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L’e-sport à l’heure du
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INTRODUCTION À
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L'E-sport, nouvel eldorado du digital marketing #BAbreakfast

  • 1. L’e-sport à l’heure du digital marketing
  • 3. Qu’est-ce que l’e-sport selon vous ? q  Un monde destiné aux adolescents « geeks » q  Une activité déconnectée du sport traditionnel q  Un hobby et c’est tout !
  • 4. Définition de l’e-sport š L’e-sport désigne la pratique régulière sur internet ou en LAN-party d’un jeu vidéo obligatoirement multijoueur via un PC ou une console de jeu. š PAS DE CONSENSUS TROUVÉ … š … MAIS MARCHÉ OUVERT ET EN PLEINE EXPANSION
  • 11. CCG
  • 13. Le marché mondial de l’e-sport * š 493 mio $ de revenus en 2016 š Le sponsoring représente 350 mio $ soit 71 % du revenu global š La barre des 1 mds de revenus estimée en 2019 š Une audience mondiale estimée à 214 mio personnes * Newzoo / 2016 Global Esports Market Report
  • 14. L’émergence d’un Business Model en France š 850 000 de joueurs amateurs / professionnels* š 1,4 millions de spectateurs uniques en 2016 š Les revenus générés par l’e-sport en France sont estimés à 22,4 millions de dollars pour 2016. š 40 à 50% des recettes proviennent du sponsoring *Agence Française pour le Jeu Vidéo
  • 15. q Encadrement sportif Une volonté d’encadrer le marché en France q Encadrement juridique Ø  Structurer le secteur Ø  Sécuriser le statut du joueur pro Ø  Faciliter le recrutement de « talents » Ø  France e-sports voit le jour Ø  1ère école en France Ø  Jusqu’à 10 mois de formation Ø  Apprentissage théorique, pratique et synthétique
  • 16. L’E-SPORT : ÉTOILE MONTANTE DU DIGITAL MARKETING
  • 17. LA FRANCE : FUTUR LEADER EUROPÉEN ?
  • 18. Les acteurs du marché français q 1er groupe de divertissement online q  Pour unifier le marché, intégration du leader Oxent (Toornament, ESWC) + Bang Bang Management q  PSG e-sport, l’aboutissement de cette logique
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 24. LE SPONSORING DE COMPÉTITIONS A l’occasion du League of Legends Championship Series A l’occasion du League of Legends Challenge France 2016
  • 25. LE SPONSORING DE COMPÉTITIONS
  • 27. Animer les communautés REDBULL q Marque active dans le sport (Biking, Surf, Skate, Nature…) q Esport : section à part entière
  • 28. Animer les communautés PAYPAL q Diffuser un message pédagogique sur l’esport q Levier d’audience et d’inspirations
  • 29. Animer les communautés q Enrichir l’expérience utilisateur q Garantir la qualité du streaming q Étendre la couverture médiatique des événements q Renforcer le contenu et les communautés
  • 30. Le sponsoring d’équipes et de joueurs esport Xavier Oswald – Directeur de eSportsDailyNews Nicolas Maurer – Président de Team Vitality
  • 31. Schalke 04 : club précurseur
  • 32. Schalke 04 : un club précurseur q  Acquisition de l’équipe «  Elements  » renomée « Schalke 04 » q  Participation au EU LCS de LoL avec les 9 autres meilleures équipes européennes q  Schalke 04 propriétaire de son stade à Organisation d’événements q  Nouvelles opportunités pour ses sponsors  
  • 33. Business Case : sponsoring d’équipe q  Pour devenir Sponsor Premium d’une équipe de top niveau européen de League of Legends, il faut compter 350k€/an. q Logo sur les maillots mais également mise en place d’opérations spéciales, etc.
  • 34. Sponsoring de joueur q  Encore embryonnaire, le sponsoring de joueur va devenir une tendance forte q  Les talents agencies cherchent de plus en plus à faire sponsoriser leurs joueurs notamment en mettant en avant leur influence sur les réseaux sociaux et plateformes de streaming. q  Joueurs pro = INFLUENCEURS
  • 35. Exemples de joueurs influenceurs Nadeshot CS GO 540 000 like FB 1,7M followers Twitter FakeR LoL 975 000 like FB 1,8M views sur Azubu.tv/faker Puppey Dota 2 490 000 like FB 215 000 followers twitter
  • 36. Le cas de NadeShot NadeShot et Redbull : une stratégie orientée réseaux sociaux et Youtube Branded Content sur le site de RedBull
  • 37. Quel futur pour l’e- sport ?
  • 38. 3 axes majeurs de développement MARCHÉ TYPOLOGIE DE JEUX CONTENU