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  • 6. PROGRAMME D’APPUI AUX NOUVEAUX ARRIVANTS Intermédiaire Moyen Secondaire
  • 8. Pars à la rencontre de… https://cavlfo.apprentissageelectroniqueontario.ca/d2l/lor/viewer/view.d2l?ou=8201&loIdent Id=379744
  • 9. Des activités variées et abordables
  • 11. Les vrais / faux
  • 12. Les textes à trous
  • 16. RACINES, un jeu sérieux pour la 3ème année
  • 17. Les plantes : croissance et changement Systèmes de la Terre et de l’espace : Le sol dans l’environnement Structures et mécanismes : les structures solides et stables Matière et énergie : les forces et le mouvement RACINES Immersion et apprentissage expérientiel
  • 18. Mise en situation motivante Une quête pour motiver Exploitez la terre pour subvenir aux besoins de votre famille
  • 19. Systèmes de la Terre et de l’espace : Le sol dans l’environnement Noix de coco : 27 ans pour arriver à maturité Modéliser le long terme (Difficile à faire en salle de classe) Modéliser ce qu’on ne peut modéliser en classe Rendre visible l’invisible
  • 20. Photosynthèse Choisis une action (facultatif) Choisis une action Un événement naturel survient Arroser Patienter Tuteur Drainer Pesticide Engrais Toile protectrice Le hasard augmente la motivation Rendre visible l’invisible Le vocabulaire spécifique est donné in situ Les plantes : Croissance et changement Rendre visible l’invisible
  • 21. Il a fallu 3 mois à ta plante pour arriver à maturité. Maintenant elle porte des graines, qui vont pouvoir à leur tour débuter un nouveau cycle de vie. Le feu transforme toute plante en cendres. Mais ces cendres apportent des nutriments à la terre, ce qui permettra à de nouvelles plantes de pousser. De plus, il existe des plantes qui ont besoin du feu pour pousser : les pins, par exemple, ont besoin d’un sol nu pour pouvoir germer. Apprendre en faisant… et refaisant…
  • 22. Modéliser le long terme (Difficile à faire en salle de classe) Visuels ! Gagner (des connaissances)
  • 23. Structures et mécanismes : les structures solides et stables Bonus : Gagner (encore des connaissances)
  • 24. Patience Ténacité Observation Lorsqu’un événement naturel arrive à ta plante, tu sais choisir une action efficace pour la protéger. Ta capacité d’observation est forte ! Apprendre en faisant (des erreurs)
  • 25. Jeu sérieux : une autre façon d’apprendre Apprendre en faisant Manipuler et visualiser ce qui ne l’est d’habitude pas Le jeu sérieux n’est pas en compétition avec les activités en salle de classe car il ne fait pas double emploi. Le temps L’invisible Le non-manipulable Connaissances procédurales
  • 26. « Les jeux communiquent différemment des autres médias ; ils ne se contentent pas de livrer des messages, ils simulent des expériences. (…) (ils) sont de potentiels outils rhétorique. » Ian Bogost Dans un jeu sérieux efficace, le contenu pédagogique est directement inscrit dans le code. Ce sont les actions du joueur qui lui permettent de maîtriser ce contenu. Jeu sérieux : de la pédagogie jouée…
  • 27. PANA : Programme d’appui aux nouveaux arrivants TIC : Thématiques intégrées complexes @EmmanuelleEN #OTRK12 Comment accéder aux ressources ? Accès libre sur le site du CAVLFO Rendez-vous à notre kiosque !
  • 28. Emmanuelle Erny-Newton Mondes et histoires multimédia pour l’engagement des élèves #OTRK12 @EmmanuelleEN

Notes de l'éditeur

  1. Conceptrice pédagogique multimédia au Centre Franco-Ontarien de ressources pédagogiques. Le CFORP est un organisme à but non lucratif ; il existe depuis 40 ans.
  2. Au départ, le CFORP était un éditeur papier (nous avons notre propre imprimerie) : manuels scolaire, magazines destinés à tous les conseils scolaires de l’Ontario (MiniMag - QuadNeuf). Depuis 10 ans, le CFORP a intégré le virage du numérique : Nos ressources papier se numérisent : nos magazines deviennent des sites-web; à présent : le transmédia et la réalité augmentée. Le Centre Franco-Ontarien a été un pionnier dans les productions TBI. On fait des cours en ligne -depuis la conception, rédaction, médiatisation, gestion sur l’environnement d’apprentissage virtuel. Nous avons suivi diverses approches ministérielles du design pédagogique : modèle socio-constructiviste ; pédagogie explicite (très accompagnée) ; pédagogie des compétences du XXI siècle (élève chercheur ; susciter l’esprit critique). Public cible : élèves des conseils scolaires francophones de l’Ontario. Le CFORP s’ouvre vers le monde universitaire et de l’entreprise : développement de 4 Apps en santé (Université de Vancouver) Nous avons développé une expertise particulière au niveau des Apps et jeux sérieux multiplateformes.
  3. Présentation de trois ressources produites par le CFORP: Programme d’appui aux nouveaux arrivants = PANA : plateforme d’initiation à la société canadienne comportant des témoignages vidéos de jeunes à propos de diverses expériences. (niveau moyen, intermédiaire et secondaire) Thématiques intégrées complexes = TIC : (TIC 5 « En toute sécurité » : santé physique et psychologique - intégration de matières) Racines : jeu sérieux pour élèves de 3ème année. Plusieurs matières y sont intégrées.
  4. Intégration de matières : physique ( propriétés et caractéristiques du son et de la lumière) et français (créer un spectacle en utilisant le son et la lumière) -> Lumière, son, action ! Approche par découverte : par exemple, au 3è étage gauche, l’élève découvre les caractéristiques d’un son en faisant varier la courbe d’un oscillogramme (expérimentation). Par la suite, il met en pratique ses nouvelles connaissances pour ranger divers sons, du plus au moins bruyant, et du plus au moins aigu. Approche ludifiée : Intro : une oie qui vole de nuit s’est écrasée sur la scène du théâtre, désorientée par les lumières vives. Cette entrée en matière destinée à sensibiliser à la pollution lumineuse, est le début d’une trâme narrative qui traverse toute la thématique. L’oie reste « l’aide » de l’élève durant toute la TIC. Trophées : selon la pièce, on peut gagner des badges (trophées), que l’on collecte dans son « sac à dos » Lorsqu’on clique sur une pièce, les éléments suivants apparaissent : une capture d’écran de l’activité à faire dans cette pièce, Les icônes des éventuels trophées à gagner dans cette pièce. Lorsque l’on survole un trophée, son nom apparaît (voir diapos « Trophées » = diapos 3 et 4), Le sujet des activités à faire dans cette pièce : Pièce au premier étage à gauche (lumière) : « Découvre les différentes sources de lumière. » Pièce au premier étage à droite (lumière) : « Teste tes connaissances sur les propriétés de la lumière. » Pièce au deuxième étage au centre (lumière) : « Découvre les propriétés et les caractéristiques de la lumière. » Pièce au deuxième étage à gauche (son) : « Teste tes connaissances sur les caractéristiques d’un son. » Pièce au deuxième étage à droite (son) : « Découvre les propriétés d’un son. » Pièce au troisième étage à gauche (son) : « Découvre les caractéristiques d’un son. » Pièce au troisième étage à droite (son) :« Teste tes connaissances sur les propriétés d’un son. » Combles à gauche (action) : « Explore les avantages et les inconvénients des sons et des lumières afin de trouver un sujet pour ton spectacle. » Combles à droite (action) : « Choisis les caractéristiques de ton spectacle. »
  5. PANA est une plateforme d’initiation à la société canadienne, destinée aux nouveaux arrivants depuis l’intermédiaire jusqu’au secondaire. Ce sont des Objets d’apprentissage interactifs qui utilisent des images, des audios, des vidéos, ainsi que des quiz, des textes à trous, des questions à choix multiples, etc.
  6. L’OAI de pana secondaire est le 3ème et dernier OAI de sa série. Cet OAI s’adresse aux élèves de la 8e à la 12e année. À travers une page d’accueil sous la forme d’une mosaïque d’images, les élèves ont accès au portrait de 6 jeunes qui leurs ressemblent et qui nous invitent à rentrer dans leur univers.
  7. https://cavlfo.apprentissageelectroniqueontario.ca/d2l/lor/viewer/view.d2l?ou=8201&loIdentId=379744 
  8. Chaque chapitre se compose de une à quatre activités.
  9. Les questionnaires sont basés sur la vidéo d’introduction. La navigation simple et intuitive de l’OAI permet aux élèves, à tout moment de re-visionner la vidéo. L’OAI a été créé afin d’être facilement utilisable sur station de travail ou sur tablette. Les boutons sont tous interactifs et cliquables grâce au doigt ou à la souris. Lorsque le jeune répond à une question et que la réponse n’est pas correcte il obtient toujours une rétroaction détaillée. Dans la rétroaction on lui donne un indice qui l’aidera à répondre à la question. Les élèves ont deux essais par questions. (Diapo suivante: Bonne réponse exemple vrai – faux)
  10. Dans cet exemple d’activité on voit que même pour lorsqu’une réponse est bonne (dans le cas ce vrai/faux), la réponse est aussi appuyée d’une rétroaction.
  11. L’activité du texte à trous, aussi appelée dyade se base sur un document de référence, en l’occurrence la vidéo d’introduction au chapitre. Cette activité se joue en glissant et déposant chaque étiquette correspondante dans l’espace attitré, ainsi l’élève recompose une histoire.
  12. Et toi qu’en penses tu?
  13. Le jeu bilingue Racines est un jeu sérieux que nous avons développé pour des jeunes de 3ème année. Je vais vous présenter le jeu Roots / Racines, que le CFORP a développé l’an dernier et mettre en évidence, au fur et à mesure, les aspects de sa structure qui assurent sa robustesse pédagogique, en tant que médium d’apprentissage unique –c’est –à-dire non traduisible sous forme de manuel scolaire, ou de vidéo, ou d’expérience en classe. https://cforp.desire2learn.com/d2l/le/content/168552/viewContent/244588/View emmanuelle.erny-newton VCforpFR21
  14. Il intègre les quatre thématiques du curriculum de science et technologie en 3ème année : Les plantes : croissance et changement Matière et énergie : les forces et le mouvement, Structures et mécanismes : les structures solides et stables Systèmes de la Terre et de l’espace : le sol dans l’environnement Un jeu sérieux constitue une approche novatrice unique dans l’outillage pédagogique d’une enseignante. Je vais mettre en évidence, au fur et à mesure, les aspects de sa structure qui assurent sa robustesse pédagogique, en tant que médium d’apprentissage unique –c’est –à-dire non traduisible sous forme de manuel scolaire, ou de vidéo, ou d’expérience en classe.
  15. On commence par une mise en situation motivante : une mission (c’est le début de l’immersion dans un « monde ») : vous arrivez avec votre famille étendue sur une terre vierge, qu’il va vous falloir exploiter pour subvenir aux besoins des vôtres. Vous devez donc commencer par choisir une quête, c’est-à-dire un but pour lequel vous voudriez faire pousser une plante : pour vous construire un toit ? Vous soigner ? Manger ? Vous vêtir ? La quête donne d’emblée un aspect motivant au jeu en lui assignant un but.
  16. Thématique : Systèmes de la Terre et de l’espace : le sol dans l’environnement Jauges à nutriments et eau en couleur: l’optimum de la plante bille: concentration pour le sol sélectionné -> Rendre visible l’invisible. D’autre part : noix de coco, 27 ans pour arriver à mâturité. -> Modéliser le long terme –ce qui n’est pas possible en salle de classe.
  17. Les plantes : croissance et changement Les événements sont pris au hasard (sécheresse, inondation, pluie ou température idéales, feu, invasion d’insectes, …) Nota : le hasard est important pour la motivation – Il existe une relation directe entre l’activation du système de récompenses dans le cerveau (« noyau accumbens » - système limbique), et l’apprentissage. Or, l’activation est la plus forte quand on n’est pas sûr d’obtenir une récompense.
  18. Le sommaire de la quête est présenté de façon visuelle : Ce qui a été gagné en fonction de la quête choisie. Un pronostic pour les récoltes futures ; il dépend de la façon dont le joueur s’est occupé de son sol et de sa plante. Cette notion serait difficile à amener de manière concrète en salle de classe. Des zones interactives sur la plante donne des indications sur la façon dont on peut utiliser cette plante (et voir que d’autres quêtes permettraient de gagner d’autres choses) Le jeu bonus permet d’introduire la thématique Structures et mécanismes : les structures solides et stables.
  19. Structures et mécanismes : les structures solides et stables Jeu bonus : Gagner encore des connaissances ! Lorsqu’on clique sur un meuble grisé, une zone de construction s’affiche à l’écran, où le joueur peut construire son meuble à partir de pièces diverses, puis tester sa solidité. Si la structure est solide, des flèches apparaissent pour indiquer quelles forces agissent pour maintenir la stabilité de la structure. Si la structure n’est pas solide, celle-ci s’effondre dans un nuage de poussière.
  20. Valoriser l’apprentissage par essais-erreurs. (et inciter à rejouer le jeu pour se perfectionner).
  21. Le jeu sérieux n’est donc pas en compétition avec les manuels scolaire, les vidéos ou les activités de la salle de classe : c’est une autre façon d’apprendre. C’est : Apprendre en faisant… … en faisant des choses qui ne sont pas réalisables en salle de classe : manipuler ou visualiser ce qui ne l’est d’habitude pas. L’invisible, comme les microéléments ; le temps comme la durée de maturation d’un palmier ; le non manipulable, comme la gravité.
  22. Pour reprendre le chercheur Ian Bogost, créateur de jeux et Professor of Interactive Computing au Georgia Institute of Technology, dans un jeu sérieux efficace, le contenu pédagogique est directement inscrit dans le code. Ce sont les actions du joueur qui lui permettent de maîtriser ce contenu. « Les jeux communiquent différemment des autres médias ; ils ne se contentent pas de livrer des messages, ils simulent des expériences. (…) les jeux sont de potentiels outils rhétoriques. »
  23. PANA -> Cette ressource est accessible librement sur le site du CAVLFO (Consortium d’Apprentissage de Langue Française de l’Ontario): https://cavlfo.apprentissageelectroniqueontario.ca/d2l/lor/viewer/view.d2l?ou=8201&loIdentId=379744 Thématiques intégrées complexes et Roots -> Rendez-vous à notre kiosque, ou communiquez avec le CFORP.