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PANORAMA DES RESSOURCES
NUMERIQUES POUR LA JEUNESSE
EN BIBLIOTHÈQUE
Médiathèque départementale de la Manche
21-22 novembre 2016
Anne-Gaëlle GAUDION / Agence BibliSmart
PANORAMA DES RESSOURCES NUMERIQUES
POUR LA JEUNESSE EN BIBLIOTHEQUE
Programme :
1. L'enfant et les écrans : la révolution numérique
2. Mettre en place une veille documentaire spécifique
3. Les ressources numériques pour la jeunesse
4. La médiation des ressources numériques pour la
jeunesse
Source : étude Lagardère Publicité, Gulli, IPSOS, Holimetrix (septembre 2015)
https://www.lagardere-pub.com/files/Documentation/%C3%89tude/etude-gulli-2015-09-kids-and-screens.pdf
L'équipement des enfants en supports numériques
Source : étude Ipsos Junior Connect' 2016 (avril 2016)
http://www.ipsos.fr/sites/default/files/doc_associe/junior_connect_2016.pdf
L'équipement des enfants en supports numériques
Source : étude Ipsos Junior Connect' 2016 (avril 2016)
http://www.ipsos.fr/sites/default/files/doc_associe/junior_connect_2016.pdf
L'équipement des enfants en supports numériques
Pourcentage d'enfants équipés de leur propre tablette
dans des foyers possédant au moins une tablette
Les usages des enfants sur tablettes : résultats de l’enquête
Souris Grise (2015)
Source : http://www.souris-grise.fr/les-usages-des-enfants-sur-tablettes-resultats-de-lenquete-souris-grise/
L'équipement des enfants en supports numériques
Source : étude Ipsos Junior Connect' 2016 (avril 2016)
http://www.ipsos.fr/sites/default/files/doc_associe/junior_connect_2016.pdf
Des temps de connexion en augmentation
Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
Des temps de connexion en augmentation
Que font-ils sur les supports numériques ?
Source : étude Médiamétrie WebO Kids (mars 2016)
http://www.mediametrie.fr/internet/communiques/webo-kids.php?id=1429
Que font-ils sur les supports numériques ?
Source : étude Médiamétrie WebO Kids (mars 2016)
http://www.mediametrie.fr/internet/communiques/webo-kids.php?id=1429
Les activités les plus pratiquées sur tablette
Les usages des enfants sur tablettes : résultats de l’enquête
Souris Grise
Source : http://www.souris-grise.fr/les-usages-des-enfants-sur-tablettes-resultats-de-lenquete-souris-grise/
Que font-ils sur les supports numériques ?
L'importance de la vidéo
Source : étude Ipsos Junior Connect' 2015 (avril 2015)
http://www.ipsos.fr/communiquer/2015-04-07-junior-connect-2015-conquete-l-engagement
L'importance de la vidéo
Source : étude Médiamétrie Screen 360 : les usages vidéos des 6-14 ans (septembre 2016)
http://www.mediametrie.fr/comportements/communiques/screen-360-les-usages-videos-des-6-14-ans-entre-particularismes
L'importance de la vidéo
Source : étude Médiamétrie WebO Kids (mars 2016)
http://www.mediametrie.fr/internet/communiques/webo-kids.php?id=1429
Source : étude Ipsos Junior Connect' 2016 (avril 2016)
http://www.ipsos.fr/sites/default/files/doc_associe/junior_connect_2016.pdf
L'importance de la vidéo
L'importance de la vidéo
Source : étude Ipsos Junior Connect' 2015 (avril 2015)
http://www.ipsos.fr/communiquer/2015-04-07-junior-connect-2015-conquete-l-engagement
Les pratiques de lecture
Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
http://www.ipsos.fr/communiquer/2016-06-28-jeunes-et-leur-rapport-aux-livres-et-lecture-en-2016
Les pratiques de lecture
Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
Les pratiques de lecture
Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
Les pratiques de lecture
Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
Les pratiques de lecture
Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
Les pratiques de lecture
Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
Les pratiques de lecture
Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
La place des livres audio
Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
La place des livres audio
Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
Le terme “Digital Native” suggère à tort que les jeunes savent intuitivement comment
utiliser les nouvelles technologies. Cela perpétue la perception de certains parents,
enseignants et politiques, et fait qu’on omet d’intégrer dans les parcours scolaires la
transmission de compétences essentielles.
Les jeunes ont tendance à surestimer le niveau de leur compétence numérique.
Les évaluations pratiques montrent que si leur confiance en eux-mêmes est forte, leur
compétence dans l’usage des ordinateurs et d’internet est loin d’être accomplie.
En utilisant les technologies numériques, les jeunes acquièrent des
compétences du quotidien (usage des réseaux sociaux, de la vidéo, jeux...),
mais n’acquièrent pas les compétences requises sur le marché du travail.
Tous les citoyens devraient avoir la possibilité de développer leurs compétences
numériques et les jeunes ne doivent pas être mis de côté. Si les jeunes n’ont pas
accès à l’éducation numérique d’une manière et formelle et structurée, ils
pourraient ne jamais utiliser à plein le potentiel des nouvelles technologies – en
tant qu’apprenants, employés, entrepreneurs ou citoyens – et devenir une
génération perdue. L’évidence montre que l’exposition à la technologie ne peut
pas équivaloir à l’aptitude à en faire usage.
Source : http://rue89.nouvelobs.com/2015/02/21/les-digital-natives-nexistent-257833
Génération Z / Digital Natives ?
La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ?
Les compétences en littératie numérique sont réparties en trois grandes catégories ou
concepts majeurs, soit : utiliser, comprendre et créer.
Source : http://habilomedias.ca/principes-fondamentaux/quest-ce-que-leducation-aux-medias
La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ?
Utiliser réfère à l’acquisition de connaissances techniques permettant
d’utiliser aisément l’ordinateur ou l’Internet.
Ces acquis sont les aptitudes et compétences de base constituant un
savoir-faire essentiel – utiliser, par exemple, des programmes
informatiques tels comme les logiciels de traitement de texte, les
navigateurs Web, le courriel électronique, les réseaux sociaux et d’autres
outils de communication – qui doit progressivement atteindre un calibre de
plus haut niveau pour nous permettre d’avoir accès et d’utiliser des
ressources d’information comme les moteurs de recherche et les bases
de données en ligne, de même que les technologies émergentes comme
le cloud computing.
Source : http://habilomedias.ca/principes-fondamentaux/quest-ce-que-leducation-aux-medias
La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ?
Comprendre, c’est acquérir un ensemble de compétences pour saisir,
mettre en contexte et évaluer avec circonspection les médias
numériques de manière à pouvoir prendre des décisions éclairées
sur nos agissements et nos découvertes en ligne. Ce sont là des
compétences essentielles qu’il nous faut enseigner à nos enfants dès
leurs premières expériences de navigation sur le Net.
Comprendre signifie également savoir reconnaître de quelle manière les
nouvelles technologies agissent sur notre comportement et nos
perceptions, nos croyances et nos sentiments vis-à-vis du monde qui nous
entoure.
Comprendre nous prépare à appréhender une économie du savoir
pendant que nous faisons l’acquisition – au plan individuel et collectif –
d’aptitudes en gestion pour trouver, évaluer et utiliser à bon escient
l’information et ce, dans un but de communication, de collaboration et de
solution de problèmes.
Source : http://habilomedias.ca/principes-fondamentaux/quest-ce-que-leducation-aux-medias
La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ?
Créer, c’est savoir produire des contenus et communiquer efficacement
en utilisant divers outils et médias numériques.
Créer à partir de médias numériques exige des connaissances dépassant
largement l’utilisation du simple traitement de texte ou la rédaction d’un
courriel électronique : il faut savoir adapter son produit selon le contexte et le
public cible ; créer et communiquer via des médias complexes et
conjuguant, par exemple, l’image, le son et la vidéo ; utiliser de manière
efficace et responsable le contenu généré par les utilisateurs et le Web y
compris les blogs et les forums de discussion, le partage de photos et
vidéos, les jeux sociaux et autres formes de médias sociaux.
→ Former la population à créer à partir de médias numériques, c’est lui
assurer le droit de jouer pleinement son rôle de citoyen contribuant
activement à la société numérique. La création est au cœur de la
citoyenneté et de l’innovation.
Source : http://habilomedias.ca/principes-fondamentaux/quest-ce-que-leducation-aux-medias
La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ?
PANORAMA DES RESSOURCES NUMERIQUES
POUR LA JEUNESSE EN BIBLIOTHEQUE
Programme : 
1. L'enfant et les écrans : la révolution numérique
2. Mettre en place une veille documentaire spécifique
3. Les ressources numériques pour la jeunesse
4. La médiation des ressources numériques pour la
jeunesse
Sur quelles thématiques établir une veille ?
les usages des écrans par
les enfants
les pratiques culturelles
des enfants sur supports
numériques
→ les jeux vidéo
→ les applications
→ les sites internet
les usages des supports
numériques pour la
jeunesse dans d'autres
bibliothèques : sélection de
contenus, médiation et
action culturelle
les contenus numériques
proposés à destination de
la jeunesse
→ les ressources payantes
Robert S. Donovan. CC-BY
PULL : L’utilisateur va chercher 
l’information en effectuant 
périodiquement la même 
recherche vers la même source.
PUSH : Le service envoie 
automatiquement l’information à 
l’utilisateur, en fonction de 
paramètres préétablis 
Face à la profusion 
d’informations, La tendance 
aujourd’hui est à privilégier le 
push, mais le pull conserve 
son utilité dans certains cas. 
Les méthodes de veille : pull vs push
Le cycle de la veille
Collecter : trouver les sources
→ trouver des « portes d’entrée » et s’appuyer sur 
des communautés
des sites internet ou 
des blogs
des influenceurs / 
curateurs
des espaces de veille 
partagée
http://www.sitespourenfants.com/ https://twitter.com/LectureJeune http://www.scoop.it/t/animations-numeriques-en-bibli
Collecter : trouver les sources
→ se créer des alertes Google
Alertes Google : peuvent se 
générer en mail ou en flux
Collecter : trouver les sources
→ s'abonner à des listes de diffusion et/ou des 
newsletters
Collecter : trouver les sources
→ utiliser les réseaux sociaux
pages / groupes / listes d'intérêt sur Facebook tableaux sur 
Pinterest
https://www.pinterest.com/mediacange/ipad-jeunesse/
https://www.facebook.com/groups/bibliothecairesjeunesse/?fref=ts
   
Revues / magazines
La Revue des livres pour enfants / rubrique « Critiques »
Jeux vidéo Magazine
Le magazine Canard PC / Console +
Le magazine Game Informer
La chaîne TV No Life
La chaîne TV Game One
Une sélection de sites internet
http://www.jeuxvideo.com/chroniques-video.htm
http://www.gamekult.com
http://www.gameblog.fr/
http://www.journaldugamer.com/
http://www.jeuxactu.com/
http://www.joueurdugrenier.fr/
http://www.ecrans.fr/-chronophages-.html
http://www.merlanfrit.net/
http://www.chroniques-ludiques.fr/
https://jesuisungameur.com/
Sources sur l'univers du jeu vidéo
Trouver des sources pour faire sa veille :
le groupe Facebook Jeux vidéo en bibliothèque
Sources sur l'univers du jeu vidéo
Declic Kids : http://www.declickids.fr/tag/13-ans/
La souris grise : http://www.souris-grise.fr/
Bibapps : http://bibapps.com/
PopApp : http://popapp.slpj.fr/?&age[4]=4
Veille d'Alice Bernard sur Androïd : http://www.scoop.it/t/applis-android
Veille d'Alice Bernard sur IOs : http://www.scoop.it/t/applis-ios-apple
Le propulseur de Ticeman : http://www.ticeman.fr/lepropulseur/
Idboox : http://www.idboox.com/
Tablette tactile : http://www.tablette-tactile.net/application/
Tablette.com : http://www.tablette.com/
I love tablette : http://www.ilovetablette.com/applications-tablette-pc/
Giiks : http://www.giiks.com/application/
FrAndroid : http://www.frandroid.com/android/applications
AndroidPit : http://www.androidpit.fr/
PhonAndroid : http://www.phonandroid.com/
AndroidMT : http://www.android-mt.com/application
+ sites internet des bibliothèques
Sources sur l'univers des applications
Trouver des sources pour faire sa veille :
le groupe Facebook Tablettes en bibliothèque
Sources sur l'univers des applications
Organiser : utiliser les agrégateurs de flux RSS
Organiser : utiliser les agrégateurs de flux RSS
Organiser : utiliser les agrégateurs de flux RSS
Organiser : utiliser les agrégateurs de flux RSS
Classement par catégories
Un simple clic pour ajouter du contenu
Organiser : utiliser les agrégateurs de flux RSS
Lecture par dossier / catégorie ou par source
Organiser : utiliser les agrégateurs de flux RSS
Partage de l'article sur 
les réseaux sociaux
Sauvegarde 
de l'article ou 
envoi dans 
un outil de 
dissémination
Organiser : utiliser les agrégateurs de flux RSS
Organiser : utiliser les agrégateurs de flux RSS
Organiser : utiliser les agrégateurs de flux RSS
Organiser : trier et archiver les contenus
Organiser : trier et archiver les contenus
Organiser : trier et archiver les contenus
Organiser : trier et archiver les contenus
Organiser : trier et archiver les contenus
Organiser : trier et archiver les contenus
Par le biais d’un blog
 http://faceb.viabloga.com/
Diffuser et partager le produit de sa veille
https://letitbib.wordpress.com/
Par le biais de Scoop.it
http://www.scoop.it/t/applications-educatives-tablette-tactile
http://www.scoop.it/t/adolescents-et-reseaux-sociaux
Diffuser et partager le produit de sa veille
https://www.facebook.com/biblismart/
Diffuser et partager le produit de sa veille
sur Facebook
PANORAMA DES RESSOURCES NUMERIQUES
POUR LA JEUNESSE EN BIBLIOTHEQUE
Programme : 
1. L'enfant et les écrans : la révolution numérique
2. Mettre en place une veille documentaire spécifique
3. Les ressources numériques pour la jeunesse
4. La médiation des ressources numériques pour la
jeunesse
Ressources numériques, de quoi parle-t-on ?
Ressources sous droit
d'auteur
en accès payant
Ressources sous droit
d'auteur
en accès gratuit
Ressources du domaine
public
ou sous licence libre
→ bases de données
→ sites internet
→ applications
→ jeux vidéo
→ sites internet
→ applications
→ jeux vidéo en ligne
→ fichiers numériques
→ bases de données
→ sites internet
Panorama des ressources en ligne payantes
Source : http://jeunesse.bibliotheque.toulouse.fr/jeux.html
Proposer une sélection de sites internet en accès libre
Proposer une sélection de sites internet en accès libre
Source : https://extranet.ville-roubaix.fr/bibk.nsf
Source : http://www.petitebiblioronde.com/Jeux
Proposer une sélection de sites internet en accès libre
Proposer une sélection de sites internet en accès libre
Source : http://jeunesse.bibliotheque-viroflay.over-blog.fr/
Proposer une sélection de sites internet en accès libre
Source : http://virtualia.mediatheques.fr/#jeux
Proposer une sélection de contenus en accès libre
Proposer une sélection de jeux vidéo sur Steam
2 façons de prévoir l'acquisition des applications :
→ définir des acquéreurs par pôle documentaire
→ acquérir de manière mutualisée et collaborative
Critères d'acquisition possibles :
→ esthétique
→ architecture de l'application
→ but / objectif
→ public ciblé
→ complémentarité avec les collections physiques
→ langue
→ catégorie
→ gratuit / payant
Constituer une collection d'applications pour la jeunesse
Applications pour les 3-6 ans
Applications de lecture pour les 6-10 ans
Applications d'accompagnement éducatif pour les primaires
Applications de lecture pour les 10-14 ans
Applications de jeux pour les 10-14 ans
Jeux indés
Applications d'accompagnement éducatif pour les collégiens
Applications de création numérique
Applications de création numérique
Applications de création numérique
Proposer des sélections d'applications
Proposer des sélections d'applications
Proposer des sélections d'applications
Source : http://www.mediatheque35.fr/fr/article/selections-d-applications-pour-tablettes
Proposer des sélections d'applications
PANORAMA DES RESSOURCES NUMERIQUES
POUR LA JEUNESSE EN BIBLIOTHEQUE
Programme :
1. L'enfant et les écrans : la révolution numérique
2. Mettre en place une veille documentaire spécifique
3. Les ressources numériques pour la jeunesse
4. La médiation des ressources numériques pour la
jeunesse
Médiation via un site internet jeunesse
Médiation via un site internet jeunesse
Médiation via un site internet jeunesse
Médiation via un site internet ados
Développer des animations avec le numérique
Source : http://docplayer.fr/14118272-Animations-numeriques-en-bibliotheque.html
Accompagnement à la découverte d'applications
Le Club des Tablonautes
Identique aux clubs/comités de lecture traditionnels, l'objectif est de
proposer un rendez-vous régulier durant lequel les enfants et leurs
parents viennent présenter les dernières applications découvertes aux
participants.
Accompagnement à la découverte d'applications
BlablaTab
Accompagnement à la découverte d'applications
Tactilou
Accompagnement à la découverte d'applications
Icâlins
Accompagnement à la découverte d'applications
Imalins
Accompagnement à la découverte d'applications
Jeux raconte
Accompagnement à la découverte d'applications
L'heure du conte numérique
Accompagnement à la découverte d'applications
L'heure du conte numérique
Accompagnement à la découverte d'applications
L'heure du conte numérique
Afin de proposer des
animations « différentes »
autour du jeu vidéo, il est
proposé des séances de jeu à
plusieurs sur une seule
tablette. Il s'agit soit de jeux
collaboratifs où tous les
joueurs doivent atteindre
ensemble un but, soit de jeux
d'opposition.
Accompagnement à la découverte d'applications
Atelier « Jouer à plusieurs sur une tablette »
Organiser des tournois de jeux vidéo
Organiser des tournois de jeux vidéo
Organiser des tournois de jeux vidéo
Organiser des tournois de jeux vidéo
Organiser une semaine d'animations autour d'un jeu vidéo
Participer à un championnat national de MMORPG
Participer à un championnat national de MMORPG
Atelier pour réaliser un tournoi de jeux vidéo
Inviter des joueurs professionnels
http://www.redbull.com/fr/fr/games/stories/1331640957541/kayane-academy-video
Mettre en place des ateliers de création numérique
Face à l'usage traditionnel des technologies numériques
comme outil de communication et d'information existe un
autre usage, dit « créatif » qui se développe depuis la fin
des années 1990 parmi la population française, dans le
cadre des pratiques de création en amateur.
La bibliothèque publique a tout lieu de s'approprier
cet usage et de le promouvoir comme un nouveau
service innovant et une manière d'encourager une
vision créative de la culture numérique.
Ateliers de création numérique
Ateliers de création numérique
Ateliers de création numérique
https://lappliblog.wordpress.com/2015/06/14/la-fanfare-dipad-orchestronique-en-concert-le-20-juin-a-16h-mediatheque-malraux/
Ateliers de création numérique
Ateliers de création numérique
Ateliers de création numérique
Ateliers Oujevipo
http://oujevipo.fr/ateliers-mosaiquepixel-art/
Ateliers de création numérique
Ateliers de création numérique
Ateliers de création numérique
Ateliers de création numérique
Ateliers de création numérique
Ateliers de création numérique
Ateliers de création numérique
Ateliers de création numérique
Ateliers de création numérique
Ateliers de création numérique
La révolution numérique a modifié les
modes de création, de diffusion mais
aussi d’appropriation des contenus
culturels et a fait émerger une jeunesse
plus connectée, communicante et
créative, plus cosmopolite mais aussi
plus fragmentée.
Le champ culturel n’est plus seulement le
lieu de la détente et de l’absence de
contraintes par rapport à l’école ou au
travail, mais aussi, grâce aux
technologies numériques qui permettent
et favorisent l’expressivité, un lieu
d’expérimentation de l’autonomie qui
contribue à la construction identitaire
des individus.
Pour aller plus loin ...
Merci de votre attention !
Anne-Gaëlle Gaudion
Agence BibliSmart
biblismart@openmailbox.org
http://twitter.com/#!/agaudion
https://www.facebook.com/biblismart/
http://www.slideshare.net/angiegaudion

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Panorama des ressources numériques pour la jeunesse en bibliothèque

  • 1. PANORAMA DES RESSOURCES NUMERIQUES POUR LA JEUNESSE EN BIBLIOTHÈQUE Médiathèque départementale de la Manche 21-22 novembre 2016 Anne-Gaëlle GAUDION / Agence BibliSmart
  • 2. PANORAMA DES RESSOURCES NUMERIQUES POUR LA JEUNESSE EN BIBLIOTHEQUE Programme : 1. L'enfant et les écrans : la révolution numérique 2. Mettre en place une veille documentaire spécifique 3. Les ressources numériques pour la jeunesse 4. La médiation des ressources numériques pour la jeunesse
  • 3. Source : étude Lagardère Publicité, Gulli, IPSOS, Holimetrix (septembre 2015) https://www.lagardere-pub.com/files/Documentation/%C3%89tude/etude-gulli-2015-09-kids-and-screens.pdf L'équipement des enfants en supports numériques
  • 4. Source : étude Ipsos Junior Connect' 2016 (avril 2016) http://www.ipsos.fr/sites/default/files/doc_associe/junior_connect_2016.pdf L'équipement des enfants en supports numériques
  • 5. Source : étude Ipsos Junior Connect' 2016 (avril 2016) http://www.ipsos.fr/sites/default/files/doc_associe/junior_connect_2016.pdf L'équipement des enfants en supports numériques
  • 6. Pourcentage d'enfants équipés de leur propre tablette dans des foyers possédant au moins une tablette Les usages des enfants sur tablettes : résultats de l’enquête Souris Grise (2015) Source : http://www.souris-grise.fr/les-usages-des-enfants-sur-tablettes-resultats-de-lenquete-souris-grise/ L'équipement des enfants en supports numériques
  • 7. Source : étude Ipsos Junior Connect' 2016 (avril 2016) http://www.ipsos.fr/sites/default/files/doc_associe/junior_connect_2016.pdf Des temps de connexion en augmentation
  • 8. Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016) http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture Des temps de connexion en augmentation
  • 9. Que font-ils sur les supports numériques ? Source : étude Médiamétrie WebO Kids (mars 2016) http://www.mediametrie.fr/internet/communiques/webo-kids.php?id=1429
  • 10. Que font-ils sur les supports numériques ? Source : étude Médiamétrie WebO Kids (mars 2016) http://www.mediametrie.fr/internet/communiques/webo-kids.php?id=1429
  • 11. Les activités les plus pratiquées sur tablette Les usages des enfants sur tablettes : résultats de l’enquête Souris Grise Source : http://www.souris-grise.fr/les-usages-des-enfants-sur-tablettes-resultats-de-lenquete-souris-grise/ Que font-ils sur les supports numériques ?
  • 12. L'importance de la vidéo Source : étude Ipsos Junior Connect' 2015 (avril 2015) http://www.ipsos.fr/communiquer/2015-04-07-junior-connect-2015-conquete-l-engagement
  • 13. L'importance de la vidéo Source : étude Médiamétrie Screen 360 : les usages vidéos des 6-14 ans (septembre 2016) http://www.mediametrie.fr/comportements/communiques/screen-360-les-usages-videos-des-6-14-ans-entre-particularismes
  • 14. L'importance de la vidéo Source : étude Médiamétrie WebO Kids (mars 2016) http://www.mediametrie.fr/internet/communiques/webo-kids.php?id=1429
  • 15. Source : étude Ipsos Junior Connect' 2016 (avril 2016) http://www.ipsos.fr/sites/default/files/doc_associe/junior_connect_2016.pdf L'importance de la vidéo
  • 16. L'importance de la vidéo Source : étude Ipsos Junior Connect' 2015 (avril 2015) http://www.ipsos.fr/communiquer/2015-04-07-junior-connect-2015-conquete-l-engagement
  • 17. Les pratiques de lecture Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016) http://www.ipsos.fr/communiquer/2016-06-28-jeunes-et-leur-rapport-aux-livres-et-lecture-en-2016
  • 18. Les pratiques de lecture Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016) http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
  • 19. Les pratiques de lecture Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016) http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
  • 20. Les pratiques de lecture Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016) http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
  • 21. Les pratiques de lecture Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016) http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
  • 22. Les pratiques de lecture Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016) http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
  • 23. Les pratiques de lecture Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016) http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
  • 24. La place des livres audio Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016) http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
  • 25. La place des livres audio Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016) http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
  • 26.
  • 27. Le terme “Digital Native” suggère à tort que les jeunes savent intuitivement comment utiliser les nouvelles technologies. Cela perpétue la perception de certains parents, enseignants et politiques, et fait qu’on omet d’intégrer dans les parcours scolaires la transmission de compétences essentielles. Les jeunes ont tendance à surestimer le niveau de leur compétence numérique. Les évaluations pratiques montrent que si leur confiance en eux-mêmes est forte, leur compétence dans l’usage des ordinateurs et d’internet est loin d’être accomplie. En utilisant les technologies numériques, les jeunes acquièrent des compétences du quotidien (usage des réseaux sociaux, de la vidéo, jeux...), mais n’acquièrent pas les compétences requises sur le marché du travail. Tous les citoyens devraient avoir la possibilité de développer leurs compétences numériques et les jeunes ne doivent pas être mis de côté. Si les jeunes n’ont pas accès à l’éducation numérique d’une manière et formelle et structurée, ils pourraient ne jamais utiliser à plein le potentiel des nouvelles technologies – en tant qu’apprenants, employés, entrepreneurs ou citoyens – et devenir une génération perdue. L’évidence montre que l’exposition à la technologie ne peut pas équivaloir à l’aptitude à en faire usage. Source : http://rue89.nouvelobs.com/2015/02/21/les-digital-natives-nexistent-257833 Génération Z / Digital Natives ?
  • 28.
  • 29. La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ?
  • 30. Les compétences en littératie numérique sont réparties en trois grandes catégories ou concepts majeurs, soit : utiliser, comprendre et créer. Source : http://habilomedias.ca/principes-fondamentaux/quest-ce-que-leducation-aux-medias La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ?
  • 31. Utiliser réfère à l’acquisition de connaissances techniques permettant d’utiliser aisément l’ordinateur ou l’Internet. Ces acquis sont les aptitudes et compétences de base constituant un savoir-faire essentiel – utiliser, par exemple, des programmes informatiques tels comme les logiciels de traitement de texte, les navigateurs Web, le courriel électronique, les réseaux sociaux et d’autres outils de communication – qui doit progressivement atteindre un calibre de plus haut niveau pour nous permettre d’avoir accès et d’utiliser des ressources d’information comme les moteurs de recherche et les bases de données en ligne, de même que les technologies émergentes comme le cloud computing. Source : http://habilomedias.ca/principes-fondamentaux/quest-ce-que-leducation-aux-medias La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ?
  • 32. Comprendre, c’est acquérir un ensemble de compétences pour saisir, mettre en contexte et évaluer avec circonspection les médias numériques de manière à pouvoir prendre des décisions éclairées sur nos agissements et nos découvertes en ligne. Ce sont là des compétences essentielles qu’il nous faut enseigner à nos enfants dès leurs premières expériences de navigation sur le Net. Comprendre signifie également savoir reconnaître de quelle manière les nouvelles technologies agissent sur notre comportement et nos perceptions, nos croyances et nos sentiments vis-à-vis du monde qui nous entoure. Comprendre nous prépare à appréhender une économie du savoir pendant que nous faisons l’acquisition – au plan individuel et collectif – d’aptitudes en gestion pour trouver, évaluer et utiliser à bon escient l’information et ce, dans un but de communication, de collaboration et de solution de problèmes. Source : http://habilomedias.ca/principes-fondamentaux/quest-ce-que-leducation-aux-medias La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ?
  • 33. Créer, c’est savoir produire des contenus et communiquer efficacement en utilisant divers outils et médias numériques. Créer à partir de médias numériques exige des connaissances dépassant largement l’utilisation du simple traitement de texte ou la rédaction d’un courriel électronique : il faut savoir adapter son produit selon le contexte et le public cible ; créer et communiquer via des médias complexes et conjuguant, par exemple, l’image, le son et la vidéo ; utiliser de manière efficace et responsable le contenu généré par les utilisateurs et le Web y compris les blogs et les forums de discussion, le partage de photos et vidéos, les jeux sociaux et autres formes de médias sociaux. → Former la population à créer à partir de médias numériques, c’est lui assurer le droit de jouer pleinement son rôle de citoyen contribuant activement à la société numérique. La création est au cœur de la citoyenneté et de l’innovation. Source : http://habilomedias.ca/principes-fondamentaux/quest-ce-que-leducation-aux-medias La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ?
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37.
  • 38. PANORAMA DES RESSOURCES NUMERIQUES POUR LA JEUNESSE EN BIBLIOTHEQUE Programme :  1. L'enfant et les écrans : la révolution numérique 2. Mettre en place une veille documentaire spécifique 3. Les ressources numériques pour la jeunesse 4. La médiation des ressources numériques pour la jeunesse
  • 39. Sur quelles thématiques établir une veille ? les usages des écrans par les enfants les pratiques culturelles des enfants sur supports numériques → les jeux vidéo → les applications → les sites internet les usages des supports numériques pour la jeunesse dans d'autres bibliothèques : sélection de contenus, médiation et action culturelle les contenus numériques proposés à destination de la jeunesse → les ressources payantes
  • 40. Robert S. Donovan. CC-BY PULL : L’utilisateur va chercher  l’information en effectuant  périodiquement la même  recherche vers la même source. PUSH : Le service envoie  automatiquement l’information à  l’utilisateur, en fonction de  paramètres préétablis  Face à la profusion  d’informations, La tendance  aujourd’hui est à privilégier le  push, mais le pull conserve  son utilité dans certains cas.  Les méthodes de veille : pull vs push
  • 41. Le cycle de la veille
  • 42. Collecter : trouver les sources → trouver des « portes d’entrée » et s’appuyer sur  des communautés des sites internet ou  des blogs des influenceurs /  curateurs des espaces de veille  partagée http://www.sitespourenfants.com/ https://twitter.com/LectureJeune http://www.scoop.it/t/animations-numeriques-en-bibli
  • 43. Collecter : trouver les sources → se créer des alertes Google Alertes Google : peuvent se  générer en mail ou en flux
  • 44. Collecter : trouver les sources → s'abonner à des listes de diffusion et/ou des  newsletters
  • 45. Collecter : trouver les sources → utiliser les réseaux sociaux pages / groupes / listes d'intérêt sur Facebook tableaux sur  Pinterest https://www.pinterest.com/mediacange/ipad-jeunesse/ https://www.facebook.com/groups/bibliothecairesjeunesse/?fref=ts
  • 46.     Revues / magazines La Revue des livres pour enfants / rubrique « Critiques » Jeux vidéo Magazine Le magazine Canard PC / Console + Le magazine Game Informer La chaîne TV No Life La chaîne TV Game One Une sélection de sites internet http://www.jeuxvideo.com/chroniques-video.htm http://www.gamekult.com http://www.gameblog.fr/ http://www.journaldugamer.com/ http://www.jeuxactu.com/ http://www.joueurdugrenier.fr/ http://www.ecrans.fr/-chronophages-.html http://www.merlanfrit.net/ http://www.chroniques-ludiques.fr/ https://jesuisungameur.com/ Sources sur l'univers du jeu vidéo
  • 47. Trouver des sources pour faire sa veille : le groupe Facebook Jeux vidéo en bibliothèque Sources sur l'univers du jeu vidéo
  • 48. Declic Kids : http://www.declickids.fr/tag/13-ans/ La souris grise : http://www.souris-grise.fr/ Bibapps : http://bibapps.com/ PopApp : http://popapp.slpj.fr/?&age[4]=4 Veille d'Alice Bernard sur Androïd : http://www.scoop.it/t/applis-android Veille d'Alice Bernard sur IOs : http://www.scoop.it/t/applis-ios-apple Le propulseur de Ticeman : http://www.ticeman.fr/lepropulseur/ Idboox : http://www.idboox.com/ Tablette tactile : http://www.tablette-tactile.net/application/ Tablette.com : http://www.tablette.com/ I love tablette : http://www.ilovetablette.com/applications-tablette-pc/ Giiks : http://www.giiks.com/application/ FrAndroid : http://www.frandroid.com/android/applications AndroidPit : http://www.androidpit.fr/ PhonAndroid : http://www.phonandroid.com/ AndroidMT : http://www.android-mt.com/application + sites internet des bibliothèques Sources sur l'univers des applications
  • 49. Trouver des sources pour faire sa veille : le groupe Facebook Tablettes en bibliothèque Sources sur l'univers des applications
  • 50. Organiser : utiliser les agrégateurs de flux RSS
  • 51. Organiser : utiliser les agrégateurs de flux RSS
  • 52. Organiser : utiliser les agrégateurs de flux RSS
  • 53. Organiser : utiliser les agrégateurs de flux RSS
  • 57. Organiser : utiliser les agrégateurs de flux RSS
  • 58. Organiser : utiliser les agrégateurs de flux RSS
  • 59. Organiser : trier et archiver les contenus
  • 60. Organiser : trier et archiver les contenus
  • 61. Organiser : trier et archiver les contenus
  • 62. Organiser : trier et archiver les contenus
  • 63. Organiser : trier et archiver les contenus
  • 64. Organiser : trier et archiver les contenus
  • 65. Par le biais d’un blog  http://faceb.viabloga.com/ Diffuser et partager le produit de sa veille https://letitbib.wordpress.com/
  • 67. https://www.facebook.com/biblismart/ Diffuser et partager le produit de sa veille sur Facebook
  • 68. PANORAMA DES RESSOURCES NUMERIQUES POUR LA JEUNESSE EN BIBLIOTHEQUE Programme :  1. L'enfant et les écrans : la révolution numérique 2. Mettre en place une veille documentaire spécifique 3. Les ressources numériques pour la jeunesse 4. La médiation des ressources numériques pour la jeunesse
  • 69. Ressources numériques, de quoi parle-t-on ? Ressources sous droit d'auteur en accès payant Ressources sous droit d'auteur en accès gratuit Ressources du domaine public ou sous licence libre → bases de données → sites internet → applications → jeux vidéo → sites internet → applications → jeux vidéo en ligne → fichiers numériques → bases de données → sites internet
  • 70. Panorama des ressources en ligne payantes
  • 71. Source : http://jeunesse.bibliotheque.toulouse.fr/jeux.html Proposer une sélection de sites internet en accès libre
  • 72. Proposer une sélection de sites internet en accès libre Source : https://extranet.ville-roubaix.fr/bibk.nsf
  • 73. Source : http://www.petitebiblioronde.com/Jeux Proposer une sélection de sites internet en accès libre
  • 74. Proposer une sélection de sites internet en accès libre Source : http://jeunesse.bibliotheque-viroflay.over-blog.fr/
  • 75. Proposer une sélection de sites internet en accès libre Source : http://virtualia.mediatheques.fr/#jeux
  • 76. Proposer une sélection de contenus en accès libre
  • 77. Proposer une sélection de jeux vidéo sur Steam
  • 78. 2 façons de prévoir l'acquisition des applications : → définir des acquéreurs par pôle documentaire → acquérir de manière mutualisée et collaborative Critères d'acquisition possibles : → esthétique → architecture de l'application → but / objectif → public ciblé → complémentarité avec les collections physiques → langue → catégorie → gratuit / payant Constituer une collection d'applications pour la jeunesse
  • 80. Applications de lecture pour les 6-10 ans
  • 82. Applications de lecture pour les 10-14 ans
  • 83. Applications de jeux pour les 10-14 ans Jeux indés
  • 88. Proposer des sélections d'applications
  • 89. Proposer des sélections d'applications
  • 90. Proposer des sélections d'applications
  • 92. PANORAMA DES RESSOURCES NUMERIQUES POUR LA JEUNESSE EN BIBLIOTHEQUE Programme : 1. L'enfant et les écrans : la révolution numérique 2. Mettre en place une veille documentaire spécifique 3. Les ressources numériques pour la jeunesse 4. La médiation des ressources numériques pour la jeunesse
  • 93. Médiation via un site internet jeunesse
  • 94. Médiation via un site internet jeunesse
  • 95. Médiation via un site internet jeunesse
  • 96. Médiation via un site internet ados
  • 97. Développer des animations avec le numérique Source : http://docplayer.fr/14118272-Animations-numeriques-en-bibliotheque.html
  • 98. Accompagnement à la découverte d'applications Le Club des Tablonautes Identique aux clubs/comités de lecture traditionnels, l'objectif est de proposer un rendez-vous régulier durant lequel les enfants et leurs parents viennent présenter les dernières applications découvertes aux participants.
  • 99. Accompagnement à la découverte d'applications BlablaTab
  • 100. Accompagnement à la découverte d'applications Tactilou
  • 101. Accompagnement à la découverte d'applications Icâlins
  • 102. Accompagnement à la découverte d'applications Imalins
  • 103. Accompagnement à la découverte d'applications Jeux raconte
  • 104. Accompagnement à la découverte d'applications L'heure du conte numérique
  • 105. Accompagnement à la découverte d'applications L'heure du conte numérique
  • 106. Accompagnement à la découverte d'applications L'heure du conte numérique
  • 107. Afin de proposer des animations « différentes » autour du jeu vidéo, il est proposé des séances de jeu à plusieurs sur une seule tablette. Il s'agit soit de jeux collaboratifs où tous les joueurs doivent atteindre ensemble un but, soit de jeux d'opposition. Accompagnement à la découverte d'applications Atelier « Jouer à plusieurs sur une tablette »
  • 108. Organiser des tournois de jeux vidéo
  • 109. Organiser des tournois de jeux vidéo
  • 110. Organiser des tournois de jeux vidéo
  • 111. Organiser des tournois de jeux vidéo
  • 112. Organiser une semaine d'animations autour d'un jeu vidéo
  • 113. Participer à un championnat national de MMORPG
  • 114. Participer à un championnat national de MMORPG
  • 115. Atelier pour réaliser un tournoi de jeux vidéo
  • 116. Inviter des joueurs professionnels http://www.redbull.com/fr/fr/games/stories/1331640957541/kayane-academy-video
  • 117. Mettre en place des ateliers de création numérique Face à l'usage traditionnel des technologies numériques comme outil de communication et d'information existe un autre usage, dit « créatif » qui se développe depuis la fin des années 1990 parmi la population française, dans le cadre des pratiques de création en amateur. La bibliothèque publique a tout lieu de s'approprier cet usage et de le promouvoir comme un nouveau service innovant et une manière d'encourager une vision créative de la culture numérique.
  • 118. Ateliers de création numérique
  • 119. Ateliers de création numérique
  • 120. Ateliers de création numérique
  • 122. Ateliers de création numérique
  • 123. Ateliers de création numérique Ateliers Oujevipo http://oujevipo.fr/ateliers-mosaiquepixel-art/
  • 124. Ateliers de création numérique
  • 125. Ateliers de création numérique
  • 126. Ateliers de création numérique
  • 127. Ateliers de création numérique
  • 128. Ateliers de création numérique
  • 129. Ateliers de création numérique
  • 130. Ateliers de création numérique
  • 131. Ateliers de création numérique
  • 132. Ateliers de création numérique
  • 133. Ateliers de création numérique
  • 134. La révolution numérique a modifié les modes de création, de diffusion mais aussi d’appropriation des contenus culturels et a fait émerger une jeunesse plus connectée, communicante et créative, plus cosmopolite mais aussi plus fragmentée. Le champ culturel n’est plus seulement le lieu de la détente et de l’absence de contraintes par rapport à l’école ou au travail, mais aussi, grâce aux technologies numériques qui permettent et favorisent l’expressivité, un lieu d’expérimentation de l’autonomie qui contribue à la construction identitaire des individus. Pour aller plus loin ...
  • 135. Merci de votre attention ! Anne-Gaëlle Gaudion Agence BibliSmart biblismart@openmailbox.org http://twitter.com/#!/agaudion https://www.facebook.com/biblismart/ http://www.slideshare.net/angiegaudion

Notes de l'éditeur

  1. Quand on fait de la veille, on doit la diffuser Il y a 10-15 ans, les personnes puissantes étaient celles qui détenaient l’information et la gardaient pour soi. Aujourd’hui, les personnes influences sont celles qui partagent l’information
  2. Quand on fait de la veille, on doit la diffuser Il y a 10-15 ans, les personnes puissantes étaient celles qui détenaient l’information et la gardaient pour soi. Aujourd’hui, les personnes influences sont celles qui partagent l’information
  3. Quand on fait de la veille, on doit la diffuser Il y a 10-15 ans, les personnes puissantes étaient celles qui détenaient l’information et la gardaient pour soi. Aujourd’hui, les personnes influences sont celles qui partagent l’information
  4. Quand on fait de la veille, on doit la diffuser Il y a 10-15 ans, les personnes puissantes étaient celles qui détenaient l’information et la gardaient pour soi. Aujourd’hui, les personnes influences sont celles qui partagent l’information
  5. Quand on fait de la veille, on doit la diffuser Il y a 10-15 ans, les personnes puissantes étaient celles qui détenaient l’information et la gardaient pour soi. Aujourd’hui, les personnes influences sont celles qui partagent l’information
  6. Quand on fait de la veille, on doit la diffuser Il y a 10-15 ans, les personnes puissantes étaient celles qui détenaient l’information et la gardaient pour soi. Aujourd’hui, les personnes influences sont celles qui partagent l’information