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Les étapes clefs pour
démarrer son Serious Game
                 Christophe Michoud
                 Associé Fondateur
Sommaire
• Faisons connaissance!
• Serious Game?
• Argumenter en faveur du Serious Game
• Les risques
(pause)
• Les étapes clefs et les livrables associés
• Les arbitrages
• Le Cahier des charges
(lunch)
Faisons connaissance!
Le rôle de Simlinx
         Notre métier : Conduire votre projet
Nos références
Et vous?
Les Serious Games

 Utiliser des savoir faire du jeu-vidéo pour des

 objectifs professionnels
Quelle durée?


 Idée
        Avant projet

                                Consultation
          2-3 mois                                           Développement
                                   2-3 mois
                                                                             Déploiement
                                                                  7-8 mois




                                     10-15 mois



                       Base projet techno 3D, industrie, budget 150 000€
Quel coût?
    Contenu
Plusieurs métiers
                                                       Contenu x Technologie x Complexité =
                                                                      Votre budget

      Un métier




                              Votre Budget
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                          Web             2D    3D        Multi-joueurs
   Scénario linéaire




                       Simulation libre

                                          Complexité
Argumenter en faveur du Serious Game
Argumenter : L’intérêt de la pratique

    Pyramide d’apprentissage   Hypothèse
                               de Charles Jennings
Argumenter sur le ROI
ROI 1 : Efficacité pédagogique

               • Immersion
               • Acteur de sa formation
               • Droit à l’erreur


               • 6 mois après une formation classique, les
                 apprenants s’en rappellent plus ou moins,

               • 6 mois après une formation interactive, ils
                 s’en rappellent et sont encore capables
                 d’appliquer ce qu’ils ont appris.

                Etude Simulearn / Virtual Leader (Université
                                                   de Troy)
ROI 2 : Réduction du présentiel

                 • 44% des entreprises ayant
                   développé un Serious Game ont
                   réduit d’au moins 30% le temps de
                   présentiel.
                   [ Étude Demos fin 2008 ]
ROI 3 : Economies d’échelle
        $14 000 000                                                      Costs for classroom vs? Serious
        $12 000 000                                                      Game Solution

        $10 000 000
Costs




         $8 000 000

         $6 000 000                                                      •   Assumes average costs/employee for
                                                                             classroom training at $200 (does not
         $4 000 000                                                          include lost time and productivity)
         $2 000 000

                $0
                      500   1 000 2 000 4 000 8 000     16   32    64
                                                       000   000   000   •   Assumes initial Sim solution investment
                                                                             of $750K and internal variable costs of
                                       Employees                             $2/employee. Inclusion of lost time and
                                                                             productivity would increase the savings
                               Game Solution          Classroom              as less time is spent using the serious
                                                                             game than in classroom training.
ROI 3 : Economies d’échelle

On compare le coût global avec ou sans

 Couts de formation
     Formation initiale     Sans      Avec
     Formation continue
     Ingénierie
     pédagogique
                            Serious   Serious
 Coûts de structure         Game      Game
 Coûts de masse salariale
 Coût total
Les risques pour le donneur d’ordre
Les risques pour le donneur d’ordre
Risque technique
• Technologie adaptée au contenu
• Pérennité de la technologie
• Maîtrise technique du prestataire

Risque de conduite du projet
•   Gros donneurs d’ordre, petit prestataire
•   Dimensionnement adapté, évolutif
•   Objectifs pédagogiques prioritaires sur la techno
•   Communication client-fournisseur
•   Répartition des tâches
•   Temps interne affecté au projet
•   Maîtriser budgets et délais

Risque de mise en œuvre
• Gestion du déploiement
• Evolutions et suivi technique
• Formations
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Risque technique
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Master Class SeriousGame - Christophe Michoux - Simlinx
•   Les étapes clefs
•   Les arbitrages
•   Le cahier des charges
Les étapes clefs


1. Pré prod         2. Production        3. Déploiement

    • Cadrage           • Suivi de           • Formation
    • Etude et            production           des
      arbitrages        • Contrôle des         formateurs
    • Cahier des          livrables          • Promotion
      Charges           • Tests et           • Localisation
    • Choix du            Recette            • Evolutions
      prestataire       • Support
                          Technique
Pré production
• Cadrage
   – RACI, documentation, gestion de projet, outils, budget,
     planning
• Etudes, argumentations
   – Benchmark, avant vente interne
• Arbitrages
   – Techno, pédagogique, gamedesign
• Cahier des Charges
• Choix du prestataire
   – Proposition, long list, short list, consultation, grille de
     choix, oral, choix final
Production
• Suivi de production
   – Suivi hebdo, respect des délais, facilitation
• Contrôle des livrables
   – Documentation : concept, gamedesign doc, spécifications
     techniques, spécifications générales, synopsis, scénarios
   – Selon demande initiale, traitement des imprévus
• Tests et Recette
   – Tests internes, tests utilisateurs, recette technique
• Support Technique
   – Traitement des imprévus
Déploiement
• Promotion
   – Stratégie de déploiement
   – Réalisation des outils de comm: print, web, events
• Formation des formateurs
   – Et Managers
• REX et évolutions
   – Recommandations pour next step
Le cœur du projet
Les arbitrages
Les arbitrages
•   Nom du projet
•   Equipe projet
•   Conduite du projet
•   Phasage
•   Budget
•   Utilisateurs
•   Conditions d’utilisation
•   Contenu pédagogique
•   Mécanique ludique
•   Technologie
•   Déploiement
Le cahier des charges
Cahier des charges – Plan
•   PRESENTATION DU CLIENT

•   CONTEXTE

•   DESCRIPTIF DU PROJET

•   OBJET DE LA CONSULTATION

•   CONTRAINTES TECHNIQUES A PRENDRE EN CONSIDERATION

•   PROPRIETE INTELLECTUELLE ET CONFIDENTIALITE

•   SUIVI DU PROJET

•   ELEMENTS ATTENDUS POUR LA REPONSE
Cahier des charges I
•   PRESENTATION DU CLIENT
     –   Info corporate
     –   Contacts pour l’Appel d’Offre

•   CONTEXTE

•   DESCRIPTIF DU PROJET
     –   Généralités
     –   Objectifs pédagogiques
     –   Public cible et prescripteurs

•   OBJET DE LA CONSULTATION
     –   Description
     –   Documents disponibles
     –   Phasage du projet
     –   Contenus attendus
     –   Genre de jeu
     –   Mécanique ludique (« Gamedesign »)
     –   Technologie
     –   Fonctionnalités
     –   Langues
     –   Apports du client aux contenus
Cahier des charges II
•   CONTRAINTES TECHNIQUES A PRENDRE EN CONSIDERATION

    –   Parc informatique
    –   Support de diffusion
    –   Modes d’utilisations du logiciel
    –   Réalisme des situations
    –   Interface homme machine (IHM)
    –   Accessibilité et Ergonomie
    –   Outils de suivi des utilisateurs
    –   Identification
    –   Bilan de l’apprentissage
    –   Charte graphique
    –   Maintenance et Evolutivité
Cahier des charges III
•   PROPRIETE INTELLECTUELLE ET CONFIDENTIALITE
•   SUIVI DU PROJET
•   ELEMENTS ATTENDUS POUR LA REPONSE
    – Constitution du dossier de réponse
    – Critères d’évaluation
    – Procédure de sélection du prestataire
Master Class SeriousGame - Christophe Michoux - Simlinx
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Master Class SeriousGame - Christophe Michoux - Simlinx

  • 1. Les étapes clefs pour démarrer son Serious Game Christophe Michoud Associé Fondateur
  • 2. Sommaire • Faisons connaissance! • Serious Game? • Argumenter en faveur du Serious Game • Les risques (pause) • Les étapes clefs et les livrables associés • Les arbitrages • Le Cahier des charges (lunch)
  • 4. Le rôle de Simlinx Notre métier : Conduire votre projet
  • 7. Les Serious Games Utiliser des savoir faire du jeu-vidéo pour des objectifs professionnels
  • 8. Quelle durée? Idée Avant projet Consultation 2-3 mois Développement 2-3 mois Déploiement 7-8 mois 10-15 mois Base projet techno 3D, industrie, budget 150 000€
  • 9. Quel coût? Contenu Plusieurs métiers Contenu x Technologie x Complexité = Votre budget Un métier Votre Budget Technologie Web 2D 3D Multi-joueurs Scénario linéaire Simulation libre Complexité
  • 10. Argumenter en faveur du Serious Game
  • 11. Argumenter : L’intérêt de la pratique Pyramide d’apprentissage Hypothèse de Charles Jennings
  • 13. ROI 1 : Efficacité pédagogique • Immersion • Acteur de sa formation • Droit à l’erreur • 6 mois après une formation classique, les apprenants s’en rappellent plus ou moins, • 6 mois après une formation interactive, ils s’en rappellent et sont encore capables d’appliquer ce qu’ils ont appris. Etude Simulearn / Virtual Leader (Université de Troy)
  • 14. ROI 2 : Réduction du présentiel • 44% des entreprises ayant développé un Serious Game ont réduit d’au moins 30% le temps de présentiel. [ Étude Demos fin 2008 ]
  • 15. ROI 3 : Economies d’échelle $14 000 000 Costs for classroom vs? Serious $12 000 000 Game Solution $10 000 000 Costs $8 000 000 $6 000 000 • Assumes average costs/employee for classroom training at $200 (does not $4 000 000 include lost time and productivity) $2 000 000 $0 500 1 000 2 000 4 000 8 000 16 32 64 000 000 000 • Assumes initial Sim solution investment of $750K and internal variable costs of Employees $2/employee. Inclusion of lost time and productivity would increase the savings Game Solution Classroom as less time is spent using the serious game than in classroom training.
  • 16. ROI 3 : Economies d’échelle On compare le coût global avec ou sans Couts de formation Formation initiale Sans Avec Formation continue Ingénierie pédagogique Serious Serious Coûts de structure Game Game Coûts de masse salariale Coût total
  • 17. Les risques pour le donneur d’ordre
  • 18. Les risques pour le donneur d’ordre Risque technique • Technologie adaptée au contenu • Pérennité de la technologie • Maîtrise technique du prestataire Risque de conduite du projet • Gros donneurs d’ordre, petit prestataire • Dimensionnement adapté, évolutif • Objectifs pédagogiques prioritaires sur la techno • Communication client-fournisseur • Répartition des tâches • Temps interne affecté au projet • Maîtriser budgets et délais Risque de mise en œuvre • Gestion du déploiement • Evolutions et suivi technique • Formations
  • 19. Les risques pour le donneur d’ordre Risque technique • Technologie adaptée au contenu • Pérennité de la technologie • Maîtrise technique du prestataire Risque de conduite du projet • Gros donneurs d’ordre, petit prestataire • Dimensionnement adapté, évolutif • Objectifs pédagogiques prioritaires sur la techno • Communication client-fournisseur • Répartition des tâches • Temps interne affecté au projet • Maîtriser budgets et délais Risque de mise en œuvre • Gestion du déploiement • Evolutions et suivi technique • Formations
  • 20. Les risques pour le donneur d’ordre Risque technique • Technologie adaptée au contenu • Pérennité de la technologie • Maîtrise technique du prestataire Risque de conduite du projet • Gros donneurs d’ordre, petit prestataire • Dimensionnement adapté, évolutif • Objectifs pédagogiques prioritaires sur la techno • Communication client-fournisseur • Répartition des tâches • Temps interne affecté au projet • Maîtriser budgets et délais Risque de mise en œuvre • Gestion du déploiement • Evolutions et suivi technique • Formations
  • 22. Les étapes clefs • Les arbitrages • Le cahier des charges
  • 23. Les étapes clefs 1. Pré prod 2. Production 3. Déploiement • Cadrage • Suivi de • Formation • Etude et production des arbitrages • Contrôle des formateurs • Cahier des livrables • Promotion Charges • Tests et • Localisation • Choix du Recette • Evolutions prestataire • Support Technique
  • 24. Pré production • Cadrage – RACI, documentation, gestion de projet, outils, budget, planning • Etudes, argumentations – Benchmark, avant vente interne • Arbitrages – Techno, pédagogique, gamedesign • Cahier des Charges • Choix du prestataire – Proposition, long list, short list, consultation, grille de choix, oral, choix final
  • 25. Production • Suivi de production – Suivi hebdo, respect des délais, facilitation • Contrôle des livrables – Documentation : concept, gamedesign doc, spécifications techniques, spécifications générales, synopsis, scénarios – Selon demande initiale, traitement des imprévus • Tests et Recette – Tests internes, tests utilisateurs, recette technique • Support Technique – Traitement des imprévus
  • 26. Déploiement • Promotion – Stratégie de déploiement – Réalisation des outils de comm: print, web, events • Formation des formateurs – Et Managers • REX et évolutions – Recommandations pour next step
  • 27. Le cœur du projet
  • 29. Les arbitrages • Nom du projet • Equipe projet • Conduite du projet • Phasage • Budget • Utilisateurs • Conditions d’utilisation • Contenu pédagogique • Mécanique ludique • Technologie • Déploiement
  • 30. Le cahier des charges
  • 31. Cahier des charges – Plan • PRESENTATION DU CLIENT • CONTEXTE • DESCRIPTIF DU PROJET • OBJET DE LA CONSULTATION • CONTRAINTES TECHNIQUES A PRENDRE EN CONSIDERATION • PROPRIETE INTELLECTUELLE ET CONFIDENTIALITE • SUIVI DU PROJET • ELEMENTS ATTENDUS POUR LA REPONSE
  • 32. Cahier des charges I • PRESENTATION DU CLIENT – Info corporate – Contacts pour l’Appel d’Offre • CONTEXTE • DESCRIPTIF DU PROJET – Généralités – Objectifs pédagogiques – Public cible et prescripteurs • OBJET DE LA CONSULTATION – Description – Documents disponibles – Phasage du projet – Contenus attendus – Genre de jeu – Mécanique ludique (« Gamedesign ») – Technologie – Fonctionnalités – Langues – Apports du client aux contenus
  • 33. Cahier des charges II • CONTRAINTES TECHNIQUES A PRENDRE EN CONSIDERATION – Parc informatique – Support de diffusion – Modes d’utilisations du logiciel – Réalisme des situations – Interface homme machine (IHM) – Accessibilité et Ergonomie – Outils de suivi des utilisateurs – Identification – Bilan de l’apprentissage – Charte graphique – Maintenance et Evolutivité
  • 34. Cahier des charges III • PROPRIETE INTELLECTUELLE ET CONFIDENTIALITE • SUIVI DU PROJET • ELEMENTS ATTENDUS POUR LA REPONSE – Constitution du dossier de réponse – Critères d’évaluation – Procédure de sélection du prestataire
  • 36. Merci pour votre participation !