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LA FIN DU DUALISME NUMÉRIQUE 
VOIR ET PERCEVOIR 
À L’ÈRE NUMÉRIQUE 
www.stephane-vial.net 
Maître de conférences, Université de Nîmes 
Chercheur à l’Institut ACTE UMR 8218 (Université Paris 1 - CNRS) 
stephane.vial@unimes.fr 
@svial 
L’ÊTRE ET L’ÉCRAN PRESSES UNIVERSITAIRES DE FRANCE WWW.ETRE-ET-ECRAN.NET
VIVRE PARMI LES INTERFACES 
Les écrans interactifs des appareils numériques 
L’écran non comme display ou image, mais comme 
manifestation visible du phénomène numérique 
Du voir au percevoir
I. 
TECHNIQUE ET PERCEPTION 
VIVRE PARMI LES ARTEFACTS
PHÉNOMÉNOLOGIE 
DE LA TECHNIQUE 
L’étude de la technique considérée comme 
phénomène, c’est-à-dire comme une réalité qui s’offre 
à la perception, telle qu’elle « apparaît » ou se 
manifeste à l’homme, c’est-à-dire à l’usager, dans son 
expérience vécue.
PHÉNOMÉNOTECHNIQUE 
Dans la physique moderne, le noyau atomique a d’abord 
existé comme une hypothèse avant d’exister comme un 
phénomène. Les scientifiques ont eu besoin de construire 
des accélérateurs de particules pour transformer la théorie 
en « réalité » observable, c’est-à-dire en « phénomène ».
BACHELARD 
« La science atomique moderne est plus 
qu’une description de phénomènes, 
c’est une production de phénomènes. » 
La science « est par conséquent 
essentiellement une phénoménotechnique. »
CONSÉQUENCE 
La technique a la capacité d’engendrer la 
phénoménalité, c’est-à-dire la possibilité 
d’apparaître ou d’apparaître comme réel.
TECHNIQUES DIFFÉRENTES 
PERCEPTIONS DIFFÉRENTES 
ÊTRE-AU-MONDE DIFFÉRENT
« La Fée Électricité » (1937), Raoul Dufy 
via la Compagnie parisienne de Distribution d’Electricité
L’ONTOPHANIE 
Tous les phénomènes sont phénoménotechniques. 
Il y a une technicité fondamentale de l’apparaître. 
C’est l’hypothèse de la phénoménotechnique 
généralisée ou « ontophanie ».
MATRICES ONTOPHANIQUES 
Les techniques ne sont pas seulement des outils, ce 
sont des structures de la perception. Dans le tuyau 
numérique, se joue rien moins que la complexité du 
rapport perceptif de l’homme au monde.
TECHNOLOGICAL NATIVES 
Chaque génération réapprend le monde et renégocie 
son rapport au réel à l’aide des dispositifs techniques 
dont elle dispose dans son contexte socioculturel. 
Nous sommes tous natifs d’une technologie. Natifs 
du chemin de fer, natifs du téléphone, natifs de la 
télévision, natifs du numérique… 
Être, c’est « technaître ».
« ONTOPHANY SHIFT » 
À travers les âges, les techniques nouvelles 
provoquent des changements d’ontophanie. Un 
changement d’ontophanie, c’est un renouvellement 
des structures techniques de la perception et, par 
suite, un renouvellement qualitatif de notre sens du 
réel et de notre manière de nous sentir-au-monde.
ONTOPHANIE ÉOTECHNIQUE
ONTOPHANIE MÉCANISÉE 1
ONTOPHANIE MÉCANISÉE 2
ONTOPHANIE NUMÉRIQUE 1
ONTOPHANIE NUMÉRIQUE 2
MILIEUX TECHNO-PERCEPTIFS 
Les systèmes techniques sont avant tout des 
systèmes techno-perceptifs. Ils structurent au plan 
phénoménologique notre expérience du monde 
possible en créant un Umwelt perceptif dans lequel 
« baignent » toutes nos perceptions. Les techniques 
sont des milieux ontophaniques. La pâte du monde 
a l’âge de nos dispositifs techniques.
PETITES POUCETTES ? 
Il n’y a pas de fracture numérique générationnelle. 
Il n’y a que des matrices ontophaniques datées, qui se 
superposent et coexistent. La perception est la chose 
la moins naturelle du monde : à chaque époque, 
l’acte de percevoir s’apprend à l’aide des techniques 
disponibles.
POSTPHENOMENOLOGY 
The term “postphenomenology” is the study of 
human-relations to technologies. This perspective 
blends together insights from the phenomenological 
and pragmatic traditions of philosophy, and builds on 
the work of American phenomenologist Don Ihde. 
http://postphenomenology.org
Don IHDE (1990) 
“OUR EXISTENCE IS 
TECHNOLOGY TEXTURED”
L’être et l’écran (2013) 
“OUR BEING-IN-THE-WORLD IS 
TECHNOLOGY SENSITIVE”
PHÉNOMÉNOLOGIE 
TECHNO-TRANSCENDENTALE 
Il y a une technicité transcendantale de l’apparaître, 
c’est-à-dire une technicité a priori dans toute 
manifestation phénoménale ou « phanie ». Nos 
perceptions sont coulées dans des structures 
techno-transcendantales qui dépendent de la 
technique de l’époque.
II. 
L’ONTOPHANIE NUMÉRIQUE 
VIVRE PARMI LES INTERFACES
LA PREUVE PAR LE TRAUMATISME 
Le numérique a introduit un trauma 
phénoménologique dans notre expérience 
du monde en nous présentant des perceptions 
inédites, issues d’un monde inconnu. 
Nous avons appelé cela le virtuel.
« DUALISME NUMÉRIQUE » 
Pour absorber le choc, nous avons eu besoin de 
croire en l’existence de deux mondes séparés. 
Nous avons cru à un « Second Self » (Turkle, 1984) 
et même à une « Second Life » (1999).
« IRL OUT OF THE URL » (1990s) 
N. Jurgenson (2012) a appelé Dualisme Numérique la croyance 
en l’existence de deux mondes séparés dont l'un serait virtuel/ 
numérique/en ligne et l'autre serait réel/physique/hors ligne. 
THE VIRTUAL (in the url) 
computer-simulated world 
based on software and abstraction 
cut off from the Body 
far from the Truth 
red pill / inside-the-Cave 
SIMULACRUM OR COPY 
Cyberspace 
THE REAL (out of the url) 
physical-processed world 
based on tangible objects 
Body-grounded 
considered as the True world 
blue pill / out-of-the-Cave 
GENUINE OR ORIGINAL 
Real Life (IRL)
The Matrix (1999)
LE VIRTUEL EST MORT, 
VIVE LE NUMÉRIQUE ! 
En 20 ans, nous avons appris à vivre dans et avec le 
« cyberespace ». Nous avons acquis de nouvelles 
habitudes perceptives. Aujourd’hui, nous sommes 
habitués au virtuel et aux interactions en ligne, elles 
sont devenues banales et routinières. Nous avons 
appris à considérer comme réel ce qui est affiché sur 
l’écran. Nous avons compris que le virtuel est réel.
1998 
cyberprof @ voila.fr 
ANONYMAT ET DOUBLE IDENTITÉ 
avatar, pseudonyme... (forums, IRC) 
Nous interagissions en ligne avec des gens que nous ne 
connaissions pas hors ligne et dont nous ne savions rien 
THÉORIE DU « SECOND SELF » 
! 
2014 
vial.stephane @ gmail.com 
TRANSPARENCE ET UNIQUE IDENTITÉ 
photo de profil, prénom, nom... (réseaux sociaux) 
Nous interagissons en ligne principalement avec des personnes que 
nous connaissons et rencontrons plus ou moins régulièrement et 
don nous savons beaucoup de choses (données en ligne). 
’SINGLE SELF’
‘We aren’t friends until we are Facebook friends’ (N. Jurgenson)
DIGITAL ONTOPHANY (irl in the url) 
digital-centered global environment 
based on pervasive computing 
online and offline mix of everything 
the Truth is no more a problem 
impossible to separate the 2 aspects 
REAL WORLD 
Augmented Reality 
VIRTUAL (in the url) 
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GENUINE OR ORIGINAL 
Real Life (IRL) 
ONTOPHANY 
SHIFT
« IRL IN THE URL » (2000s +) 
Monisme Numérique (#TtW13, #TtW14) 
Nous vivons désormais dans « l’ontophanie numérique », 
un nouvel environnement (Umwelt) techno-perceptif qui 
est numériquement centré et fondamentalement hybride, à 
la fois numérique et non-numérique, en ligne et hors ligne, 
sur écran et hors écran, qui forme un seul et même 
monde, i.e. une seule et même substance continue : la 
réalité. Et celle-ci a toujours été augmentée.
L’ONTOPHANIE NUMÉRIQUE! 
Elle repose sur 11 catégories phénoménologiques : 
nouménalité (1), idéalité (2), interactivité (3), virtualité (4), 
versatilité (5), réticularité (6), reproductibilité 
instantanée (7), réversibilité (8), destructibilité (9), 
fluidité (10) et ludogénéité (11).Ces catégories 
définissent la manière dont le numérique, comme 
matière calculée, structure nos perceptions et les 
coulent dans un Umwelt numérico-perceptif constant.
NOUMÉNALITÉ! 
Le noumène numérique ne devient phénomène qu’à 
travers l’appareillage des interfaces informatisées, 
intermédiaires phénoménotechniques entre l’échelle 
nouménale (mathématique) de l’information calculée 
et l’échelle phénoménale (sensible) de l’interface.
IDÉALITÉ! 
Derrière chaque icône, chaque clic, chaque bouton, il y a 
des lignes de code. La matière calculée est d’abord un 
ensemble d’idéalités ou d’êtres de raison, relevant des 
langages de programmation, tous réductibles à une suite 
malléable de 0 et de 1.« Code is poetry » (WordPress).
INTERACTIVITÉ! 
« Les designers de produits issus des technologies 
numériques ne considèrent plus leur travail comme 
consistant à faire le design d’un objet physique – beau 
ou utile – mais comme consistant à faire le design des 
interactions avec lui. » (Bill Moggridge, 2012 †)
INTERACTIVITÉ (2)! 
En toute rigueur, ne peut prétendre accéder à la 
notion d’interface que ce qui, dans sa matière 
même, contient une aptitude réactive intrinsèque. Il 
ne faut donc pas confondre l’activité engendrée en 
moi par un objet situé hors de moi avec de l’inter-activité. 
Seul ce qui est fait de matière calculée peut 
engendrer de l’interactivité, c’est-à-dire de l’activité 
corrélativement produite par moi et par un objet 
situé hors de moi.
VIRTUALITÉ! 
Virtuel signifie « informatiquement simulé ». 
De la « culture du calcul » à la « culture de la 
simulation » (S. Turkle). La virtualité est le représentant 
visible, à l’échelle phénoménale, de la matière calculée 
qui opère invisiblement à l’échelle nouménale.
VIRTUALITÉ (2)! 
« Les cours d’informatique aujourd’hui ont peu de choses 
à voir avec le calcul et les algorithmes ; ils concernent 
plutôt la simulation, la navigation et l’interaction. [...] Bien 
sûr, il y a toujours du « calcul » qui opère à l’intérieur de 
l’ordinateur, mais cela ne correspond plus au niveau le 
plus important ou le plus intéressant avec lequel on 
réfléchit ou on agit. Il y a quinze ans, la plupart des 
utilisateurs de l’informatique étaient réduits à taper des 
commandes. Aujourd’hui, ils utilisent des produits prêts à 
l’emploi pour manipuler des bureaux simulés, dessiner 
avec des pinceaux et des brosses simulées, et voler dans 
des cockpits d’avion simulés » (S. Turkle, 1995, p. 19)
VERSATILITÉ! 
1947 : « Premier cas avéré de bug ». Dans la matière 
calculée, une tendance structurelle au bug. Tests, débogages, 
failles de sécurité, instabilités. Le bug est consubstantiel à la 
matière calculée. Nous avons appris à vivre avec l’instabilité 
de cette matière (pertes de données, bug de l’an 2000).
RÉTICULARITÉ (1) : réseau! 
« L’Internet, c’est l’espace où l’on échange des mails, 
où l’on chatte avec ses amis, où l’on partage de la 
musique et des photos avec des inconnus. Et cette 
communication est, justement, un fait social, assisté 
et façonné par les ordinateurs. » (Antonio Casilli)! 
La réticularité du phénomène numérique n’est pas 
seulement un fait technique d’interconnexion ; c’est 
un fait phénoménotechnique d’ontophanisation. 
Comme autrefois le téléphone, l’Internet engendre 
une nouvelle ontophanie d’autrui ou autruiphanie.
RÉTICULARITÉ (2) : autruiphanie! 
Les liaisons sociales activables au sein d’un groupe dépendent 
des appareils qui permettent de les actionner et, en les 
actionnant, de les phénoménaliser, d’une manière qui porte 
l’empreinte ontophanique de ces appareils. Le lien social tout 
entier est le fruit d’une coulée phénoménotechnique.
REPRODUCTIBILITÉ INSTANTANÉE! 
La possibilité technique effective d’engendrer 
instantanément un nombre potentiellement infini de copies 
d’un même élément. Pour le processeur, il s’agit seulement 
de 0 et 1… D’où le succès du téléchargement illégal, 
Hadopi… La facilité inouïe avec laquelle il est possible de 
reproduire un contenu numérique est telle qu’il est 
impossible pour les usagers d’y renoncer.
RÉVERSIBILITÉ! 
Dans le numérique, tout peut être annulé. Ctrl-Z or 
-Z. Pour l’usager, cela est surnaturel. À l’image de 
la mort, rien n’est réversible dans l’univers. Excepté 
le numérique. « Maman, Contrôle Z ! »
DESTRUCTIBILITÉ! 
La matière acculée est capable de s’évaporer. Il suffit 
d’une panne de courant électrique pour que tout 
ce qui n’avait pas été enregistré en mémoire 
disparaisse littéralement du champ de la réalité. Où 
sont alors passées toutes ces données ? Elles 
n’étaient qu’une suite de 0 et 1 en instance 
d’enregistrement. Elles se sont volatilisées à l’instant 
même où le courant électrique a cessé de traverser 
les millions de transistors du microprocesseur.
FLUIDITÉ! 
La thaumaturgie numérique, c’est cette phénoménologie pseudo-miraculeuse 
où les choses ont perdu leur pesanteur ancienne 
pour devenir légères et fluides, se pliant comme par magie à nos 
attentes et nos désirs, sans la résistance d’autrefois. « Avec le 
numérique, tout glisse : j’écris, et les lettres apparaissent 
successivement sur mon écran. Je me trompe et je les efface sans 
difficulté. » (Yann Leroux). La matière numérique accomplit des 
miracles ou, plus simplement, fait des merveilles.
LUDOGÉNÉITÉ! 
Est ludogène tout ce qui stimule spontanément une 
humeur ludique et provoque une expérience de 
« playsir ». La ludogénéité, c’est donc la capacité d'un 
dispositif technique (monde de l’objet) à engendrer une 
attitude ludique (monde du sujet), c'est-à-dire la 
capacité à stimuler l'attitude ludique dans un psychisme.
DIGITAL NATIVES ? 
Être natif du numérique, c’est être fait de la même 
coulée phénoménotechnique que les interfaces qui 
vous appareillent au réel. Être natif du numérique, 
c’est avoir acquis la faculté de voir apparaître le 
monde en étant numériquement appareillé. Être natif 
du numérique, c’est être appareillé au monde par des 
appareils numériques.
HELLO GRANDPA !
III. 
LA PREUVE 
PAR LE DESIGN
EXEMPLE 1 
Le monisme numérique des jouets vidéo.
@volumique 
Volumique est un studio d’invention, de 
conception et de développement de nouveaux 
types de livres, de jeux et de jouets, basés sur la 
mise en relation du tangible et du numérique. 
http://volumique.com
Avec l’aimable autorisation d’Etienne Mineur 
étienne mineur | les éditions volumiques | Jeu et jouabilité à l'ère numérique
jeu de société 
étienne mineur | les éditions volumiques | Jeu et jouabilité à l'ère numérique
cinéma et télévision 
étienne mineur | les éditions volumiques | Jeu et jouabilité à l'ère numérique
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étienne mineur | les éditions volumiques | Jeu et jouabilité à l'ère numérique
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étienne mineur | les éditions volumiques | Jeu et jouabilité à l'ère numérique
(i)Pirate, your smart phone is the pawn 
étienne mineur | @volumique | volumique.com/v2/en 
Les éditions volumiques 2010
a new kind of hybrid board game 
étienne mineur | @volumique | volumique.com/v2/en 
Les éditions volumiques 2010
SpellShot (official video published by Hasbro) 
étienne mineur | @volumique | volumique.com/v2/en
EXEMPLE II 
Le monisme numérique au musée.
LE VASE QUI PARLE
GOOGLE GLASS 
FOR MUSEUMS
EXEMPLE III 
Le monisme numérique au bureau.
LE MONISME DU PAPERBOARD
EXEMPLE IV 
À quand le monisme numérique du livre ?
ET LE DUALISME DU LIVRE ?
DESIGN FOR DASEIN 
L’une des finalités centrales du design depuis Viénot : 
« humaniser les techniques contemporaines et leurs 
produits » (1951). Que faut-il faire de la révolution 
numérique ? Il faut en faire le design. En vue de 
produire des régimes d’expérience de qualité.
Presses 
Universitaires 
de France, 
335 pages 
www.etre-et-ecran.net 
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stephane.vial@unimes.fr 
fb.me/stephane.vial 
@svial

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La fin du dualisme numérique : voir et percevoir à l'ère numérique

  • 1. LA FIN DU DUALISME NUMÉRIQUE VOIR ET PERCEVOIR À L’ÈRE NUMÉRIQUE www.stephane-vial.net Maître de conférences, Université de Nîmes Chercheur à l’Institut ACTE UMR 8218 (Université Paris 1 - CNRS) stephane.vial@unimes.fr @svial L’ÊTRE ET L’ÉCRAN PRESSES UNIVERSITAIRES DE FRANCE WWW.ETRE-ET-ECRAN.NET
  • 2. VIVRE PARMI LES INTERFACES Les écrans interactifs des appareils numériques L’écran non comme display ou image, mais comme manifestation visible du phénomène numérique Du voir au percevoir
  • 3. I. TECHNIQUE ET PERCEPTION VIVRE PARMI LES ARTEFACTS
  • 4. PHÉNOMÉNOLOGIE DE LA TECHNIQUE L’étude de la technique considérée comme phénomène, c’est-à-dire comme une réalité qui s’offre à la perception, telle qu’elle « apparaît » ou se manifeste à l’homme, c’est-à-dire à l’usager, dans son expérience vécue.
  • 5. PHÉNOMÉNOTECHNIQUE Dans la physique moderne, le noyau atomique a d’abord existé comme une hypothèse avant d’exister comme un phénomène. Les scientifiques ont eu besoin de construire des accélérateurs de particules pour transformer la théorie en « réalité » observable, c’est-à-dire en « phénomène ».
  • 6. BACHELARD « La science atomique moderne est plus qu’une description de phénomènes, c’est une production de phénomènes. » La science « est par conséquent essentiellement une phénoménotechnique. »
  • 7. CONSÉQUENCE La technique a la capacité d’engendrer la phénoménalité, c’est-à-dire la possibilité d’apparaître ou d’apparaître comme réel.
  • 8. TECHNIQUES DIFFÉRENTES PERCEPTIONS DIFFÉRENTES ÊTRE-AU-MONDE DIFFÉRENT
  • 9. « La Fée Électricité » (1937), Raoul Dufy via la Compagnie parisienne de Distribution d’Electricité
  • 10. L’ONTOPHANIE Tous les phénomènes sont phénoménotechniques. Il y a une technicité fondamentale de l’apparaître. C’est l’hypothèse de la phénoménotechnique généralisée ou « ontophanie ».
  • 11. MATRICES ONTOPHANIQUES Les techniques ne sont pas seulement des outils, ce sont des structures de la perception. Dans le tuyau numérique, se joue rien moins que la complexité du rapport perceptif de l’homme au monde.
  • 12. TECHNOLOGICAL NATIVES Chaque génération réapprend le monde et renégocie son rapport au réel à l’aide des dispositifs techniques dont elle dispose dans son contexte socioculturel. Nous sommes tous natifs d’une technologie. Natifs du chemin de fer, natifs du téléphone, natifs de la télévision, natifs du numérique… Être, c’est « technaître ».
  • 13. « ONTOPHANY SHIFT » À travers les âges, les techniques nouvelles provoquent des changements d’ontophanie. Un changement d’ontophanie, c’est un renouvellement des structures techniques de la perception et, par suite, un renouvellement qualitatif de notre sens du réel et de notre manière de nous sentir-au-monde.
  • 19. MILIEUX TECHNO-PERCEPTIFS Les systèmes techniques sont avant tout des systèmes techno-perceptifs. Ils structurent au plan phénoménologique notre expérience du monde possible en créant un Umwelt perceptif dans lequel « baignent » toutes nos perceptions. Les techniques sont des milieux ontophaniques. La pâte du monde a l’âge de nos dispositifs techniques.
  • 20. PETITES POUCETTES ? Il n’y a pas de fracture numérique générationnelle. Il n’y a que des matrices ontophaniques datées, qui se superposent et coexistent. La perception est la chose la moins naturelle du monde : à chaque époque, l’acte de percevoir s’apprend à l’aide des techniques disponibles.
  • 21. POSTPHENOMENOLOGY The term “postphenomenology” is the study of human-relations to technologies. This perspective blends together insights from the phenomenological and pragmatic traditions of philosophy, and builds on the work of American phenomenologist Don Ihde. http://postphenomenology.org
  • 22. Don IHDE (1990) “OUR EXISTENCE IS TECHNOLOGY TEXTURED”
  • 23. L’être et l’écran (2013) “OUR BEING-IN-THE-WORLD IS TECHNOLOGY SENSITIVE”
  • 24. PHÉNOMÉNOLOGIE TECHNO-TRANSCENDENTALE Il y a une technicité transcendantale de l’apparaître, c’est-à-dire une technicité a priori dans toute manifestation phénoménale ou « phanie ». Nos perceptions sont coulées dans des structures techno-transcendantales qui dépendent de la technique de l’époque.
  • 25. II. L’ONTOPHANIE NUMÉRIQUE VIVRE PARMI LES INTERFACES
  • 26. LA PREUVE PAR LE TRAUMATISME Le numérique a introduit un trauma phénoménologique dans notre expérience du monde en nous présentant des perceptions inédites, issues d’un monde inconnu. Nous avons appelé cela le virtuel.
  • 27. « DUALISME NUMÉRIQUE » Pour absorber le choc, nous avons eu besoin de croire en l’existence de deux mondes séparés. Nous avons cru à un « Second Self » (Turkle, 1984) et même à une « Second Life » (1999).
  • 28. « IRL OUT OF THE URL » (1990s) N. Jurgenson (2012) a appelé Dualisme Numérique la croyance en l’existence de deux mondes séparés dont l'un serait virtuel/ numérique/en ligne et l'autre serait réel/physique/hors ligne. THE VIRTUAL (in the url) computer-simulated world based on software and abstraction cut off from the Body far from the Truth red pill / inside-the-Cave SIMULACRUM OR COPY Cyberspace THE REAL (out of the url) physical-processed world based on tangible objects Body-grounded considered as the True world blue pill / out-of-the-Cave GENUINE OR ORIGINAL Real Life (IRL)
  • 30. LE VIRTUEL EST MORT, VIVE LE NUMÉRIQUE ! En 20 ans, nous avons appris à vivre dans et avec le « cyberespace ». Nous avons acquis de nouvelles habitudes perceptives. Aujourd’hui, nous sommes habitués au virtuel et aux interactions en ligne, elles sont devenues banales et routinières. Nous avons appris à considérer comme réel ce qui est affiché sur l’écran. Nous avons compris que le virtuel est réel.
  • 31. 1998 cyberprof @ voila.fr ANONYMAT ET DOUBLE IDENTITÉ avatar, pseudonyme... (forums, IRC) Nous interagissions en ligne avec des gens que nous ne connaissions pas hors ligne et dont nous ne savions rien THÉORIE DU « SECOND SELF » ! 2014 vial.stephane @ gmail.com TRANSPARENCE ET UNIQUE IDENTITÉ photo de profil, prénom, nom... (réseaux sociaux) Nous interagissons en ligne principalement avec des personnes que nous connaissons et rencontrons plus ou moins régulièrement et don nous savons beaucoup de choses (données en ligne). ’SINGLE SELF’
  • 32. ‘We aren’t friends until we are Facebook friends’ (N. Jurgenson)
  • 33. DIGITAL ONTOPHANY (irl in the url) digital-centered global environment based on pervasive computing online and offline mix of everything the Truth is no more a problem impossible to separate the 2 aspects REAL WORLD Augmented Reality VIRTUAL (in the url) computer-simulated world based on software and abstraction cut off from the Body far from the Truth red pill / inside-the-Cave SIMULACRUM OR COPY Cyberspace REAL (out of the url) physical-processed world based on tangible objects Body-grounded considered as the True world blue pill / out-of-the-Cave GENUINE OR ORIGINAL Real Life (IRL) ONTOPHANY SHIFT
  • 34. « IRL IN THE URL » (2000s +) Monisme Numérique (#TtW13, #TtW14) Nous vivons désormais dans « l’ontophanie numérique », un nouvel environnement (Umwelt) techno-perceptif qui est numériquement centré et fondamentalement hybride, à la fois numérique et non-numérique, en ligne et hors ligne, sur écran et hors écran, qui forme un seul et même monde, i.e. une seule et même substance continue : la réalité. Et celle-ci a toujours été augmentée.
  • 35. L’ONTOPHANIE NUMÉRIQUE! Elle repose sur 11 catégories phénoménologiques : nouménalité (1), idéalité (2), interactivité (3), virtualité (4), versatilité (5), réticularité (6), reproductibilité instantanée (7), réversibilité (8), destructibilité (9), fluidité (10) et ludogénéité (11).Ces catégories définissent la manière dont le numérique, comme matière calculée, structure nos perceptions et les coulent dans un Umwelt numérico-perceptif constant.
  • 36. NOUMÉNALITÉ! Le noumène numérique ne devient phénomène qu’à travers l’appareillage des interfaces informatisées, intermédiaires phénoménotechniques entre l’échelle nouménale (mathématique) de l’information calculée et l’échelle phénoménale (sensible) de l’interface.
  • 37. IDÉALITÉ! Derrière chaque icône, chaque clic, chaque bouton, il y a des lignes de code. La matière calculée est d’abord un ensemble d’idéalités ou d’êtres de raison, relevant des langages de programmation, tous réductibles à une suite malléable de 0 et de 1.« Code is poetry » (WordPress).
  • 38. INTERACTIVITÉ! « Les designers de produits issus des technologies numériques ne considèrent plus leur travail comme consistant à faire le design d’un objet physique – beau ou utile – mais comme consistant à faire le design des interactions avec lui. » (Bill Moggridge, 2012 †)
  • 39. INTERACTIVITÉ (2)! En toute rigueur, ne peut prétendre accéder à la notion d’interface que ce qui, dans sa matière même, contient une aptitude réactive intrinsèque. Il ne faut donc pas confondre l’activité engendrée en moi par un objet situé hors de moi avec de l’inter-activité. Seul ce qui est fait de matière calculée peut engendrer de l’interactivité, c’est-à-dire de l’activité corrélativement produite par moi et par un objet situé hors de moi.
  • 40. VIRTUALITÉ! Virtuel signifie « informatiquement simulé ». De la « culture du calcul » à la « culture de la simulation » (S. Turkle). La virtualité est le représentant visible, à l’échelle phénoménale, de la matière calculée qui opère invisiblement à l’échelle nouménale.
  • 41. VIRTUALITÉ (2)! « Les cours d’informatique aujourd’hui ont peu de choses à voir avec le calcul et les algorithmes ; ils concernent plutôt la simulation, la navigation et l’interaction. [...] Bien sûr, il y a toujours du « calcul » qui opère à l’intérieur de l’ordinateur, mais cela ne correspond plus au niveau le plus important ou le plus intéressant avec lequel on réfléchit ou on agit. Il y a quinze ans, la plupart des utilisateurs de l’informatique étaient réduits à taper des commandes. Aujourd’hui, ils utilisent des produits prêts à l’emploi pour manipuler des bureaux simulés, dessiner avec des pinceaux et des brosses simulées, et voler dans des cockpits d’avion simulés » (S. Turkle, 1995, p. 19)
  • 42. VERSATILITÉ! 1947 : « Premier cas avéré de bug ». Dans la matière calculée, une tendance structurelle au bug. Tests, débogages, failles de sécurité, instabilités. Le bug est consubstantiel à la matière calculée. Nous avons appris à vivre avec l’instabilité de cette matière (pertes de données, bug de l’an 2000).
  • 43. RÉTICULARITÉ (1) : réseau! « L’Internet, c’est l’espace où l’on échange des mails, où l’on chatte avec ses amis, où l’on partage de la musique et des photos avec des inconnus. Et cette communication est, justement, un fait social, assisté et façonné par les ordinateurs. » (Antonio Casilli)! La réticularité du phénomène numérique n’est pas seulement un fait technique d’interconnexion ; c’est un fait phénoménotechnique d’ontophanisation. Comme autrefois le téléphone, l’Internet engendre une nouvelle ontophanie d’autrui ou autruiphanie.
  • 44. RÉTICULARITÉ (2) : autruiphanie! Les liaisons sociales activables au sein d’un groupe dépendent des appareils qui permettent de les actionner et, en les actionnant, de les phénoménaliser, d’une manière qui porte l’empreinte ontophanique de ces appareils. Le lien social tout entier est le fruit d’une coulée phénoménotechnique.
  • 45. REPRODUCTIBILITÉ INSTANTANÉE! La possibilité technique effective d’engendrer instantanément un nombre potentiellement infini de copies d’un même élément. Pour le processeur, il s’agit seulement de 0 et 1… D’où le succès du téléchargement illégal, Hadopi… La facilité inouïe avec laquelle il est possible de reproduire un contenu numérique est telle qu’il est impossible pour les usagers d’y renoncer.
  • 46. RÉVERSIBILITÉ! Dans le numérique, tout peut être annulé. Ctrl-Z or -Z. Pour l’usager, cela est surnaturel. À l’image de la mort, rien n’est réversible dans l’univers. Excepté le numérique. « Maman, Contrôle Z ! »
  • 47. DESTRUCTIBILITÉ! La matière acculée est capable de s’évaporer. Il suffit d’une panne de courant électrique pour que tout ce qui n’avait pas été enregistré en mémoire disparaisse littéralement du champ de la réalité. Où sont alors passées toutes ces données ? Elles n’étaient qu’une suite de 0 et 1 en instance d’enregistrement. Elles se sont volatilisées à l’instant même où le courant électrique a cessé de traverser les millions de transistors du microprocesseur.
  • 48. FLUIDITÉ! La thaumaturgie numérique, c’est cette phénoménologie pseudo-miraculeuse où les choses ont perdu leur pesanteur ancienne pour devenir légères et fluides, se pliant comme par magie à nos attentes et nos désirs, sans la résistance d’autrefois. « Avec le numérique, tout glisse : j’écris, et les lettres apparaissent successivement sur mon écran. Je me trompe et je les efface sans difficulté. » (Yann Leroux). La matière numérique accomplit des miracles ou, plus simplement, fait des merveilles.
  • 49. LUDOGÉNÉITÉ! Est ludogène tout ce qui stimule spontanément une humeur ludique et provoque une expérience de « playsir ». La ludogénéité, c’est donc la capacité d'un dispositif technique (monde de l’objet) à engendrer une attitude ludique (monde du sujet), c'est-à-dire la capacité à stimuler l'attitude ludique dans un psychisme.
  • 50. DIGITAL NATIVES ? Être natif du numérique, c’est être fait de la même coulée phénoménotechnique que les interfaces qui vous appareillent au réel. Être natif du numérique, c’est avoir acquis la faculté de voir apparaître le monde en étant numériquement appareillé. Être natif du numérique, c’est être appareillé au monde par des appareils numériques.
  • 52. III. LA PREUVE PAR LE DESIGN
  • 53. EXEMPLE 1 Le monisme numérique des jouets vidéo.
  • 54. @volumique Volumique est un studio d’invention, de conception et de développement de nouveaux types de livres, de jeux et de jouets, basés sur la mise en relation du tangible et du numérique. http://volumique.com
  • 55. Avec l’aimable autorisation d’Etienne Mineur étienne mineur | les éditions volumiques | Jeu et jouabilité à l'ère numérique
  • 56. jeu de société étienne mineur | les éditions volumiques | Jeu et jouabilité à l'ère numérique
  • 57. cinéma et télévision étienne mineur | les éditions volumiques | Jeu et jouabilité à l'ère numérique
  • 58. étienne mineur | les éditions volumiques | Jeu et jouabilité à l'ère numérique 1 1 1 1 1 O 1 O O O O O O O O 1 1 1 1 1 1 1 1 O 1 O O O O O O O O 1 1 1 ordinateur
  • 59. O O 1 1 O 1 1 1 O O O O 1 O 1 1 1 O 1 1 1 1 1 O O 1 1 O O 1 étienne mineur | les éditions volumiques | Jeu et jouabilité à l'ère numérique O O O O O O O O O O O O O 1 1 téléphone
  • 60. O 1 1 1 1 1 O O O O O 1 O 1 1 1 O O O 1 1 1 1 1 O O O O O 1 O 1 1 1 O O O O 1 1 O 1 1 1 O O O O 1 O 1 1 1 O 1 1 1 1 1 O O O O 1 1 O O O O O O O O O O O O O 1 1 1 et maintenant ? étienne mineur | les éditions volumiques | Jeu et jouabilité à l'ère numérique
  • 61. O O 1 1 O 1 1 1 O O O O 1 O 1 1 1 étienne mineur | les éditions volumiques | Jeu et jouabilité à l'ère numérique
  • 62. (i)Pirate, your smart phone is the pawn étienne mineur | @volumique | volumique.com/v2/en Les éditions volumiques 2010
  • 63. a new kind of hybrid board game étienne mineur | @volumique | volumique.com/v2/en Les éditions volumiques 2010
  • 64. SpellShot (official video published by Hasbro) étienne mineur | @volumique | volumique.com/v2/en
  • 65. EXEMPLE II Le monisme numérique au musée.
  • 66. LE VASE QUI PARLE
  • 67. GOOGLE GLASS FOR MUSEUMS
  • 68.
  • 69. EXEMPLE III Le monisme numérique au bureau.
  • 70. LE MONISME DU PAPERBOARD
  • 71. EXEMPLE IV À quand le monisme numérique du livre ?
  • 72. ET LE DUALISME DU LIVRE ?
  • 73. DESIGN FOR DASEIN L’une des finalités centrales du design depuis Viénot : « humaniser les techniques contemporaines et leurs produits » (1951). Que faut-il faire de la révolution numérique ? Il faut en faire le design. En vue de produire des régimes d’expérience de qualité.
  • 74. Presses Universitaires de France, 335 pages www.etre-et-ecran.net ! ! ! ! ! ! ! stephane.vial@unimes.fr fb.me/stephane.vial @svial