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LA PRODUCTION DE
NOUVELLES NARRATIONS
Benjamin Hoguet
http://benhoguet.com | @benhoguet
L’ÉCONOMIE DES
NOUVEAUX MÉDIAS
1
LES SOURCES DE
FINANCEMENTS SPÉCIFIQUES
L’ÉCONOMIE DES NOUVEAUX MÉDIAS
Producteur
Apport en numéraire
Apport en industrie
Fonds de soutien
CNC Nouveaux Médias
Fonds régionaux
Fonds Europe Creative
Bourses (Scam, SACD,
Lagardère…)
Diffuseur
Apport en numéraire
Statut de coproducteur
LE SCHÉMA DE FINANCEMENT
HÉRITÉ DE L’AUDIOVISUEL
Fonds de soutiens
CNC Nouveaux médias
Régions
Bourses
SCAM
SACD - Baumarchais
Fondation Lagardère
Fondations internationales
…
LES AIDES À DESTINATION
DES AUTEURS
Aides au développement
(env. 15 à 25% du budget)
CNC : env. 50 000€
Fonds régionaux : env. 10 000€
Diffuseur : de 5 à 25 000€
Aides à la production
(env. 75 à 85% du budget)
CNC : env. 100 000€
Fonds régionaux : env. 50 000€
Diffuseur : de 3 000 à 150 000€
LES AIDES À DESTINATION DES
SOCIÉTÉS DE PRODUCTION
CNC Nouveaux Médias
50% du budget maximum
24% des dépenses en France
Peut être cumulable avec certains
mécanismes de soutien du CNC
Fonds régionaux
Env. 50% du budget maximum
30 - 50% des dépenses en région
Des niveaux d’exigence différents
LES AIDES À DESTINATION DES
SOCIÉTÉS DE PRODUCTION
étude de cas
LE PLAN DE FINANCEMENT DE WEI OR DIE
Wei or Die
Le budget total	
France Télévisions Nouvelles Ecritures 225 000 €
CNC Nouveaux Médias 188 000 €
CNC NTP 3 000 €
Pictanovo (Nord) 35 000 €
Déclic (Centre) 75 000 €
Cinétévé 142 000 €
TOTAL 668 000 €
étude de cas
Morphosis
Le budget total	
France Télévisions Nouvelles Ecritures 100 000 €
CNC Nouveaux Médias 150 000 €
Pathé 50 000 €
France Télévisions Education 10 000 €
Galatée Films 5 000 €
Small Bang 75 000 €
TOTAL 390 000 €
LE PLAN DE FINANCEMENT DE MORPHOSIS
LA COPRODUCTION DANS
LES NOUVEAUX MÉDIAS
Avantages
Financement supplémentaire
Mutualisation des compétences
Partage des ressources
Acquisition d’audience à l’international
Contraintes
Partage du budget
Postes en doublon
Multiplication des validations
Communication interne
étude de cas
LA COPRODUCTION DANS LES NOUVEAUX MÉDIAS
Do Not Track
4 coproducteurs dans 3 pays
LE FINANCEMENT PAR
LES MARQUES
L’ÉCONOMIE DES NOUVEAUX MÉDIAS
What Ze Teuf
D8 + BNP Paribas
LE CONTENU DE MARQUE
The Vanishing Game
Land Rover
LE CONTENU DE MARQUE
Farmed & Dangerous
Chipotle + Hulu
LE CONTENU DE MARQUE
LE FINANCEMENT PARTICIPATIF
(CROWDFUNDING)
L’ÉCONOMIE DES NOUVEAUX MÉDIAS
Urbance
159 000€ sur Kickstarter
LE FINANCEMENT PARTICIPATIF
LE FINANCEMENT PARTICIPATIF
Des montants moyens en France entre 4 000 et 6 500€
Des taux de réussite d’environ 50-60% dans les projets de contenu
L’importance de la planification et des récompenses
L’importance du « premier cercle »
LA MONÉTISATION DES
PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
L’ÉCONOMIE DES NOUVEAUX MÉDIAS
L’IMPOSSIBLE VALEUR FACIALE ?
I Love Your Work
10 places à 10$ par jour
L’EXCEPTION DES APPLICATIONS ?
Type:Rider
La distribution vidéoludique
Le partage des revenus publicitaires
Les partenariats avec des marques ou d’autres médias
L’apparition des MCN
L’émergence de marchés pour les webséries, formats courts…
L’ÉCONOMIE DES YOUTUBEURS
L’ÉCONOMIE DES YOUTUBEURS
LA DISTRIBUTION DE CONTENUS « DIY »
PRÉSENTER ET FORMALISER
UN PROJET NOUVEAUX MÉDIAS
2
DEUX EXERCICES POUR VENDRE SON PROJET
LE DOSSIERLE PITCH
PITCHER UN PROJET
NOUVEAUX MÉDIAS
L’ÉCONOMIE DES NOUVEAUX MÉDIAS
La force de l’histoire, comme toujours
L’adéquation entre l’univers narratif et le-s format-s choisi-s
La pertinence des formats en fonction des usages connus des publics cibles
La faisabilité de l’enjeu technologique et la qualité de l’équipe
PITCHER UN PROJET NOUVEAUX MÉDIAS
Ce qu’il faut prouver
1. La narration avant le format
2. L’expérience utilisateur globale
3. Les supports de diffusion proposés et leur cohérence pour les cibles
4. Les ressources et l’équipe
PITCHER UN PROJET NOUVEAUX MÉDIAS
La structure du pitch
RÉDIGER UN DOSSIER
NOUVEAUX MÉDIAS
L’ÉCONOMIE DES NOUVEAUX MÉDIAS
Aide à l’écriture
Pour convaincre d’une intention, d’une histoire
3 TEMPS / 3 TYPES DE DOSSIERS
Aide au développement
Pour tester un dispositif, finaliser l’écriture
Aide à la production
Pour finaliser l’oeuvre et préparer sa diffusion
Notes d’intention d’auteur et de production
Description de l’univers narratif et bible littéraire
Cartographie d’expérience utilisateur
Direction artistique
Représentations visuelles (structure interactive, wireframes, etc.)
Equipe, planning, éléments financiers et administratifs
LE CONTENU TYPE D’UN DOSSIER
NOUVEAUX MÉDIAS
Faire un important effort de synthèse
Penser à la qualité graphique, esthétique
Montrer la qualité de l’équipe
Etre lucide quant aux difficultés posées par le projet
Eviter les intentions qui relèvent du fantasme
Montrer les avancées du projet entre deux demandes de soutien
Produire un devis crédible
Penser la dimension internationale du projet
CONSEILS POUR ÉCRIRE UN BON DOSSIER
INTRODUCTION À LA
PRODUCTION NOUVEAUX MÉDIAS
3
UNE INTRODUCTION À LA CRÉATION TRANSMÉDIA
LES MÉTIERS DE LA CRÉATION
NOUVEAUX MÉDIAX
LES RÔLES PRINCIPAUX
Producteur
S’engage sur un projet
Acquiert des financements
Assemble l’équipe créative
Fournit les ressources
Donne un cadre de travail
Chef de projet
Anime l’équipe créative
Gère les ressources
Maîtrise le périmètre projet
Assure le suivi du projet
Facilite la communication
Equipe créative
S’auto-organise
Apprend à collaborer
Respecte une méthode
Idéalement stable
Idéalement restreinte
AUTEUR / SCÉNARISTE
Missions
• définir une intention
• définir l’univers narratif
• imaginer les personnages et leurs
caractéristiques
• participer à l’écriture des
différents dossiers
• produire un scénario
• produire des dialogues
Description
L’auteur / scénariste imagine le récit en
tenant compte des possibilités liées à
l'interactivité.
CONCEPTEUR INTERACTIF
Missions
• établir un concept interactif
• s’assurer de la pertinence du
concept face aux usages du
public cible
• produire des maquettes et des
wireframes
• conduire des tests utilisateurs
Description
Le concepteur interactif conçoit
l’interface qui permet de porter
l’intention du projet et d’atteindre le
public cible efficacement.
GAME DESIGNER
Missions
• définir le concept d’un jeu
• veiller à sa cohérence globale
• rédiger, scénariser et décliner le
game design document (synopsis,
graphisme, fonctionnalités du jeu,
progression du joueur)
Description
Le game designer participe à la
conception d’un jeu en en définissant la
mécanique et les modes d’interaction.
UX DESIGNER
Missions
• définir l’architecture de
l’information, les principes de
navigation et la structuration des
pages
• veiller au bon fonctionnement de
l’ergonomie en organisant des
tests utilisateurs
Description
L’UX designer cherche à optimiser
l’utilisation d’un service en rendant le
parcours de l’utilisateur le plus fluide
possible.
DIRECTEUR TECHNIQUE
Missions
• choisir les solutions techniques,
environnements et langages de
développements
• veiller à l'équipement
informatique, les machines et
réseaux nécessaires au
développement du projet
• gérer l’équipe technique
Description
Le directeur technique supervise le
travail des programmeurs, résout les
problèmes techniques et optimise les
temps de développement.
DÉVELOPPEUR
Missions
• organiser la solution technique et
le process de développement
• développer des applications
• organiser des tests
• écrire les corrections nécessaires
• réaliser une maintenance
évolutive
Description
Le développeur web travaille à la
création d’applications de différentes
natures.
DIRECTEUR ARTISTIQUE
Missions
• animer la réflexion artistique et la
recherche de concepts créatifs
• définir la charte graphique, son
déploiement visuel et sa
déclinaison sur le web
• coordonner la production de ces
éléments créatifs
Description
Le directeur artistique web est
responsable de l’identité visuelle d’un
projet et de son évolution sur le web.
GRAPHISTE
Missions
• animer la réflexion artistique et la
recherche de concepts créatifs
• définir la charte graphique, son
déploiement visuel et sa
déclinaison sur le web
• coordonner la production de ces
éléments créatifs
Description
Le graphiste est en charge de la
conception graphique et visuelle ainsi
que de l’ergonomie d’un site web.
MOTION DESIGNER
Missions
• maîtriser les techniques
d'animations et les outils
• donner vie aux créations
• éventuellement réaliser des effets
spéciaux
Description
A partir des éléments fournis par les
graphistes, l'animateur s'occupe des
animations des créations.
DATAJOURNALISTE
Missions
• récolter les données à analyser
• analyser les données pour
identifier les questions et les
tendances
• formuler des conclusions à partir
des analyses de ces données
Description
Un datajournaliste est un journaliste
spécialisé dans l’analyse de données
et leur explicitation auprès du public.
COMMUNITY MANAGER
Missions
• faire exister une communauté
• apporter de l’information aux
membres de la communauté
• inciter les internautes à produire
du contenu
• faire respecter les règles éthiques
de la communauté
Description
Le community manager est responsable
des publications sur les réseaux
sociaux et de l’entretien de la
communauté autour d’une identité.
CHEF DE PROJET
Missions
• mettre en place les différents
plannings de production
• coordonner les différentes
équipes
• suivre les étapes du projet
• veiller à la cohérence du projet et
sa bonne réalisation (dans les
délais et coûts impartis)
Description
Le chef de projet a la lourde de tâche
de gérer et coordonner l'ensemble des
équipes.
Directeur Artistique 800 - 900 €
Directeur de Production 800 - 900 €
Directeur Technique 800 - 900 €
Chef de Projet 700 - 800 €
Concepteur Ergonome 700 - 800 €
Consultant Référencement 700 - 800 €
Concepteur Rédacteur 650 - 700 €
Intégrateur HTML/Javascript 650 - 700 €
Développeur PHP/SQL 650 - 700 €
Graphiste Web 650 - 700 €
Animateur 650 - 700 €
Infographiste 600 - 700 €
Comunity Manager 600 - 700 €
Auteur Forfait
GRILLE DE TARIFS / JOUR
UNE INTRODUCTION À LA CRÉATION TRANSMÉDIA
PARLER PLUSIEURS
LANGAGES
HTML
CSS
Javascript
Unity
Github
Recette
Version beta
Scroll
Swipe / Touch / Pinch
Parallaxe
Référencement
Cookie
Embed
API
CMS
LE LANGAGE DU DÉVELOPPEMENT
LE LANGAGE DU DESIGN
Wireframes
Storyboard
Parcours utilisateur
Moodboard
UX / UI
Call to action
Responsive
Découvrabilité
Accessibilité
…
LE LANGAGE DE LA NARRATION
Bible
Arc narratif
Storyboard
Baseline
Cold open
Cliffhanger
Spin off
Prequel / Sequel
LE CYCLE DE VIE DES
PROJETS NOUVEAUX
MÉDIAS
LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
LES QUATRE TEMPS DE LA VIE
D’UNE OEUVRE NOUVEAUX MÉDIAS
1. Idéation
2. Développement
3. Production
4. Diffusion
Auteurs, producteurs et équipe créative travaillent à
l’élaboration d’une vision commune du projet.
1. IDÉATION
Les spécificités en termes de nouvelles écritures :
Une démarche déjà collective
Le besoin d’illustrer, de schématiser, de faire imaginer
Convaincre au-delà de l’histoire également (usages, technologies…)
1. IDÉATION
Une intention et un pitch clair et partagé
Un dossier de développement et un traitement littéraire
Des pistes de travail à valider (formats, publics cibles…)
Des recherches graphiques, des wireframes
Une liste de sources d’inspiration (benchmark)
Une estimation de la faisabilité technique du projet
Livrables attendus
2. DÉVELOPPEMENT
La phase d’écriture et de recherches pour valider les partis pris
techniques et créatifs.
Les spécificités en termes de nouvelles écritures :
Une phase censée être parfois plus longue que la production
Faire plus avec moins (souvent)
Identifier et prototyper le coeur de l’expérience utilisateur
Un dossier de production
Une bible narrative / interactive / transmédia
Un prototype (idéalement fonctionnel)
Une stratégie et un planning de production
Une ébauche de stratégie de diffusion et de partenariats
Livrables attendus
2. DÉVELOPPEMENT
La réalisation concrète de l’oeuvre désormais validée.
3. PRODUCTION
Les spécificités en termes de nouvelles écritures :
Un processus itératif et des phases de tests fondamentales
L’importance de la préparation concertée de la diffusion
L’oeuvre finalisée
Une stratégie de diffusion et un plan marketing
La validation des partenariats
3. PRODUCTION
Livrables attendus
4. DIFFUSION
La rencontre de l’oeuvre avec le public.
Les spécificités en termes de nouvelles écritures :
Penser en différences de temporalités entre plateformes
Prévoir une équipe de community management si besoin
Prévoir la production de contenus spécifiques pour la communication
S’appuyer sur la créativité des partenaires
COLLABORATION ET
CO-CRÉATION
LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
LES RÔLES PRINCIPAUX
Producteur
S’engage sur un projet
Acquiert des financements
Assemble l’équipe créative
Fournit les ressources
Donne un cadre de travail
Chef de projet
Anime l’équipe créative
Gère les ressources
Maîtrise le périmètre projet
Assure le suivi du projet
Facilite la communication
Equipe créative
S’auto-organise
Apprend à collaborer
Respecte une méthode
Idéalement stable
Idéalement restreinte
QUI INTÉGRER À L’ÉQUIPE CRÉATIVE?
Architecte narratif
Concepteur interactif
Chef de projet
Auteur / Scénariste
Game designer
UX designer
Graphiste
Directeur artistique
(Data)journaliste
Community manager
Développeur
Animateur
Illustrateur
Producteur
Editeur
Distributeur
Sound designer
…
HTML
CSS
Javascript
(Objective) C
Unity
Github
Recette
Build
Version beta
Scroll
Swipe / Touch / Pinch
Roll-over
Parallaxe
Pop-in
Cookie
Embed
API
CMS
LE LANGAGE DU DÉVELOPPEMENT
LE LANGAGE DU DESIGN
Mockups / Wireframes
Storyboard
Parcours utilisateur
Moodboard
UX / UI
Call to action
Responsive
Affordance
Découvrabilité
Utilisabilité
…
LE LANGAGE DE LA NARRATION
Bible
Arc narratif
Storyboard
Baseline
Cold open
Cliffhanger
Incipit / Exposition
Climax
Spin off
Prequel / Sequel
…
0. Avant 1. Formation 2. Construction
3. Normalisation 4. Performance 5. Dissolution
Tuckman (1965)
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
Les membres de l’équipe se réunissent autour
d’une idée et apprennent à se connaitre.
Ils étudient leurs comportements, leurs
personnalités ainsi que les forces et
faiblesses de chacun.
Pour faciliter cette étape
Jeux créatifs, moments de discussion
informels…
1. Formation
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
Le groupe apprend à travailler ensemble. On
cherche souvent à imposer ses idées.
C’est le moment inévitable de la confrontation
et des échanges…
Pour faciliter cette étape
Brainstorms dirigés, moments de vote pour
déterminer les priorités…
2. Construction
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
Le groupe résout progressivement ses
conflits — souvent sous l’impulsion d’une
personnalité parmi les plus fortes — et se
donne des objectifs précis. Il établit les plans
nécessaires à leur réalisation.
Pour faciliter cette étape
Visualiser les objectifs et l’intention du
projet ; les écrire au mur, sur un
paperboard…
3. Normalisation
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
L’équipe entre dans une démarche
collaborative et devient performante. Le
groupe se connaît et sait fonctionner de
manière efficace.
Tous les membres se mettent à réaliser leurs
fonctions respectives et à interagir de
manière plus naturelle.
Pour faciliter cette étape
Visualiser les tâches en cours et restantes ;
communiquer régulièrement…
4. Performance
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
7 PISTES POUR AMÉLIORER LA CRÉATIVITÉ
#1 Un aménagement spatial propice à la créativité
#2 Un “design récréatif”
#3 Une atmosphère ouverte et protectrice
#4 Un travail organisé et parallèle
#5 L’existence de “focus groups” et de mentors
#6 La réalisation de prototypes, maquettes, pitchs
#7 Une visualisation de l’avancée du travail
LES MÉTHODES DE GESTION
DE PROJET
4
DEUX PRINCIPALES
MÉTHODES
LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
La méthode
« waterfall »
Les méthodes
agiles
La méthode
« waterfall »
Organisation séquentielle du travail
Un outil central: le cahier des charges
Les étapes du projet :
• Cahier des charges
• Design
• Implementation
• Intégration
• Maintenance
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
Les avantages :
• Plus grande préparation en amont
• Risques réduits de bugs et impasses
• Le cahier des charges évite la perte d’informations
• Une approche plus structurée
• Une méthode établie et enseignée
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
La méthode
« waterfall »
Les inconvénients :
• L’existence de « chemins critiques »
• Besoin de manager et contrôler l’équipe projet
• Centré sur le processus, pas sur l’utilisateur final
• Impossibilité d’envisager toutes les variables
• Adaptation aux imprévus plus complexeLa méthode
« waterfall »
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
Organisation itérative du travail
L’outil central: le backlog
Les étapes du projet :
• Planification
• Design
• Code
• Test
• Répétition…
Les méthodes
agiles
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
Les avantages :
• Entrée plus rapide dans la phase créative
• Equipe projet autonome et auto-gérée
• Centré sur l’utilisateur via de nombreux tests
• Une communication permanente dans l’équipe
• Adaptabilité au changement accrue
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
Les méthodes
agiles
Les inconvénients :
• Inefficace dans les grandes organisations
• Risque de perte d’informations en cas de départ
• Autogestion inadaptée à certaines équipes
• Possibilité d’un « stress » supplémentaire
• Méthode expérimentale et peu enseignée
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
Les méthodes
agiles
RÉDIGER UN CAHIER
DES CHARGES POUR
UN PROJET INTERACTIF
LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
LE CAHIER DES CHARGES
Décrire le besoin en terme de fonctionnalités
Une rédaction en amont du développement
Permet la recette en fin de développement
Une intention claire
Des publics cibles identifiés et caractérisés
Une arborescence détaillée
Des wireframes illustrant le projet
Les pré-requis
LE CAHIER DES CHARGES
1. Introduction à la problématique
2. Expression fonctionnelle des besoins
3. Présentation des solutions proposées
La structure type
LE CAHIER DES CHARGES
Description du projet
Présentation du contexte (partenaires, enjeux…)
Précision du périmètre du projet (contraintes)
1. Introduction à la problématique
LE CAHIER DES CHARGES
Présentation schématique de l’expérience utilisateur globale
Découpage de l’expérience en « fonctions »
(s’inscrire sur la plateforme, lire un contenu, partager sur les réseaux sociaux, etc.)
Illustration par des wireframes
2. Expression fonctionnelle des besoins
LE CAHIER DES CHARGES
QUAND j’arrive sur la homepage je peux:
• Regarder une vidéo de présentation
• PUIS m’inscrire
• OU Continuer en refusant de
m’inscrire
• M’inscrire
SI j’ai choisi de m’inscrire, ALORS je dois:
• Renseigner mon mail
• Choisir un pseudo
• SI le pseudo est déjà pris, ALORS
je dois en choisir un nouveau
• Télécharger une photo de profil
2. Expression fonctionnelle des besoins
LE CAHIER DES CHARGES
Il ne s’agit pas de décrire les solutions de programmation mais
seulement d’exprimer des besoins.
S’assurer de couvrir toutes les possibilités offertes à l’utilisateur.
Illustrer un maximum permet d’éviter les ambigüités de langage.
2. Expression fonctionnelle des besoins
LE CAHIER DES CHARGES
Rappel des contraintes techniques
Outils de travail utilisés
Nomenclatures à respecter
3. Description des solutions proposées
LE CAHIER DES CHARGES
Compatibilité navigateurs
Versions logiciels / apps (iOS, Android…)
Responsive design
Optimisation du référencement
Normes d’accessibilité
Contraintes de performances ou de langage de programmation…
En détail : les contraintes techniques potentielles
LE CAHIER DES CHARGES
PROTOTYPER,
TESTER,
RECOMMENCER.
LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
LE PROTOTYPAGE
Une démarche itérative.
Le choix des éléments à prototyper : 

le coeur de l’expérience utilisateur.
Un instrument à usage interne et externe.
LES MÉTHODES DE TESTS
Phase de design
Design participatif
Tri par cartes
Prototype papier
Phase de développement
Test d’utilisabilité
A/B Testing
Soft launch
Phase de diffusion
Retours utilisateurs
Enquêtes
Analytics
LES MÉTHODES DE TESTS
Avec qui ?
En interne
Public averti
Public néophyte
Organiser un test utilisateur
A quel stade ?
Pilote
Stade intermédiaire
Beta test
LES MÉTHODES DE TESTS
Conseils
Prendre le temps
Entretiens préalable
Retours pendant et après
Organiser un test utilisateur
Pour observer quoi ?
La perception a priori
Affordance et utilisabilité
Emotion et viralité
étude de cas
LE PROTOTYPAGE DE DO NOT TRACK
Prototype (mai 2013) Episode 1
étude de cas
LE PROTOTYPAGE DE WEI OR DIE
Prototype Résultat final
LE JURIDIQUE DES
NOUVEAUX MÉDIAS
5
LES RESPONSABILITÉS
DE CHACUN
LA RESPONSABILITÉ DES ACTEURS
L’éditeur d’un contenu numérique
L’hébergeur du contenu
Le producteur du contenu
3 TYPES DE RESPONSABILITÉS
L’éditeur est celui qui a le pouvoir de décider des contenus
mis à disposition du public.
Sa responsabilité quant au contenu publié est pleine et immédiate.
Il est responsable de tout contenu publié qui enfreint le droit à
l’image, le droit d’auteur et les droits voisins du droit d’auteur.
La responsabilité en cas de propos illégaux
Le directeur de la publication est responsable si les propos ont été
fixés avant communication au public.
Dans le cas de propos tenus par un tiers, sa responsabilité est engagée si le
contenu n’est pas retiré promptement une fois signalé.
L’hébergeur est le prestataire qui détient et gère les serveurs
sur lesquels sont déposés les contenus.
Il n’est pas responsable des contenus dont il n’a pas
connaissance préalable. Il est tenu de supprimer les contenus
illicites rapidement une fois qu’ils ont été signalés.
A ce titre, Facebook, Google, Twitter, YouTube, et les autres
plateformes sont assimilés à des hébergeurs.
Le producteur est celui qui fournit les moyens et le financement
d’une oeuvre.
Il est le cessionnaire exclusif de l’oeuvre auprès d’un éditeur (il doit donc détenir
tous les droits d’exploitation pour signer un contrat de cession).
Le production « prend ou partage l’initiative et la responsabilité financière,
technique et artistique de l’oeuvre et en garantit la bonne fin ».
NOTIONS GÉNÉRALES SUR LE
DROIT D’AUTEUR
LE DROIT D’AUTEUR DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
« L’auteur d’une œuvre de l’esprit jouit sur cette œuvre,
du seul fait de sa création, d’un droit de propriété
incorporelle exclusif et opposable à tous »
Pour être protégée, une oeuvre doit être une oeuvre de
l’esprit, quelqu’en soit le genre, la forme d’expression, le
mérite ou la destination. »
Toutes les oeuvres ne tombent pas sous le régime du
droit d’auteur. Pour être protégées, elles doivent être :
Originales : Les oeuvres doivent être « empreintes de la personnalité de
l’auteur »
Mises en forme : Les idées ne sont pas protégées.
Mais les oeuvres sont protégées dès leur création, sans formalité.
Les droits d’auteurs sur Internet sont le
prolongement des droits préexistants.
Deux types de droits :
Les droits patrimoniaux.Les droits moraux
Pour faire respecter
l’oeuvre
Le monopole
d’exploitation
Les droits moraux
Droit à la paternité
Droit au respect de l’oeuvre
Droit de divulgation
Droit de repentir
Les droits patrimoniaux
Droit de reproduction
Droit de représentation
Droit d’adaptation
DEUX TYPES DE DROITS D’AUTEURS
Les droits moraux
Inaliénables (impossible de le
céder par contrat)
Perpétuels (pas de limite dans
le temps)
Les droits patrimoniaux
Cessibles par contrat
Limités dans le temps (souvent 70
ans après le décès de l’auteur ; avant
de tomber dans le domaine public)
DEUX TYPES DE DROITS D’AUTEURS
Il existe également des droits voisins au droit d’auteur,
qui concerne davantage d’acteurs.
LES CONTRATS DE CESSION
DE DROITS D’AUTEURS
LE DROIT D’AUTEUR DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
Le contrat de cession de droits d’auteur
Il est impératif que tous les droits cédés soient explicitement énumérés.
Toute exploitation qui n’est pas expressément autorisée est donc interdite.
Les cessions de « tout droit sur l’oeuvre » ne sont donc pas admises.
Parmi les cas à intégrer dans le contrat de cession, penser au :
droit de reproduction de l’oeuvre sur des serveurs ou des supports numériques
droit de représentation pour la communiquer et la présenter publiquement
droit d’adaptation de l’oeuvre lors d’une transposition sur un autre support
droit de traduction…
L’étendue de la cession des droits doit être
délimitée dans le temps et l’espace.
Il est possible de réduire l’exploitation d’une oeuvre numérique à
certains territoires mais la nature du web suppose généralement une
exploitation mondiale. Cette possibilité est toutefois utile dans les cas
de coproductions internationales.
LES DROITS D’AUTEURS
SUR LES CONTENUS « UGC »
LE DROIT D’AUTEUR DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
Les « user generated contents » sont les contenus
déposés sur les réseaux sociaux et plateformes
d’hébergement de contenus par les utilisateurs.
Vidéo Youtube
Post sur Facebook
Tweet…
Les revenus générés par les UGC
Les revenus des principales plateformes par minute :
Youtube : > 10 000 $
Facebook : > 14 000 $
…
Une cession de droits généralement gracieuse mais, pour certains,
un partage des revenus publicitaires avec la plateforme :
Les UGC sont donc protégés par le droit d’auteur,
pourvu qu’ils remplissent un critère d’originalité.
Leur contrefaçon (à savoir une reproduction non autorisée)
est alors sanctionnée.
Exemple : l’ouvrage « Les Perles des Tweets »
Les droits des plateformes sur les contenus UGC
qui y sont publiés
En publiant par exemple du contenu sur Facebook, nous concédons à la
plateforme une licence sur le contenu jusqu’à sa suppression.
Ces licences sont encadrées par les Conditions Générales d’Utilisation.
Des conditions prévues dans les CGU.
Les conditions générales des plateformes prévoient quasi-
systématiquement une cession de droits exclusive ou non-exclusive.
Sur Facebook par exemple : « une licence non-exclusive, transférable,
sous-licenciable, sans redevance et mondiale pour l’utilisation des
contenus de propriété intellectuelle ».
Des conditions de cession prévues dans les CGU.
Si la cession est exclusive, l’auteur est privé du droit de publier le contenu
ailleurs, y compris sur son blog personnel par exemple.
La clause de cession n’est valide que si elle est « délimitée quant à son
étendue et à sa destination, quant au lieu et à la durée ».
Les contentieux sont nombreux quant à l’utilisation de
contenus publiés sur ces plateformes car beaucoup
d’utilisateurs y publient du contenu protégé.
Qui peut être ensuite partagé et / ou
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EXCEPTIONS ET LIMITES DU
DROIT D’AUTEUR
LE DROIT D’AUTEUR DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
Tout usage d’une oeuvre protégée par le droit d’auteur doit
faire l’objet d’une autorisation écrite préalable. Sauf :
copies privées
représentations privées et gratuites
analyses et courtes citations
revues de presse
parodies, pastiches, caricatures
Sur le droit de citation d’une oeuvre audiovisuelle
La citation doit être justifiée par son caractère « critique, polémique,
pédagogique, scientifique ou d’information ».
La citation doit être courte.
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Sur le droit de citation dans d’autres secteurs
Citation d’une image
pas autorisée en droit français, même pour une portion d’image
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Citation de texte
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Les limites du droit d’auteur dans un environnement numérique
3 manières dont Internet ne fonctionne pas comme la télévision :
l’oeuvre clonée : on ne distingue pas la copie de l’original
l’oeuvre désagrégée : les frontières de l’oeuvre sont floues
l’oeuvre instituée : le téléchargement permet de s’approprier l’oeuvre
Les limites du droit d’auteur dans un environnement numérique
les difficultés de calcul des droits d’auteur :
une logique de volume à revoir
la disponibilité « perpétuelle » de l’oeuvre
les oeuvres transformatives (mashup, remix)
A propos des oeuvres transformatives
Le cas de l’embed
Autorisé par les CGU de la plupart
des hébergeurs.
Généralement limité à un usage
« personnel et non-commercial »
Veiller à ce que le contenu soit licite
avant embed…
LES DROITS D’AUTEURS
DANS UNE OEUVRE TRANSMÉDIA
LE DROIT D’AUTEUR DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
Les différents auteurs d’une oeuvre transmédia ne
bénéficieront pas forcément du même statut.
Les développeurs et auteurs de logiciels sont moins protégés :
leurs droits iront au producteur.
Les scénaristes et auteurs littéraires sont eux protégés « classiquement » et
percevra des droits d’auteurs à amont et parfois en aval de la production.
GÉNÉRALITÉS SUR LA
PROTECTION D’UNE OEUVRE
LA PROTECTION DE L’OEUVRE DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
Pour être protégeable, une oeuvre doit être :
une création intellectuelle
(une combinaison d’activité créative et de conscience du résultat visé)
perceptible aux sens
(on ne protège pas une simple idée non concrétisée)
originale
(qui témoigne de l’empreinte de l’auteur)
Une oeuvre est automatiquement protégée,
même inachevé ou non divulguée.
Aucune formalité n’est exigée.
L’utilisation du symbole © n’a pas de valeur
juridique particulière en France.
Pour faciliter la protection et attester de la date de création
d’une oeuvre, il est tout de même possible de :
déposer l’oeuvre à l’INPI
(via une enveloppe Soleau)
déposer l’oeuvre d’une société d’auteur
(Scam, SACD…)
En cas de contrefaçon, il est possible d’agir :
envoyer une mise en demeure pour contrefaçon / plagiat
signaler un contenu illicite à l’hébergeur dans le cas d’un contenu web
porter plainte au civil et / ou au pénal
(des peines pouvant aller jusqu’à 300 000€ d’amende et 3 ans de prison)
LA PROTECTION DES
OEUVRES TRANSMÉDIA
LA PROTECTION DE L’OEUVRE DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
Les oeuvres transmédia sont absentes du Code de la Propriété
Intellectuelle. Il s’agit donc de fonctionner par équivalence…
L’oeuvre transmédia peut potentiellement être considérée comme une
oeuvre de collaboration, dans laquelle tous les participants sont coauteurs
(le cas du jeu vidéo par exemple).
Mais aussi comme une oeuvre collective, où les droits appartiennent à la
personne qui a le vision globale de l’univers du projet.
Au final, l’oeuvre transmédia peut être
qualifiée d’oeuvre complexe.
Ce qualification détermine que « chaque composante (comme la musique,
le scénario…) doit être soumis au régime qui lui est applicable en fonction
de sa nature ».
Cette qualification permet donc d’appliquer des régimes différents à
chacun des éléments qui composent l’oeuvre.
Il est donc indispensable de protéger chacune des « oeuvres dans l’oeuvre »,
mais aussi l’univers global.
Donc ne pas oublier de protéger la bible du projet transmédia !
La Scam et la SACD proposent des formulaires de dépôt.
LES MODES ALTERNATIFS DE
PROTECTION DES OEUVRES
L’IMPORTANCE DES CONTRATS
Les Creative Commons, une disposition pour faciliter la
circulation des oeuvres.
Les CC ont créé aux Etats-Unis en 2001 puis adapté et traduits en droit
français en 2004.
Les CC ne sont donc pas l’absence de cadre légal : ils préservent la notion
de droits d’auteur mais refuse le contrôle absolu sur l’oeuvre.
Les Creative Commons
Les Creative Commons, quatre licences à combiner
Attribution
Pas d’utilisation
commerciale
Pas de
modifications
Partage dans
les mêmes
conditions
Les Creative Commons, six licences différentes
Attribution (BY)
Le titulaire des droits autorise toute exploitation de l’œuvre, y compris à des fins
commerciales, ainsi que la création d’œuvres dérivées, dont la distribution est également
autorisé sans restriction, à condition de l’attribuer à son l’auteur en citant son nom.
Les Creative Commons, six licences différentes
Attribution + Pas de Modification (BY ND)
Le titulaire des droits autorise toute utilisation de l’œuvre originale (y compris à des fins
commerciales), mais n’autorise pas la création d’œuvres dérivées.
Les Creative Commons, six licences différentes
Attribution + Pas d’Utilisation Commerciale + Pas de Modification (BY NC ND)
Le titulaire des droits autorise l’utilisation de l’œuvre originale à des fins non
commerciales, mais n’autorise pas la création d’œuvres dérivés.
Les Creative Commons, six licences différentes
Attribution + Pas d’Utilisation Commerciale (BY NC)
Le titulaire des droits autorise l’exploitation de l’œuvre, ainsi que la création d’œuvres
dérivées, à condition qu’il ne s’agisse pas d’une utilisation commerciale (les utilisations
commerciales restant soumises à son autorisation).
Les Creative Commons, six licences différentes
Attribution + Pas d’Utilisation Commerciale + Partage dans les mêmes conditions (BY NC SA)
Le titulaire des droits autorise l’exploitation de l’œuvre originale à des fins non commerciales,
ainsi que la création d’œuvres dérivées, à condition qu’elles soient distribuées sous une
licence identique à celle qui régit l’œuvre originale.
Les Creative Commons, six licences différentes
Attribution + Partage dans les mêmes conditions (BY SA)
Le titulaire des droits autorise toute utilisation de l’œuvre originale (y compris à des fins
commerciales) ainsi que la création d’œuvres dérivées, à condition qu’elles soient distribuées
sous une licence identique à celle qui régit l’œuvre originale. Cette licence est souvent
comparée aux licences « copyleft » des logiciels libres. C’est la licence utilisée par Wikipedia.
Les Creative Commons, c’est passer du « tous droits réservés »
aux « certains droits réservés ».
Il n’est plus indispensable de demander l’autorisation préalable tant que
l’on reste dans le cadre de la licence.
Il faut toujours demander l’autorisation des ayant-droits pour lever une
restriction de la licence.
Pour trouver du contenu en Creative Commons :
search.creativecommons.org
LE PRINCIPE DE LA
LIBERTÉ D’EXPRESSION
LA PROTECTION DES PERSONNES DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
« La libre communication des pensées et des opinions est un des
droits les plus précieux de l’Homme : tout Citoyen peut donc parler,
écrire, imprimer librement, sauf à répondre de l’abus de cette
liberté, dans les cas déterminés par la Loi »
Les exceptions à la liberté d’expression
Cette liberté ne doit toutefois pas faire preuve d’un abus, qui est
caractérisé par :
des termes injurieux
diffamatoires
excessifs
La diffamation c’est « une allégation ou une imputation d’un fait qui porte
atteinte à l’honneur ou à la considération. »
Une personne poursuivie a deux moyens de défense :
l’exception de vérité
(prouver que les propos sont véridiques ; ne fonctionne pas concernant la vie privée notamment)
la bonne foi
(prouver qu’elle agit avec prudence et modération, sans animosité particulière, dans le but d’informer)
Les injures se caractérisent par des insultes. L’infraction est intentionnelle,
l’auteur de la diffamation doit avoir une conscience et avoir voulu porter atteinte à
l’honneur et à la considération de sa victime.
La mauvaise foi est présumée.
Les réseaux sociaux sont concernés par la liberté d’expression.
Toute déclaration sur les réseaux sociaux peut être
considérée comme publique.
(cf. les cas de diffamation de son patron sur les réseaux
sociaux)
LE PRINCIPE DU DROIT À
L’IMAGE
LA PROTECTION DES PERSONNES DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
Sur tous supports, y compris sur Internet et les réseaux sociaux, la
diffusion de l’image d’une personne est soumise à autorisation préalable.
En principe, l'autorisation est nécessaire quel que soit le lieu de la prise de
vue, le mode de diffusion, le nombre de personnes présentes sur l’image.
L’autorisation donnée par la personne visée par le droit à
l’image doit :
explicite, généralement recueillie par écrit
(auprès des parents ou du tuteur dans le cas d’une personne mineure ou
majeure incapable)
prévoir de manière précise le contexte et le support
d’utilisation de l’image
L’usage de l’image, même autorisé, ne devra pas être dévalorisant ou ne
pourra en aucun cas porter atteinte à la dignité ou à l’intimité de la personne.
L’autorisation ne permet pas l’usage de l’image « hors contexte ».
En cas de diffusion sans accord préalable, la personne peut intenter une
action en justice et demander réparation. C'est cependant à elle de démontrer
qu'elle a subi un préjudice.
Quelques exceptions au droit à l’image :
le droit à l’information : l’autorisation n’est pas nécessaire dans le cas d’un
évènement d’actualité ou historique
la personne n’est pas identifiable sur l’image en question
la personne donne, par son comportement, un accord implicite
(la caméra est bien visible et la personne ne s’y est pas opposée)
la personne est dans le cadre de sa vie publique
Puisque toute photo d’ordre privé nécessite une autorisation
pour qu’elle soit diffusée au public…
… et puisque sur les réseaux, une publication sera quasi-
systématiquement considérée comme publique.
Alors il faut y appliquer le droit à l’image.
MERCI !
Benjamin Hoguet
http://benhoguet.com | @benhoguet

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Nouvelles Narrations - La production

  • 1. LA PRODUCTION DE NOUVELLES NARRATIONS Benjamin Hoguet http://benhoguet.com | @benhoguet
  • 3. LES SOURCES DE FINANCEMENTS SPÉCIFIQUES L’ÉCONOMIE DES NOUVEAUX MÉDIAS
  • 4. Producteur Apport en numéraire Apport en industrie Fonds de soutien CNC Nouveaux Médias Fonds régionaux Fonds Europe Creative Bourses (Scam, SACD, Lagardère…) Diffuseur Apport en numéraire Statut de coproducteur LE SCHÉMA DE FINANCEMENT HÉRITÉ DE L’AUDIOVISUEL
  • 5. Fonds de soutiens CNC Nouveaux médias Régions Bourses SCAM SACD - Baumarchais Fondation Lagardère Fondations internationales … LES AIDES À DESTINATION DES AUTEURS
  • 6. Aides au développement (env. 15 à 25% du budget) CNC : env. 50 000€ Fonds régionaux : env. 10 000€ Diffuseur : de 5 à 25 000€ Aides à la production (env. 75 à 85% du budget) CNC : env. 100 000€ Fonds régionaux : env. 50 000€ Diffuseur : de 3 000 à 150 000€ LES AIDES À DESTINATION DES SOCIÉTÉS DE PRODUCTION
  • 7. CNC Nouveaux Médias 50% du budget maximum 24% des dépenses en France Peut être cumulable avec certains mécanismes de soutien du CNC Fonds régionaux Env. 50% du budget maximum 30 - 50% des dépenses en région Des niveaux d’exigence différents LES AIDES À DESTINATION DES SOCIÉTÉS DE PRODUCTION
  • 8. étude de cas LE PLAN DE FINANCEMENT DE WEI OR DIE Wei or Die Le budget total France Télévisions Nouvelles Ecritures 225 000 € CNC Nouveaux Médias 188 000 € CNC NTP 3 000 € Pictanovo (Nord) 35 000 € Déclic (Centre) 75 000 € Cinétévé 142 000 € TOTAL 668 000 €
  • 9. étude de cas Morphosis Le budget total France Télévisions Nouvelles Ecritures 100 000 € CNC Nouveaux Médias 150 000 € Pathé 50 000 € France Télévisions Education 10 000 € Galatée Films 5 000 € Small Bang 75 000 € TOTAL 390 000 € LE PLAN DE FINANCEMENT DE MORPHOSIS
  • 10. LA COPRODUCTION DANS LES NOUVEAUX MÉDIAS Avantages Financement supplémentaire Mutualisation des compétences Partage des ressources Acquisition d’audience à l’international Contraintes Partage du budget Postes en doublon Multiplication des validations Communication interne
  • 11. étude de cas LA COPRODUCTION DANS LES NOUVEAUX MÉDIAS Do Not Track 4 coproducteurs dans 3 pays
  • 12. LE FINANCEMENT PAR LES MARQUES L’ÉCONOMIE DES NOUVEAUX MÉDIAS
  • 13. What Ze Teuf D8 + BNP Paribas LE CONTENU DE MARQUE
  • 14. The Vanishing Game Land Rover LE CONTENU DE MARQUE
  • 15. Farmed & Dangerous Chipotle + Hulu LE CONTENU DE MARQUE
  • 17. Urbance 159 000€ sur Kickstarter LE FINANCEMENT PARTICIPATIF
  • 18. LE FINANCEMENT PARTICIPATIF Des montants moyens en France entre 4 000 et 6 500€ Des taux de réussite d’environ 50-60% dans les projets de contenu L’importance de la planification et des récompenses L’importance du « premier cercle »
  • 19. LA MONÉTISATION DES PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS L’ÉCONOMIE DES NOUVEAUX MÉDIAS
  • 20. L’IMPOSSIBLE VALEUR FACIALE ? I Love Your Work 10 places à 10$ par jour
  • 21. L’EXCEPTION DES APPLICATIONS ? Type:Rider La distribution vidéoludique
  • 22. Le partage des revenus publicitaires Les partenariats avec des marques ou d’autres médias L’apparition des MCN L’émergence de marchés pour les webséries, formats courts… L’ÉCONOMIE DES YOUTUBEURS
  • 24. LA DISTRIBUTION DE CONTENUS « DIY »
  • 25. PRÉSENTER ET FORMALISER UN PROJET NOUVEAUX MÉDIAS 2
  • 26. DEUX EXERCICES POUR VENDRE SON PROJET LE DOSSIERLE PITCH
  • 27. PITCHER UN PROJET NOUVEAUX MÉDIAS L’ÉCONOMIE DES NOUVEAUX MÉDIAS
  • 28. La force de l’histoire, comme toujours L’adéquation entre l’univers narratif et le-s format-s choisi-s La pertinence des formats en fonction des usages connus des publics cibles La faisabilité de l’enjeu technologique et la qualité de l’équipe PITCHER UN PROJET NOUVEAUX MÉDIAS Ce qu’il faut prouver
  • 29. 1. La narration avant le format 2. L’expérience utilisateur globale 3. Les supports de diffusion proposés et leur cohérence pour les cibles 4. Les ressources et l’équipe PITCHER UN PROJET NOUVEAUX MÉDIAS La structure du pitch
  • 30. RÉDIGER UN DOSSIER NOUVEAUX MÉDIAS L’ÉCONOMIE DES NOUVEAUX MÉDIAS
  • 31. Aide à l’écriture Pour convaincre d’une intention, d’une histoire 3 TEMPS / 3 TYPES DE DOSSIERS Aide au développement Pour tester un dispositif, finaliser l’écriture Aide à la production Pour finaliser l’oeuvre et préparer sa diffusion
  • 32. Notes d’intention d’auteur et de production Description de l’univers narratif et bible littéraire Cartographie d’expérience utilisateur Direction artistique Représentations visuelles (structure interactive, wireframes, etc.) Equipe, planning, éléments financiers et administratifs LE CONTENU TYPE D’UN DOSSIER NOUVEAUX MÉDIAS
  • 33. Faire un important effort de synthèse Penser à la qualité graphique, esthétique Montrer la qualité de l’équipe Etre lucide quant aux difficultés posées par le projet Eviter les intentions qui relèvent du fantasme Montrer les avancées du projet entre deux demandes de soutien Produire un devis crédible Penser la dimension internationale du projet CONSEILS POUR ÉCRIRE UN BON DOSSIER
  • 34. INTRODUCTION À LA PRODUCTION NOUVEAUX MÉDIAS 3
  • 35. UNE INTRODUCTION À LA CRÉATION TRANSMÉDIA LES MÉTIERS DE LA CRÉATION NOUVEAUX MÉDIAX
  • 36. LES RÔLES PRINCIPAUX Producteur S’engage sur un projet Acquiert des financements Assemble l’équipe créative Fournit les ressources Donne un cadre de travail Chef de projet Anime l’équipe créative Gère les ressources Maîtrise le périmètre projet Assure le suivi du projet Facilite la communication Equipe créative S’auto-organise Apprend à collaborer Respecte une méthode Idéalement stable Idéalement restreinte
  • 37. AUTEUR / SCÉNARISTE Missions • définir une intention • définir l’univers narratif • imaginer les personnages et leurs caractéristiques • participer à l’écriture des différents dossiers • produire un scénario • produire des dialogues Description L’auteur / scénariste imagine le récit en tenant compte des possibilités liées à l'interactivité.
  • 38. CONCEPTEUR INTERACTIF Missions • établir un concept interactif • s’assurer de la pertinence du concept face aux usages du public cible • produire des maquettes et des wireframes • conduire des tests utilisateurs Description Le concepteur interactif conçoit l’interface qui permet de porter l’intention du projet et d’atteindre le public cible efficacement.
  • 39. GAME DESIGNER Missions • définir le concept d’un jeu • veiller à sa cohérence globale • rédiger, scénariser et décliner le game design document (synopsis, graphisme, fonctionnalités du jeu, progression du joueur) Description Le game designer participe à la conception d’un jeu en en définissant la mécanique et les modes d’interaction.
  • 40. UX DESIGNER Missions • définir l’architecture de l’information, les principes de navigation et la structuration des pages • veiller au bon fonctionnement de l’ergonomie en organisant des tests utilisateurs Description L’UX designer cherche à optimiser l’utilisation d’un service en rendant le parcours de l’utilisateur le plus fluide possible.
  • 41. DIRECTEUR TECHNIQUE Missions • choisir les solutions techniques, environnements et langages de développements • veiller à l'équipement informatique, les machines et réseaux nécessaires au développement du projet • gérer l’équipe technique Description Le directeur technique supervise le travail des programmeurs, résout les problèmes techniques et optimise les temps de développement.
  • 42. DÉVELOPPEUR Missions • organiser la solution technique et le process de développement • développer des applications • organiser des tests • écrire les corrections nécessaires • réaliser une maintenance évolutive Description Le développeur web travaille à la création d’applications de différentes natures.
  • 43. DIRECTEUR ARTISTIQUE Missions • animer la réflexion artistique et la recherche de concepts créatifs • définir la charte graphique, son déploiement visuel et sa déclinaison sur le web • coordonner la production de ces éléments créatifs Description Le directeur artistique web est responsable de l’identité visuelle d’un projet et de son évolution sur le web.
  • 44. GRAPHISTE Missions • animer la réflexion artistique et la recherche de concepts créatifs • définir la charte graphique, son déploiement visuel et sa déclinaison sur le web • coordonner la production de ces éléments créatifs Description Le graphiste est en charge de la conception graphique et visuelle ainsi que de l’ergonomie d’un site web.
  • 45. MOTION DESIGNER Missions • maîtriser les techniques d'animations et les outils • donner vie aux créations • éventuellement réaliser des effets spéciaux Description A partir des éléments fournis par les graphistes, l'animateur s'occupe des animations des créations.
  • 46. DATAJOURNALISTE Missions • récolter les données à analyser • analyser les données pour identifier les questions et les tendances • formuler des conclusions à partir des analyses de ces données Description Un datajournaliste est un journaliste spécialisé dans l’analyse de données et leur explicitation auprès du public.
  • 47. COMMUNITY MANAGER Missions • faire exister une communauté • apporter de l’information aux membres de la communauté • inciter les internautes à produire du contenu • faire respecter les règles éthiques de la communauté Description Le community manager est responsable des publications sur les réseaux sociaux et de l’entretien de la communauté autour d’une identité.
  • 48. CHEF DE PROJET Missions • mettre en place les différents plannings de production • coordonner les différentes équipes • suivre les étapes du projet • veiller à la cohérence du projet et sa bonne réalisation (dans les délais et coûts impartis) Description Le chef de projet a la lourde de tâche de gérer et coordonner l'ensemble des équipes.
  • 49. Directeur Artistique 800 - 900 € Directeur de Production 800 - 900 € Directeur Technique 800 - 900 € Chef de Projet 700 - 800 € Concepteur Ergonome 700 - 800 € Consultant Référencement 700 - 800 € Concepteur Rédacteur 650 - 700 € Intégrateur HTML/Javascript 650 - 700 € Développeur PHP/SQL 650 - 700 € Graphiste Web 650 - 700 € Animateur 650 - 700 € Infographiste 600 - 700 € Comunity Manager 600 - 700 € Auteur Forfait GRILLE DE TARIFS / JOUR
  • 50. UNE INTRODUCTION À LA CRÉATION TRANSMÉDIA PARLER PLUSIEURS LANGAGES
  • 51. HTML CSS Javascript Unity Github Recette Version beta Scroll Swipe / Touch / Pinch Parallaxe Référencement Cookie Embed API CMS LE LANGAGE DU DÉVELOPPEMENT
  • 52. LE LANGAGE DU DESIGN Wireframes Storyboard Parcours utilisateur Moodboard UX / UI Call to action Responsive Découvrabilité Accessibilité …
  • 53. LE LANGAGE DE LA NARRATION Bible Arc narratif Storyboard Baseline Cold open Cliffhanger Spin off Prequel / Sequel
  • 54. LE CYCLE DE VIE DES PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
  • 55. LES QUATRE TEMPS DE LA VIE D’UNE OEUVRE NOUVEAUX MÉDIAS 1. Idéation 2. Développement 3. Production 4. Diffusion
  • 56. Auteurs, producteurs et équipe créative travaillent à l’élaboration d’une vision commune du projet. 1. IDÉATION Les spécificités en termes de nouvelles écritures : Une démarche déjà collective Le besoin d’illustrer, de schématiser, de faire imaginer Convaincre au-delà de l’histoire également (usages, technologies…)
  • 57. 1. IDÉATION Une intention et un pitch clair et partagé Un dossier de développement et un traitement littéraire Des pistes de travail à valider (formats, publics cibles…) Des recherches graphiques, des wireframes Une liste de sources d’inspiration (benchmark) Une estimation de la faisabilité technique du projet Livrables attendus
  • 58. 2. DÉVELOPPEMENT La phase d’écriture et de recherches pour valider les partis pris techniques et créatifs. Les spécificités en termes de nouvelles écritures : Une phase censée être parfois plus longue que la production Faire plus avec moins (souvent) Identifier et prototyper le coeur de l’expérience utilisateur
  • 59. Un dossier de production Une bible narrative / interactive / transmédia Un prototype (idéalement fonctionnel) Une stratégie et un planning de production Une ébauche de stratégie de diffusion et de partenariats Livrables attendus 2. DÉVELOPPEMENT
  • 60. La réalisation concrète de l’oeuvre désormais validée. 3. PRODUCTION Les spécificités en termes de nouvelles écritures : Un processus itératif et des phases de tests fondamentales L’importance de la préparation concertée de la diffusion
  • 61. L’oeuvre finalisée Une stratégie de diffusion et un plan marketing La validation des partenariats 3. PRODUCTION Livrables attendus
  • 62. 4. DIFFUSION La rencontre de l’oeuvre avec le public. Les spécificités en termes de nouvelles écritures : Penser en différences de temporalités entre plateformes Prévoir une équipe de community management si besoin Prévoir la production de contenus spécifiques pour la communication S’appuyer sur la créativité des partenaires
  • 63. COLLABORATION ET CO-CRÉATION LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
  • 64. LES RÔLES PRINCIPAUX Producteur S’engage sur un projet Acquiert des financements Assemble l’équipe créative Fournit les ressources Donne un cadre de travail Chef de projet Anime l’équipe créative Gère les ressources Maîtrise le périmètre projet Assure le suivi du projet Facilite la communication Equipe créative S’auto-organise Apprend à collaborer Respecte une méthode Idéalement stable Idéalement restreinte
  • 65. QUI INTÉGRER À L’ÉQUIPE CRÉATIVE? Architecte narratif Concepteur interactif Chef de projet Auteur / Scénariste Game designer UX designer Graphiste Directeur artistique (Data)journaliste Community manager Développeur Animateur Illustrateur Producteur Editeur Distributeur Sound designer …
  • 66. HTML CSS Javascript (Objective) C Unity Github Recette Build Version beta Scroll Swipe / Touch / Pinch Roll-over Parallaxe Pop-in Cookie Embed API CMS LE LANGAGE DU DÉVELOPPEMENT
  • 67. LE LANGAGE DU DESIGN Mockups / Wireframes Storyboard Parcours utilisateur Moodboard UX / UI Call to action Responsive Affordance Découvrabilité Utilisabilité …
  • 68. LE LANGAGE DE LA NARRATION Bible Arc narratif Storyboard Baseline Cold open Cliffhanger Incipit / Exposition Climax Spin off Prequel / Sequel …
  • 69. 0. Avant 1. Formation 2. Construction 3. Normalisation 4. Performance 5. Dissolution Tuckman (1965) LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  • 70. Les membres de l’équipe se réunissent autour d’une idée et apprennent à se connaitre. Ils étudient leurs comportements, leurs personnalités ainsi que les forces et faiblesses de chacun. Pour faciliter cette étape Jeux créatifs, moments de discussion informels… 1. Formation LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  • 71. Le groupe apprend à travailler ensemble. On cherche souvent à imposer ses idées. C’est le moment inévitable de la confrontation et des échanges… Pour faciliter cette étape Brainstorms dirigés, moments de vote pour déterminer les priorités… 2. Construction LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  • 72. Le groupe résout progressivement ses conflits — souvent sous l’impulsion d’une personnalité parmi les plus fortes — et se donne des objectifs précis. Il établit les plans nécessaires à leur réalisation. Pour faciliter cette étape Visualiser les objectifs et l’intention du projet ; les écrire au mur, sur un paperboard… 3. Normalisation LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  • 73. L’équipe entre dans une démarche collaborative et devient performante. Le groupe se connaît et sait fonctionner de manière efficace. Tous les membres se mettent à réaliser leurs fonctions respectives et à interagir de manière plus naturelle. Pour faciliter cette étape Visualiser les tâches en cours et restantes ; communiquer régulièrement… 4. Performance LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  • 74. 7 PISTES POUR AMÉLIORER LA CRÉATIVITÉ #1 Un aménagement spatial propice à la créativité #2 Un “design récréatif” #3 Une atmosphère ouverte et protectrice #4 Un travail organisé et parallèle #5 L’existence de “focus groups” et de mentors #6 La réalisation de prototypes, maquettes, pitchs #7 Une visualisation de l’avancée du travail
  • 75. LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJET 4
  • 76. DEUX PRINCIPALES MÉTHODES LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
  • 77. LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS La méthode « waterfall » Les méthodes agiles
  • 78. La méthode « waterfall » Organisation séquentielle du travail Un outil central: le cahier des charges Les étapes du projet : • Cahier des charges • Design • Implementation • Intégration • Maintenance LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
  • 79. LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
  • 80. Les avantages : • Plus grande préparation en amont • Risques réduits de bugs et impasses • Le cahier des charges évite la perte d’informations • Une approche plus structurée • Une méthode établie et enseignée LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS La méthode « waterfall »
  • 81. Les inconvénients : • L’existence de « chemins critiques » • Besoin de manager et contrôler l’équipe projet • Centré sur le processus, pas sur l’utilisateur final • Impossibilité d’envisager toutes les variables • Adaptation aux imprévus plus complexeLa méthode « waterfall » LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
  • 82. Organisation itérative du travail L’outil central: le backlog Les étapes du projet : • Planification • Design • Code • Test • Répétition… Les méthodes agiles LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
  • 83. LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
  • 84. LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
  • 85. Les avantages : • Entrée plus rapide dans la phase créative • Equipe projet autonome et auto-gérée • Centré sur l’utilisateur via de nombreux tests • Une communication permanente dans l’équipe • Adaptabilité au changement accrue LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS Les méthodes agiles
  • 86. Les inconvénients : • Inefficace dans les grandes organisations • Risque de perte d’informations en cas de départ • Autogestion inadaptée à certaines équipes • Possibilité d’un « stress » supplémentaire • Méthode expérimentale et peu enseignée LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS Les méthodes agiles
  • 87. RÉDIGER UN CAHIER DES CHARGES POUR UN PROJET INTERACTIF LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
  • 88. LE CAHIER DES CHARGES Décrire le besoin en terme de fonctionnalités Une rédaction en amont du développement Permet la recette en fin de développement
  • 89. Une intention claire Des publics cibles identifiés et caractérisés Une arborescence détaillée Des wireframes illustrant le projet Les pré-requis LE CAHIER DES CHARGES
  • 90. 1. Introduction à la problématique 2. Expression fonctionnelle des besoins 3. Présentation des solutions proposées La structure type LE CAHIER DES CHARGES
  • 91. Description du projet Présentation du contexte (partenaires, enjeux…) Précision du périmètre du projet (contraintes) 1. Introduction à la problématique LE CAHIER DES CHARGES
  • 92. Présentation schématique de l’expérience utilisateur globale Découpage de l’expérience en « fonctions » (s’inscrire sur la plateforme, lire un contenu, partager sur les réseaux sociaux, etc.) Illustration par des wireframes 2. Expression fonctionnelle des besoins LE CAHIER DES CHARGES
  • 93. QUAND j’arrive sur la homepage je peux: • Regarder une vidéo de présentation • PUIS m’inscrire • OU Continuer en refusant de m’inscrire • M’inscrire SI j’ai choisi de m’inscrire, ALORS je dois: • Renseigner mon mail • Choisir un pseudo • SI le pseudo est déjà pris, ALORS je dois en choisir un nouveau • Télécharger une photo de profil 2. Expression fonctionnelle des besoins LE CAHIER DES CHARGES
  • 94. Il ne s’agit pas de décrire les solutions de programmation mais seulement d’exprimer des besoins. S’assurer de couvrir toutes les possibilités offertes à l’utilisateur. Illustrer un maximum permet d’éviter les ambigüités de langage. 2. Expression fonctionnelle des besoins LE CAHIER DES CHARGES
  • 95. Rappel des contraintes techniques Outils de travail utilisés Nomenclatures à respecter 3. Description des solutions proposées LE CAHIER DES CHARGES
  • 96. Compatibilité navigateurs Versions logiciels / apps (iOS, Android…) Responsive design Optimisation du référencement Normes d’accessibilité Contraintes de performances ou de langage de programmation… En détail : les contraintes techniques potentielles LE CAHIER DES CHARGES
  • 98. LE PROTOTYPAGE Une démarche itérative. Le choix des éléments à prototyper : 
 le coeur de l’expérience utilisateur. Un instrument à usage interne et externe.
  • 99. LES MÉTHODES DE TESTS Phase de design Design participatif Tri par cartes Prototype papier Phase de développement Test d’utilisabilité A/B Testing Soft launch Phase de diffusion Retours utilisateurs Enquêtes Analytics
  • 100. LES MÉTHODES DE TESTS Avec qui ? En interne Public averti Public néophyte Organiser un test utilisateur A quel stade ? Pilote Stade intermédiaire Beta test
  • 101. LES MÉTHODES DE TESTS Conseils Prendre le temps Entretiens préalable Retours pendant et après Organiser un test utilisateur Pour observer quoi ? La perception a priori Affordance et utilisabilité Emotion et viralité
  • 102. étude de cas LE PROTOTYPAGE DE DO NOT TRACK Prototype (mai 2013) Episode 1
  • 103. étude de cas LE PROTOTYPAGE DE WEI OR DIE Prototype Résultat final
  • 105. LES RESPONSABILITÉS DE CHACUN LA RESPONSABILITÉ DES ACTEURS
  • 106. L’éditeur d’un contenu numérique L’hébergeur du contenu Le producteur du contenu 3 TYPES DE RESPONSABILITÉS
  • 107. L’éditeur est celui qui a le pouvoir de décider des contenus mis à disposition du public. Sa responsabilité quant au contenu publié est pleine et immédiate. Il est responsable de tout contenu publié qui enfreint le droit à l’image, le droit d’auteur et les droits voisins du droit d’auteur.
  • 108. La responsabilité en cas de propos illégaux Le directeur de la publication est responsable si les propos ont été fixés avant communication au public. Dans le cas de propos tenus par un tiers, sa responsabilité est engagée si le contenu n’est pas retiré promptement une fois signalé.
  • 109. L’hébergeur est le prestataire qui détient et gère les serveurs sur lesquels sont déposés les contenus. Il n’est pas responsable des contenus dont il n’a pas connaissance préalable. Il est tenu de supprimer les contenus illicites rapidement une fois qu’ils ont été signalés. A ce titre, Facebook, Google, Twitter, YouTube, et les autres plateformes sont assimilés à des hébergeurs.
  • 110. Le producteur est celui qui fournit les moyens et le financement d’une oeuvre. Il est le cessionnaire exclusif de l’oeuvre auprès d’un éditeur (il doit donc détenir tous les droits d’exploitation pour signer un contrat de cession). Le production « prend ou partage l’initiative et la responsabilité financière, technique et artistique de l’oeuvre et en garantit la bonne fin ».
  • 111. NOTIONS GÉNÉRALES SUR LE DROIT D’AUTEUR LE DROIT D’AUTEUR DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
  • 112. « L’auteur d’une œuvre de l’esprit jouit sur cette œuvre, du seul fait de sa création, d’un droit de propriété incorporelle exclusif et opposable à tous »
  • 113. Pour être protégée, une oeuvre doit être une oeuvre de l’esprit, quelqu’en soit le genre, la forme d’expression, le mérite ou la destination. »
  • 114.
  • 115. Toutes les oeuvres ne tombent pas sous le régime du droit d’auteur. Pour être protégées, elles doivent être : Originales : Les oeuvres doivent être « empreintes de la personnalité de l’auteur » Mises en forme : Les idées ne sont pas protégées. Mais les oeuvres sont protégées dès leur création, sans formalité.
  • 116. Les droits d’auteurs sur Internet sont le prolongement des droits préexistants. Deux types de droits : Les droits patrimoniaux.Les droits moraux Pour faire respecter l’oeuvre Le monopole d’exploitation
  • 117. Les droits moraux Droit à la paternité Droit au respect de l’oeuvre Droit de divulgation Droit de repentir Les droits patrimoniaux Droit de reproduction Droit de représentation Droit d’adaptation DEUX TYPES DE DROITS D’AUTEURS
  • 118. Les droits moraux Inaliénables (impossible de le céder par contrat) Perpétuels (pas de limite dans le temps) Les droits patrimoniaux Cessibles par contrat Limités dans le temps (souvent 70 ans après le décès de l’auteur ; avant de tomber dans le domaine public) DEUX TYPES DE DROITS D’AUTEURS
  • 119. Il existe également des droits voisins au droit d’auteur, qui concerne davantage d’acteurs.
  • 120. LES CONTRATS DE CESSION DE DROITS D’AUTEURS LE DROIT D’AUTEUR DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
  • 121. Le contrat de cession de droits d’auteur Il est impératif que tous les droits cédés soient explicitement énumérés. Toute exploitation qui n’est pas expressément autorisée est donc interdite. Les cessions de « tout droit sur l’oeuvre » ne sont donc pas admises.
  • 122. Parmi les cas à intégrer dans le contrat de cession, penser au : droit de reproduction de l’oeuvre sur des serveurs ou des supports numériques droit de représentation pour la communiquer et la présenter publiquement droit d’adaptation de l’oeuvre lors d’une transposition sur un autre support droit de traduction…
  • 123. L’étendue de la cession des droits doit être délimitée dans le temps et l’espace. Il est possible de réduire l’exploitation d’une oeuvre numérique à certains territoires mais la nature du web suppose généralement une exploitation mondiale. Cette possibilité est toutefois utile dans les cas de coproductions internationales.
  • 124. LES DROITS D’AUTEURS SUR LES CONTENUS « UGC » LE DROIT D’AUTEUR DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
  • 125. Les « user generated contents » sont les contenus déposés sur les réseaux sociaux et plateformes d’hébergement de contenus par les utilisateurs. Vidéo Youtube Post sur Facebook Tweet…
  • 126. Les revenus générés par les UGC Les revenus des principales plateformes par minute : Youtube : > 10 000 $ Facebook : > 14 000 $ …
  • 127. Une cession de droits généralement gracieuse mais, pour certains, un partage des revenus publicitaires avec la plateforme :
  • 128. Les UGC sont donc protégés par le droit d’auteur, pourvu qu’ils remplissent un critère d’originalité. Leur contrefaçon (à savoir une reproduction non autorisée) est alors sanctionnée. Exemple : l’ouvrage « Les Perles des Tweets »
  • 129. Les droits des plateformes sur les contenus UGC qui y sont publiés En publiant par exemple du contenu sur Facebook, nous concédons à la plateforme une licence sur le contenu jusqu’à sa suppression. Ces licences sont encadrées par les Conditions Générales d’Utilisation.
  • 130. Des conditions prévues dans les CGU. Les conditions générales des plateformes prévoient quasi- systématiquement une cession de droits exclusive ou non-exclusive. Sur Facebook par exemple : « une licence non-exclusive, transférable, sous-licenciable, sans redevance et mondiale pour l’utilisation des contenus de propriété intellectuelle ».
  • 131. Des conditions de cession prévues dans les CGU. Si la cession est exclusive, l’auteur est privé du droit de publier le contenu ailleurs, y compris sur son blog personnel par exemple. La clause de cession n’est valide que si elle est « délimitée quant à son étendue et à sa destination, quant au lieu et à la durée ».
  • 132. Les contentieux sont nombreux quant à l’utilisation de contenus publiés sur ces plateformes car beaucoup d’utilisateurs y publient du contenu protégé. Qui peut être ensuite partagé et / ou copié à nouveau par d’autres…
  • 133. EXCEPTIONS ET LIMITES DU DROIT D’AUTEUR LE DROIT D’AUTEUR DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
  • 134. Tout usage d’une oeuvre protégée par le droit d’auteur doit faire l’objet d’une autorisation écrite préalable. Sauf : copies privées représentations privées et gratuites analyses et courtes citations revues de presse parodies, pastiches, caricatures
  • 135. Sur le droit de citation d’une oeuvre audiovisuelle La citation doit être justifiée par son caractère « critique, polémique, pédagogique, scientifique ou d’information ». La citation doit être courte. La citation doit être attribuée à son auteur et à l’oeuvre d’origine. La citation ne doit pas être truquée ou modifiée.
  • 136. Sur le droit de citation dans d’autres secteurs Citation d’une image pas autorisée en droit français, même pour une portion d’image Citation d’une musique interdite à partir du moment où l’extrait permet de reconnaître la chanson Citation de texte autorisée en respectant les critères énoncés précédemment
  • 137. Les limites du droit d’auteur dans un environnement numérique 3 manières dont Internet ne fonctionne pas comme la télévision : l’oeuvre clonée : on ne distingue pas la copie de l’original l’oeuvre désagrégée : les frontières de l’oeuvre sont floues l’oeuvre instituée : le téléchargement permet de s’approprier l’oeuvre
  • 138. Les limites du droit d’auteur dans un environnement numérique les difficultés de calcul des droits d’auteur : une logique de volume à revoir la disponibilité « perpétuelle » de l’oeuvre les oeuvres transformatives (mashup, remix)
  • 139. A propos des oeuvres transformatives
  • 140. Le cas de l’embed Autorisé par les CGU de la plupart des hébergeurs. Généralement limité à un usage « personnel et non-commercial » Veiller à ce que le contenu soit licite avant embed…
  • 141. LES DROITS D’AUTEURS DANS UNE OEUVRE TRANSMÉDIA LE DROIT D’AUTEUR DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
  • 142. Les différents auteurs d’une oeuvre transmédia ne bénéficieront pas forcément du même statut. Les développeurs et auteurs de logiciels sont moins protégés : leurs droits iront au producteur. Les scénaristes et auteurs littéraires sont eux protégés « classiquement » et percevra des droits d’auteurs à amont et parfois en aval de la production.
  • 143. GÉNÉRALITÉS SUR LA PROTECTION D’UNE OEUVRE LA PROTECTION DE L’OEUVRE DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
  • 144. Pour être protégeable, une oeuvre doit être : une création intellectuelle (une combinaison d’activité créative et de conscience du résultat visé) perceptible aux sens (on ne protège pas une simple idée non concrétisée) originale (qui témoigne de l’empreinte de l’auteur)
  • 145. Une oeuvre est automatiquement protégée, même inachevé ou non divulguée. Aucune formalité n’est exigée. L’utilisation du symbole © n’a pas de valeur juridique particulière en France.
  • 146. Pour faciliter la protection et attester de la date de création d’une oeuvre, il est tout de même possible de : déposer l’oeuvre à l’INPI (via une enveloppe Soleau) déposer l’oeuvre d’une société d’auteur (Scam, SACD…)
  • 147. En cas de contrefaçon, il est possible d’agir : envoyer une mise en demeure pour contrefaçon / plagiat signaler un contenu illicite à l’hébergeur dans le cas d’un contenu web porter plainte au civil et / ou au pénal (des peines pouvant aller jusqu’à 300 000€ d’amende et 3 ans de prison)
  • 148. LA PROTECTION DES OEUVRES TRANSMÉDIA LA PROTECTION DE L’OEUVRE DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
  • 149. Les oeuvres transmédia sont absentes du Code de la Propriété Intellectuelle. Il s’agit donc de fonctionner par équivalence… L’oeuvre transmédia peut potentiellement être considérée comme une oeuvre de collaboration, dans laquelle tous les participants sont coauteurs (le cas du jeu vidéo par exemple). Mais aussi comme une oeuvre collective, où les droits appartiennent à la personne qui a le vision globale de l’univers du projet.
  • 150. Au final, l’oeuvre transmédia peut être qualifiée d’oeuvre complexe. Ce qualification détermine que « chaque composante (comme la musique, le scénario…) doit être soumis au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature ». Cette qualification permet donc d’appliquer des régimes différents à chacun des éléments qui composent l’oeuvre.
  • 151. Il est donc indispensable de protéger chacune des « oeuvres dans l’oeuvre », mais aussi l’univers global. Donc ne pas oublier de protéger la bible du projet transmédia ! La Scam et la SACD proposent des formulaires de dépôt.
  • 152. LES MODES ALTERNATIFS DE PROTECTION DES OEUVRES L’IMPORTANCE DES CONTRATS
  • 153. Les Creative Commons, une disposition pour faciliter la circulation des oeuvres. Les CC ont créé aux Etats-Unis en 2001 puis adapté et traduits en droit français en 2004. Les CC ne sont donc pas l’absence de cadre légal : ils préservent la notion de droits d’auteur mais refuse le contrôle absolu sur l’oeuvre.
  • 155. Les Creative Commons, quatre licences à combiner Attribution Pas d’utilisation commerciale Pas de modifications Partage dans les mêmes conditions
  • 156. Les Creative Commons, six licences différentes Attribution (BY) Le titulaire des droits autorise toute exploitation de l’œuvre, y compris à des fins commerciales, ainsi que la création d’œuvres dérivées, dont la distribution est également autorisé sans restriction, à condition de l’attribuer à son l’auteur en citant son nom.
  • 157. Les Creative Commons, six licences différentes Attribution + Pas de Modification (BY ND) Le titulaire des droits autorise toute utilisation de l’œuvre originale (y compris à des fins commerciales), mais n’autorise pas la création d’œuvres dérivées.
  • 158. Les Creative Commons, six licences différentes Attribution + Pas d’Utilisation Commerciale + Pas de Modification (BY NC ND) Le titulaire des droits autorise l’utilisation de l’œuvre originale à des fins non commerciales, mais n’autorise pas la création d’œuvres dérivés.
  • 159. Les Creative Commons, six licences différentes Attribution + Pas d’Utilisation Commerciale (BY NC) Le titulaire des droits autorise l’exploitation de l’œuvre, ainsi que la création d’œuvres dérivées, à condition qu’il ne s’agisse pas d’une utilisation commerciale (les utilisations commerciales restant soumises à son autorisation).
  • 160. Les Creative Commons, six licences différentes Attribution + Pas d’Utilisation Commerciale + Partage dans les mêmes conditions (BY NC SA) Le titulaire des droits autorise l’exploitation de l’œuvre originale à des fins non commerciales, ainsi que la création d’œuvres dérivées, à condition qu’elles soient distribuées sous une licence identique à celle qui régit l’œuvre originale.
  • 161. Les Creative Commons, six licences différentes Attribution + Partage dans les mêmes conditions (BY SA) Le titulaire des droits autorise toute utilisation de l’œuvre originale (y compris à des fins commerciales) ainsi que la création d’œuvres dérivées, à condition qu’elles soient distribuées sous une licence identique à celle qui régit l’œuvre originale. Cette licence est souvent comparée aux licences « copyleft » des logiciels libres. C’est la licence utilisée par Wikipedia.
  • 162. Les Creative Commons, c’est passer du « tous droits réservés » aux « certains droits réservés ». Il n’est plus indispensable de demander l’autorisation préalable tant que l’on reste dans le cadre de la licence. Il faut toujours demander l’autorisation des ayant-droits pour lever une restriction de la licence.
  • 163. Pour trouver du contenu en Creative Commons : search.creativecommons.org
  • 164. LE PRINCIPE DE LA LIBERTÉ D’EXPRESSION LA PROTECTION DES PERSONNES DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
  • 165. « La libre communication des pensées et des opinions est un des droits les plus précieux de l’Homme : tout Citoyen peut donc parler, écrire, imprimer librement, sauf à répondre de l’abus de cette liberté, dans les cas déterminés par la Loi »
  • 166. Les exceptions à la liberté d’expression Cette liberté ne doit toutefois pas faire preuve d’un abus, qui est caractérisé par : des termes injurieux diffamatoires excessifs
  • 167. La diffamation c’est « une allégation ou une imputation d’un fait qui porte atteinte à l’honneur ou à la considération. » Une personne poursuivie a deux moyens de défense : l’exception de vérité (prouver que les propos sont véridiques ; ne fonctionne pas concernant la vie privée notamment) la bonne foi (prouver qu’elle agit avec prudence et modération, sans animosité particulière, dans le but d’informer)
  • 168. Les injures se caractérisent par des insultes. L’infraction est intentionnelle, l’auteur de la diffamation doit avoir une conscience et avoir voulu porter atteinte à l’honneur et à la considération de sa victime. La mauvaise foi est présumée.
  • 169. Les réseaux sociaux sont concernés par la liberté d’expression. Toute déclaration sur les réseaux sociaux peut être considérée comme publique. (cf. les cas de diffamation de son patron sur les réseaux sociaux)
  • 170. LE PRINCIPE DU DROIT À L’IMAGE LA PROTECTION DES PERSONNES DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
  • 171. Sur tous supports, y compris sur Internet et les réseaux sociaux, la diffusion de l’image d’une personne est soumise à autorisation préalable. En principe, l'autorisation est nécessaire quel que soit le lieu de la prise de vue, le mode de diffusion, le nombre de personnes présentes sur l’image.
  • 172. L’autorisation donnée par la personne visée par le droit à l’image doit : explicite, généralement recueillie par écrit (auprès des parents ou du tuteur dans le cas d’une personne mineure ou majeure incapable) prévoir de manière précise le contexte et le support d’utilisation de l’image
  • 173. L’usage de l’image, même autorisé, ne devra pas être dévalorisant ou ne pourra en aucun cas porter atteinte à la dignité ou à l’intimité de la personne. L’autorisation ne permet pas l’usage de l’image « hors contexte ». En cas de diffusion sans accord préalable, la personne peut intenter une action en justice et demander réparation. C'est cependant à elle de démontrer qu'elle a subi un préjudice.
  • 174. Quelques exceptions au droit à l’image : le droit à l’information : l’autorisation n’est pas nécessaire dans le cas d’un évènement d’actualité ou historique la personne n’est pas identifiable sur l’image en question la personne donne, par son comportement, un accord implicite (la caméra est bien visible et la personne ne s’y est pas opposée) la personne est dans le cadre de sa vie publique
  • 175. Puisque toute photo d’ordre privé nécessite une autorisation pour qu’elle soit diffusée au public… … et puisque sur les réseaux, une publication sera quasi- systématiquement considérée comme publique. Alors il faut y appliquer le droit à l’image.
  • 176.