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LA GESTION DE PROJETS
NOUVEAUX MÉDIAS
Benjamin Hoguet
Créateur interactif
http://benhoguet.com
La gestion de projets nouveaux médias
LE CYCLE DE VIE DES
PROJETS NOUVEAUX
MÉDIAS
LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
LES QUATRE TEMPS DE LA VIE
D’UNE OEUVRE NOUVEAUX MÉDIAS
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RÉDIGER UN CAHIER
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UN PROJET INTERACTIF
LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
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Décrire le besoin en terme de fonctionnalités
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LE CAHIER DES CHARGES
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1. Introduction à la problématique
LE CAHIER DES CHARGES
Présentation schématique de l’expérience utilisateur globale
Découpage de l’expérience en « fonctions »
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Illustration par des wireframes
2. Expression fonctionnelle des besoins
LE CAHIER DES CHARGES
QUAND j’arrive sur la homepage je peux:
• Regarder une vidéo de présentation
• PUIS m’inscrire
• OU Continuer en refusant de
m’inscrire
• M’inscrire
SI j’ai choisi de m’inscrire, ALORS je dois:
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je dois en choisir un nouveau
• Télécharger une photo de profil
2. Expression fonctionnelle des besoins
LE CAHIER DES CHARGES
Il ne s’agit pas de décrire les solutions de programmation mais
seulement d’exprimer des besoins.
S’assurer de couvrir toutes les possibilités offertes à l’utilisateur.
Illustrer un maximum permet d’éviter les ambigüités de langage.
2. Expression fonctionnelle des besoins
LE CAHIER DES CHARGES
Rappel des contraintes techniques
Outils de travail utilisés
Nomenclatures à respecter
3. Description des solutions proposées
LE CAHIER DES CHARGES
Compatibilité navigateurs
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Normes d’accessibilité
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La gestion de projets nouveaux médias

  • 1. LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
  • 4. LE CYCLE DE VIE DES PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
  • 5. LES QUATRE TEMPS DE LA VIE D’UNE OEUVRE NOUVEAUX MÉDIAS 1. Idéation 2. Développement 3. Production 4. Diffusion
  • 6. Auteurs, producteurs et équipe créative travaillent à l’élaboration d’une vision commune du projet. 1. IDÉATION Les spécificités en termes de nouvelles écritures : Une démarche déjà collective Le besoin d’illustrer, de schématiser, de faire imaginer Convaincre au-delà de l’histoire également (usages, technologies…)
  • 7. 1. IDÉATION Une intention et un pitch clair et partagé Un dossier de développement et un traitement littéraire Des pistes de travail à valider (formats, publics cibles…) Des recherches graphiques, des wireframes Une liste de sources d’inspiration (benchmark) Une estimation de la faisabilité technique du projet Livrables attendus
  • 8. 2. DÉVELOPPEMENT La phase d’écriture et de recherches pour valider les partis pris techniques et créatifs. Les spécificités en termes de nouvelles écritures : Une phase censée être parfois plus longue que la production Faire plus avec moins (souvent) Identifier et prototyper le coeur de l’expérience utilisateur
  • 9. Un dossier de production Une bible narrative / interactive / transmédia Un prototype (idéalement fonctionnel) Une stratégie et un planning de production Une ébauche de stratégie de diffusion et de partenariats Livrables attendus 2. DÉVELOPPEMENT
  • 10. La réalisation concrète de l’oeuvre désormais validée. 3. PRODUCTION Les spécificités en termes de nouvelles écritures : Un processus itératif et des phases de tests fondamentales L’importance de la préparation concertée de la diffusion
  • 11. L’oeuvre finalisée Une stratégie de diffusion et un plan marketing La validation des partenariats 3. PRODUCTION Livrables attendus
  • 12. 4. DIFFUSION La rencontre de l’oeuvre avec le public. Les spécificités en termes de nouvelles écritures : Penser en différences de temporalités entre plateformes Prévoir une équipe de community management si besoin Prévoir la production de contenus spécifiques pour la communication S’appuyer sur la créativité des partenaires
  • 13. COLLABORATION ET CO-CRÉATION LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
  • 14. LES RÔLES PRINCIPAUX Producteur S’engage sur un projet Acquiert des financements Assemble l’équipe créative Fournit les ressources Donne un cadre de travail Chef de projet Anime l’équipe créative Gère les ressources Maîtrise le périmètre projet Assure le suivi du projet Facilite la communication Equipe créative S’auto-organise Apprend à collaborer Respecte une méthode Idéalement stable Idéalement restreinte
  • 15. QUI INTÉGRER À L’ÉQUIPE CRÉATIVE? Architecte narratif Concepteur interactif Chef de projet Auteur / Scénariste Game designer UX designer Graphiste Directeur artistique (Data)journaliste Community manager Développeur Animateur Illustrateur Producteur Editeur Distributeur Sound designer …
  • 16. HTML CSS Javascript (Objective) C Unity Github Recette Build Version beta Scroll Swipe / Touch / Pinch Roll-over Parallaxe Pop-in Cookie Embed API CMS LE LANGAGE DU DÉVELOPPEMENT
  • 17. LE LANGAGE DU DESIGN Mockups / Wireframes Storyboard Parcours utilisateur Moodboard UX / UI Call to action Responsive Affordance Découvrabilité Utilisabilité …
  • 18. LE LANGAGE DE LA NARRATION Bible Arc narratif Storyboard Baseline Cold open Cliffhanger Incipit / Exposition Climax Spin off Prequel / Sequel …
  • 19. 0. Avant 1. Formation 2. Construction 3. Normalisation 4. Performance 5. Dissolution Tuckman (1965) LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  • 20. Les membres de l’équipe se réunissent autour d’une idée et apprennent à se connaitre. Ils étudient leurs comportements, leurs personnalités ainsi que les forces et faiblesses de chacun. Pour faciliter cette étape Jeux créatifs, moments de discussion informels… 1. Formation LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  • 21. Le groupe apprend à travailler ensemble. On cherche souvent à imposer ses idées. C’est le moment inévitable de la confrontation et des échanges… Pour faciliter cette étape Brainstorms dirigés, moments de vote pour déterminer les priorités… 2. Construction LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  • 22. Le groupe résout progressivement ses conflits — souvent sous l’impulsion d’une personnalité parmi les plus fortes — et se donne des objectifs précis. Il établit les plans nécessaires à leur réalisation. Pour faciliter cette étape Visualiser les objectifs et l’intention du projet ; les écrire au mur, sur un paperboard… 3. Normalisation LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  • 23. L’équipe entre dans une démarche collaborative et devient performante. Le groupe se connaît et sait fonctionner de manière efficace. Tous les membres se mettent à réaliser leurs fonctions respectives et à interagir de manière plus naturelle. Pour faciliter cette étape Visualiser les tâches en cours et restantes ; communiquer régulièrement… 4. Performance LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  • 24. 7 PISTES POUR AMÉLIORER LA CRÉATIVITÉ #1 Un aménagement spatial propice à la créativité #2 Un “design récréatif” #3 Une atmosphère ouverte et protectrice #4 Un travail organisé et parallèle #5 L’existence de “focus groups” et de mentors #6 La réalisation de prototypes, maquettes, pitchs #7 Une visualisation de l’avancée du travail
  • 25. LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS INNOVANTS LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
  • 26. LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS La méthode « waterfall » Les méthodes agiles
  • 27. La méthode « waterfall » Organisation séquentielle du travail Un outil central: le cahier des charges Les étapes du projet : • Cahier des charges • Design • Implementation • Intégration • Maintenance LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
  • 28. LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
  • 29. Les avantages : • Plus grande préparation en amont • Risques réduits de bugs et impasses • Le cahier des charges évite la perte d’informations • Une approche plus structurée • Une méthode établie et enseignée LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS La méthode « waterfall »
  • 30. Les inconvénients : • L’existence de « chemins critiques » • Besoin de manager et contrôler l’équipe projet • Centré sur le processus, pas sur l’utilisateur final • Impossibilité d’envisager toutes les variables • Adaptation aux imprévus plus complexeLa méthode « waterfall » LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
  • 31. Organisation itérative du travail L’outil central: le backlog Les étapes du projet : • Planification • Design • Code • Test • Répétition… Les méthodes agiles LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
  • 32. LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
  • 33. LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
  • 34. Les avantages : • Entrée plus rapide dans la phase créative • Equipe projet autonome et auto-gérée • Centré sur l’utilisateur via de nombreux tests • Une communication permanente dans l’équipe • Adaptabilité au changement accrue LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS Les méthodes agiles
  • 35. Les inconvénients : • Inefficace dans les grandes organisations • Risque de perte d’informations en cas de départ • Autogestion inadaptée à certaines équipes • Possibilité d’un « stress » supplémentaire • Méthode expérimentale et peu enseignée LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS Les méthodes agiles
  • 36. RÉDIGER UN CAHIER DES CHARGES POUR UN PROJET INTERACTIF LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
  • 37. LE CAHIER DES CHARGES Décrire le besoin en terme de fonctionnalités Une rédaction en amont du développement Permet la recette en fin de développement
  • 38. Une intention claire Des publics cibles identifiés et caractérisés Une arborescence détaillée Des wireframes illustrant le projet Les pré-requis LE CAHIER DES CHARGES
  • 39. 1. Introduction à la problématique 2. Expression fonctionnelle des besoins 3. Présentation des solutions proposées La structure type LE CAHIER DES CHARGES
  • 40. Description du projet Présentation du contexte (partenaires, enjeux…) Précision du périmètre du projet (contraintes) 1. Introduction à la problématique LE CAHIER DES CHARGES
  • 41. Présentation schématique de l’expérience utilisateur globale Découpage de l’expérience en « fonctions » (s’inscrire sur la plateforme, lire un contenu, partager sur les réseaux sociaux, etc.) Illustration par des wireframes 2. Expression fonctionnelle des besoins LE CAHIER DES CHARGES
  • 42. QUAND j’arrive sur la homepage je peux: • Regarder une vidéo de présentation • PUIS m’inscrire • OU Continuer en refusant de m’inscrire • M’inscrire SI j’ai choisi de m’inscrire, ALORS je dois: • Renseigner mon mail • Choisir un pseudo • SI le pseudo est déjà pris, ALORS je dois en choisir un nouveau • Télécharger une photo de profil 2. Expression fonctionnelle des besoins LE CAHIER DES CHARGES
  • 43. Il ne s’agit pas de décrire les solutions de programmation mais seulement d’exprimer des besoins. S’assurer de couvrir toutes les possibilités offertes à l’utilisateur. Illustrer un maximum permet d’éviter les ambigüités de langage. 2. Expression fonctionnelle des besoins LE CAHIER DES CHARGES
  • 44. Rappel des contraintes techniques Outils de travail utilisés Nomenclatures à respecter 3. Description des solutions proposées LE CAHIER DES CHARGES
  • 45. Compatibilité navigateurs Versions logiciels / apps (iOS, Android…) Responsive design Optimisation du référencement Normes d’accessibilité Contraintes de performances ou de langage de programmation… En détail : les contraintes techniques potentielles LE CAHIER DES CHARGES
  • 47. LE PROTOTYPAGE Une démarche itérative. Le choix des éléments à prototyper : 
 le coeur de l’expérience utilisateur. Un instrument à usage interne et externe.
  • 48. LES MÉTHODES DE TESTS Phase de design Design participatif Tri par cartes Prototype papier Phase de développement Test d’utilisabilité A/B Testing Soft launch Phase de diffusion Retours utilisateurs Enquêtes Analytics
  • 49. LES MÉTHODES DE TESTS Avec qui ? En interne Public averti Public néophyte Organiser un test utilisateur A quel stade ? Pilote Stade intermédiaire Beta test
  • 50. LES MÉTHODES DE TESTS Conseils Prendre le temps Entretiens préalable Retours pendant et après Organiser un test utilisateur Pour observer quoi ? La perception a priori Affordance et utilisabilité Emotion et viralité
  • 51. étude de cas LE PROTOTYPAGE DE DO NOT TRACK Prototype (mai 2013) Episode 1
  • 52. étude de cas LE PROTOTYPAGE DE WEI OR DIE Prototype Résultat final