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Conception et evaluation d’ IHM
INTRODUCTION AU MODULE
Anne-Marie Déry - pinna@polytech.unice.fr
– Page 2
Quelques définitions
CHM Communication Homme Machine
Etude de la conception des systèmes informatiques
contrôle aérien, centrale nucléaire : sécurité
bureautique : productivité
jeux : engagement
Des utilisateurs
IHM Interface Homme Machine (1970)
contact utilisateur système =
langage d'entrée +
de sortie +
gestion de l'interaction
Interaction Homme Machine (1980)
Discipline englobant la conception, l'évaluation et le
développement de systèmes interactifs
– Page 3
IHM et la diversité des supports
 Des supports variés avec des capacités d’interaction
Différentes : bornes – tables
– vitrines – murs interactifs
Taille des écrans – multi touch ou non – utilisateur experts ou non
Environnement bruyant – sombre …
– Page 4
IHM et la diversité des supports
 Des supports variés avec des capacités d’interaction
Différentes : des supports dédiés
Utilisateurs experts – efficacité sécurité
mobilité
M Ê M E S U S A G E S
M Ê M E S S E R VI C E S
IHM et supports mobiles
– Page 6
IHM, utilisateurs et usages
 Complexification
de la conception ergonomique et
logicielle
Continuité de service
– Page 7
Problématique actuelle
Prendre en compte les avancées technologiques
nouveaux supports matériels
masse de données sur net et intranet
nouveaux moyens d'interactions
multimédia : son, images
Prendre en compte la diversité des utilisateurs : des novices aux experts
Assurer le succès de l’utilisation des logiciels : les interfaces ?
facilité d'utilisation même si le service offert est complexe
voiture vs électroménager
téléphone : nouvelle gamme
– Page 8
Les enjeux de la mutation
 De nouveaux problèmes à résoudre
 Prendre en compte le contexte dans l'interaction
 Perception/modélisation/adaptation
 Prendre en compte la mobilité
Prendre en compte la continuité de service
 Des solutions à des problèmes anciens à revoir
 les techniques d'interaction : windows, icons, menus, pointing
 Caméras, doigts, gestes : quand ? Pourquoi ?
 Des problèmes classiques prennent une importance particulière
 concevoir pour plusieurs plates-formes
 assurer la sécurité et la confidentialité
– Page 9
Les enjeux de la mutation
CONSTAT :
Ingénierie au cas par cas insuffisante
Technicité accrue
Exigences utilisateurs croissantes
 Coûts de développement et de maintenance
 Cohérence ergonomique entre versions
Objectif non avoué
Augmenter
fiabilité, efficacité,
productivité
– Page 10
Comment y répondre ?
 Faciliter l’adaptation des IHM : Module Plasticité des
IHM
 Comprendre les techniques d’interaction : Module NMI
 Savoir développer : exemples continuité de services
(avec prise en compte du contexte et de la
collaboration)
ET
VERIFIER L’UTILISABILITE de L’Interface
– Page 11
Utilisabilité des interfaces
Critères à mettre en œuvre :
1. Faciliter l’apprentissage et l’usage
2. Informer : donner des retours d'information rassurants, utiles et immédiats
Des moyens
1. Concevoir les IHM
La conception doit répondre aux besoins, connaissances et caractéristiques
des utilisateurs
2. Evaluer les IHM
L’évaluation doit permettre de vérifier la bonne adéquation entre ce qui est
fourni et les attentes des utilisateurs
3. Prototyper
Le prototypage doit valider des solutions logicielles adaptées
– Page 12
Utilisabilité des interfaces
3 aspects étudiés à travers le module
conception, évaluation, prototypage
Cycle de vie
des IHM
C L A S S I F I E R L E S A P P L I C A T I O N S
I D E N T I F I E R D E S S P É C I F I C I T É S D E
L ’ A P P L I C A T I O N V I S É E
M E T T R E E N ΠU V R E D E S M E T H O D E S A D A P T E E S
Méthodologie
– Page 14
Démarche
 Appliquer le cycle de vie des IHM
 Identifier les rôles : Ergonome, Designer, Développeur,
 Déterminer les utilisateurs visés
 Identifier la complexité des applications
 Prise en compte du contexte (lieu, temps, environnement)
 Collaboration (en mobilité ou non, synchrone / asynchrone)
 Identifier les techniques d’interactions adaptées ou en
présence
 En entrée,
 En sortie
Mono ou multi modales ?
– Page 15
Analysedesbesoins
Conception
Conceptionlogicielle
Codage
TestsUnitaires
Testsd’intégration
Tests UtilisateursEvaluation ergonomique
Boîtes à outils
Mécanismes généraux
Modèle d’architecture logicielle
Espace de conception
Propriétés ergonomiques
Rôles et Acteurs
Utilisateurs - Ergonomes – Designers - Développeurs
E TA P E S D E L’ E VA L U A T I O N E R G O N O M I Q U E :
C O N C E P T I O N
E VA LU A TI O N
P R O TO TY P A G E
ETA P ES LO G IC I EL L ES :
M O D E LE S D ’A R C H I T E C T U R E
B O ITE S À O U TILS
TE S TS U N ITA IR E S
Etapes du cycle de vie
– Page 17
Conception : Modélisation de l’utilisateur
 Objectifs
 identifier le(s) type(s) d’utilisateurs en présence
 Identifier les besoins des utilisateurs
 Identifier leurs compétences et leurs habitudes
 Comment faire ?
 Technique des questionnaires
 Technique des entretiens
 Tri
 Focus Group
– Page 18
Conception : Formaliser
 Modélisation des utilisateurs
 Technique des Personas
 Modélisation des besoins utilisateurs
 Description des taches HTA, UAN, CTT
– Page 19
Prototypage
 Maquette basse fidélité
 Minimum de design pour se concentrer sur la navigation et les
taches
 Maquettage papier
à vos papiers et à vos ciseaux
 Fonctionnalités simulées
 Technique du magicien d’Oz
 Implémentation d’un scénario
– Page 20
Evaluation
 Evaluation coopérative
 Évaluation centrée utilisateurs
 Evaluation heuristique
 Evaluation par analyse
 Grille Xerox
– Page 21
Prototypage V2
 Mise en œuvre
 Charte graphique
 Graphisme / animation
 Fonctionnalités
 Architecture Logicielle
– Page 22
Dimensions de l’espace problème
 Trois axes d’étude
Techniques d’interaction
Collaboration
Contexte
– Page 23
Illustration
 Une définition
 Des exemples
 Scénari
 Vidéo
 Projets de CEIHM
– Page 24
Dimensions de l ’espace problème
prise en compte du Contexte
Techniques d’interaction
Collaboration
Contexte
– Page 25
Une définition du terme contexte
 3 axes pour mesurer un changement de contexte
 L’utilisateur (novice, avancé, handicapé, ...)
 Le device (smart phone, grand écran, vocal, tactile…)
 L’environnement (luminosité, bruit, ….)
 En situation de mobilité le plus souvent
 Découverte de l’environnement physique – reconnaissance de
capteurs
 Adaptation de l’application au nouveau contexte par rapport au
besoin de l’utilisateur
 Quelle situation ? Avec qui ? Avec quoi ? Où ?
– Page 26
Système interactif sensible au contexte
 Système interactif sensible au contexte
 capable d’identifier les circonstances qui entourent l’action utilisateur
en vue d’offrir des services contextualisés
 offre sélective d’information
 décoration contextuelle pour recherche ultérieure
 Contexte : ensemble de propriétés de phénomènes
physiques qui peuvent être captées
– Page 27
Identification des dispositifs d’interaction
Le dispositif du dépanneur
reconnait le matériel
Le dépanneur peut accéder à la fiche
technique et à la dsiponibilté
des pièces….
– Page 28
+ Prise en compte de la localisation
Profiter d’un dispositif de sortie plus adapté
Situer sur un plan et
fournir des informations
– Page 29
Travaux de recherche
Migratory User Interface videos 1 et 2
1. Achat à distance d’un mobile vers une télévision
2. Réservation de voyage
Vidéo Muliti device User Application : Home Applications
http://giove.isti.cnr.it/videos/8
A L E X A N D R E A U R E L I – F R É D É R I C L A U R E N D E A U – N I C O L A S R O N D E L É
– C H R I S T O P H E S C H R E I B E R
B E S T O F 2 0 0 5
POINT FORT : Questionnaire ciblé et adapté
Mobilité – prise en compte
D’utilisateurs spécifiques
Baladeur MP3 pour enfants
– Page 31
Démarche préalable (3/5)
 Enfants de 3-6 ans
 Quid de la Dextérité et de la Capacité de raisonnement
 Appareil attractif pour un enfant de 6 ans
 Problème : Réalisation d’un questionnaire
 Données visées
 Habitudes d’écoute
 Connaissances technologiques
 Préférences visuelles
 Attente des futurs utilisateurs
– Page 32
Solution pour acquérir les besoins
Démarche
Sondage par l’instituteur
Rédaction des directives
Questionnaire
Ludique (captiver l’attention des
enfants)
Pédagogique (nécessité d’une
finalité pour chaque activité)
– Page 33
Prototype
– Evolution du prototype
• Première version
• Version finale
• Travail sur les coques amovibles
(Clémentine Némo and co)
– Page 34
Exercice - Catégorisations : Baladeur MP3
 Role et cycle de vie
 Ergonome, Designer, Développeur, Utilisateurs visés
 Axes
 Prise en compte du contexte (lieu, temps, environnement)
 Techniques d’intéractions (en entrée, en sortie, mono /
multiples)
 Collaboration (en mobilité ou non, synchrone / asynchrone)
 Devices visés
 Supports variés fixes ou évolutifs
– Page 35
Objectif initial : Simplifier l’ensemble des commandes, Faciliter leur accès
Et Améliorer la sécurité d’utilisation
POINT FORT : Etude de l’existant
Magicien d’Oz
Prototypage des fonctionalités
Claire Fiastre – Jean Hodot – Pierre Leca – Pierre Reveillon
Best Of 2005
Une forte fiabilité
Utilisation ergonomique d’un autoradio
– Page 36
Emplacement de l’affichage
Projection sur le pare-brise
 Temps de détournement
du regard diminué
Technologie Head Up Display (tête-haute)
 Temps de détournement du regard diminué
ESSI 3 Claire Fiastre – Jean Hodot – Pierre Leca – Pierre Reveillon Année 2004/2005
– Page 37
Emplacement des commandes
 Regroupement sur le volant
 Accès direct
Zone tactile (pad) + 4 boutons (nbre d’appui)
ESSI 3 Claire Fiastre – Jean Hodot – Pierre Leca – Pierre Reveillon Année 2004/2005
Commandes spécifiques
à la source écoutée
Fonctions avancées
Navigation
Commandes globales
de l’autoradio
Fonctions liées au son
Mode
– Page 38
PROTOTYPE
Se rapprocher d’une utilisation réelle
ESSI 3 Claire Fiastre – Jean Hodot – Pierre Leca – Pierre Reveillon Année 2004/2005
Son ?
Extraits de radios
Affichage ?
Ecran d’ordinateur
Commandes ?
Touches du clavier
Souris d’ordinateur
portable
– Page 39
Exercice - Catégorisations : autoradio
 Role et cycle de vie
 Ergonome, Designer, Développeur, Utilisateurs visés
 Axes
 Prise en compte du contexte (lieu, temps, environnement)
 Techniques d’intéractions (en entrée, en sortie, mono /
multiples)
 Collaboration (en mobilité ou non, synchrone / asynchrone)
 Devices visés
 Supports variés fixes ou évolutifs
– Page 40
Dimensions de l’espace problème
Gestion du collaboratif
 Selon trois axes
Techniques d’interaction
Collaboration
Contexte
– Page 41
Une définition du terme collaboration
 Une application collaborative :
application qui permet d’atteindre un but à plusieurs
Plusieurs utilisateurs travaillent ensemble pour réaliser
une ou plusieurs taches.
Quels utilisateurs ? Quand ? Comment ?
– Page 42
Collaboration et mobilité : découpage spatio-temporel
 Déplacement dans l’espace
 Variation dans le temps : synchronisme/ asynchronisme
local distant
asynchronesynchrone
– Page 43
Mobilité : nouveau découpage spatial
 Etude selon les lieux d’interaction et non la distance
CONFINE : lieu de l’interaction délimité
VAGABOND : lieu de l’interaction n’importe où
Localisée : Les participants sont ensemble
Non localisée : Les participant sont dispersés
– Page 44
Vidéos
http://atelierihm.polytech.unice.fr
Vidéos ScrapBooking et Echange de cartes de visite
– Page 45
Les premières applications :
Scrapbooking
Jeu de plateau
L’évaluation coopérative d’une IHM sur table
Démontrations à l’atelier IHM : salle …..
Les applications de continuité de services : collaboration + contexte + techniques
d’intéraction
EquiPRestau
Suivi de Conférences
AcheT2Partout
Un dispositif dédié à la collaboration
Microsoft Surface
– Page 46
Dimensions de l ’espace problème
Prise en compte et mise en place de techniques d’interaction
Techniques d’interaction
Collaboration
Contexte
– Page 47
Une définition du terme technique
d’interaction
 Une technique d’interaction
Une technique qui permet de récupérer les données via
un dispositif d’entrée auprès d’un utilisateur pour les
transmettre à une application et de fournir des résultats
à un utilisateur via un dispositif de sortie
Quel type de dispositif ? Pour quel utilisateur ? Pour quel
usage ?
– Page 48
Un peu d’historique : Plate-forme Magic
Camera +
Micro
Casque +
Ecouteurs
Capteur
d’orientation
Stylos
Tablette +
Extenseur de port
Réseau sans
fils
– Page 49
Problématique vis-à-vis de l’IHM
 De très nombreuses techniques d ’interaction
 Laquelle choisir ? Quand l’utiliser ? Comment l’intégrer ?
 Technique d ’interaction : plusieurs perspectives
 psychologie cognitive : système sensoriel
 informatique : technique d’interaction
 Technique d’interaction :
plusieurs niveaux d’abstraction
 dispositif physique
clavier, souris, écran, haut-parleur, ...
Quid de la voix, les doigts, les mouvements….
 Système représentationnel
langue pseudo-naturelle, manipulation directe, ...
Système sensoriel
Système cognitif
– Page 50
Interactions : en sortie ou en entrée
 Technique d ’interaction en
sortie
Son spatialisé : T = <haut-parleur,
LN>
Soundbeam
Neckset
RDV à 15h
Technique d ’interaction en sortie
– Page 51
Problèmes de multimodalité
 Plusieurs techniques ou modalités d ’interaction
 Apports de la multimodalité
 Flexibilité/adaptabilité (contexte d ’usage)
 Robustesse (complémentarité, redondance)
 Expressivité (complémentarité)
 Problèmes posés
 Validation empirique de ces apports
 Etude de l’usage des modalités (choix, appropriation, etc.)
– Page 52
Expérience Interface « Baby face » : multimodalité
 Technique = <d, s>
Go to the middle
of the message
T = <caméra-doigt, gestes> T = <micro, pseudo LN>
T = <ordinateur, gestes> T = <stylet, manipulation directe>
– Page 53
Interface « Baby face »
Technique du magicien d’Oz
 Magicien d ’oz
Compère Sujet observé
– Page 54
Interface « Baby face » : analyse des résultats
 Usage des modalités par les sujets
 Toutes commandes / Toutes sessions
Vocale
Tactile
Gestuelle
Embodied
– Page 55
Interface « Baby face » conclusion ?
 Usage des techniques d ’interaction par les sujets
 Variabilité inter-individuelle importante dans l ’usage
(fréquence, préférences variées)
 Spécialisation
 Peu de redondance et de complémentarité
– Page 56
Travaux de recherche
Utilisation des techniques : Tilt Interaction for mobile
Museum guide for Blind users
http://giove.isti.cnr.it/videos/8
De nouvelles techniques de visualisation :
http://iihm.imag.fr/demo/hcpmobile/
Exemple de dispositif d’entrée :
Utilisation de la Wiimote pour des présentations
en salle
Eric Nouri
Cédric Pein
Maximilien Perrin
Yannick Reynard
2007/2008
– Page 58
POINTS FORTS
 Mise en situation pour le recueil d’information
concernant les gestes
 Magicien d’Oz
 Scénario
 Méthode d’évaluation coopérative
Audience
Etat actuel Nos objectifs
Audience
Introduction à la Conception et Evaluation des IHM
Introduction à la Conception et Evaluation des IHM
 Variabilité importante entre les utilisateurs.
 Néanmoins, il apparait que :
 La navigation à travers les diapositives est toujours affectée à la
croix multidirectionnelle.
 Les fonctionnalités nécessitant un pointage sont majoritairement
attribuées à « A » et à « B ».
Introduction à la Conception et Evaluation des IHM
 Les participants
 7 étudiants de l’ESSI et de l’université de Nice
 Le matériel
 Un vidéoprojecteur et un écran
 Un document Powerpoint
 Un ordinateur portable avec Bluetooth
 Un émetteur infrarouge
 Une Wiimote
 Le lieu
 Salles de cours < à 50 personnes
 Le participant est à plus de 4 m de l’écran
 Le dispositif
Introduction à la Conception et Evaluation des IHM
Introduction à la Conception et Evaluation des IHM
 Scénario n°1 :
 Après avoir lancé le diaporama, au début de la présentation, vous souhaitez commencer par un écran
noir. Puis commencez la présentation (page de titre).
 Scénario n°2 :
 Sur un schéma/graphique, dessinez un cercle, puis gommez.
 Scénario n°3 :
 Sur du texte, soulignez 2 mots consécutifs, puis gommez.
 Scénario n°4 :
 Au cours de la présentation, vous avez oublié d’insister sur un point de la diapositive n°3, vous
souhaitez la retrouver en passant par le mode plan (trieuse). Réaffichez-là en plein écran.
 Scénario n°5 :
 Avez-vous une idée du temps qu’il vous reste pour votre présentation ?
 Scénario n°6 (optionnel):
 Vous souhaitez lancer l’hyperlien qui figure sur votre document Powerpoint, pouvez-vous le faire ?
 Recueil de données par grille d’observation et
questionnaire de satisfaction avec rappel des commandes:
 Peu d’erreurs (<8%)
 Problèmes avec l’efficience du mode dessin (58% jugent le contrôle
difficile)
 L’écran noir est une fonctionnalité mineure (pour 72% des
utilisateurs)
 Version satisfaisante pour les utilisateurs (avis favorable pour 80%
des questions)
 Rappel des commandes sans erreurs
 Gestion à la fois des gestures, du pointage et des boutons.
 Les gestures s’activent avec un bouton.
 Toutes les fonctionnalités peuvent s’effectuer sans gestures.
– Page 70
Exercice - Catégorisations : WIImote
 Role et cycle de vie
 Ergonome, Designer, Développeur, Utilisateurs visés
 Axes
 Prise en compte du contexte (lieu, temps, environnement)
 Techniques d’intéractions (en entrée, en sortie, mono /
multiples)
 Collaboration (en mobilité ou non, synchrone / asynchrone)
 Devices visés
 Supports variés fixes ou évolutifs
AVANCEES TECHNIQUES
- Construction des gants :
création d’un dispositif d’entrée
POINT FORT
Mise en situation : un vrai
prototype
AVANCEES TECHNIQUES
Webcam
- Traitement des images
-Détection des diodes
-Problèmes et limites
Mise en place de l’évaluation
Rappel des catégorisations
– Page 76
Catégorisations
 Role et cycle de vie
 Ergonome, Designer, Développeur, Utilisateurs visés
 Axes
 Prise en compte du contexte (lieu, temps, environnement)
 Techniques d’intéractions (en entrée, en sortie, mono /
multiples)
 Collaboration (en mobilité ou non, synchrone / asynchrone)
 Devices visés
 Supports variés fixes ou évolutifs
C O N C E P T I O N
EVA LU A TI O N
P R O TO TY P A G E
Méthodologies vues en cours
– Page 78
RAPPEL : Objectifs du module
 Etude de marché et/ou réalisation de logiciels à la
demande (constructeurs d’applications)
 Fournir un prototype adapté aux besoins clients
 Evaluer le coût de réalisation du produit final
 Mettre l’accent sur l’IHM pour le dialogue
 Architecture logicielle pour la mise en œuvre réelle de
l’application
Illustrations par les mini projets passés
– Page 80
Mosaïques de télévision
 Analyse des mosaïques de télévision
(CanalSat ou Free)
peu intuitives
mal conçues
 Objectif :
construire un système de navigation
plus intuitif.
 Public visé :
Adolescents & adultes
– Page 81
POINT FORT
 Evaluation coopérative de l’existant et du prototype
final
 Définition des scénari
 Maquette basse résolution
 Utilisation adaptée du modèle de taches
– Page 82
Scénarios de l’existant
 Conception des scénarios
 Scénarios conçus en fonction des problèmes soulevés
par les utilisateurs lors de la passation du questionnaire
 Conception de 5 scénarios
 accès à une chaîne par son nom
 accès à une chaîne par son numéro
 modification du volume sonore
 accès à une chaîne par son thème
 navigation au sein des écrans de la mosaïque
– Page 83
Scénarios de l’existant
 Pré-tests des scénarios
 Évaluation du temps nécessaire à la passation
 Amélioration des scénarios
– Page 84
Scénarios de l’existant
 Tests des scénarios
 Enregistrement vidéo et papier des réponses
 Types d’utilisateurs : experts et novices
 Nombre de participant : 5
 Types de mosaïques : CanalSat et Freebox
– Page 85
Modèles de tâches
– Page 86
Bilan des scénarios
 Résultats des tests utilisateurs
 Utilisateurs insatisfaits
 Principales raisons :
 Mosaïque = chaîne 1 (a changé en janvier : chaîne 8 …)
 Manque d’information sur les programmes en cours
 Difficile de distinguer les chaînes payantes des gratuites
 …
– Page 87
Proposition d’amélioration
 Réalisation d’un maquette de bas niveau
 Conçue en fonction des besoins des utilisateurs
– Page 88
– Page 89
Scénarios de la maquette
 Conception de nouveaux scénarios à partir de la maquette de bas
niveau
 En réadaptant les scénarios précédents
 Mise en place de 6 scénarios
 Navigation au sein des écrans de la mosaïque
 Accès à une chaîne par son thème
 Accès aux films prochainement diffusés
 Accès à une chaîne par le nom de la chaîne
 Ajout de chaînes dans la catégorie « mes favoris »
 Achat d'une chaîne
– Page 90
Scénarios de la maquette
Modèle de tache de l’existant
Modèle de tache
de la maquette
de bas niveau
– Page 91
Exercice - Catégorisations : Mosaique
 Role et cycle de vie
 Ergonome, Designer, Développeur, Utilisateurs visés
 Axes
 Prise en compte du contexte (lieu, temps, environnement)
 Techniques d’intéractions (en entrée, en sortie, mono /
multiples)
 Collaboration (en mobilité ou non, synchrone / asynchrone)
 Devices visés
 Supports variés fixes ou évolutifs
– Page 92
Ce cours ne serait pas ce qu’il est sans …
 Mes collègues chercheurs en IHM, la richesse de nos
discussions et de leurs sites web
 Mes anciens étudiants, leurs retours instantanés et
leurs mini projets
 Mes contacts industriels avec les collaborations
recherche et les encadrements communs d’étudiants du
parcours
– Page 93
Videos :
 Migration continuité de services adaptation execution
http://giove.isti.cnr.it/videos/8
 http://www.usixml.eu/effective-ie-done/media
 http://atelierihm.polytech.unice.fr
 http://iihm.imag.fr/demo/
De quoi réfléchir :
http://www.youtube.com/watch?v=vyUXEbe7Fxs
– Page 94
Travaux de recherche
Utilisation des techniques : Tilt Interaction for mobile
Museum guide for Blind users
http://giove.isti.cnr.it/videos/8
De nouvelles techniques de visualisation :
http://iihm.imag.fr/demo/hcpmobile/
– Page 95
Travaux de recherche
– Page 96
Travaux de recherche
http://iihm.imag.fr/demo/plastic
Un exemple de téléprocédure plastique
http://iihm.imag.fr/demo/plasticite/

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Introduction à la Conception et Evaluation des IHM

  • 1. Conception et evaluation d’ IHM INTRODUCTION AU MODULE Anne-Marie Déry - pinna@polytech.unice.fr
  • 2. – Page 2 Quelques définitions CHM Communication Homme Machine Etude de la conception des systèmes informatiques contrôle aérien, centrale nucléaire : sécurité bureautique : productivité jeux : engagement Des utilisateurs IHM Interface Homme Machine (1970) contact utilisateur système = langage d'entrée + de sortie + gestion de l'interaction Interaction Homme Machine (1980) Discipline englobant la conception, l'évaluation et le développement de systèmes interactifs
  • 3. – Page 3 IHM et la diversité des supports  Des supports variés avec des capacités d’interaction Différentes : bornes – tables – vitrines – murs interactifs Taille des écrans – multi touch ou non – utilisateur experts ou non Environnement bruyant – sombre …
  • 4. – Page 4 IHM et la diversité des supports  Des supports variés avec des capacités d’interaction Différentes : des supports dédiés Utilisateurs experts – efficacité sécurité mobilité
  • 5. M Ê M E S U S A G E S M Ê M E S S E R VI C E S IHM et supports mobiles
  • 6. – Page 6 IHM, utilisateurs et usages  Complexification de la conception ergonomique et logicielle Continuité de service
  • 7. – Page 7 Problématique actuelle Prendre en compte les avancées technologiques nouveaux supports matériels masse de données sur net et intranet nouveaux moyens d'interactions multimédia : son, images Prendre en compte la diversité des utilisateurs : des novices aux experts Assurer le succès de l’utilisation des logiciels : les interfaces ? facilité d'utilisation même si le service offert est complexe voiture vs électroménager téléphone : nouvelle gamme
  • 8. – Page 8 Les enjeux de la mutation  De nouveaux problèmes à résoudre  Prendre en compte le contexte dans l'interaction  Perception/modélisation/adaptation  Prendre en compte la mobilité Prendre en compte la continuité de service  Des solutions à des problèmes anciens à revoir  les techniques d'interaction : windows, icons, menus, pointing  Caméras, doigts, gestes : quand ? Pourquoi ?  Des problèmes classiques prennent une importance particulière  concevoir pour plusieurs plates-formes  assurer la sécurité et la confidentialité
  • 9. – Page 9 Les enjeux de la mutation CONSTAT : Ingénierie au cas par cas insuffisante Technicité accrue Exigences utilisateurs croissantes  Coûts de développement et de maintenance  Cohérence ergonomique entre versions Objectif non avoué Augmenter fiabilité, efficacité, productivité
  • 10. – Page 10 Comment y répondre ?  Faciliter l’adaptation des IHM : Module Plasticité des IHM  Comprendre les techniques d’interaction : Module NMI  Savoir développer : exemples continuité de services (avec prise en compte du contexte et de la collaboration) ET VERIFIER L’UTILISABILITE de L’Interface
  • 11. – Page 11 Utilisabilité des interfaces Critères à mettre en œuvre : 1. Faciliter l’apprentissage et l’usage 2. Informer : donner des retours d'information rassurants, utiles et immédiats Des moyens 1. Concevoir les IHM La conception doit répondre aux besoins, connaissances et caractéristiques des utilisateurs 2. Evaluer les IHM L’évaluation doit permettre de vérifier la bonne adéquation entre ce qui est fourni et les attentes des utilisateurs 3. Prototyper Le prototypage doit valider des solutions logicielles adaptées
  • 12. – Page 12 Utilisabilité des interfaces 3 aspects étudiés à travers le module conception, évaluation, prototypage Cycle de vie des IHM
  • 13. C L A S S I F I E R L E S A P P L I C A T I O N S I D E N T I F I E R D E S S P É C I F I C I T É S D E L ’ A P P L I C A T I O N V I S É E M E T T R E E N Œ U V R E D E S M E T H O D E S A D A P T E E S Méthodologie
  • 14. – Page 14 Démarche  Appliquer le cycle de vie des IHM  Identifier les rôles : Ergonome, Designer, Développeur,  Déterminer les utilisateurs visés  Identifier la complexité des applications  Prise en compte du contexte (lieu, temps, environnement)  Collaboration (en mobilité ou non, synchrone / asynchrone)  Identifier les techniques d’interactions adaptées ou en présence  En entrée,  En sortie Mono ou multi modales ?
  • 15. – Page 15 Analysedesbesoins Conception Conceptionlogicielle Codage TestsUnitaires Testsd’intégration Tests UtilisateursEvaluation ergonomique Boîtes à outils Mécanismes généraux Modèle d’architecture logicielle Espace de conception Propriétés ergonomiques Rôles et Acteurs Utilisateurs - Ergonomes – Designers - Développeurs
  • 16. E TA P E S D E L’ E VA L U A T I O N E R G O N O M I Q U E : C O N C E P T I O N E VA LU A TI O N P R O TO TY P A G E ETA P ES LO G IC I EL L ES : M O D E LE S D ’A R C H I T E C T U R E B O ITE S À O U TILS TE S TS U N ITA IR E S Etapes du cycle de vie
  • 17. – Page 17 Conception : Modélisation de l’utilisateur  Objectifs  identifier le(s) type(s) d’utilisateurs en présence  Identifier les besoins des utilisateurs  Identifier leurs compétences et leurs habitudes  Comment faire ?  Technique des questionnaires  Technique des entretiens  Tri  Focus Group
  • 18. – Page 18 Conception : Formaliser  Modélisation des utilisateurs  Technique des Personas  Modélisation des besoins utilisateurs  Description des taches HTA, UAN, CTT
  • 19. – Page 19 Prototypage  Maquette basse fidélité  Minimum de design pour se concentrer sur la navigation et les taches  Maquettage papier à vos papiers et à vos ciseaux  Fonctionnalités simulées  Technique du magicien d’Oz  Implémentation d’un scénario
  • 20. – Page 20 Evaluation  Evaluation coopérative  Évaluation centrée utilisateurs  Evaluation heuristique  Evaluation par analyse  Grille Xerox
  • 21. – Page 21 Prototypage V2  Mise en œuvre  Charte graphique  Graphisme / animation  Fonctionnalités  Architecture Logicielle
  • 22. – Page 22 Dimensions de l’espace problème  Trois axes d’étude Techniques d’interaction Collaboration Contexte
  • 23. – Page 23 Illustration  Une définition  Des exemples  Scénari  Vidéo  Projets de CEIHM
  • 24. – Page 24 Dimensions de l ’espace problème prise en compte du Contexte Techniques d’interaction Collaboration Contexte
  • 25. – Page 25 Une définition du terme contexte  3 axes pour mesurer un changement de contexte  L’utilisateur (novice, avancé, handicapé, ...)  Le device (smart phone, grand écran, vocal, tactile…)  L’environnement (luminosité, bruit, ….)  En situation de mobilité le plus souvent  Découverte de l’environnement physique – reconnaissance de capteurs  Adaptation de l’application au nouveau contexte par rapport au besoin de l’utilisateur  Quelle situation ? Avec qui ? Avec quoi ? Où ?
  • 26. – Page 26 Système interactif sensible au contexte  Système interactif sensible au contexte  capable d’identifier les circonstances qui entourent l’action utilisateur en vue d’offrir des services contextualisés  offre sélective d’information  décoration contextuelle pour recherche ultérieure  Contexte : ensemble de propriétés de phénomènes physiques qui peuvent être captées
  • 27. – Page 27 Identification des dispositifs d’interaction Le dispositif du dépanneur reconnait le matériel Le dépanneur peut accéder à la fiche technique et à la dsiponibilté des pièces….
  • 28. – Page 28 + Prise en compte de la localisation Profiter d’un dispositif de sortie plus adapté Situer sur un plan et fournir des informations
  • 29. – Page 29 Travaux de recherche Migratory User Interface videos 1 et 2 1. Achat à distance d’un mobile vers une télévision 2. Réservation de voyage Vidéo Muliti device User Application : Home Applications http://giove.isti.cnr.it/videos/8
  • 30. A L E X A N D R E A U R E L I – F R É D É R I C L A U R E N D E A U – N I C O L A S R O N D E L É – C H R I S T O P H E S C H R E I B E R B E S T O F 2 0 0 5 POINT FORT : Questionnaire ciblé et adapté Mobilité – prise en compte D’utilisateurs spécifiques Baladeur MP3 pour enfants
  • 31. – Page 31 Démarche préalable (3/5)  Enfants de 3-6 ans  Quid de la Dextérité et de la Capacité de raisonnement  Appareil attractif pour un enfant de 6 ans  Problème : Réalisation d’un questionnaire  Données visées  Habitudes d’écoute  Connaissances technologiques  Préférences visuelles  Attente des futurs utilisateurs
  • 32. – Page 32 Solution pour acquérir les besoins Démarche Sondage par l’instituteur Rédaction des directives Questionnaire Ludique (captiver l’attention des enfants) Pédagogique (nécessité d’une finalité pour chaque activité)
  • 33. – Page 33 Prototype – Evolution du prototype • Première version • Version finale • Travail sur les coques amovibles (Clémentine Némo and co)
  • 34. – Page 34 Exercice - Catégorisations : Baladeur MP3  Role et cycle de vie  Ergonome, Designer, Développeur, Utilisateurs visés  Axes  Prise en compte du contexte (lieu, temps, environnement)  Techniques d’intéractions (en entrée, en sortie, mono / multiples)  Collaboration (en mobilité ou non, synchrone / asynchrone)  Devices visés  Supports variés fixes ou évolutifs
  • 35. – Page 35 Objectif initial : Simplifier l’ensemble des commandes, Faciliter leur accès Et Améliorer la sécurité d’utilisation POINT FORT : Etude de l’existant Magicien d’Oz Prototypage des fonctionalités Claire Fiastre – Jean Hodot – Pierre Leca – Pierre Reveillon Best Of 2005 Une forte fiabilité Utilisation ergonomique d’un autoradio
  • 36. – Page 36 Emplacement de l’affichage Projection sur le pare-brise  Temps de détournement du regard diminué Technologie Head Up Display (tête-haute)  Temps de détournement du regard diminué ESSI 3 Claire Fiastre – Jean Hodot – Pierre Leca – Pierre Reveillon Année 2004/2005
  • 37. – Page 37 Emplacement des commandes  Regroupement sur le volant  Accès direct Zone tactile (pad) + 4 boutons (nbre d’appui) ESSI 3 Claire Fiastre – Jean Hodot – Pierre Leca – Pierre Reveillon Année 2004/2005 Commandes spécifiques à la source écoutée Fonctions avancées Navigation Commandes globales de l’autoradio Fonctions liées au son Mode
  • 38. – Page 38 PROTOTYPE Se rapprocher d’une utilisation réelle ESSI 3 Claire Fiastre – Jean Hodot – Pierre Leca – Pierre Reveillon Année 2004/2005 Son ? Extraits de radios Affichage ? Ecran d’ordinateur Commandes ? Touches du clavier Souris d’ordinateur portable
  • 39. – Page 39 Exercice - Catégorisations : autoradio  Role et cycle de vie  Ergonome, Designer, Développeur, Utilisateurs visés  Axes  Prise en compte du contexte (lieu, temps, environnement)  Techniques d’intéractions (en entrée, en sortie, mono / multiples)  Collaboration (en mobilité ou non, synchrone / asynchrone)  Devices visés  Supports variés fixes ou évolutifs
  • 40. – Page 40 Dimensions de l’espace problème Gestion du collaboratif  Selon trois axes Techniques d’interaction Collaboration Contexte
  • 41. – Page 41 Une définition du terme collaboration  Une application collaborative : application qui permet d’atteindre un but à plusieurs Plusieurs utilisateurs travaillent ensemble pour réaliser une ou plusieurs taches. Quels utilisateurs ? Quand ? Comment ?
  • 42. – Page 42 Collaboration et mobilité : découpage spatio-temporel  Déplacement dans l’espace  Variation dans le temps : synchronisme/ asynchronisme local distant asynchronesynchrone
  • 43. – Page 43 Mobilité : nouveau découpage spatial  Etude selon les lieux d’interaction et non la distance CONFINE : lieu de l’interaction délimité VAGABOND : lieu de l’interaction n’importe où Localisée : Les participants sont ensemble Non localisée : Les participant sont dispersés
  • 44. – Page 44 Vidéos http://atelierihm.polytech.unice.fr Vidéos ScrapBooking et Echange de cartes de visite
  • 45. – Page 45 Les premières applications : Scrapbooking Jeu de plateau L’évaluation coopérative d’une IHM sur table Démontrations à l’atelier IHM : salle ….. Les applications de continuité de services : collaboration + contexte + techniques d’intéraction EquiPRestau Suivi de Conférences AcheT2Partout Un dispositif dédié à la collaboration Microsoft Surface
  • 46. – Page 46 Dimensions de l ’espace problème Prise en compte et mise en place de techniques d’interaction Techniques d’interaction Collaboration Contexte
  • 47. – Page 47 Une définition du terme technique d’interaction  Une technique d’interaction Une technique qui permet de récupérer les données via un dispositif d’entrée auprès d’un utilisateur pour les transmettre à une application et de fournir des résultats à un utilisateur via un dispositif de sortie Quel type de dispositif ? Pour quel utilisateur ? Pour quel usage ?
  • 48. – Page 48 Un peu d’historique : Plate-forme Magic Camera + Micro Casque + Ecouteurs Capteur d’orientation Stylos Tablette + Extenseur de port Réseau sans fils
  • 49. – Page 49 Problématique vis-à-vis de l’IHM  De très nombreuses techniques d ’interaction  Laquelle choisir ? Quand l’utiliser ? Comment l’intégrer ?  Technique d ’interaction : plusieurs perspectives  psychologie cognitive : système sensoriel  informatique : technique d’interaction  Technique d’interaction : plusieurs niveaux d’abstraction  dispositif physique clavier, souris, écran, haut-parleur, ... Quid de la voix, les doigts, les mouvements….  Système représentationnel langue pseudo-naturelle, manipulation directe, ... Système sensoriel Système cognitif
  • 50. – Page 50 Interactions : en sortie ou en entrée  Technique d ’interaction en sortie Son spatialisé : T = <haut-parleur, LN> Soundbeam Neckset RDV à 15h Technique d ’interaction en sortie
  • 51. – Page 51 Problèmes de multimodalité  Plusieurs techniques ou modalités d ’interaction  Apports de la multimodalité  Flexibilité/adaptabilité (contexte d ’usage)  Robustesse (complémentarité, redondance)  Expressivité (complémentarité)  Problèmes posés  Validation empirique de ces apports  Etude de l’usage des modalités (choix, appropriation, etc.)
  • 52. – Page 52 Expérience Interface « Baby face » : multimodalité  Technique = <d, s> Go to the middle of the message T = <caméra-doigt, gestes> T = <micro, pseudo LN> T = <ordinateur, gestes> T = <stylet, manipulation directe>
  • 53. – Page 53 Interface « Baby face » Technique du magicien d’Oz  Magicien d ’oz Compère Sujet observé
  • 54. – Page 54 Interface « Baby face » : analyse des résultats  Usage des modalités par les sujets  Toutes commandes / Toutes sessions Vocale Tactile Gestuelle Embodied
  • 55. – Page 55 Interface « Baby face » conclusion ?  Usage des techniques d ’interaction par les sujets  Variabilité inter-individuelle importante dans l ’usage (fréquence, préférences variées)  Spécialisation  Peu de redondance et de complémentarité
  • 56. – Page 56 Travaux de recherche Utilisation des techniques : Tilt Interaction for mobile Museum guide for Blind users http://giove.isti.cnr.it/videos/8 De nouvelles techniques de visualisation : http://iihm.imag.fr/demo/hcpmobile/
  • 57. Exemple de dispositif d’entrée : Utilisation de la Wiimote pour des présentations en salle Eric Nouri Cédric Pein Maximilien Perrin Yannick Reynard 2007/2008
  • 58. – Page 58 POINTS FORTS  Mise en situation pour le recueil d’information concernant les gestes  Magicien d’Oz  Scénario  Méthode d’évaluation coopérative
  • 59. Audience Etat actuel Nos objectifs Audience
  • 62.  Variabilité importante entre les utilisateurs.  Néanmoins, il apparait que :  La navigation à travers les diapositives est toujours affectée à la croix multidirectionnelle.  Les fonctionnalités nécessitant un pointage sont majoritairement attribuées à « A » et à « B ».
  • 64.  Les participants  7 étudiants de l’ESSI et de l’université de Nice  Le matériel  Un vidéoprojecteur et un écran  Un document Powerpoint  Un ordinateur portable avec Bluetooth  Un émetteur infrarouge  Une Wiimote  Le lieu  Salles de cours < à 50 personnes  Le participant est à plus de 4 m de l’écran  Le dispositif
  • 67.  Scénario n°1 :  Après avoir lancé le diaporama, au début de la présentation, vous souhaitez commencer par un écran noir. Puis commencez la présentation (page de titre).  Scénario n°2 :  Sur un schéma/graphique, dessinez un cercle, puis gommez.  Scénario n°3 :  Sur du texte, soulignez 2 mots consécutifs, puis gommez.  Scénario n°4 :  Au cours de la présentation, vous avez oublié d’insister sur un point de la diapositive n°3, vous souhaitez la retrouver en passant par le mode plan (trieuse). Réaffichez-là en plein écran.  Scénario n°5 :  Avez-vous une idée du temps qu’il vous reste pour votre présentation ?  Scénario n°6 (optionnel):  Vous souhaitez lancer l’hyperlien qui figure sur votre document Powerpoint, pouvez-vous le faire ?
  • 68.  Recueil de données par grille d’observation et questionnaire de satisfaction avec rappel des commandes:  Peu d’erreurs (<8%)  Problèmes avec l’efficience du mode dessin (58% jugent le contrôle difficile)  L’écran noir est une fonctionnalité mineure (pour 72% des utilisateurs)  Version satisfaisante pour les utilisateurs (avis favorable pour 80% des questions)  Rappel des commandes sans erreurs
  • 69.  Gestion à la fois des gestures, du pointage et des boutons.  Les gestures s’activent avec un bouton.  Toutes les fonctionnalités peuvent s’effectuer sans gestures.
  • 70. – Page 70 Exercice - Catégorisations : WIImote  Role et cycle de vie  Ergonome, Designer, Développeur, Utilisateurs visés  Axes  Prise en compte du contexte (lieu, temps, environnement)  Techniques d’intéractions (en entrée, en sortie, mono / multiples)  Collaboration (en mobilité ou non, synchrone / asynchrone)  Devices visés  Supports variés fixes ou évolutifs
  • 71. AVANCEES TECHNIQUES - Construction des gants : création d’un dispositif d’entrée
  • 72. POINT FORT Mise en situation : un vrai prototype
  • 73. AVANCEES TECHNIQUES Webcam - Traitement des images -Détection des diodes -Problèmes et limites
  • 74. Mise en place de l’évaluation
  • 76. – Page 76 Catégorisations  Role et cycle de vie  Ergonome, Designer, Développeur, Utilisateurs visés  Axes  Prise en compte du contexte (lieu, temps, environnement)  Techniques d’intéractions (en entrée, en sortie, mono / multiples)  Collaboration (en mobilité ou non, synchrone / asynchrone)  Devices visés  Supports variés fixes ou évolutifs
  • 77. C O N C E P T I O N EVA LU A TI O N P R O TO TY P A G E Méthodologies vues en cours
  • 78. – Page 78 RAPPEL : Objectifs du module  Etude de marché et/ou réalisation de logiciels à la demande (constructeurs d’applications)  Fournir un prototype adapté aux besoins clients  Evaluer le coût de réalisation du produit final  Mettre l’accent sur l’IHM pour le dialogue  Architecture logicielle pour la mise en œuvre réelle de l’application
  • 79. Illustrations par les mini projets passés
  • 80. – Page 80 Mosaïques de télévision  Analyse des mosaïques de télévision (CanalSat ou Free) peu intuitives mal conçues  Objectif : construire un système de navigation plus intuitif.  Public visé : Adolescents & adultes
  • 81. – Page 81 POINT FORT  Evaluation coopérative de l’existant et du prototype final  Définition des scénari  Maquette basse résolution  Utilisation adaptée du modèle de taches
  • 82. – Page 82 Scénarios de l’existant  Conception des scénarios  Scénarios conçus en fonction des problèmes soulevés par les utilisateurs lors de la passation du questionnaire  Conception de 5 scénarios  accès à une chaîne par son nom  accès à une chaîne par son numéro  modification du volume sonore  accès à une chaîne par son thème  navigation au sein des écrans de la mosaïque
  • 83. – Page 83 Scénarios de l’existant  Pré-tests des scénarios  Évaluation du temps nécessaire à la passation  Amélioration des scénarios
  • 84. – Page 84 Scénarios de l’existant  Tests des scénarios  Enregistrement vidéo et papier des réponses  Types d’utilisateurs : experts et novices  Nombre de participant : 5  Types de mosaïques : CanalSat et Freebox
  • 85. – Page 85 Modèles de tâches
  • 86. – Page 86 Bilan des scénarios  Résultats des tests utilisateurs  Utilisateurs insatisfaits  Principales raisons :  Mosaïque = chaîne 1 (a changé en janvier : chaîne 8 …)  Manque d’information sur les programmes en cours  Difficile de distinguer les chaînes payantes des gratuites  …
  • 87. – Page 87 Proposition d’amélioration  Réalisation d’un maquette de bas niveau  Conçue en fonction des besoins des utilisateurs
  • 89. – Page 89 Scénarios de la maquette  Conception de nouveaux scénarios à partir de la maquette de bas niveau  En réadaptant les scénarios précédents  Mise en place de 6 scénarios  Navigation au sein des écrans de la mosaïque  Accès à une chaîne par son thème  Accès aux films prochainement diffusés  Accès à une chaîne par le nom de la chaîne  Ajout de chaînes dans la catégorie « mes favoris »  Achat d'une chaîne
  • 90. – Page 90 Scénarios de la maquette Modèle de tache de l’existant Modèle de tache de la maquette de bas niveau
  • 91. – Page 91 Exercice - Catégorisations : Mosaique  Role et cycle de vie  Ergonome, Designer, Développeur, Utilisateurs visés  Axes  Prise en compte du contexte (lieu, temps, environnement)  Techniques d’intéractions (en entrée, en sortie, mono / multiples)  Collaboration (en mobilité ou non, synchrone / asynchrone)  Devices visés  Supports variés fixes ou évolutifs
  • 92. – Page 92 Ce cours ne serait pas ce qu’il est sans …  Mes collègues chercheurs en IHM, la richesse de nos discussions et de leurs sites web  Mes anciens étudiants, leurs retours instantanés et leurs mini projets  Mes contacts industriels avec les collaborations recherche et les encadrements communs d’étudiants du parcours
  • 93. – Page 93 Videos :  Migration continuité de services adaptation execution http://giove.isti.cnr.it/videos/8  http://www.usixml.eu/effective-ie-done/media  http://atelierihm.polytech.unice.fr  http://iihm.imag.fr/demo/ De quoi réfléchir : http://www.youtube.com/watch?v=vyUXEbe7Fxs
  • 94. – Page 94 Travaux de recherche Utilisation des techniques : Tilt Interaction for mobile Museum guide for Blind users http://giove.isti.cnr.it/videos/8 De nouvelles techniques de visualisation : http://iihm.imag.fr/demo/hcpmobile/
  • 95. – Page 95 Travaux de recherche
  • 96. – Page 96 Travaux de recherche http://iihm.imag.fr/demo/plastic Un exemple de téléprocédure plastique http://iihm.imag.fr/demo/plasticite/