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Projet Comenius 2013-2015
Lycée Giraux Sannier
Marie-Hélène Fasquel
2 juin 2014 – LPM.
GAMES
Les jeux pour apprendre
 Enseignante d’anglais,
 Préparation CAPES/Master Enseignement Anglais en
didactique et TICE,
 Section Internationale dès septembre 2014,
 Ambassadrice eTwinning,
 Coordinatrice projet Comenius,
 Microsoft Expert Educator,
 Prix International Innovation, Barcelona, 2014,
 Prix National Innovation de l’UNESCO 2013,
 Auteur chez Ellipses (préparation du
baccalauréat en anglais, lexique et compréhension-
expression écrites) et co-auteur chez Hatier.
2
Biographie
3
- Besoins de l’enseignant de :
• motiver tous les élèves, en particulier les plus faibles,
les plus timides
• promouvoir la confiance en soi au sein des classes,
• valoriser les élèves,
• Prendre appui sur ce qui les intéresse -- « gamers »,
- Besoins des élèves de :
• voir leur travail et leurs efforts reconnus
 Nécessité de travailler différemment. -- TICE
-- en ligne sur la plate forme européenne eTwinning
-- en collaboration au sein d’un projet Comenius
Naissance du projet
ARTICULATION de 4 facteurs de motivation
complémentaires :
 le numérique, outil de collaboration/création de
contenu – valorisant (publication travaux) –
digital natives  éducation au numérique
 l’ouverture à l’international – communication
authentique – langue commune de comm.
 des concours et remises de prix – valorisation &
publication des travaux des élèves.
 des activités ludiques et motivantes.
4
Les objectifs du projet
 Motivation
 La créativité,
 La création (de jeux et d’activités ludiques),
 Le partage en ligne (et lors des rencontres
dans les divers pays partenaires),
 Perspective actionnelle  le « faire »,
 Pédagogie différenciée.
 PROGRESSER / être MOTIVE / Communiquer
5
Les objectifs du projet
 Veille numérique sur Scoop.it!
 2 projets en cours d’expérimentation (2013-15)
 Gamification: apprendre en créant des jeux et
en testant ceux des partenaires étrangers
(Projet Comenius)
 Veille sur les jeux
 The Flipped Classroom/La classe inversée
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Deux projets complémentaires
 Proposer une pédagogie tournée vers
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 Pour créer des jeux – nécessité de maîtriser le sujet
 Volonté d’être performant  jeux pour les
partenaires, publiés en ligne
 UN BUT constant : MOTIVER (pour apprendre /
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 Jouer et apprendre grâce aux travaux de nos
partenaires.
 Échanges constants en anglais, langue commune du
groupe – authenticité
7
Une pédagogie motivante
Le jeu
8
Gamification
8
Les jeux sont très utiles pour enseigner car
• Ils sont interactifs,
• Divertissants,
• L‘élève doit résoudre un problème,
• Il peut gagner et
• Joue / travaille sans s‘en rendre compte.
 Quelques exemples de jeux :
 Se présenter de façon ludique
e-books
 Les nouvelles technologies
1ère ES
 Liens (sous forme
 d’e-book)
 Padlet
 La contestation
en 1ère ES
9
Le jeu
10
Outils de création de
jeux en ligne
10
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13
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14
Avez-vous des questions ?
Que pensez-vous de ce concept ?
L’avez-vous déjà expérimenté dans vos
classes ?
Partageons d’autres idées pour faire
réussir les élèves et les faire progresser en
langue étrangère !
Et vous ?
 Sélection des meilleurs travaux
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diplômes et de prix
 Par la direction de l‘établissement
 diploma generator
15
Récompenses
 Par exemple : la défense de
l’environnement
16
Des thèmes motivants
Apports pour les élèves :
• Plaisir de travailler
• Travail personnel plus conséquent
• MOTIVATION
Apports pour l’enseignant :
• Amélioration du niveau de certains élèves
• Élèves beaucoup plus ambitieux (travaux publiés)
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Difficultés rencontrées :
• Projet qui nécessite beaucoup d’énergie
• Différences de temps scolaires (international)
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début d’année (déstabilisation).
17
Bilan
 Avez-vous des questions ?
 Des remarques ?
 Des idées supplémentaires de sites
pour créer des jeux ou en faire créer
par les élèves ?
Notre Pad (vos réponses)
18
Et vous ?
N’hésitez pas à me contacter !
mhfasquel@gmail.com
Sur Twitter : @mariehel2
Plaquette et diaporama
sur Slideshare
Mes fichiers sur Slideshare.
Mon blog
Sur Facebook, LinkedIn et
Google+ : Marie Helene Fasquel
19
Contact -- Références
 Anglais, Entraînement
et auto-évaluation,
Compréhension Ecrite,
Expression Ecrite,
Ellipses,
Paris, 2010.
Extrait.
Table des matières.
20
Références
 Bac en Vue,
Anglais, Spécial
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Jeux et apprentissages 02 06 14

  • 1. Projet Comenius 2013-2015 Lycée Giraux Sannier Marie-Hélène Fasquel 2 juin 2014 – LPM. GAMES Les jeux pour apprendre
  • 2.  Enseignante d’anglais,  Préparation CAPES/Master Enseignement Anglais en didactique et TICE,  Section Internationale dès septembre 2014,  Ambassadrice eTwinning,  Coordinatrice projet Comenius,  Microsoft Expert Educator,  Prix International Innovation, Barcelona, 2014,  Prix National Innovation de l’UNESCO 2013,  Auteur chez Ellipses (préparation du baccalauréat en anglais, lexique et compréhension- expression écrites) et co-auteur chez Hatier. 2 Biographie
  • 3. 3 - Besoins de l’enseignant de : • motiver tous les élèves, en particulier les plus faibles, les plus timides • promouvoir la confiance en soi au sein des classes, • valoriser les élèves, • Prendre appui sur ce qui les intéresse -- « gamers », - Besoins des élèves de : • voir leur travail et leurs efforts reconnus  Nécessité de travailler différemment. -- TICE -- en ligne sur la plate forme européenne eTwinning -- en collaboration au sein d’un projet Comenius Naissance du projet
  • 4. ARTICULATION de 4 facteurs de motivation complémentaires :  le numérique, outil de collaboration/création de contenu – valorisant (publication travaux) – digital natives  éducation au numérique  l’ouverture à l’international – communication authentique – langue commune de comm.  des concours et remises de prix – valorisation & publication des travaux des élèves.  des activités ludiques et motivantes. 4 Les objectifs du projet
  • 5.  Motivation  La créativité,  La création (de jeux et d’activités ludiques),  Le partage en ligne (et lors des rencontres dans les divers pays partenaires),  Perspective actionnelle  le « faire »,  Pédagogie différenciée.  PROGRESSER / être MOTIVE / Communiquer 5 Les objectifs du projet
  • 6.  Veille numérique sur Scoop.it!  2 projets en cours d’expérimentation (2013-15)  Gamification: apprendre en créant des jeux et en testant ceux des partenaires étrangers (Projet Comenius)  Veille sur les jeux  The Flipped Classroom/La classe inversée  Veille sur la classe inversée  Fiche 6 Deux projets complémentaires
  • 7.  Proposer une pédagogie tournée vers l’apprentissage, le « faire »  Pour créer des jeux – nécessité de maîtriser le sujet  Volonté d’être performant  jeux pour les partenaires, publiés en ligne  UN BUT constant : MOTIVER (pour apprendre / progresser dans divers domaines : langue, culture, nouvelles technologies, …)  Jouer et apprendre grâce aux travaux de nos partenaires.  Échanges constants en anglais, langue commune du groupe – authenticité 7 Une pédagogie motivante Le jeu
  • 8. 8 Gamification 8 Les jeux sont très utiles pour enseigner car • Ils sont interactifs, • Divertissants, • L‘élève doit résoudre un problème, • Il peut gagner et • Joue / travaille sans s‘en rendre compte.
  • 9.  Quelques exemples de jeux :  Se présenter de façon ludique e-books  Les nouvelles technologies 1ère ES  Liens (sous forme  d’e-book)  Padlet  La contestation en 1ère ES 9 Le jeu
  • 10. 10 Outils de création de jeux en ligne 10 Veille numérique Page web pour lycéens Spelling city Classtools Quizlet Quizlet (mes jeux) environment quiz
  • 11. 11 Spelling City 11 Spelling city Exemple - le roman policier Exemple - L'environnement Tutoriel vidéo
  • 14. 14 Avez-vous des questions ? Que pensez-vous de ce concept ? L’avez-vous déjà expérimenté dans vos classes ? Partageons d’autres idées pour faire réussir les élèves et les faire progresser en langue étrangère ! Et vous ?
  • 15.  Sélection des meilleurs travaux  Récompenses sous forme de remise de diplômes et de prix  Par la direction de l‘établissement  diploma generator 15 Récompenses
  • 16.  Par exemple : la défense de l’environnement 16 Des thèmes motivants
  • 17. Apports pour les élèves : • Plaisir de travailler • Travail personnel plus conséquent • MOTIVATION Apports pour l’enseignant : • Amélioration du niveau de certains élèves • Élèves beaucoup plus ambitieux (travaux publiés) • Les élèves créent du contenu (inversion des rôles) Difficultés rencontrées : • Projet qui nécessite beaucoup d’énergie • Différences de temps scolaires (international) • Difficultés d’entrer dans le projet pour certains élèves en début d’année (déstabilisation). 17 Bilan
  • 18.  Avez-vous des questions ?  Des remarques ?  Des idées supplémentaires de sites pour créer des jeux ou en faire créer par les élèves ? Notre Pad (vos réponses) 18 Et vous ?
  • 19. N’hésitez pas à me contacter ! mhfasquel@gmail.com Sur Twitter : @mariehel2 Plaquette et diaporama sur Slideshare Mes fichiers sur Slideshare. Mon blog Sur Facebook, LinkedIn et Google+ : Marie Helene Fasquel 19 Contact -- Références
  • 20.  Anglais, Entraînement et auto-évaluation, Compréhension Ecrite, Expression Ecrite, Ellipses, Paris, 2010. Extrait. Table des matières. 20 Références
  • 21.  Bac en Vue, Anglais, Spécial Vocabulaire, Ellipses, 2011. Extrait. Table des matières. 21 Références
  • 22. 22 Merci à tous pour votre écoute !

Notes de l'éditeur

  1. Global Forum ?
  2. Reconnaissance
  3. Numérique – entrer dans le monde des élèves mais aussi dépasser leurs usages du numérique  leur faire découvrir des outils nouveaux, leur permettre d’approfondir ce sujet.
  4. Décrite par Vallerand et Thill en 1993 comme composée de 4 phases – le déclenchement (créer la curiosité) – l’orientation (guider les élèves dans une voie) – l’intensité (favoriser un certain degré d’implication) – la persévérance (permettre à l’élève de continuer en dehors de la présence en classe).
  5. Écoute /collaboration / partage – écrire pour être lu / pour engager la communication – pas seulement avec partenaires étrangers mais aussi au sein de la classe.