
Le Scrum Master peut être assimilé au chef de projet dans un studio de jeu vidéo,
c’est celui qui à la vision technique, et qui fait le lien entre l’extérieur et l’équipe, tous
en gérant la communication interne.
 Lié au management de projet, sans la notion de chef, c’est un facilitateur.
 Responsable des réunions scrum de scrum, pour voir si tout se passe bien
dans le travail des équipes.
 Résout les problèmes.
 Facilite la coopération entre tous les pôles, et personnes.
 Protège l’équipe des interférences extérieures.
Qualité
La qualité travaille tout au long du processus en mode itératif, il entretient un rôle
étroit avec le Scrum Master pour vérifier l’application de la méthode et que le
déroulement suit bien la méthode Scrum.
 Travaille de concert avec le Scrum Master
 Peut être le personne qui rédige le CR de réunion, dans les scrum de scrum
(garant de la nomenclature, et possède les informations directement)
 Vérifie chaque document, selon la nomenclature et la mise en forme.
 Teste l’exécutable du jeu, en suivant le plan de test rédigé au préalable.
IV. Transmission d’information au sein de l’Équipe.
Nous pouvons voir que selon la méthode Scrum, les informations passent par
le Scrum Master, qui fait tampon entre l’équipe et le Product Owner. L’intérêt est
d’apporter l’information nécessaire à chaque pôle sans le surcharger, et pouvoir la
remonter directement au Product Owner. On peut donc dire que le Scrum Master est
le pivot de la communication au sein du projet.
Ce mode permet à tous de travailler dans les meilleures conditions sans perte de
temps et sans stress.

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  • 1. Plan de Communication Interne Élaboré par Guillaume Patinaud & Frédérique Roussel 2010 - 2011
  • 2. Sommaire I. Méthode de management : La méthode agile Scrum II. Outils de communication utilisés. III. Organisation de l'Équipe. IV. Transmission d’information au sein de l’Équipe.
  • 3. I. Méthode de management : La méthode agiel Scrum. Le contexte particulier d'un projet collaboratif comme le nôtre, c'est à dire fixé dans un délai de quatre mois durant lesquels nous avons aussi cours, nous oblige à choisir une méthodes de management adaptée. Il nous faut être à la fois rigoureux mais aussi savoir s'adapter à tout imprévu. Notre choix s'est posé sur une méthode agile : la méthode Scrum pour justement avoir cette agilitée. En effet notre jeu étant découpé en quatre niveaux distincts, nous avons décidé d’avoir quatre sprints de quatre semaines qui couvrent logiquement la période de quatre mois. Avec cette méthode nous nous adaptons au mieux aux contraintes d'un tel projet. Nous sommes agiles tout en gardant un cadre solide qui est les pôle qui nous paraissent essentielle.
  • 4.  Schéma Cycle méthode agile « Scrum » : * Extrait du cours sur les méthodes Agiles, Audrey Braconni.
  • 5. II. Outils de communication utilisés. Les outils de communication, bien que nécessaires sont très souvent négligés lors de projets. Les collaborateurs peuvent avoir tendance à croire qu'il suffit de se voir ou de s'écrire pour communiquer, mais dans des projets ou les ressources sont très variées comme le nôtre, il est important de les identifier pour gagner en temps de communication, en clarté et en efficacité. En effet, ici des licences, des master 1 et des master 2 ainsi que des intervenants externes participent et il est essentiel de ne pas se perdre dans une communication brouillon. Moyens de communication :  Mail (notamment avec gmail, plus pratique avec une nomenclature des adresses mail et des objets du mail)  Téléphone (parce que la communication directe permet d'éviter les quiproquo)  Skype (pour les discussions à plusieurs en vidéo et en audio)  Portail, blog : c’est notre outil principal de stockage de supports de communication (documents divers, compte-rendus d'avancement...). → http://carmat.unice.fr/masterMAJE2010/Daidalos/  SVN : espace de stockage des livrables finaux, peut être manipulé que par les scrum master des pour garder une cohérence et ne pas perdre des données. → svn://carmat.unice.fr/Daidalos  Google Doc, avec plusieurs fichiers associés, « suivi d’avancement », « time sheet », et backlog sprint 1. Règles d’utilisation du suivi d'avancement : 1) Début de tâche : nommer, dater, colorer en orange. 2) Fin de tâche : passer en vert
  • 6. Assets Work Valid Scrum M du Pôle Valid CP Intégrer Test 1 Perso Jérome 4.11.10 1 Son Romain 25.10.10 Fabien 8.11.10 1 Anim Jonathan 25.10.10 Nicolas 27.10.10 Guillaume 28.10.10 David 29.10.10 Jihene 5.11.10 Objectifs :  Permet de savoir le travail à faire.  Tout sur un seul fichier (Tâche, qui à la main, date..)  Aide à la visibilité des autres pôles. → Un objectif commun simple : tout remplir en vert.  Réunion (Type : Scrum, Brainstorming, Planification Backlog Sprint), doit comporter un CR à la fin de chaque réunion. Réunion Scrum : Le Scrum Master et la Qualité avec les Scrum master de chaque pôle, avec un temps de parole de 5 min maximum chacun, répondant à 3 questions : 1) Qu’as-tu fait depuis la dernière réunion scrum ? 2) Que te reste-t-il à faire ? 3) Quelque chose te pose-t-il problème ? Réunion Brainstorming : Tout dépend le sujet, peut inclure toute l’équipe ou partiellement, doit avoir un agenda fait et envoyé au préalable avec le sujet, temps de la réunion.(Doit avoir un facilitateur qui peut être le Scrum Master). Réunion Planification : Réunion faite avec tous les leads et les CP, pour planifier tous ensemble, la Backlog de sprint ainsi que report de tâches.  Présentations d’avancement, présentation en interne pour l’équipe toutes les deux semaines et pour le comité directeur tous les fins de sprint.
  • 7.  Méthode Opéra, « + » et δ« + » à faire toutes les deux semaines.
  • 8. III. Organisation de l'Équipe Product Owner : Le Product Owner peut être assimilé à un producteur dans un studio de jeu vidéo, c’est celui qui a la vision du produit, et qui fait le lien avec l’extérieur, et avec le côté financier.  Définit les fonctionnalités du produit (Backlog Produit)  Est responsable de la relation client et communication extérieure.  Définit les priorités de chaque tâche.  Ajuste les fonctionnalités et les priorités à chaque sprint.  Est le décisionnaire du résultat. Dav id AUK Jihene HABOUBI Romain CABANE
  • 9. Scrum Master : Le Scrum Master peut être assimilé au chef de projet dans un studio de jeu vidéo, c’est celui qui à la vision technique, et qui fait le lien entre l’extérieur et l’équipe, tous en gérant la communication interne.  Lié au management de projet, sans la notion de chef, c’est un facilitateur.  Responsable des réunions scrum de scrum, pour voir si tout se passe bien dans le travail des équipes.  Résout les problèmes.  Facilite la coopération entre tous les pôles, et personnes.  Protège l’équipe des interférences extérieures. Qualité La qualité travaille tout au long du processus en mode itératif, il entretient un rôle étroit avec le Scrum Master pour vérifier l’application de la méthode et que le déroulement suit bien la méthode Scrum.  Travaille de concert avec le Scrum Master  Peut être le personne qui rédige le CR de réunion, dans les scrum de scrum (garant de la nomenclature, et possède les informations directement)  Vérifie chaque document, selon la nomenclature et la mise en forme.  Teste l’exécutable du jeu, en suivant le plan de test rédigé au préalable.
  • 10. IV. Transmission d’information au sein de l’Équipe. Nous pouvons voir que selon la méthode Scrum, les informations passent par le Scrum Master, qui fait tampon entre l’équipe et le Product Owner. L’intérêt est d’apporter l’information nécessaire à chaque pôle sans le surcharger, et pouvoir la remonter directement au Product Owner. On peut donc dire que le Scrum Master est le pivot de la communication au sein du projet. Ce mode permet à tous de travailler dans les meilleures conditions sans perte de temps et sans stress.