SlideShare une entreprise Scribd logo
x
Enquêtes journalistiques sur des licences historiques
Boris KRYWICKI
Docteur en Information et Communication (ULiège, Liège Game Lab)
Les rendez-vous d’IMP4CT #2 – 15 mai 2024
© Osome Studio / Ronan COIFFEC
Plan de la conférence
1) Présentation du sujet,
du travail de thèse et du livre
La Plume dans la Play
2) Le jeu vidéo, une industrie
intrinsèquement dysfonctionnelle
3) Études de cas
- Mario et Donkey Kong
- The Legend of Zelda
- Pokémon
- Tomb Raider
- The Last of Us et Red Dead Redemption
- Stardew Valley
- Les jeux oubliés et les
« vaporwares »
Questions-réponses
entre chaque segment
© Osome Studio / Ronan COIFFEC
Comment expliquer la présence actuelle d’enquêtes dans la
presse jeu vidéo alors qu’elle est historiquement enthousiaste
et proche de l’industrie ?
I) Présentation des travaux
Partir d’un constat…
© Osome Studio / Ronan COIFFEC
Le projet d’une « généalogie » de l’enquête
Vs. celui d’une histoire
de la presse jeu vidéo
© Osome Studio / Ronan COIFFEC
Une double méthode : l’analyse de textes…
19 médias répartis en trois groupes
771 articles étalés sur 37 années
Le prisme de 7 techniques d’enquête
(Interroger, Fouiller, Rechercher,
Montrer,
Révéler, Vérifier, Déterrer)
D’une enquête « intra-jeu
vidéo » vers le « péri-jeu
vidéo »
Le rôle central de la
motivation des journalistes
L’enjeu croissant de la valeur
ajoutée (stratégique ou
Cécile Fléchon Julie Le Baron
Sébastien Delahaye William Audureau
Oscar Lemaire Pierre-Alexandre
Rouillon
Victor Moisan
Daniel Andreyev
Loïc Ralet
Samuel
Demeulemeester
Nicolas Turcev
Héloïse Linossier
Corentin Lamy
Patrick Hellio
© Osome Studio / Ronan COIFFEC
… Et 17 entretiens « compréhensifs »
Une recherche écrite au fur et à mesure
© Osome Studio / Ronan COIFFEC
Début de la recherche en 2016
Affaire Quantic Dream en janvier 2018
De nombreux journalistes quittent le
métier entre le début et la fin du travail
© Osome Studio /
Ronan COIFFEC
« Les métiers de la création », Gen 4,
n°67, juin 1994
Olivier Chazoule « La chasse aux cerveaux a commencé », Tilt, n°3, p.18, février 1983
JOYSTICK NEWS NETWORK, « « Microsoft contre le reste du
monde », Joystick, n° 59, p. 16, avril 1995
De l’enquête dès les prémisses !
Une enquête « par intermittence »
Le mode investigatif
© Osome Studio / Ronan COIFFEC
© Osome Studio / Ronan COIFFEC
Une diversité éditoriale vivifiante
Un livre pensé comme accessible et didactique
La thèse est archivée en ligne, et le livre est disponible à l’achat ce soir !
https://orbi.uliege.be/handle/2268/288409
Tweet épinglé sur mon profil (@Bkrywicki)
Défense de thèse disponible sur Youtube (chaîne du Liège Game Lab)
© Osome Studio / Ronan COIFFEC 2) L’industrie vidéoludique est dysfonctionnelle
DES LICENCIEMENTS ET DES ANNULATIONS FRÉQUENTS, DES COÛTS EXHORBITANTS
© Osome Studio / Ronan COIFFEC
8,1 milliards de dollars pour le rachat
de Bethesda (Fallout, The Elder
Scrolls…) par Microsoft
68,7 milliards de
dollars pour le
rachat
d’Activision-
Blizzard (Call of
Duty, World of
Warcraft…) par
Microsoft
GTA V : 265 millions
de budget pour 8
milliards de recettes
© Osome Studio / Ronan COIFFEC
LA MALADIE DU CRUNCH
PAS DE PLACE POUR CES RÉVÉLATIONS DANS LA PRESSE ?
« On est tellement élevés, dans la culture
jeu vidéo, à penser que tout tourne autour du
produit que, ce qui a longtemps servi de
scoop et d’investigation dans la presse
vidéoludique, c’était d’obtenir des leaks ou
des informations sur la sortie, sur le concept
d’une console avant qu’elle soit annoncée.
Et je pense que ça en dit très très long sur le
malentendu de ce secteur […] On ne pense
pas au fait que les éditeurs ont réussi à
mettre en place une espèce de structure de
pensée dans laquelle tout tourne autour de
la question du produit. Ça, je pense que
c’est un héritage de la presse des années
1990, quand les premières cellules de
Relations Presse vraiment efficaces se sont
mises en place, à partir du moment où les
couvertures des [magazines de] jeux vidéo
ont cessé d’être des couvertures centrées
sur les joueurs ou des dessins de presse
mais de plus en plus des illustrations de jeux
à venir. […] C’est-à-dire que quand on arrive
dans [cette] presse on ne se pose même pas
la question de ce dont on va parler. C’est
une évidence, on va parler de produits
commerciaux qui sont toujours déjà là »
(Entretien du 19 janvier 2018 avec William
Audureau)
À QUAND REMONTE LE CRUNCH ?
ET DANS LA PRESSE FRANÇAISE ?
Les magazines spécialisés français des années 1990 et 2000 mentionnent parfois au détour d’une « preview » l’état de fatigue
apparent des développeurs qu’ils rencontrent, sans jamais en faire l’objet de leur article, qui reste chevillé au « produit » à venir.
Dans certains cas, l’humour caractéristique de ces titres prédomine tellement qu’il devient même impossible de déterminer si le
journaliste révèle un authentique travail aliénant ou s’il s’agit simplement d’une blague :
« […] Un des membres de l’équipe [de développement de Medal of Honor : Bataille du Pacifique] a même été réquisitionné
pour bosser sur la végétation à plein temps, il ne fait que ça. Je l’ai vu travailler comme un malade de mes propres yeux, tout
pâle, en train de modéliser des arbres et des lianes avec tout un tas de photographies et d’encyclopédies à portée de main…
Le type devait avoir une vingtaine d’années environ. S’il continue à ce rythme, dans deux ans, hop, il a des cheveux blancs ».
« Hormis des traces de fatigue imprimées au noir sous quelques yeux, l’ambiance est clairement détendue chez les maîtres
des lieux. […] On perçoit également, quasi impalpable, un léger trac : après tout, c’est la première fois depuis près d’un an
qu’Epic accepte enfin de dévoiler les rouages de sa machine de guerre ! L’ensemble de l’équipe a bossé d’arrache-pied
depuis une quinzaine de jours pour réaliser une démo jouable réservée uniquement à notre usage »
PREMIÈRE ITÉRATION DU MOT RETROUVÉE EN 2012…
PUIS ENQUÊTES EN 2016, 2017…
Sous l’impulsion des pigistes !
« Et aujourd’hui, je crois que c’est fini, que je n’ai plus la force de travailler
pour une industrie aussi mal valorisée que celle-ci. La presse (a fortiori
spécialisée, même si je pense très fort aux journalistes perdus dans les ilots des
open spaces généralistes) est un métier de plus en plus difficile et de moins en
moins bien rémunéré, où l’on fait charbonner des journalistes déjà précarisés
jusqu’à les cramer en quelques années.
À 36 ans et après presque 17 ans d’une carrière que j’ose imaginer notable et
un minimum respectable, je continue de vivre dans des studios de 20 à 25m²,
de compter à la fin de chaque mois, et d’angoisser pour mon avenir. Et ça n’est
pas normal. Comme il est anormal de ne pas pouvoir prétendre à une simple
chambre à coucher après toutes ces années ». Pierre-Alexandre Rouillon
© Osome Studio / Ronan COIFFEC
LA PRESSE VIDÉOLUDIQUE VA MAL MAIS CERTAINS RÉINVENTENT LE MODÈLE
Mario et Donkey Kong
1981 : Création de
Donkey Kong
Le célèbre jeu d'arcade met en
scène un plombier nommé
Jumpman, ancêtre de Mario, qui
doit sauver sa bien-aimée des
mains du gorille géant Donkey
Kong.
Le registre de l’anecdote
- Mario s’appelait à l’origine Jumpman et était Charpentier.
- Shigeru Miyamoto a d’abord eu dans l’idée de développer un jeu autour de
Popeye, Olive et leur ennemi Brutus, mais Nintendo n’a jamais pu acheter
les droits pour le faire.
- Le gros nez et la casquette sont là pour des raisons techniques !
« Lorsqu’on devait concevoir des personnages, on avait un simple espace de 16 pixels sur 16. Donc
créer une personne aux proportions normales n’était tout simplement pas amusant et compliqué.
J’ai donc commencé avec un très grand visage, puis j’ai décidé de remplir le corps. Je ne pouvais pas
vraiment concevoir une bouche, alors j’ai fait un gros nez et l’ai recouvert d’une moustache. Et nous
ne pouvions pas vraiment représenter les cheveux, c’est pourquoi je lui ai mis un couvre-chef. »
(Shigeru Miyamoto)
3) Que nous apprennent les
journalistes sur les jeux vidéo ?
La contemporanéité vis-à-vis du sujet
anesthésie toute véléité d’enquête
Des « tests » qui s’attachent à
comparer les différentes versions.
La focalisation sur l’aspect technique.
Le jeu video comme un loisir
électronique parmi d’autres.
Tilt, n°6, p.36 – été 1983
Ouvrage officiel et consensuel mais joli, ou
indépendant mais sans visuels ?
« J’avais une idée de format entre Qui est-ce ? et Monsieur-Madame. Le but était de
raconter l’histoire d’un personnage un peu iconique, de manière extrêmement
visuelle en jouant sur la maquette. […] Là où j’ai été assez naïf c’est que chaque
éditeur a ses droits sur son personnage et que tous ne réagissaient pas de la même
façon. On avait commencé avec deux numéros zéro qui étaient Mario et Sonic. Ce
qui est assez amusant, c’est que les deux éditeurs ont réagi de manière
radicalement inverse : Sonic, Sega a voulu en faire un livre officiel, ce qu’il est
devenu. […] Un beau livre, avec des interviews officielles exclusives, des trucs
comme ça. Et à l’inverse, Nintendo a refusé catégoriquement. Alors, je ne sais plus
si ils ont menacé de procès mais en tout cas ils ont fait savoir [qu’il était] “hors de
question d’utiliser Mario”, ce qui fait qu’il y a toute une version non-publiée qui existe,
qui était purement visuelle. Du coup, il a fallu faire marche arrière et je me suis dit « il
y a un truc qu’ils ne peuvent pas nous interdire de faire, c’est un bouquin en noir et
blanc, qui ne soit pas illustré ou très très peu et qui relève d’un vrai travail de
recherche. […] Je me suis donné une certaine liberté : il y a par exemple un chapitre
qui est consacré aux niveaux perdus de Super Mario Bros. Là, tu travailles sur un
matériel à la fois informatique, non public en tant que tel, qui est assez confidentiel,
pour lequel tu n’as quasiment pas de notes d’intention, pas d’archives... Tu es
vraiment sur quelque chose d’assez insaisissable et sur lequel je n’aurais pas
forcément moi-même travaillé avant [d’enquêter pour ce livre] »
Composer avec la culture
du secret
« Il est possible d’aller faire un reportage dans les
lieux où Miyamoto a grandi, mais rentrer dans les
locaux de Nintendo, ça, ce n’est pas possible. Très
clairement, arrivé face aux 3/5e du livre, il y a des
moments où je ne peux plus user du récit de
voyage pour raconter l’histoire [de Shigeru
Miyamoto], puisque je n’ai plus accès
physiquement aux lieux qui m’intéressent. Donc,
tout le travail d’immersion que j’ai fait depuis des
années, je suis obligé d’aller le chercher ailleurs.
Dans des films d’époque, dans des interviews de
l’époque... Et de m’accrocher, d’une certaine
manière, à des espèces de points de détail »
(entretien avec William Audureau).
Jouer à enquêter
Combler un vide à l’échelle
« micro »
« Je vois vraiment cela comme un puzzle : j’essaye
de retrouver les différentes citations à droite et à
gauche pour reconstituer l’histoire, mais il subsiste
toujours des trous. Et faire cette interview finale, c’est
justement tenter de compléter ces trous. [La
documentation existante m’apparaît comme] des
indices de “comment le jeu a été fait”. Dans une
interview, [le créateur] va pouvoir évoquer un sujet.
Dans une autre interview, il va pouvoir évoquer un
sujet similaire mais en ne racontant pas exactement
le même moment. Du coup, il y a cette vision d’un
puzzle où on essaye de retracer le cheminement du
développement, ou comment les réflexions qui ont
façonné le jeu en lui-même sont arrivées » (Entretien
avec Oscar Lemaire).
L’obsession pour la nouveauté
Le refus du passé
« Il est quasiment impossible d’obtenir un entretien avec
Nintendo sur un sujet autre qu’un sujet d’actualité. Par
exemple, je sais qu’Eiji Aonuma a fait beaucoup
d’interviews ces derniers mois pour la promotion de Breath
of the Wild. Et lorsque l’on fait une interview avec Eiji
Aonuma, il est presque impossible de poser une question
sur un ancien Zelda sauf lorsqu’il s’agit d’un journaliste que
l’on retrouve dans les petits papiers, comme Game
Informer. Et encore, cela va être relégué à des petites
questions annexes et les services de Relations Presse
vont insister pour que l’essentiel de l’interview tourne
autour du jeu récent. […] J’ai essayé d’obtenir des
interviews lorsqu’Aonuma est passé à Paris et à la Japan
Expo en janvier/février. Je n’ai pas pu : on m’a expliqué
qu’à partir du moment où Nintendo savait que j’écrivais un
livre sur The Legend of Zelda, j’étais alors vu d’un mauvais
œil car la firme n’aime pas qu’on écrive des livres sur leurs
jeux. Du coup, je ne pense pas que je sois mis sur “liste
noire”, mais ça n’aide pas à décrocher une interview […] Il
y a donc cette difficulté-là, qui n’est certes pas spécifique à
Nintendo, mais ces derniers sont les pires là-dessus »
(Entretien avec Oscar Lemaire).
L’histoire de Zelda (Oscar Lemaire,
2017)
« À bien des égards, Adventure of Link s’apparente à un RPG dans
l’esprit de Dragon Quest. La carte du monde extérieur se fonde sur
un modèle similaire : nous accédons à des villes de la taille du
personnage en s’y positionnant, les combats sont aléatoires (même
s’il est possible de les éviter, une idée avant-gardiste), et un système
de points d’expérience autorise une montée en niveau qui augmente
des statistiques (défense, attaque, magie). Tadashi Sugiyama
présente ce dernier apport comme une astuce pour accroître la
durée de vie et inciter à grinder, c’est-à-dire à vaincre volontairement
des adversaires à la chaîne afin de devenir plus puissant ».
Les inspirations et
références
« Porté par les rythmes du Tennessee, [Shigeru
Miyamoto, le créateur de The Legend of Zelda] arpente
ainsi la nostalgie américaine des grands espaces, des
champs de maïs et des feux de camp. Autant de
moments d’apesanteur dont The Legend of Zelda –
Ocarina of Time et Twilight Princess porteront la trace.
Link s’y fera le plus texan des elfes, garçon vacher
solitaire lancé à travers les plaines d’Hyrule sur fond
d’harmonica. Au milieu de celle-ci, dans Ocarina of
Time, Malon la fermière aux cheveux d’or fredonnera
une douce et lointaine mélodie, hommage à une des
plus belles voix de cow-girl des années 70. “J’ai toujours
été fan de country et de gens comme Emmylou Harris,
j’ai donc insisté pour qu’il y ait une chanteuse dans le
jeu”, admettra-t-il » (William Audureau, Sur les Traces
de Miyamoyo).
LA LICENCE POKÉMON
Game Freak a été fondé par Satoshi Tajiri. Un véritable passionné de jeux vidéo, très actif au sein d’une communauté naissante de fans du média
dans le Japon des années 1980. Il a notamment été pigiste dans la presse spécialisée, où il a par exemple fait une analyse très critique du premier
Mother. Il y rapportait les propos de Shigesato Itoi, créateur de Mother, ce dernier expliquant qu’il entendait « détruire les dix commandements du
game design » avec son jeu. Ce que Tajiri contestait : selon lui, le jeu vidéo n’est alors qu’à ses débuts et ces dix commandements n’ont même
pas encore été établis.
C’est assez connu, mais Game
Freak est à la base un simple
fanzine pour passionnés de jeux
vidéo, qui obtient un certain succès.
Au bout d’un moment, Tajiri et ses
potes, qui bossent dans son
appartement, décident de vivre leur
rêve en essayant de faire leurs
propres jeux. L’idée de Pokémon
arrive très vite, mais le studio va
sortir plus d’une demi-douzaine
d’autres projets avant, souvent de
com- mande, pour diérents
éditeurs, de Namco à Sega en
passant par Nintendo.
PORTRAIT DU CRÉATEUR,
DU DÉVELOPPEUR
« L’affaire Game Freak », Ludostrie –
Oscar Lemaire (février 2022)
Tajiri n’est pas un homme
d’affaires, c’est juste un geek,
rêvant de faire des jeux, qui est
devenu extrêmement riche grâce
à ça, presque sans le faire exprès.
C’est une erreur d’imaginer que Game Freak est aux ordres de la
Pokémon Company, dépendant des budgets qu’on leur accorde. Game
Freak est actionnaire de la Pokémon Company, et non l’inverse. Ce qui
n’empêche pas des contraintes auquel le studio doit se soumettre en tant
qu’acteur parmi d’autres dans un plan général qui concerne la licence et
qui, pour le coup, est chapeauté par la Pokémon Company. Les
exigences du calendrier y ont assurément une place importante. Un jeu
retardé et c’est tout un tas d’entreprises impliquées dans des produits
dérivés qui sont impactées, à commencer par la série animée qui devrait
mettre de côté une nouvelle saison liée au jeu pour écrire et réaliser en
catastrophe une batterie de nouveaux épisodes pour patienter. Le statut
de copropriétaire n’enlève pas à̀ Game Freak une pression
monumentale.
COMPRENDRE
LES ENJEUX
Pokémon sort en 1996 au Japon, sur une console qui est, à cet
instant, passée de mode. Dans les 100 meilleures ventes de 1996
au Japon, il n’y a qu’un seul jeu Game Boy dans le classement.
Pokémon. Qui est premier.
Sachant qu’à la base, les ventes sont faibles et décevantes. Dans
un Iwata demande consacré à Pokémon Heart Gold / Soul Silver,
Satoru Iwata se remémore ces débuts avec Tsunekazu Ishihara.
Ce dernier, aujourd’hui PDG de la Pokémon Company, est surtout
le fondateur de Creatures, une petite société établie en 1995 à
partir d’Ape. […] Le rôle de Creatures était surtout d’exploiter
commercialement le projet. Ce sont eux qui ont réalisé́ le jeu de
carte dérivé.
« Nous avons raté la saison des ventes de fin d’année [1995] et
nous avons sorti le jeu en février de l’année suivante, se
remémore Ishihara, ce qui est la pire période en matière de
vente de jeux ! [...] J’ai donc cru qu’on avait raté le coche ».
MOINS DE 110.000 VENTES en 1ere semaine
MOINS DE 6.000 VENTES en 3e semaine
« DÉTERRER » :
REVENIR AUX DÉBUTS
« MONTRER » : compiler, quantifier
Un milieu sexiste, des femmes sous-représentées
Nathalie Meistremann, « Moi Jane, toi micro ! »,
Tilt, n56, pp.94-100, juillet 1988
«Top 10 des babes de l’E3 2010 »,
Gameblog, 25 juin 2010
À lire : Colin Sidre, « Du “créateur du mois” au
“courrier des lecteurs” : de l’invisibilisation des
femmes dans la presse jeu vidéo »,
goutarcade.hypotheses.org
Kishonna Gray, Gerald Voorhees, Emma Vossen,
Feminism in Play, Palgrave Macmillan, 2018.
« En fait, les femmes dans le [milieu du] jeu vidéo, ce n’était pas des joueuses. C’était des nanas
du marketing, des relations presse… Voilà, c’était des petites nanas mignonnes qui étaient là
pour séduire les journalistes. […] ça serait vache de les réduire à ça mais […] moi j’arrivais avec
une vraie passion pour le jeu en étant joueuse mais j’avais à cœur de montrer que j’étais une
femme. Systématiquement, je m’habillais en robe, vraiment comme une femme […] j’essayais
d’être jolie, quoi. Et à partir du moment où j’étais jolie, je n’étais plus une joueuse. […] Et pour moi
c’était important pour moi d’être jolie et d’être joueuse, qu’ils comprennent que l’un n’était pas
exclusif de l’autre. Lors d’un voyage de presse chez [l’éditeur] Bungie, un de leurs employés est
venue vers moi en me demandant “ça va, ça s’est bien passé, comment ils sont, les
journalistes ?”. Pour eux, j’étais forcément une attachée de presse » Mathilde « Wanda » Remy
(ex-Joystick)
Un vendredi soir le mois dernier, des artistes du studio
de jeux vidéo Naughty Dog travaillaient sur leur dernier
jeu quand ils entendirent un bruit sourd. Un gros tuyau
métallique était tombé d'en haut et avait atterri juste à
côté de leurs bureaux. S'il était tombé quelques pieds
plus près, les conséquences auraient pu être terribles. Il
était tard, passé 21 heures, et les ouvriers du bâtiment
au-dessus avaient peut-être imprudemment supposé
qu'il n'y avait personne. Mais chez Naughty Dog, il y
avait toujours du monde. […] Pour certains employés de
Naughty Dog, cependant, cela symbolisait une culture
malsaine – le genre d'environnement où un accident de
construction tard dans la nuit pourrait avoir lieu alors que
des gens étaient encore au bureau. The Last of Us Part
II, le nouveau jeu PlayStation 4 du studio sur des
personnes tentant de survivre dans un États-Unis post-
apocalyptique, sortira le 29 mai. Aujourd'hui, alors que
de nombreux développeurs de Naughty Dog travaillent
tard le soir et le week-end au bureau pour terminer le
jeu, certains se posent toujours une question qui hante le
studio depuis des années : est-ce que ça en vaut la
peine ? Comme me l'a récemment confié un
développeur de Naughty Dog : « Ce jeu est vraiment
bon, mais au prix fort pour les gens ».
Diriger une lampe de poche sur le visage d'Ellie
dans The Last of Us la faisait cligner des yeux
et se détourner. Ces détails existent parce que
Naughty Dog a construit une culture du
perfectionnisme, où les jeux doivent être
exceptionnels, peu importe le coût humain.
Des journées de travail de 12 heures (ou plus)
et même des week-ends lorsque le studio est en
mode "crunch", sacrifiant leur santé, leurs
relations et leur vie personnelle à l'autel du jeu.
[…] "Ils essaient de prendre soin de vous, en
fournissant de la nourriture, en vous
encourageant à prendre des pauses," a déclaré
un ancien développeur. "Mais dans l'ensemble,
l'implication est la suivante : 'Faites le travail
coûte que coûte.'"
Parmi les 20 designers non-leaders crédités
dans Uncharted 4 de 2016, pas moins de 14,
soit 70 %, ne sont plus au studio, ce qui a eu
des effets considérables sur le développement
de The Last of Us II et a soulevé des questions
sur la viabilité continue de l'approche de
Naughty Dog.
Les employés venaient travailler avec des masques de protection
lorsqu'ils étaient malades (avant l'éclosion récente du coronavirus).
Ils sautaient des repas - ou des douches. Un développeur m'a dit qu'il
avait vu des gens tellement enchaînés à leur bureau qu'ils ne
prenaient même pas le temps d'aller à la cuisine chercher les dîners
crunch gratuits.
L'une des parties les plus difficiles du
développement de n'importe quel jeu vidéo est
que même les fonctionnalités qui semblent
incroyables sur le papier peuvent s'avérer
désagréables à jouer, ce qui peut entraîner des
mois et des mois de travail supplémentaire. Et il
est toujours difficile de résister à l'envie d'ajouter
de bonnes idées au fur et à mesure qu'elles
surviennent pendant la production.
Sur The Last of Us II, cela est devenu un cycle
sans fin. "Vous vous sentez obligé de rester tard,
parce que tout le monde reste tard", a déclaré un
ancien développeur. "Si une animation devait
être ajoutée et que vous n'étiez pas là pour aider
l'animateur, vous bloquez maintenant l'animateur,
et il pourrait vous en vouloir. Cela peut ne pas
être dit ouvertement, cela peut juste être un
regard. 'Putain, tu m'as vraiment mis dans la
merde hier soir en n'étant pas là à 23 heures.'"
Un artiste pouvait travailler sur un bâtiment dans
la version post-catastrophe de l'Amérique de The
Last of Us II sans se rendre compte que sa scène
était coupée ou refondue. Ils pouvaient ne
l'apprendre que des jours, voire des semaines
plus tard, ce qui entraînait des heures et des
heures de travail gaspillé - un sentiment
démoralisant exacerbé par les autres stress de la
production.
La direction de Naughty Dog a informé le
personnel qu'ils devaient repousser la sortie de
trois mois, au 29 mai 2020. Il n'est pas clair
pourquoi ce retard est survenu si peu de temps
après l'annonce publique, mais il était clair ce
que cela signifierait : trois mois de plus de
crunch. […] Pour ceux qui étaient fatigués des
longues nuits et des week-ends au bureau, le
retard signifiait simplement plus de temps sur le
tapis roulant.
Certains des développeurs de Naughty Dog se contentent très bien de la culture du studio, c'est pourquoi elle existe en premier
lieu. Ils sont bien payés, traités équitablement et bénéficient de congés prolongés à la fin de la production. Les salariés ne sont
pas rémunérés pour les heures supplémentaires, mais ils peuvent obtenir des primes décentes après chaque jeu publié. Comme
c'est typique en Californie, les contractuels et ceux rémunérés à l'heure chez Naughty Dog sont payés à taux majoré après huit
heures et au double après douze heures, mais beaucoup ont des contrats limités et ne sont pas éligibles aux primes ou à
d'autres avantages.
La direction de Naughty Dog cherche activement des bourreaux de travail, comme l'a déclaré le président Evan Wells en octobre
2016. "Nous n'avons jamais changé notre attente de quarante heures ou nos heures de base, qui sont de 10h30 à 18h30... Les
gens travaillent beaucoup plus d'heures, mais cela dépend de leur propre énergie, de ce qu'ils ont dans leur réservoir." "Les gens
le font naturellement", a déclaré Wells. "Parce que nous embauchons un type particulier de personne motivée et passionnée qui
veut laisser son empreinte sur l'industrie.
Le 29 mai, The Last of Us Part II sortira. Ceux qui ont travaillé dessus me disent qu'ils pensent que ce sera phénoménal.
Certains disent qu'ils pensent que c'est le meilleur jeu que Naughty Dog ait jamais réalisé. Pourtant, il y a aussi ces
développeurs, dont certains travaillent encore chez Naughty Dog aujourd'hui, qui disent qu'il y a une partie d'eux qui souhaite en
réalité que ce jeu échoue. Un échec critique pourrait aider à montrer à Naughty Dog que ce n'est pas la meilleure façon de faire
des jeux, que ce niveau de sacrifice n'est pas nécessaire, que peut-être le projet ne vaut pas la peine de perdre toutes ces
personnes. Peut-être que, peu importe le nombre de nominations au Jeu de l'année qu'ils remportent ou à quel point leurs
scores Metacritic sont élevés, tous les cheveux individuels sur les sourcils de Joel ou les grains de sable dans un sac en toile de
jute ne valent tout simplement pas le coût.
« On peut faire des jeux sans cruncher , mais pas le type de jeux vidéo que j’aime faire », assène un développeur de
Rockstar.
Eric Barone n’a pas pris de week-end pendant 2 ans. Au
bout de 4 ans à bosser seul devant son ordinateur, il
prend un job d’ouvreur de cinéma à temps partiel pour
enfin interagir avec des gens.
L’angoisse que le jeu ne soit pas assez bon. La
désorganisation, la perte de repère, le piège d’être son
propre patron (refaire les « sprites » 15 fois soi-même !)
1,5 millions d’exemplaires vendus, 21 millions de recettes,
12 millions sur son compte en banque… Et il continue de
rouler dans une Toyota Camry cassée, à la porte portière
conducteur bloquée.
Le cycle infernal des patchs. Sa compagne raconte :
« C’était souvent juste avant d’aller dormir. Il se mettait à
paniquer et disait “bon, il faut que je corrige ça en vitesse”,
et il y passait la nuit. Il est multimillionnaire mais ne le
réalise pas vraiment.
Crunch investigation : le harcèlement moral
Ubisoft : le harcèlement sexuel
644 millions de $ en financement participatif
Une « hype » pas facile à déconstruire
« L’exercice est vraiment intéressant non pas quand tu racontes l’histoire d’un jeu que les gens aiment, parce que, des fois,
l’histoire est nulle, mais quand tu racontes une histoire intéressante de jeu, même s’il est inconnu. Par exemple, Project Snowblind,
un FPS qui est, je pense, assez pointu, voire largement inconnu. Mais c’est un papier que j’ai adoré faire parce que j’avais retrouvé
les développeurs du jeu, ils m’avaient envoyé des documents de travail et l’histoire que j’ai retrouvée... Elle était géniale, l’histoire !
En fait, j’avais parlé de ce jeu, de cette histoire, mais le jeu était juste un prétexte. Ça, c’est intéressant, je trouve : quand le jeu
vidéo devient juste un prétexte pour parler d’une histoire intéressante en elle-même » (Entretien du 8 février 2019 avec Corentin
Lamy).
LES JEUX VIDÉO OUBLIÉS
« Pour un amateur éclairé de Street Fighter ou de Killer
Instinct, n’ayons pas peur de le dire : le jeu est raté. Mais pour
un enfant des années 1990 qui a eu la chance de discuter
avec ses créateurs pour comprendre la démarche qui anime
ce Borderland, plus proche de l’installation artistique que de la
borne d’arcade, il devient un hypnotique objet de fascination »
« La base est évidemment nostalgique. Si j’ai envie de parler d’un sujet, c’est parce qu’il m’anime depuis que je suis môme. Je
vais prendre l’exemple de Borderland, qui m’intéresse énormément puisque c’est un jeu mi-jeu de baston, mi-performance
artistique dédiée au musée. Un Mortal Kombat fauché, développé en banlieue parisienne et que j’avais aperçu sur Game one [il
y a dix-neuf ans], et qui m’a toujours obsédé depuis. Il n’y a pas longtemps, je me suis dit, “allez ! Maintenant, je suis journaliste,
je vais faire l’article, je vais retrouver quelqu’un sur LinkedIn qui va me redonner des contacts”. […] Ces autopsies de jeux
annulés me passionnent » (Entretien avec Pierre-Alexandre Rouillon du 14 décembre 2017, à l’époque journaliste à Canard PC).
À quoi sert l’enquête ?
Créer de l’investigation dans la presse jeu vidéo, ça impose une narration de qualité, de penser son article
sans l’éditeur, [voire parfois] contre l’éditeur, ça peut arriver. Parfois, sur des sujets qui ne regardent même
aucun éditeur. [Cela revient à] penser qu’en fait, il n’y a pas que du produit. On peut parler de faits sociétaux,
d’humain. On peut s’interroger sur, pourquoi pas, les magouilles financières. En fait, il n’y a pas un seul sujet
que la presse quotidienne ne traite qui ne puisse pas être traité par la presse jeu vidéo. Parce que, comme
tout média culturel, le jeu vidéo recouvre une variété assez incroyable de domaines. Parce qu’il est concerné
par l’économie, le sport, il touche à l’animation, il est concerné par les technologies, par l’informatique, par
l’économie de l’innovation. Il est également concerné par le droit social, par les questions de mixité, de
représentation... À partir du moment où on a dit que le [jeu vidéo] pouvait être un miroir de la société, ça veut
dire qu’il faut accepter de prendre le miroir pour tout ce qu’il reflète, et pas juste pour l’objet de
consommation. Et une partie de la question [que vous me posez], « est-ce qu’il peut y avoir de l’investigation
dans la presse jeu vidéo ? », repose, je pense, sur la simple prise de conscience qu’on peut parler de jeu
vidéo autrement qu’en parlant du produit jeu vidéo (entretien avec William Audureau).
x
Merci pour votre attention !
Les visuels sont tirés du jeu vidéo
« White Night » (OSome Studio, 2015).
Merci à Ronan COIFFEC pour son aimable autorisation.

Contenu connexe

Similaire à La face cachée des jeux vidéo - Conférence de 15/05 2024

Jeu vidéo et société
Jeu vidéo et sociétéJeu vidéo et société
Jeu vidéo et société
Vincent Mabillot
 
Benchmark Buzz Movies 2007 (Arnaud Bailly)
Benchmark Buzz Movies 2007 (Arnaud Bailly)Benchmark Buzz Movies 2007 (Arnaud Bailly)
Benchmark Buzz Movies 2007 (Arnaud Bailly)
TEDxEcoleHôtelièreLausanne
 
La veille de Red Guy du 05.02.14 - Le flat design
La veille de Red Guy du 05.02.14 - Le flat designLa veille de Red Guy du 05.02.14 - Le flat design
La veille de Red Guy du 05.02.14 - Le flat design
Red Guy
 
M le journal - Décembre 2013
M le journal - Décembre 2013M le journal - Décembre 2013
M le journal - Décembre 2013
Vincent Manilève
 
Une imprimante plus vraie que nature
Une imprimante plus vraie que natureUne imprimante plus vraie que nature
Une imprimante plus vraie que nature
Jesús Miguel Domínguez
 
CP Master Class Alain Damasio - 9 avril - Primi Café Pixel
CP Master Class Alain Damasio - 9 avril - Primi Café PixelCP Master Class Alain Damasio - 9 avril - Primi Café Pixel
CP Master Class Alain Damasio - 9 avril - Primi Café Pixel
Imaginove
 
Les Machinimas
Les MachinimasLes Machinimas
Les Machinimas
laurence allard
 
Des histoires pour imaginer demain
Des histoires pour imaginer demainDes histoires pour imaginer demain
Des histoires pour imaginer demain
Les Propulseurs
 
Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media
Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux mediaUne petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media
Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media
guest192045
 
L'esprit du jeu
L'esprit du jeu L'esprit du jeu
L'esprit du jeu
CHEMISTRY AGENCY
 
La veille de Red Guy du 11.12.13 - L'autodérision
La veille de Red Guy du 11.12.13 - L'autodérisionLa veille de Red Guy du 11.12.13 - L'autodérision
La veille de Red Guy du 11.12.13 - L'autodérision
Red Guy
 
La Veille de Né Kid du 16 12 09 : naughty noughties
La Veille de Né Kid du 16 12 09 : naughty noughtiesLa Veille de Né Kid du 16 12 09 : naughty noughties
La Veille de Né Kid du 16 12 09 : naughty noughtiesNé Kid
 
Marketing des héros dans l'Entertainment
Marketing des héros dans l'EntertainmentMarketing des héros dans l'Entertainment
Marketing des héros dans l'EntertainmentQuentin Bouthenet
 
Pour une histoire plophonique du jeu video
Pour une histoire plophonique du jeu videoPour une histoire plophonique du jeu video
Pour une histoire plophonique du jeu video
Geeks Anonymes
 
L'esprit du jeu
L'esprit du jeuL'esprit du jeu
L'esprit du jeu
leoburnettparis
 
Nouvelles Narrations - Les études de cas
Nouvelles Narrations - Les études de casNouvelles Narrations - Les études de cas
Nouvelles Narrations - Les études de cas
Benjamin Hoguet
 
La veille de né kid du 15.09.2010 : le folklore du web
La veille de né kid du 15.09.2010 : le folklore du webLa veille de né kid du 15.09.2010 : le folklore du web
La veille de né kid du 15.09.2010 : le folklore du web
Né Kid
 
La loi de murphy
La loi de murphyLa loi de murphy
La loi de murphy
ECVDigital
 
TIC CHTI 2 Identité numérique
TIC CHTI 2 Identité numériqueTIC CHTI 2 Identité numérique
TIC CHTI 2 Identité numérique
Éric Delcroix
 
Le temps-des-magiciens
Le temps-des-magiciensLe temps-des-magiciens
Le temps-des-magiciens
Jarrosson Bruno
 

Similaire à La face cachée des jeux vidéo - Conférence de 15/05 2024 (20)

Jeu vidéo et société
Jeu vidéo et sociétéJeu vidéo et société
Jeu vidéo et société
 
Benchmark Buzz Movies 2007 (Arnaud Bailly)
Benchmark Buzz Movies 2007 (Arnaud Bailly)Benchmark Buzz Movies 2007 (Arnaud Bailly)
Benchmark Buzz Movies 2007 (Arnaud Bailly)
 
La veille de Red Guy du 05.02.14 - Le flat design
La veille de Red Guy du 05.02.14 - Le flat designLa veille de Red Guy du 05.02.14 - Le flat design
La veille de Red Guy du 05.02.14 - Le flat design
 
M le journal - Décembre 2013
M le journal - Décembre 2013M le journal - Décembre 2013
M le journal - Décembre 2013
 
Une imprimante plus vraie que nature
Une imprimante plus vraie que natureUne imprimante plus vraie que nature
Une imprimante plus vraie que nature
 
CP Master Class Alain Damasio - 9 avril - Primi Café Pixel
CP Master Class Alain Damasio - 9 avril - Primi Café PixelCP Master Class Alain Damasio - 9 avril - Primi Café Pixel
CP Master Class Alain Damasio - 9 avril - Primi Café Pixel
 
Les Machinimas
Les MachinimasLes Machinimas
Les Machinimas
 
Des histoires pour imaginer demain
Des histoires pour imaginer demainDes histoires pour imaginer demain
Des histoires pour imaginer demain
 
Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media
Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux mediaUne petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media
Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media
 
L'esprit du jeu
L'esprit du jeu L'esprit du jeu
L'esprit du jeu
 
La veille de Red Guy du 11.12.13 - L'autodérision
La veille de Red Guy du 11.12.13 - L'autodérisionLa veille de Red Guy du 11.12.13 - L'autodérision
La veille de Red Guy du 11.12.13 - L'autodérision
 
La Veille de Né Kid du 16 12 09 : naughty noughties
La Veille de Né Kid du 16 12 09 : naughty noughtiesLa Veille de Né Kid du 16 12 09 : naughty noughties
La Veille de Né Kid du 16 12 09 : naughty noughties
 
Marketing des héros dans l'Entertainment
Marketing des héros dans l'EntertainmentMarketing des héros dans l'Entertainment
Marketing des héros dans l'Entertainment
 
Pour une histoire plophonique du jeu video
Pour une histoire plophonique du jeu videoPour une histoire plophonique du jeu video
Pour une histoire plophonique du jeu video
 
L'esprit du jeu
L'esprit du jeuL'esprit du jeu
L'esprit du jeu
 
Nouvelles Narrations - Les études de cas
Nouvelles Narrations - Les études de casNouvelles Narrations - Les études de cas
Nouvelles Narrations - Les études de cas
 
La veille de né kid du 15.09.2010 : le folklore du web
La veille de né kid du 15.09.2010 : le folklore du webLa veille de né kid du 15.09.2010 : le folklore du web
La veille de né kid du 15.09.2010 : le folklore du web
 
La loi de murphy
La loi de murphyLa loi de murphy
La loi de murphy
 
TIC CHTI 2 Identité numérique
TIC CHTI 2 Identité numériqueTIC CHTI 2 Identité numérique
TIC CHTI 2 Identité numérique
 
Le temps-des-magiciens
Le temps-des-magiciensLe temps-des-magiciens
Le temps-des-magiciens
 

La face cachée des jeux vidéo - Conférence de 15/05 2024

  • 1. x Enquêtes journalistiques sur des licences historiques Boris KRYWICKI Docteur en Information et Communication (ULiège, Liège Game Lab) Les rendez-vous d’IMP4CT #2 – 15 mai 2024
  • 2. © Osome Studio / Ronan COIFFEC Plan de la conférence 1) Présentation du sujet, du travail de thèse et du livre La Plume dans la Play 2) Le jeu vidéo, une industrie intrinsèquement dysfonctionnelle 3) Études de cas - Mario et Donkey Kong - The Legend of Zelda - Pokémon - Tomb Raider - The Last of Us et Red Dead Redemption - Stardew Valley - Les jeux oubliés et les « vaporwares » Questions-réponses entre chaque segment
  • 3. © Osome Studio / Ronan COIFFEC Comment expliquer la présence actuelle d’enquêtes dans la presse jeu vidéo alors qu’elle est historiquement enthousiaste et proche de l’industrie ? I) Présentation des travaux Partir d’un constat…
  • 4. © Osome Studio / Ronan COIFFEC Le projet d’une « généalogie » de l’enquête Vs. celui d’une histoire de la presse jeu vidéo
  • 5. © Osome Studio / Ronan COIFFEC Une double méthode : l’analyse de textes… 19 médias répartis en trois groupes 771 articles étalés sur 37 années Le prisme de 7 techniques d’enquête (Interroger, Fouiller, Rechercher, Montrer, Révéler, Vérifier, Déterrer) D’une enquête « intra-jeu vidéo » vers le « péri-jeu vidéo » Le rôle central de la motivation des journalistes L’enjeu croissant de la valeur ajoutée (stratégique ou
  • 6. Cécile Fléchon Julie Le Baron Sébastien Delahaye William Audureau Oscar Lemaire Pierre-Alexandre Rouillon Victor Moisan Daniel Andreyev Loïc Ralet Samuel Demeulemeester Nicolas Turcev Héloïse Linossier Corentin Lamy Patrick Hellio © Osome Studio / Ronan COIFFEC … Et 17 entretiens « compréhensifs »
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10. Une recherche écrite au fur et à mesure © Osome Studio / Ronan COIFFEC Début de la recherche en 2016 Affaire Quantic Dream en janvier 2018 De nombreux journalistes quittent le métier entre le début et la fin du travail
  • 11. © Osome Studio / Ronan COIFFEC « Les métiers de la création », Gen 4, n°67, juin 1994 Olivier Chazoule « La chasse aux cerveaux a commencé », Tilt, n°3, p.18, février 1983 JOYSTICK NEWS NETWORK, « « Microsoft contre le reste du monde », Joystick, n° 59, p. 16, avril 1995 De l’enquête dès les prémisses !
  • 12. Une enquête « par intermittence » Le mode investigatif © Osome Studio / Ronan COIFFEC
  • 13. © Osome Studio / Ronan COIFFEC Une diversité éditoriale vivifiante
  • 14. Un livre pensé comme accessible et didactique
  • 15. La thèse est archivée en ligne, et le livre est disponible à l’achat ce soir ! https://orbi.uliege.be/handle/2268/288409 Tweet épinglé sur mon profil (@Bkrywicki) Défense de thèse disponible sur Youtube (chaîne du Liège Game Lab)
  • 16. © Osome Studio / Ronan COIFFEC 2) L’industrie vidéoludique est dysfonctionnelle
  • 17.
  • 18. DES LICENCIEMENTS ET DES ANNULATIONS FRÉQUENTS, DES COÛTS EXHORBITANTS © Osome Studio / Ronan COIFFEC 8,1 milliards de dollars pour le rachat de Bethesda (Fallout, The Elder Scrolls…) par Microsoft 68,7 milliards de dollars pour le rachat d’Activision- Blizzard (Call of Duty, World of Warcraft…) par Microsoft GTA V : 265 millions de budget pour 8 milliards de recettes
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22. © Osome Studio / Ronan COIFFEC LA MALADIE DU CRUNCH
  • 23. PAS DE PLACE POUR CES RÉVÉLATIONS DANS LA PRESSE ? « On est tellement élevés, dans la culture jeu vidéo, à penser que tout tourne autour du produit que, ce qui a longtemps servi de scoop et d’investigation dans la presse vidéoludique, c’était d’obtenir des leaks ou des informations sur la sortie, sur le concept d’une console avant qu’elle soit annoncée. Et je pense que ça en dit très très long sur le malentendu de ce secteur […] On ne pense pas au fait que les éditeurs ont réussi à mettre en place une espèce de structure de pensée dans laquelle tout tourne autour de la question du produit. Ça, je pense que c’est un héritage de la presse des années 1990, quand les premières cellules de Relations Presse vraiment efficaces se sont mises en place, à partir du moment où les couvertures des [magazines de] jeux vidéo ont cessé d’être des couvertures centrées sur les joueurs ou des dessins de presse mais de plus en plus des illustrations de jeux à venir. […] C’est-à-dire que quand on arrive dans [cette] presse on ne se pose même pas la question de ce dont on va parler. C’est une évidence, on va parler de produits commerciaux qui sont toujours déjà là » (Entretien du 19 janvier 2018 avec William Audureau)
  • 24. À QUAND REMONTE LE CRUNCH ?
  • 25. ET DANS LA PRESSE FRANÇAISE ? Les magazines spécialisés français des années 1990 et 2000 mentionnent parfois au détour d’une « preview » l’état de fatigue apparent des développeurs qu’ils rencontrent, sans jamais en faire l’objet de leur article, qui reste chevillé au « produit » à venir. Dans certains cas, l’humour caractéristique de ces titres prédomine tellement qu’il devient même impossible de déterminer si le journaliste révèle un authentique travail aliénant ou s’il s’agit simplement d’une blague : « […] Un des membres de l’équipe [de développement de Medal of Honor : Bataille du Pacifique] a même été réquisitionné pour bosser sur la végétation à plein temps, il ne fait que ça. Je l’ai vu travailler comme un malade de mes propres yeux, tout pâle, en train de modéliser des arbres et des lianes avec tout un tas de photographies et d’encyclopédies à portée de main… Le type devait avoir une vingtaine d’années environ. S’il continue à ce rythme, dans deux ans, hop, il a des cheveux blancs ». « Hormis des traces de fatigue imprimées au noir sous quelques yeux, l’ambiance est clairement détendue chez les maîtres des lieux. […] On perçoit également, quasi impalpable, un léger trac : après tout, c’est la première fois depuis près d’un an qu’Epic accepte enfin de dévoiler les rouages de sa machine de guerre ! L’ensemble de l’équipe a bossé d’arrache-pied depuis une quinzaine de jours pour réaliser une démo jouable réservée uniquement à notre usage »
  • 26. PREMIÈRE ITÉRATION DU MOT RETROUVÉE EN 2012… PUIS ENQUÊTES EN 2016, 2017… Sous l’impulsion des pigistes !
  • 27. « Et aujourd’hui, je crois que c’est fini, que je n’ai plus la force de travailler pour une industrie aussi mal valorisée que celle-ci. La presse (a fortiori spécialisée, même si je pense très fort aux journalistes perdus dans les ilots des open spaces généralistes) est un métier de plus en plus difficile et de moins en moins bien rémunéré, où l’on fait charbonner des journalistes déjà précarisés jusqu’à les cramer en quelques années. À 36 ans et après presque 17 ans d’une carrière que j’ose imaginer notable et un minimum respectable, je continue de vivre dans des studios de 20 à 25m², de compter à la fin de chaque mois, et d’angoisser pour mon avenir. Et ça n’est pas normal. Comme il est anormal de ne pas pouvoir prétendre à une simple chambre à coucher après toutes ces années ». Pierre-Alexandre Rouillon © Osome Studio / Ronan COIFFEC
  • 28. LA PRESSE VIDÉOLUDIQUE VA MAL MAIS CERTAINS RÉINVENTENT LE MODÈLE
  • 29. Mario et Donkey Kong 1981 : Création de Donkey Kong Le célèbre jeu d'arcade met en scène un plombier nommé Jumpman, ancêtre de Mario, qui doit sauver sa bien-aimée des mains du gorille géant Donkey Kong. Le registre de l’anecdote - Mario s’appelait à l’origine Jumpman et était Charpentier. - Shigeru Miyamoto a d’abord eu dans l’idée de développer un jeu autour de Popeye, Olive et leur ennemi Brutus, mais Nintendo n’a jamais pu acheter les droits pour le faire. - Le gros nez et la casquette sont là pour des raisons techniques ! « Lorsqu’on devait concevoir des personnages, on avait un simple espace de 16 pixels sur 16. Donc créer une personne aux proportions normales n’était tout simplement pas amusant et compliqué. J’ai donc commencé avec un très grand visage, puis j’ai décidé de remplir le corps. Je ne pouvais pas vraiment concevoir une bouche, alors j’ai fait un gros nez et l’ai recouvert d’une moustache. Et nous ne pouvions pas vraiment représenter les cheveux, c’est pourquoi je lui ai mis un couvre-chef. » (Shigeru Miyamoto) 3) Que nous apprennent les journalistes sur les jeux vidéo ?
  • 30. La contemporanéité vis-à-vis du sujet anesthésie toute véléité d’enquête Des « tests » qui s’attachent à comparer les différentes versions. La focalisation sur l’aspect technique. Le jeu video comme un loisir électronique parmi d’autres. Tilt, n°6, p.36 – été 1983
  • 31. Ouvrage officiel et consensuel mais joli, ou indépendant mais sans visuels ? « J’avais une idée de format entre Qui est-ce ? et Monsieur-Madame. Le but était de raconter l’histoire d’un personnage un peu iconique, de manière extrêmement visuelle en jouant sur la maquette. […] Là où j’ai été assez naïf c’est que chaque éditeur a ses droits sur son personnage et que tous ne réagissaient pas de la même façon. On avait commencé avec deux numéros zéro qui étaient Mario et Sonic. Ce qui est assez amusant, c’est que les deux éditeurs ont réagi de manière radicalement inverse : Sonic, Sega a voulu en faire un livre officiel, ce qu’il est devenu. […] Un beau livre, avec des interviews officielles exclusives, des trucs comme ça. Et à l’inverse, Nintendo a refusé catégoriquement. Alors, je ne sais plus si ils ont menacé de procès mais en tout cas ils ont fait savoir [qu’il était] “hors de question d’utiliser Mario”, ce qui fait qu’il y a toute une version non-publiée qui existe, qui était purement visuelle. Du coup, il a fallu faire marche arrière et je me suis dit « il y a un truc qu’ils ne peuvent pas nous interdire de faire, c’est un bouquin en noir et blanc, qui ne soit pas illustré ou très très peu et qui relève d’un vrai travail de recherche. […] Je me suis donné une certaine liberté : il y a par exemple un chapitre qui est consacré aux niveaux perdus de Super Mario Bros. Là, tu travailles sur un matériel à la fois informatique, non public en tant que tel, qui est assez confidentiel, pour lequel tu n’as quasiment pas de notes d’intention, pas d’archives... Tu es vraiment sur quelque chose d’assez insaisissable et sur lequel je n’aurais pas forcément moi-même travaillé avant [d’enquêter pour ce livre] »
  • 32. Composer avec la culture du secret « Il est possible d’aller faire un reportage dans les lieux où Miyamoto a grandi, mais rentrer dans les locaux de Nintendo, ça, ce n’est pas possible. Très clairement, arrivé face aux 3/5e du livre, il y a des moments où je ne peux plus user du récit de voyage pour raconter l’histoire [de Shigeru Miyamoto], puisque je n’ai plus accès physiquement aux lieux qui m’intéressent. Donc, tout le travail d’immersion que j’ai fait depuis des années, je suis obligé d’aller le chercher ailleurs. Dans des films d’époque, dans des interviews de l’époque... Et de m’accrocher, d’une certaine manière, à des espèces de points de détail » (entretien avec William Audureau).
  • 33. Jouer à enquêter Combler un vide à l’échelle « micro » « Je vois vraiment cela comme un puzzle : j’essaye de retrouver les différentes citations à droite et à gauche pour reconstituer l’histoire, mais il subsiste toujours des trous. Et faire cette interview finale, c’est justement tenter de compléter ces trous. [La documentation existante m’apparaît comme] des indices de “comment le jeu a été fait”. Dans une interview, [le créateur] va pouvoir évoquer un sujet. Dans une autre interview, il va pouvoir évoquer un sujet similaire mais en ne racontant pas exactement le même moment. Du coup, il y a cette vision d’un puzzle où on essaye de retracer le cheminement du développement, ou comment les réflexions qui ont façonné le jeu en lui-même sont arrivées » (Entretien avec Oscar Lemaire).
  • 34. L’obsession pour la nouveauté Le refus du passé « Il est quasiment impossible d’obtenir un entretien avec Nintendo sur un sujet autre qu’un sujet d’actualité. Par exemple, je sais qu’Eiji Aonuma a fait beaucoup d’interviews ces derniers mois pour la promotion de Breath of the Wild. Et lorsque l’on fait une interview avec Eiji Aonuma, il est presque impossible de poser une question sur un ancien Zelda sauf lorsqu’il s’agit d’un journaliste que l’on retrouve dans les petits papiers, comme Game Informer. Et encore, cela va être relégué à des petites questions annexes et les services de Relations Presse vont insister pour que l’essentiel de l’interview tourne autour du jeu récent. […] J’ai essayé d’obtenir des interviews lorsqu’Aonuma est passé à Paris et à la Japan Expo en janvier/février. Je n’ai pas pu : on m’a expliqué qu’à partir du moment où Nintendo savait que j’écrivais un livre sur The Legend of Zelda, j’étais alors vu d’un mauvais œil car la firme n’aime pas qu’on écrive des livres sur leurs jeux. Du coup, je ne pense pas que je sois mis sur “liste noire”, mais ça n’aide pas à décrocher une interview […] Il y a donc cette difficulté-là, qui n’est certes pas spécifique à Nintendo, mais ces derniers sont les pires là-dessus » (Entretien avec Oscar Lemaire).
  • 35. L’histoire de Zelda (Oscar Lemaire, 2017) « À bien des égards, Adventure of Link s’apparente à un RPG dans l’esprit de Dragon Quest. La carte du monde extérieur se fonde sur un modèle similaire : nous accédons à des villes de la taille du personnage en s’y positionnant, les combats sont aléatoires (même s’il est possible de les éviter, une idée avant-gardiste), et un système de points d’expérience autorise une montée en niveau qui augmente des statistiques (défense, attaque, magie). Tadashi Sugiyama présente ce dernier apport comme une astuce pour accroître la durée de vie et inciter à grinder, c’est-à-dire à vaincre volontairement des adversaires à la chaîne afin de devenir plus puissant ».
  • 36. Les inspirations et références « Porté par les rythmes du Tennessee, [Shigeru Miyamoto, le créateur de The Legend of Zelda] arpente ainsi la nostalgie américaine des grands espaces, des champs de maïs et des feux de camp. Autant de moments d’apesanteur dont The Legend of Zelda – Ocarina of Time et Twilight Princess porteront la trace. Link s’y fera le plus texan des elfes, garçon vacher solitaire lancé à travers les plaines d’Hyrule sur fond d’harmonica. Au milieu de celle-ci, dans Ocarina of Time, Malon la fermière aux cheveux d’or fredonnera une douce et lointaine mélodie, hommage à une des plus belles voix de cow-girl des années 70. “J’ai toujours été fan de country et de gens comme Emmylou Harris, j’ai donc insisté pour qu’il y ait une chanteuse dans le jeu”, admettra-t-il » (William Audureau, Sur les Traces de Miyamoyo).
  • 37. LA LICENCE POKÉMON Game Freak a été fondé par Satoshi Tajiri. Un véritable passionné de jeux vidéo, très actif au sein d’une communauté naissante de fans du média dans le Japon des années 1980. Il a notamment été pigiste dans la presse spécialisée, où il a par exemple fait une analyse très critique du premier Mother. Il y rapportait les propos de Shigesato Itoi, créateur de Mother, ce dernier expliquant qu’il entendait « détruire les dix commandements du game design » avec son jeu. Ce que Tajiri contestait : selon lui, le jeu vidéo n’est alors qu’à ses débuts et ces dix commandements n’ont même pas encore été établis. C’est assez connu, mais Game Freak est à la base un simple fanzine pour passionnés de jeux vidéo, qui obtient un certain succès. Au bout d’un moment, Tajiri et ses potes, qui bossent dans son appartement, décident de vivre leur rêve en essayant de faire leurs propres jeux. L’idée de Pokémon arrive très vite, mais le studio va sortir plus d’une demi-douzaine d’autres projets avant, souvent de com- mande, pour diérents éditeurs, de Namco à Sega en passant par Nintendo. PORTRAIT DU CRÉATEUR, DU DÉVELOPPEUR « L’affaire Game Freak », Ludostrie – Oscar Lemaire (février 2022) Tajiri n’est pas un homme d’affaires, c’est juste un geek, rêvant de faire des jeux, qui est devenu extrêmement riche grâce à ça, presque sans le faire exprès.
  • 38. C’est une erreur d’imaginer que Game Freak est aux ordres de la Pokémon Company, dépendant des budgets qu’on leur accorde. Game Freak est actionnaire de la Pokémon Company, et non l’inverse. Ce qui n’empêche pas des contraintes auquel le studio doit se soumettre en tant qu’acteur parmi d’autres dans un plan général qui concerne la licence et qui, pour le coup, est chapeauté par la Pokémon Company. Les exigences du calendrier y ont assurément une place importante. Un jeu retardé et c’est tout un tas d’entreprises impliquées dans des produits dérivés qui sont impactées, à commencer par la série animée qui devrait mettre de côté une nouvelle saison liée au jeu pour écrire et réaliser en catastrophe une batterie de nouveaux épisodes pour patienter. Le statut de copropriétaire n’enlève pas à̀ Game Freak une pression monumentale. COMPRENDRE LES ENJEUX
  • 39. Pokémon sort en 1996 au Japon, sur une console qui est, à cet instant, passée de mode. Dans les 100 meilleures ventes de 1996 au Japon, il n’y a qu’un seul jeu Game Boy dans le classement. Pokémon. Qui est premier. Sachant qu’à la base, les ventes sont faibles et décevantes. Dans un Iwata demande consacré à Pokémon Heart Gold / Soul Silver, Satoru Iwata se remémore ces débuts avec Tsunekazu Ishihara. Ce dernier, aujourd’hui PDG de la Pokémon Company, est surtout le fondateur de Creatures, une petite société établie en 1995 à partir d’Ape. […] Le rôle de Creatures était surtout d’exploiter commercialement le projet. Ce sont eux qui ont réalisé́ le jeu de carte dérivé. « Nous avons raté la saison des ventes de fin d’année [1995] et nous avons sorti le jeu en février de l’année suivante, se remémore Ishihara, ce qui est la pire période en matière de vente de jeux ! [...] J’ai donc cru qu’on avait raté le coche ». MOINS DE 110.000 VENTES en 1ere semaine MOINS DE 6.000 VENTES en 3e semaine « DÉTERRER » : REVENIR AUX DÉBUTS
  • 40. « MONTRER » : compiler, quantifier
  • 41.
  • 42.
  • 43. Un milieu sexiste, des femmes sous-représentées Nathalie Meistremann, « Moi Jane, toi micro ! », Tilt, n56, pp.94-100, juillet 1988 «Top 10 des babes de l’E3 2010 », Gameblog, 25 juin 2010 À lire : Colin Sidre, « Du “créateur du mois” au “courrier des lecteurs” : de l’invisibilisation des femmes dans la presse jeu vidéo », goutarcade.hypotheses.org Kishonna Gray, Gerald Voorhees, Emma Vossen, Feminism in Play, Palgrave Macmillan, 2018. « En fait, les femmes dans le [milieu du] jeu vidéo, ce n’était pas des joueuses. C’était des nanas du marketing, des relations presse… Voilà, c’était des petites nanas mignonnes qui étaient là pour séduire les journalistes. […] ça serait vache de les réduire à ça mais […] moi j’arrivais avec une vraie passion pour le jeu en étant joueuse mais j’avais à cœur de montrer que j’étais une femme. Systématiquement, je m’habillais en robe, vraiment comme une femme […] j’essayais d’être jolie, quoi. Et à partir du moment où j’étais jolie, je n’étais plus une joueuse. […] Et pour moi c’était important pour moi d’être jolie et d’être joueuse, qu’ils comprennent que l’un n’était pas exclusif de l’autre. Lors d’un voyage de presse chez [l’éditeur] Bungie, un de leurs employés est venue vers moi en me demandant “ça va, ça s’est bien passé, comment ils sont, les journalistes ?”. Pour eux, j’étais forcément une attachée de presse » Mathilde « Wanda » Remy (ex-Joystick)
  • 44.
  • 45.
  • 46. Un vendredi soir le mois dernier, des artistes du studio de jeux vidéo Naughty Dog travaillaient sur leur dernier jeu quand ils entendirent un bruit sourd. Un gros tuyau métallique était tombé d'en haut et avait atterri juste à côté de leurs bureaux. S'il était tombé quelques pieds plus près, les conséquences auraient pu être terribles. Il était tard, passé 21 heures, et les ouvriers du bâtiment au-dessus avaient peut-être imprudemment supposé qu'il n'y avait personne. Mais chez Naughty Dog, il y avait toujours du monde. […] Pour certains employés de Naughty Dog, cependant, cela symbolisait une culture malsaine – le genre d'environnement où un accident de construction tard dans la nuit pourrait avoir lieu alors que des gens étaient encore au bureau. The Last of Us Part II, le nouveau jeu PlayStation 4 du studio sur des personnes tentant de survivre dans un États-Unis post- apocalyptique, sortira le 29 mai. Aujourd'hui, alors que de nombreux développeurs de Naughty Dog travaillent tard le soir et le week-end au bureau pour terminer le jeu, certains se posent toujours une question qui hante le studio depuis des années : est-ce que ça en vaut la peine ? Comme me l'a récemment confié un développeur de Naughty Dog : « Ce jeu est vraiment bon, mais au prix fort pour les gens ».
  • 47. Diriger une lampe de poche sur le visage d'Ellie dans The Last of Us la faisait cligner des yeux et se détourner. Ces détails existent parce que Naughty Dog a construit une culture du perfectionnisme, où les jeux doivent être exceptionnels, peu importe le coût humain. Des journées de travail de 12 heures (ou plus) et même des week-ends lorsque le studio est en mode "crunch", sacrifiant leur santé, leurs relations et leur vie personnelle à l'autel du jeu. […] "Ils essaient de prendre soin de vous, en fournissant de la nourriture, en vous encourageant à prendre des pauses," a déclaré un ancien développeur. "Mais dans l'ensemble, l'implication est la suivante : 'Faites le travail coûte que coûte.'" Parmi les 20 designers non-leaders crédités dans Uncharted 4 de 2016, pas moins de 14, soit 70 %, ne sont plus au studio, ce qui a eu des effets considérables sur le développement de The Last of Us II et a soulevé des questions sur la viabilité continue de l'approche de Naughty Dog. Les employés venaient travailler avec des masques de protection lorsqu'ils étaient malades (avant l'éclosion récente du coronavirus). Ils sautaient des repas - ou des douches. Un développeur m'a dit qu'il avait vu des gens tellement enchaînés à leur bureau qu'ils ne prenaient même pas le temps d'aller à la cuisine chercher les dîners crunch gratuits.
  • 48. L'une des parties les plus difficiles du développement de n'importe quel jeu vidéo est que même les fonctionnalités qui semblent incroyables sur le papier peuvent s'avérer désagréables à jouer, ce qui peut entraîner des mois et des mois de travail supplémentaire. Et il est toujours difficile de résister à l'envie d'ajouter de bonnes idées au fur et à mesure qu'elles surviennent pendant la production. Sur The Last of Us II, cela est devenu un cycle sans fin. "Vous vous sentez obligé de rester tard, parce que tout le monde reste tard", a déclaré un ancien développeur. "Si une animation devait être ajoutée et que vous n'étiez pas là pour aider l'animateur, vous bloquez maintenant l'animateur, et il pourrait vous en vouloir. Cela peut ne pas être dit ouvertement, cela peut juste être un regard. 'Putain, tu m'as vraiment mis dans la merde hier soir en n'étant pas là à 23 heures.'" Un artiste pouvait travailler sur un bâtiment dans la version post-catastrophe de l'Amérique de The Last of Us II sans se rendre compte que sa scène était coupée ou refondue. Ils pouvaient ne l'apprendre que des jours, voire des semaines plus tard, ce qui entraînait des heures et des heures de travail gaspillé - un sentiment démoralisant exacerbé par les autres stress de la production. La direction de Naughty Dog a informé le personnel qu'ils devaient repousser la sortie de trois mois, au 29 mai 2020. Il n'est pas clair pourquoi ce retard est survenu si peu de temps après l'annonce publique, mais il était clair ce que cela signifierait : trois mois de plus de crunch. […] Pour ceux qui étaient fatigués des longues nuits et des week-ends au bureau, le retard signifiait simplement plus de temps sur le tapis roulant.
  • 49. Certains des développeurs de Naughty Dog se contentent très bien de la culture du studio, c'est pourquoi elle existe en premier lieu. Ils sont bien payés, traités équitablement et bénéficient de congés prolongés à la fin de la production. Les salariés ne sont pas rémunérés pour les heures supplémentaires, mais ils peuvent obtenir des primes décentes après chaque jeu publié. Comme c'est typique en Californie, les contractuels et ceux rémunérés à l'heure chez Naughty Dog sont payés à taux majoré après huit heures et au double après douze heures, mais beaucoup ont des contrats limités et ne sont pas éligibles aux primes ou à d'autres avantages. La direction de Naughty Dog cherche activement des bourreaux de travail, comme l'a déclaré le président Evan Wells en octobre 2016. "Nous n'avons jamais changé notre attente de quarante heures ou nos heures de base, qui sont de 10h30 à 18h30... Les gens travaillent beaucoup plus d'heures, mais cela dépend de leur propre énergie, de ce qu'ils ont dans leur réservoir." "Les gens le font naturellement", a déclaré Wells. "Parce que nous embauchons un type particulier de personne motivée et passionnée qui veut laisser son empreinte sur l'industrie.
  • 50. Le 29 mai, The Last of Us Part II sortira. Ceux qui ont travaillé dessus me disent qu'ils pensent que ce sera phénoménal. Certains disent qu'ils pensent que c'est le meilleur jeu que Naughty Dog ait jamais réalisé. Pourtant, il y a aussi ces développeurs, dont certains travaillent encore chez Naughty Dog aujourd'hui, qui disent qu'il y a une partie d'eux qui souhaite en réalité que ce jeu échoue. Un échec critique pourrait aider à montrer à Naughty Dog que ce n'est pas la meilleure façon de faire des jeux, que ce niveau de sacrifice n'est pas nécessaire, que peut-être le projet ne vaut pas la peine de perdre toutes ces personnes. Peut-être que, peu importe le nombre de nominations au Jeu de l'année qu'ils remportent ou à quel point leurs scores Metacritic sont élevés, tous les cheveux individuels sur les sourcils de Joel ou les grains de sable dans un sac en toile de jute ne valent tout simplement pas le coût.
  • 51.
  • 52. « On peut faire des jeux sans cruncher , mais pas le type de jeux vidéo que j’aime faire », assène un développeur de Rockstar.
  • 53.
  • 54. Eric Barone n’a pas pris de week-end pendant 2 ans. Au bout de 4 ans à bosser seul devant son ordinateur, il prend un job d’ouvreur de cinéma à temps partiel pour enfin interagir avec des gens. L’angoisse que le jeu ne soit pas assez bon. La désorganisation, la perte de repère, le piège d’être son propre patron (refaire les « sprites » 15 fois soi-même !) 1,5 millions d’exemplaires vendus, 21 millions de recettes, 12 millions sur son compte en banque… Et il continue de rouler dans une Toyota Camry cassée, à la porte portière conducteur bloquée. Le cycle infernal des patchs. Sa compagne raconte : « C’était souvent juste avant d’aller dormir. Il se mettait à paniquer et disait “bon, il faut que je corrige ça en vitesse”, et il y passait la nuit. Il est multimillionnaire mais ne le réalise pas vraiment.
  • 55. Crunch investigation : le harcèlement moral
  • 56.
  • 57. Ubisoft : le harcèlement sexuel
  • 58.
  • 59. 644 millions de $ en financement participatif
  • 60. Une « hype » pas facile à déconstruire
  • 61. « L’exercice est vraiment intéressant non pas quand tu racontes l’histoire d’un jeu que les gens aiment, parce que, des fois, l’histoire est nulle, mais quand tu racontes une histoire intéressante de jeu, même s’il est inconnu. Par exemple, Project Snowblind, un FPS qui est, je pense, assez pointu, voire largement inconnu. Mais c’est un papier que j’ai adoré faire parce que j’avais retrouvé les développeurs du jeu, ils m’avaient envoyé des documents de travail et l’histoire que j’ai retrouvée... Elle était géniale, l’histoire ! En fait, j’avais parlé de ce jeu, de cette histoire, mais le jeu était juste un prétexte. Ça, c’est intéressant, je trouve : quand le jeu vidéo devient juste un prétexte pour parler d’une histoire intéressante en elle-même » (Entretien du 8 février 2019 avec Corentin Lamy). LES JEUX VIDÉO OUBLIÉS
  • 62. « Pour un amateur éclairé de Street Fighter ou de Killer Instinct, n’ayons pas peur de le dire : le jeu est raté. Mais pour un enfant des années 1990 qui a eu la chance de discuter avec ses créateurs pour comprendre la démarche qui anime ce Borderland, plus proche de l’installation artistique que de la borne d’arcade, il devient un hypnotique objet de fascination » « La base est évidemment nostalgique. Si j’ai envie de parler d’un sujet, c’est parce qu’il m’anime depuis que je suis môme. Je vais prendre l’exemple de Borderland, qui m’intéresse énormément puisque c’est un jeu mi-jeu de baston, mi-performance artistique dédiée au musée. Un Mortal Kombat fauché, développé en banlieue parisienne et que j’avais aperçu sur Game one [il y a dix-neuf ans], et qui m’a toujours obsédé depuis. Il n’y a pas longtemps, je me suis dit, “allez ! Maintenant, je suis journaliste, je vais faire l’article, je vais retrouver quelqu’un sur LinkedIn qui va me redonner des contacts”. […] Ces autopsies de jeux annulés me passionnent » (Entretien avec Pierre-Alexandre Rouillon du 14 décembre 2017, à l’époque journaliste à Canard PC).
  • 63. À quoi sert l’enquête ?
  • 64.
  • 65. Créer de l’investigation dans la presse jeu vidéo, ça impose une narration de qualité, de penser son article sans l’éditeur, [voire parfois] contre l’éditeur, ça peut arriver. Parfois, sur des sujets qui ne regardent même aucun éditeur. [Cela revient à] penser qu’en fait, il n’y a pas que du produit. On peut parler de faits sociétaux, d’humain. On peut s’interroger sur, pourquoi pas, les magouilles financières. En fait, il n’y a pas un seul sujet que la presse quotidienne ne traite qui ne puisse pas être traité par la presse jeu vidéo. Parce que, comme tout média culturel, le jeu vidéo recouvre une variété assez incroyable de domaines. Parce qu’il est concerné par l’économie, le sport, il touche à l’animation, il est concerné par les technologies, par l’informatique, par l’économie de l’innovation. Il est également concerné par le droit social, par les questions de mixité, de représentation... À partir du moment où on a dit que le [jeu vidéo] pouvait être un miroir de la société, ça veut dire qu’il faut accepter de prendre le miroir pour tout ce qu’il reflète, et pas juste pour l’objet de consommation. Et une partie de la question [que vous me posez], « est-ce qu’il peut y avoir de l’investigation dans la presse jeu vidéo ? », repose, je pense, sur la simple prise de conscience qu’on peut parler de jeu vidéo autrement qu’en parlant du produit jeu vidéo (entretien avec William Audureau).
  • 66. x Merci pour votre attention ! Les visuels sont tirés du jeu vidéo « White Night » (OSome Studio, 2015). Merci à Ronan COIFFEC pour son aimable autorisation.

Notes de l'éditeur

  1. Fin partie 1
  2. Fin partie 2