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Les Mondes Sociaux Virtuels pour la Formation   Usages,   Systèmes, perspectives, … Espaces de collaboration (salle de classe), de mise en situation (jeux sérieux, apprentissage comportemental), agents, … Thierry Nabeth - INSEAD, CALT  (The Centre for Advanced Learning Technologies)
Les Mondes Sociaux Virtuels? Les mondes sociaux virtuel sont des espaces 3D multiutilisateurs dans lesquels les participants peuvent interagir en temps réel les uns avec les autres par le biais de leur avatar (leur représentation artificielle) Note!:  le terme « réalité virtuelle » a été remplacée par le terme «  monde virtuel », reflétant une orientation moins technique et plus cognitive.
Example de  Second Life Chaque participant est représenté par un avatar
Dans la lignée du Web 2.0 Social Forte dimension sociale Participatif Engage l’individu Riche Prend une variété de formes
Apprendre comment? Des Espaces de communication du savoir Les salles de classes, les amphis Acquisition des théories Échanger avec les autres Confronter ses savoirs avec ses paires. Pouvoir se situer, se comparer. Motivation sociale. Le mimétisme. Apprendre en faisant (La mise en situation) Les jeux sérieux (importance de la scénarisation) Les simulations Le constructivisme.
Modes d’apprentissage Thierry Nabeth (1998);  Virtual Learning Spaces: Expériences avec environnements de réalité virtuelle multi-utilisateurs accessibles via Internet dans l’enseignement ; 6eme Forum des innovations pédagogiques Learning by Absorbing Learning by Doing Learning by  Interacting with others Theory (knowledge elicitation) Experimenting & practicing Simulation Knowledge Exchange Network Communities Lectures, readings Business Cases Multiplayer Simulation Virtual classroom Share experiences
Pour  apprendre  quoi? Acquérir comportements et attitudes Culture (être exposé aux autres) Collaboration Négociation, interaction avec autrui Prise de risque (entrepreneurship) Aide à la décision. (what if?) Evaluer le savoir Le tester, observer son adoption
Efficacité pédagogique L’apprentissage virtuel? Non, l’utilisation du virtuel pour apprendre réellement La socialisation L’homme est un animal social L’engagement et la motivation. Les jeux sérieux. La stimulation sociale Etc.
Réalité Virtuelle ou nouvelle réalité? De l’intérêt de dépasser la réalité Les systèmes digitaux transcendent le monde réel. Dans un certain nombre de cas, on veux aller au delà de ce qui existe dans la réalité: Environnement sans risque Aide à la décision (teste d’hypothèses) Possibilité d’observer (et d’analyser) qui va bien au-delà de ce qui existe dans le monde réel. (traces digitales) Objets intelligents (‘smart’), robots (‘bots’) Perception augmentée.
Réalité Virtuelle ou nouvelle réalité? De l’intérêt de dépasser la réalité Attention!:  Ne pas nécessairement chercher le maximum de réalisme, sauf si le contexte l’exige. Plus important, le réalisme comportemental et l’objectif. L’effet « Uncanny Valley » pour la simulation de caractères artificiels (robotique): Un trop grand réalisme (imitation « presque » parfaite) créé une perception de malaise. Effet avancé par le roboticien: Masahiro Mori
Les bénéfices / coûts La Flexibilité Faible coût (?) Environnement sans risque La socialisation & la motivation (apprenants et professeurs) Mise en situation de l’apprenant Monitoring Attention!:  Les espaces virtuels doivent être considérés selon une perspective globale et comme une brique dans l’ingénierie pédagogique ( blended learning solutions ). Complexe (?) Couteux (?) Intimidant Pas considéré comme sérieux Pas adapté pour l’apprentissage de tous les savoir Comment évaluer?
Démonstrations
Illustration 1:  INSEAD dans Second Life Streaming de vidéos http://vantan.org/insead/2008/10/insead-in-second-life-capacity.php
Illustration 1:  INSEAD dans Second Life (2) Les orateurs ont conscience de leur audience
Illustration 1:  INSEAD dans Second Life (3) Une association de plusieurs médias: vidéo, audio, transparents
Illustration 2:  Bots dans Second Life: Entrainement des pompiers Le moteur Comportemental Fairyverse Un monde avec un nombre important de bots qui permet de s’entrainer à la gestion des incendies http://www.fairyverse.com/blog/?p=14
Illustration 3:  Entrainer les forces de vente Entrainer les visiteurs médicaux: http://www.alelo.com/social_communication.html   Dialogue: Trainee : Hello Doctor  Virtual doctor : Nice to see you, Rob Trainee : I would like to say Sally is wonderful and is doing a great job  Virtual doctor : Thank you  Trainee : Doctor, may I share the results of a new study? Virtual doctor : Please do  Trainee : The results showed that 81% of the patients improved on avatal within 20 minutes Virtual doctor : What is the sample size   … .
Illustration 4:  Virtual Leader Note: Différentes démos sont disponible sur YouTube. http://www.simulearn.net/   « Virtual Role-Play Simulation » Entrainer à la négociation et argumentation; au “leadership”
Illustration 5:  Le Jeu de conduite du changement VERDI VERDI: Jeu sérieux 2D de conduite du changement EIS Transformé en un Jeux 3D. http://www.calt.insead.edu/?Verdi/
Illustration 5:  Le Jeu de conduite du changement VERDI (2) Mécanismes de collaboration disponibles. Choix collectif de la décision http://www.calt.insead.edu/?Verdi/
Illustration 5:  Le Jeu de conduite du changement VERDI (3) Le bot comme interface http://www.calt.insead.edu/?Verdi/
Les tendances Identifier les tendances de fond Décider quand adopter   Filtrer le Buzzzz… …  mais savoir en tirer partie Conduire le changement
La situation actuelle Une renaissance (en particulier aux US et grande Bretagne) Beaucoup de nouveaux systèmes (y compris  Open Source ) et acteurs sont maintenant disponibles. Quelques gros acteurs qui semblent y croire (IBM, CISCO, McKinsey, …) Mais une utilisation qui se cherche encore Des utilisateurs qui sont encore en phase exploratoire. Utilisation non-critique. Apparition de solutions Intranet. Parfois un marché de niche (les jeux sérieux)
Gartner: Hype Cycle Quand faut-il adopter?
Les tendances Connecter les systèmes 2D et le 3D. LMS, systèmes collaboratifs, réseaux sociaux Extraire le 3D des représentations 2D. (mappage 2D & 3D). 3D dans le « Navigateur ». (pas d’installation).  Google Lively, Vivity and WebFlock Créer de vraies applications Wrapper les applications dans les mondes 3D Applications d’entreprise (derrière les firewalls) Les jeux sérieux Mise en situation et Aide à la décision Mapping Google?
Les tendances Traquer les traces des utilisateurs et les analyser. Comment améliorer l’efficacité en permettant à l’apprenant et le tuteur d’analyser le processus d’apprentissage (méta cognition) Note: attention au risque d’atteinte à la vie privée! Utilisation des Bots?
Les tendances en recherche Une recrudescence de recherche dans ce domaine, et en particulier sur les mondes virtuels CFP dans de très bons journaux. MIS Quarterly, Call for Papers: New Ventures in Virtual Worlds Nombreuses   conférences Des financements De la commission Européenne. FP7 ICT Call 4
Autres systèmes engageant & sociaux Les jeux (2D) Le média riche (Vidéos) et le média social Les systèmes collaboratifs, réseaux sociaux Les plateformes de salle de classe 2D synchrone etc.
Ne par oublier le riche & social média: parfois très effectif La visualisation ‘sociale’ de l’activité dans InnoTube Collaboration autour des Vidéos. Système de feedback.
Et platformes sociales 2D Plateforme AtGentNet créée afin de soutenir les activité de réseautage de IATTO (International Association of Trade Training Organisations). AtGentNet:  http://www.calt.insead.edu/LivingLab/AtGentive/Wiki/?AtGentNet
Platformes sociales 2D  (2) Une très forte composante sociale (transluscence, etc.)
Platformes sociales 2D  (3) Des mécanismes facilitant l’identification de l’information pertinente
Références Réalité virtuelle et mondes virtuels http://www.calt.insead.edu/Encyclopedia/?virtual%20reality   Les jeux sérieux http://www.calt.insead.edu/Encyclopedia/?serious%20games Motivation (et l’engagement) dans les jeux Rosemary Garris, Robert Ahlers and James E. Driskell (2002), Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model; Simulation Gaming 2002; 33; 441  Malone, T.W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning
Discussion Echangeons nos expériences
Merci Thierry Nabeth :  Senior Research Fellow, INSEAD [email_address] http://www.calt.insead.edu/?thierry.nabeth   INSEAD CALT :  http://www.calt.insead.edu/

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Les Mondes Sociaux Virtuel et L'Education

  • 1. Les Mondes Sociaux Virtuels pour la Formation Usages, Systèmes, perspectives, … Espaces de collaboration (salle de classe), de mise en situation (jeux sérieux, apprentissage comportemental), agents, … Thierry Nabeth - INSEAD, CALT (The Centre for Advanced Learning Technologies)
  • 2. Les Mondes Sociaux Virtuels? Les mondes sociaux virtuel sont des espaces 3D multiutilisateurs dans lesquels les participants peuvent interagir en temps réel les uns avec les autres par le biais de leur avatar (leur représentation artificielle) Note!: le terme « réalité virtuelle » a été remplacée par le terme «  monde virtuel », reflétant une orientation moins technique et plus cognitive.
  • 3. Example de Second Life Chaque participant est représenté par un avatar
  • 4. Dans la lignée du Web 2.0 Social Forte dimension sociale Participatif Engage l’individu Riche Prend une variété de formes
  • 5. Apprendre comment? Des Espaces de communication du savoir Les salles de classes, les amphis Acquisition des théories Échanger avec les autres Confronter ses savoirs avec ses paires. Pouvoir se situer, se comparer. Motivation sociale. Le mimétisme. Apprendre en faisant (La mise en situation) Les jeux sérieux (importance de la scénarisation) Les simulations Le constructivisme.
  • 6. Modes d’apprentissage Thierry Nabeth (1998); Virtual Learning Spaces: Expériences avec environnements de réalité virtuelle multi-utilisateurs accessibles via Internet dans l’enseignement ; 6eme Forum des innovations pédagogiques Learning by Absorbing Learning by Doing Learning by Interacting with others Theory (knowledge elicitation) Experimenting & practicing Simulation Knowledge Exchange Network Communities Lectures, readings Business Cases Multiplayer Simulation Virtual classroom Share experiences
  • 7. Pour apprendre quoi? Acquérir comportements et attitudes Culture (être exposé aux autres) Collaboration Négociation, interaction avec autrui Prise de risque (entrepreneurship) Aide à la décision. (what if?) Evaluer le savoir Le tester, observer son adoption
  • 8. Efficacité pédagogique L’apprentissage virtuel? Non, l’utilisation du virtuel pour apprendre réellement La socialisation L’homme est un animal social L’engagement et la motivation. Les jeux sérieux. La stimulation sociale Etc.
  • 9. Réalité Virtuelle ou nouvelle réalité? De l’intérêt de dépasser la réalité Les systèmes digitaux transcendent le monde réel. Dans un certain nombre de cas, on veux aller au delà de ce qui existe dans la réalité: Environnement sans risque Aide à la décision (teste d’hypothèses) Possibilité d’observer (et d’analyser) qui va bien au-delà de ce qui existe dans le monde réel. (traces digitales) Objets intelligents (‘smart’), robots (‘bots’) Perception augmentée.
  • 10. Réalité Virtuelle ou nouvelle réalité? De l’intérêt de dépasser la réalité Attention!: Ne pas nécessairement chercher le maximum de réalisme, sauf si le contexte l’exige. Plus important, le réalisme comportemental et l’objectif. L’effet « Uncanny Valley » pour la simulation de caractères artificiels (robotique): Un trop grand réalisme (imitation « presque » parfaite) créé une perception de malaise. Effet avancé par le roboticien: Masahiro Mori
  • 11. Les bénéfices / coûts La Flexibilité Faible coût (?) Environnement sans risque La socialisation & la motivation (apprenants et professeurs) Mise en situation de l’apprenant Monitoring Attention!: Les espaces virtuels doivent être considérés selon une perspective globale et comme une brique dans l’ingénierie pédagogique ( blended learning solutions ). Complexe (?) Couteux (?) Intimidant Pas considéré comme sérieux Pas adapté pour l’apprentissage de tous les savoir Comment évaluer?
  • 13. Illustration 1: INSEAD dans Second Life Streaming de vidéos http://vantan.org/insead/2008/10/insead-in-second-life-capacity.php
  • 14. Illustration 1: INSEAD dans Second Life (2) Les orateurs ont conscience de leur audience
  • 15. Illustration 1: INSEAD dans Second Life (3) Une association de plusieurs médias: vidéo, audio, transparents
  • 16. Illustration 2: Bots dans Second Life: Entrainement des pompiers Le moteur Comportemental Fairyverse Un monde avec un nombre important de bots qui permet de s’entrainer à la gestion des incendies http://www.fairyverse.com/blog/?p=14
  • 17. Illustration 3: Entrainer les forces de vente Entrainer les visiteurs médicaux: http://www.alelo.com/social_communication.html Dialogue: Trainee : Hello Doctor Virtual doctor : Nice to see you, Rob Trainee : I would like to say Sally is wonderful and is doing a great job Virtual doctor : Thank you Trainee : Doctor, may I share the results of a new study? Virtual doctor : Please do Trainee : The results showed that 81% of the patients improved on avatal within 20 minutes Virtual doctor : What is the sample size … .
  • 18. Illustration 4: Virtual Leader Note: Différentes démos sont disponible sur YouTube. http://www.simulearn.net/ « Virtual Role-Play Simulation » Entrainer à la négociation et argumentation; au “leadership”
  • 19. Illustration 5: Le Jeu de conduite du changement VERDI VERDI: Jeu sérieux 2D de conduite du changement EIS Transformé en un Jeux 3D. http://www.calt.insead.edu/?Verdi/
  • 20. Illustration 5: Le Jeu de conduite du changement VERDI (2) Mécanismes de collaboration disponibles. Choix collectif de la décision http://www.calt.insead.edu/?Verdi/
  • 21. Illustration 5: Le Jeu de conduite du changement VERDI (3) Le bot comme interface http://www.calt.insead.edu/?Verdi/
  • 22. Les tendances Identifier les tendances de fond Décider quand adopter Filtrer le Buzzzz… … mais savoir en tirer partie Conduire le changement
  • 23. La situation actuelle Une renaissance (en particulier aux US et grande Bretagne) Beaucoup de nouveaux systèmes (y compris Open Source ) et acteurs sont maintenant disponibles. Quelques gros acteurs qui semblent y croire (IBM, CISCO, McKinsey, …) Mais une utilisation qui se cherche encore Des utilisateurs qui sont encore en phase exploratoire. Utilisation non-critique. Apparition de solutions Intranet. Parfois un marché de niche (les jeux sérieux)
  • 24. Gartner: Hype Cycle Quand faut-il adopter?
  • 25. Les tendances Connecter les systèmes 2D et le 3D. LMS, systèmes collaboratifs, réseaux sociaux Extraire le 3D des représentations 2D. (mappage 2D & 3D). 3D dans le « Navigateur ». (pas d’installation). Google Lively, Vivity and WebFlock Créer de vraies applications Wrapper les applications dans les mondes 3D Applications d’entreprise (derrière les firewalls) Les jeux sérieux Mise en situation et Aide à la décision Mapping Google?
  • 26. Les tendances Traquer les traces des utilisateurs et les analyser. Comment améliorer l’efficacité en permettant à l’apprenant et le tuteur d’analyser le processus d’apprentissage (méta cognition) Note: attention au risque d’atteinte à la vie privée! Utilisation des Bots?
  • 27. Les tendances en recherche Une recrudescence de recherche dans ce domaine, et en particulier sur les mondes virtuels CFP dans de très bons journaux. MIS Quarterly, Call for Papers: New Ventures in Virtual Worlds Nombreuses conférences Des financements De la commission Européenne. FP7 ICT Call 4
  • 28. Autres systèmes engageant & sociaux Les jeux (2D) Le média riche (Vidéos) et le média social Les systèmes collaboratifs, réseaux sociaux Les plateformes de salle de classe 2D synchrone etc.
  • 29. Ne par oublier le riche & social média: parfois très effectif La visualisation ‘sociale’ de l’activité dans InnoTube Collaboration autour des Vidéos. Système de feedback.
  • 30. Et platformes sociales 2D Plateforme AtGentNet créée afin de soutenir les activité de réseautage de IATTO (International Association of Trade Training Organisations). AtGentNet: http://www.calt.insead.edu/LivingLab/AtGentive/Wiki/?AtGentNet
  • 31. Platformes sociales 2D (2) Une très forte composante sociale (transluscence, etc.)
  • 32. Platformes sociales 2D (3) Des mécanismes facilitant l’identification de l’information pertinente
  • 33. Références Réalité virtuelle et mondes virtuels http://www.calt.insead.edu/Encyclopedia/?virtual%20reality Les jeux sérieux http://www.calt.insead.edu/Encyclopedia/?serious%20games Motivation (et l’engagement) dans les jeux Rosemary Garris, Robert Ahlers and James E. Driskell (2002), Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model; Simulation Gaming 2002; 33; 441 Malone, T.W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning
  • 35. Merci Thierry Nabeth : Senior Research Fellow, INSEAD [email_address] http://www.calt.insead.edu/?thierry.nabeth INSEAD CALT : http://www.calt.insead.edu/