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Retail Tour
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Retour sur les assises de la promo

  • 1. G A M I F I C A T I O N D E S PA R C O U R S D ’A C H AT E N J E U X & P E R S P E C T I V E S
  • 2. S O M M A I R E GAMIFICATION DES PARCOURS D’ACHAT : ENJEUX & PERSPECTIVES 1.Contexte 2.Branding 3.Construire une base de données 4.Transactionnel 5.Trade 6.Benchmark des tendances
  • 3. C O N S TAT S & U S A G E S 3
  • 4. - Pourquoi joue t-on ? LE JEU : UN LANGAGE NATUREL DES LE PLUS JEUNE AGE 4
  • 5. - Pourquoi joue t-on ? 5 CHEZ L’ADULTE : UNE VOLONTE DE DEFIER LE DESTIN, TESTER SA CHANCE, EN S’EN REMETTANT AUX JEUX DE HASARD & D’ARGENT
  • 6. - Pourquoi joue t-on ? 6 DEVELOPPER DES STRATEGIES : Gagner des labels, faire appels à des amis, gagner des bonus…devenir le premier
  • 7. - Pourquoi joue t-on ? 7 SE DECOUVRIR APPRENDRE, SE CULTIVER Serious game, Escape room, Mudday
  • 8. - Pourquoi joue t-on ? 8 RESTER JEUNE : Le jeu donne un regain de vivacité, un nouveau souffle, une sorte de nouvelle jeunesse… Jouer ne permet pas de vieillir moins, mais bien de RESTER JEUNE !
  • 9. - Pourquoi joue t-on ? LE JEU NOUS ACCOMPAGNE A CHAQUE INSTANT DE NOTRE QUOTIDIEN 9
  • 10. - Pourquoi joue t-on ? 10
  • 11. 20% 5 minutes après le réveil - Pourquoi joue t-on ? 11
  • 12. 73% Pause déjeuner - Pourquoi joue t-on ? 12 Source : Etude 24 H Digital inside réalisée par Prisma Media Solutions en partenariat avec Médiamétrie Novembre 2015 * % d’utilisation du smartphone pour du divertissement
  • 14. 85% Moments d’attente Source : Etude 24 H Digital inside réalisée par Prisma Media Solutions en partenariat avec Médiamétrie Novembre 2015 * % d’utilisation du smartphone pour du divertissement Se divertir : un usage du smartphone qui prédomine lors des moments de pause, d’attente
  • 16. +50% D’ici 2020 87% des internautes se divertissent sur au moins 1 écran digital au cours du mois - Pourquoi joue t-on ? 16
  • 17. 5 REGLES INCONTOURNABLES POUR VOS JEUX - Les règles d’Or 17
  • 18. 2. FAIRE REVER Le succès d’un jeu réside avant tout dans sa promesse …  Une dotation en phase avec l’adn de la marque et ce qu’elle souhaite promouvoir  Des chances de gain pour encourager la participation  Une belle dotation et/ou beaucoup de dotations 1. FAIRE SIMPLE Au-delà du canal d’émission La simplicité de la cinématique est décisive pour engager la participation - Les règles d’Or 18
  • 19. - Les règles d’Or 19 32% 36% 41% 50% 87% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Electroménager Voiture High Tech Voyages et weekend Argent - Bons d'achat
  • 20. 3. PENSER COM & LIEU D‘UTILISATION Où, Quand et comment votre jeu sera-t-il promu ? Le dispositif de communication du jeu doit s’aligner sur la cinématique et le contexte 4. PENSER CRM & DATA Collecter – Qualifier – Engager – Animer - Réactiver Trouver un juste équilibre entre la data que l’on souhaite collecter et celles que le consommateur est disposé à livrer pour pouvoir jouer ! - Les règles d’Or 20
  • 21. 5. MEDIATISER La médiatisation est conseillée … Même obligatoire !  1 opération sur 2 fait l’objet d’une médiatisation  Plusieurs possibilités : display, email, sms et réseaux sociaux  La marque a tout à gagner, le budget étant fermé  CPM, CPC ou CPL : sur ce dernier point, engagement au formulaire rempli - Les règles d’Or 21
  • 22. MEDIATISATION MODE D’EMPLOI Sans médiatisation on cible principalement des concouristes    Réseaux sociaux, emailings, partenaires font partie intégrante du dispositif Pour collecter la data, processus idéal :  Formulaire Nom, Prénom et email  Jouer  Gagné/Perdu  Complément de données  Profiter du trafic pour continuer la relation conso : téléchargement appli mobile, trafic vers site de ecommerce - Les règles d’Or 22
  • 23. M E R C I Version intégrale de la présentation sur simple demande en suivant ce lien RDV sur LinkedIn pour prolonger la discussion https://www.linkedin.com/company/highco-data-france