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SMART REALITY
NOUVEAU PARADIGME
DU 21e SIÈCLE ?
Responsable E-business / Responsable E-marketing
Code NSF 312-326, certification professionnelle de niveau I (Fr) et de niveau 7 (Eu)
enregistrée au RNCP par arrêté du 7/07/2017 publié au JO le 19/07/2017.
Promotion 2016 - 2017
FLORIAN GERI
Décembre 2017
Remerciements
© Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017
Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite
Vincent Guigui
Microsoft Expert
Microsoft MVP Award
Greg Madison
Sr. Interaction & UX Designer
Olivier Godest
CEO
Michel Rousseau
UX, UI & Design
technical evangelist
Florent Pelissier
HoloLens & Windows 10
Product Marketing Manager
Thomas Gere
CEO / AR VR Entrepreneur
Adrien Donot
Lead R&D
Thomas Klein
Directeur Agence Paris
Jérémy Boistière
Virtual Reality Consultant
Soraya Jaber
Cofondatrice / CEO
2
© Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017
Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite
Thomas Nigro
Cofondateur / CTO
Microsoft Regional Dir
Alexia Buclet
UX Designer
Fabrice Lorenceau
Fondateur
Allister Frost
Innovation Tech Advisor
Alexandre Ibanez
Cofondateur
Olivier Gardinetti
Chief Technical Officer
Laurent Le Gorrec
Ingénieur développeur
Unity 3D
Kristen Pire
Microsoft Hololens
Développeur
Stéphane Guérin
Co-founder & CTO
Fabien Barati
CEO
3
© Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017
Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite
Je ne saurais commencer cette thèse
sans remercier chaleureusement les
nombreux professionnels qui ont
accepté de partager leur expérience et
leur vision sur cette nouvelle technologie
appelée “Smart Reality” et dont nous
évoquerons le potentiel dans cette
étude.
La diversité des profils (développeurs,
marketeurs, UX designers), des acteurs
(fabricants, agences techniques et
créatives, entreprises, éditeurs de
logiciel) évoluant au sein ou pour le
compte d’industries aussi diverses et
variées que la santé, le sport, la culture
ou l’aéronautique, m’a permis d’aborder
le sujet sous différents angles et points
de vue. Souvent les avis convergent et
parfois, ils divergent. Ce n’en est que
plus intéressant, vous le constaterez.
Je souhaiterais également remercier
Jocelyne Khau, ma collègue du MBA MCI,
qui m’a ouvert son carnet d’adresses et
m’a permis de rencontrer les équipes de
Microsoft, acteur incontournable de la
Smart Reality.
4
Résumé
© Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017
Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite
Depuis la fameuse keynote de Steve Jobs
en 2007, le “smartphone” est un terme
qui est entré dans les mœurs et connu
par tout un chacun. Cette appellation
pourrait bien avoir un écho très
prochainement dans le secteur des
réalités alternatives. Ce terme, c’est la
“Smart Reality”.
Appelée communément “réalité mixte”
par les professionnels du secteur, la
“Smart Reality” est la technologie qui
permet de fusionner monde réel et
monde virtuel sans que l’utilisateur soit
coupé de son environnement physique.
Pourquoi Smart Reality ? Car notre
quotidien deviendra plus intelligent et
intuitif.
Évalué à 165 milliards de dollars en 2020
par The International Data Corporation,
le marché des réalités dites
“alternatives” pourrait bien représenter
la quatrième transformation numérique
majeure après le PC, l’internet et le
smartphone.
Les plus grands acteurs du digital se sont
déjà positionnés sur le sujet comme
Microsoft, Apple, Facebook, Google et
Amazon. Des startups très
prometteuses émergent en tête
desquelles Magic Leap, Meta et Avegant.
Les investissements dans le secteur sont
importants tant les perspectives
qu’offrent cette technologie sont à la fois
excitantes et intrigantes. Elles ouvrent
un champ des possibles très large dans
le B2B et le B2C.
La formation, la maintenance assistée, le
travail collaboratif, l’holoportation,
l’ingénierie et l’aide à la vente sont
autant de cas d’usage déjà constatés
chez des entreprises pionnières telles
qu’Alstom, Total, Volvo ou encore Airbus,
qui en tirent des avantages substantiels.
Les défis sont encore nombreux à relever
pour que la smart reality s’impose
auprès du grand public et devienne le
nouveau paradigme du 21e siècle. La
protection des données privées, la santé,
les contraintes technologiques et le prix
sont autant de barrières à faire tomber
une à une afin qu’un jour, peut-être, tous
nos écrans et devices disparaissent au
profit de lunettes, lentilles ou même
implants embarquant de l’intelligence
artificielle.
La convergence des nouvelles
technologies, l’intelligence artificielle, les
objets connectés, les nanotechnologies
et l’informatique quantique, contribuera
sans nul doute à l’avènement de la smart
reality d’ici à 2025.
Comme toute technologie, elle
transformera de nombreux métiers, en
condamnera certains et en créera
d’autres. Comment les entreprises
accèderont-elles à cette nouvelle
technologie, via quel écosystème ?
Ce sont ces problématiques qui sont
abordées dans ce papier, basé sur des
études approfondies de différents
instituts de recherche (Gartner, IDC,
Goldman Sachs, Merrill Lynch, Deloitte,
Accenture) et d’une étude qualitative
menée auprès de 20 professionnels du
secteur de la réalité virtuelle, augmentée
et réalités alternatives.
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Smart Reality,
nouveau paradigme ?
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Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite
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Summary
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Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite
Since the famous keynote of Steve Jobs
in 2007, the “smartphone” is a term that
has been widely used and known all
around the world. This term might have
an echo very soon in the sector of the
alternative realities. This term is “Smart
Reality”.
Commonly called “mixed reality” by the
experts of the industry, the “Smart
Reality” is the technology that enables
the fusion of the physical and digital
worlds. Why Smart Reality ? Because our
daily life will be smarter and more
intuitive.
Estimated up to 165 billions of dollars in
2020 by The International Data
Corporation, the alternative realities
market could represent the fourth major
digital transformation after the PC,
Internet and the Smartphone.
The major players of the digital industry
have all massively invested on this
technology such as Microsoft, Apple,
Facebook, Google and Amazon.
Promising startups emerged like Magic
Leap, Meta and Avegant.
Investments made in this technology are
important because the perspectives
offered by the smart reality are exciting
and scheming. They open a wide range
of possibilities in the B2B and B2C.
Training, assisted maintenance,
coworking, holoportation, engineering
and assisted sales are as many
applications observed in pioneer
companies like Alstom, Total, Volvo and
Airbus that are getting from it
substantial benefits.
Numerous challenges still remain for the
smart reality in order to be widely
adopted and to become the new
paradigm of the 21st century. The data
protection, the health protection, the
technical constraints, and the price are
as many barriers to overcome one by
one, if one day we want to see all our
screen and devices disappear and
replaced by small glasses, lenses or
implants with artificial intelligence.
The convergence of new technologies,
artificial intelligence, IoT,
nanotechnologies, and quantum
computing, will contribute, without
doubts, to the advent of the smart reality
by 2025.
Like all technologies, the smart reality
will transform work processes, will kill
some jobs and create new ones. How
companies will get access to this new
technology, via which ecosystem ?
All those questions will be addressed in
this paper, based on studies made by
research institutes (Gartner, IDC,
Goldman Sachs, Merrill Lynch, Deloitte,
Accenture) and a qualitative research
conducted in 2017 involving 20 experts
of virtual, augmented and alternative
realities.
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Smart Reality,
new paradigm ?
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Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite
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Remerciements …………………………………………………….
Résumé ……………………………………………………………..
Summary …………………………………………………………....
Introduction ………………………………………………………...
CHAPITRE I - Définition de la Réalité Mixte ……………………..
1.1 Réalité Mixte, la genèse ………………………………………
1.2 VR / AV / AR / MR, quelles différences ?.…………………….
1.2.1 Réalité Virtuelle, l’immersion ……………………….
1.2.2 Virtualité Augmentée, l’intégration ………………....
1.2.3 Réalité Augmentée, la superposition ……………….
1.2.4 Réalité Mixte, la fusion et l’interaction ……………...
1.3 Parlons de “Smart Reality” ……………………………………
CHAPITRE II - Marché, Acteurs & Perspectives ………………….
2.1 Le Marché à horizon 2025 …………………………………….
2.2 Cycle du Hype de Gartner ……………………………………...
2.3 Des investissements grandissants …………………………...
2.4 B2B ou B2C ? …………………………………………………..
2.5 Principaux acteurs du marché ………………………………...
2.5.1 Microsoft Hololens ………………………………….
2.5.2 Magic Leap ……………………………………............
2.5.3 Meta …………………………………………………
2.5.4 Avegant ………………………………………....…....
2.5.5 Les GAFA à l’affût ……………………………….…..
2.5.6 Les faux amis …………………………….….………
2.6 Ecosystème ……………………………………………………
2.6.1 Agences ……………………………………………..
2.6.2 Distributeurs ………………………………….……..
2.6.3 Editeurs de logiciels ………………………………...
2.6.4 Ecoles ……………………………………………….
2.6.5 System Integrators …………………………………
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CHAPITRE III - Cas d’usage métiers ………………………………
3.1 Maintenance assistée ………………………………………….
3.2 Formation ………………………………………………………
3.3 Ingénierie ……………………………………………………….
3.4 Datavisualisation ……………………………………………….
3.5 Travail collaboratif ……………………………………………...
3.6 Communication & Holoportation ……………………………...
3.7 Branding & Publicité …………………………………………...
3.7.1 Publicité ……………………………………………..
3.7.2 Connaissance client …………………………………
3.7.3 Expérience client …………………………………….
CHAPITRE IV - Industries concernées ……………………………
4.1 Aérospatiale ……………………………………………………
4.2 Aéronautique …………………………………………………..
4.3 Automobile ……………………………………………………..
4.4 Médecine ………………………………………………………
4.5 Education …………………………………………………….....
4.6 Construction & Architecture …………………………………..
4.7 Immobilier ……………………………………………………...
4.8 Retail ……………………………………………………………
4.9 Art & Culture …………………………………………………....
4.10 Jeux ……………………………………………………………
4.11 Cinéma & Entertainment …………………………………......
4.12 Militaire & Défense ……………………………………...........
4.13 Energie ……………………………………………………….
4.14 Finance ……………………………………………………….
4.15 Tourisme ……………………………………………….............
4.16 Musique …………………………………….…………….........
4.17 Sport ……………………………………………………….......
4.18 Transport ..…………………………………………………….
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CHAPITRE V - Les freins à l’avènement de la Smart Reality ……
5.1 Sécurité & protection des données…………………………….
5.2 Réalité vs Illusion…………….…………………………………
5.3 Contraintes technologiques …………………………………...
5.3.1 Champ de vision …………………………………….
5.3.2 Résolution des hologrammes ………………………
5.3.3 Poids et ergonomie …………………………………
5.3.4 Autonomie …………………………………………..
5.3.5 L’appel aux 5 sens ………………………………….
5.4 Santé ………………………………………………...………….
5.5 Prix ……………………………………………………………...
CHAPITRE VI - Quel futur pour la Smart Reality ? ………………
6.1 La convergence des Nouvelles Technologies …………………
6.1.1 Nanotechnologie, le miniaturiseur ………..………..
6.1.2 IA, le cerveau ………………………………………..
6.1.3 IOT, le point de relais ……..…………………………
6.1.4 Cloud, le stockeur ……………...………………….....
6.1.5 Drone, le cartographieur ……………..……………..
6.1.6 Informatique quantique, le calculateur …..………...
6.2 La fin des écrans ? ..……………………………………………
6.3 De nouveaux métiers en perspective ?..….…………………....
Recommandations …………………………………………………
Conclusion ………………………………………………………......
Annexes
Interviews ……………….………………………………….
Conférences / Salons ………..………………….………….
Bibliographie …………………………...…………………...
Etudes ………….…………………………………….............
Webographie ………...………………..….…………….........
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Introduction
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Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite
Ne jamais dire jamais. Les nouvelles
technologies et notamment les plus
disruptives ont toujours fait face aux
craintes, peurs et au scepticisme de
certains observateurs et du grand public.
Rien de bien étonnant, l’être humain par
essence a peur de ce qui lui est étranger,
de ce qu’il ne maîtrise pas.
Cette thèse aborde le sujet de
l’interaction homme - machine. Robert
Scoble et Shel Israel, journalistes et
speakers sur les nouvelles technologies
décrivent parfaitement l’évolution de
l’interaction de l’homme avec les outils
numériques dans leur ouvrage “The
Fourth Transformation” (1).
La première transformation a eu lieu
dans les années 70 avec la naissance de
l’ordinateur personnel. L’être humain
communique alors avec l’ordinateur de
manière textuelle.
La seconde transformation intervient
lors de la sortie en 1984 du premier
Macintosh qui popularise l’interface
graphique (Graphical User Interface).
L’homme voit désormais les
informations via une interface. La souris,
quant à elle créée en 1963, marque
l'avènement de la première interface
homme-machine qui exploite le
mouvement de la main.
La troisième transformation est bien
connue de tous et s’est déroulée en
2007 avec l’apparition du smartphone.
L’homme interagit cette fois-ci avec la
machine via le toucher, n’importe où et
n’importe quand.
La quatrième transformation sera la
technologie qu’on portera et non plus
celle qu’on transportera. Malgré l’échec
récent des Google Glass, la prochaine
révolution devrait donc être les
wearables et son nom, la smart reality.
Depuis que les outils numériques
existent, nos interactions se sont
toujours effectuées au moyen d’écrans,
via des interfaces. Demain, nous ne
parlerons plus d’interfaces mais
d’expériences.
Hier nous cliquions pour obtenir une
information, aujourd’hui nous
conversons (chatbots, Google Home),
demain nos recherches seront intuitives,
déductives notamment grâce à
l’intelligence artificielle. Nous passerons
de recherches textuelles à vocales puis
visuelles.
Le sujet de la smart reality est
passionnant à plusieurs points de vue.
(1) The Fourth Transformation (2017) - Robert Scoble & Shel Israel
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Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite
Tout d’abord d’un point de vue
technologique car la smart reality est à
la croisée des chemins de plusieurs
autres technologies majeures tels que
l’IA, les objets connectés, le big data, le
cloud, l’informatique quantique et les
nanotechnologies.
D’un point de vue sociétal car cette
technologie va avoir un impact important
sur nos vies, la manière dont nous
interagissons avec les autres, dont nous
travaillons, et dont nous concevons la
protection de la vie privée, sujet
éminemment actuel.
D’un point de vue industriel et
économique. Comment les entreprises
vont-elles pouvoir tirer le meilleur parti
de cette technologie dans leur process
de fabrication et de conception, pour
communiquer avec leur client, et pour
rendre le travail de leurs collaborateurs
plus aisé.
Nombreuses ont été les technologies
prometteuses et avant-gardistes. Mais
qu’est-ce qui peut nous faire dire que la
smart reality va devenir le nouveau
paradigme du 21e siècle ? C’est à cette
question que je tente de répondre en me
projetant volontairement en 2025 et
même bien plus loin à la fin du
document.
Dans un premier temps, je tenterai de
mettre en lumière les principales
différences entre réalité virtuelle,
augmentée et mixte. J’expliquerai
pourquoi avoir choisi le terme de smart
reality et non de réalité mixte.
J’évoquerai ensuite les perspectives du
marché en me basant sur différentes
études et entretiens que j’ai conduit
auprès de professionnels. Nous verrons
quels sont les principaux acteurs sur le
marché et ceux qui se préparent à y
entrer.
Le troisième chapitre sera destiné aux
différents cas d’usage métiers de la
smart reality tandis que le quatrième
volet de cette thèse sera dédié aux
différentes industries qui ont déjà
adopté la technologie.
Dans le cinquième chapitre, nous
aborderons les différents freins et
barrières auxquels pourrait être
confrontée la smart reality et dans quelle
mesure ces contraintes peuvent être
surmontées.
Enfin, nous nous projetterons plus en
avant dans le futur et tenterons
d’imaginer ce que seront nos vies avec
des lunettes, des lentilles, que dis-je …
des implants de smart reality.
Vivrons-nous dans un monde sans écran
mais avec une multitude de publicités ?
Perdrons-nous le contrôle de nos vies ou
la smart reality nous donnera t-elle
justement la possibilité de construire un
quotidien sur mesure ?
Enfin quelles seront les répercussions en
terme d’emplois et de méthodes de
travail. Verrons-nous tout un pan de
l’économie disparaître. Quels seront les
emplois de demain ?
13
CHAPITRE I
Définition de la
réalité mixte
Dans ce chapitre, nous
tenterons de définir ce qu’est
la réalité mixte. Nous
évoquerons sa genèse et les
débats que suscitent
l’utilisation de ce terme chez
les professionnels du secteur
de la réalité virtuelle et
augmentée. La réalité mixte
est-elle vraiment différente
de la réalité augmentée ? Ne
doit-on pas parler plutôt de
Smart Reality ?
1.1 - Réalité mixte, la genèse
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Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite
Le continuum virtuel
Le terme de “réalité mixte” a été
employé pour la première fois en 1994
par Paul Milgram et Fumio Kishino dans
leur document de recherche intitulé “A
Taxonomy of Mixed Reality Visual
Displays”.
Paul Milgram, ingénieur et chercheur à
l’Université de Toronto, et Fumio
Kishino, directeur du département
d’intelligence artificielle d’ATR, y
définissent la réalité mixte comme étant
“un environnement dans lequel le monde
physique et les éléments virtuels cohabitent
et sont présentés simultanément sous un
mode d’affichage unique, qui se situe entre
les extrémités du continuum virtuel” (2).
Le continuum virtuel représente toutes
les formes de réalités qui se situent
entre notre monde réel et un monde
entièrement virtuel modélisé par
ordinateur.
La réalité mixte n’est donc pas, dans
l’esprit de Milgram et Kishino, une
technologie en soi mais bien un concept
qui repose sur le fait que notre monde
réel (physique) et les éléments virtuels
(3D) ne font qu’un au sein d’un même
environnement et d’une même
perception de la réalité.
La réalité augmentée, la réalité virtuelle
ou même la virtualité augmentée ne
représentent qu’une partie de la réalité
mixte. Nous aborderons les différences
entre ces notions ultérieurement.
(2) Milgram, P., & Kishino, F. (1994) - A taxonomy of mixed reality visual displays
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Mediated reality
La réalité mixte s’inscrit dans un
continuum encore plus large, pensé en
1994 par Steve Mann, intitulé “Mediated
Reality”. Considéré comme le “père de la
réalité augmentée”, ce professeur du
département de sciences appliquées de
l'université de Toronto en définit le cadre
comme “tous dispositifs ou appareils qui
modifient accidentellement ou non la
réalité” (3). En d’autres termes, cette
notion permet d’inclure la réalité
diminuée ou modifiée, dans laquelle des
objets réels peuvent être effacés de
notre vision ou occultés par des objets
virtuels.
Je vous l’accorde, on s’y perdrait presque
avec toutes ces notions qui
s’entremêlent. Une chose est sûre, le
terme de réalité mixte fut popularisé en
2015 par Microsoft, avec la présentation
du casque Hololens faisant partie, à
l’époque, du projet Windows Holographic.
1.2 - VR-AV-AR-MR :
quelles différences ?
Pour bien appréhender les spécificités de
la réalité mixte et ses différents cas
d’usage, il convient en premier lieu de la
comparer avec la réalité virtuelle (VR) et
la réalité augmentée (AR) et de souligner
les différences majeures entre ces
différentes technologies.
1.2.1 - Réalité virtuelle,
l’immersion
Entrer dans un monde imaginaire
modélisé artificiellement en 3D par des
logiciels, voilà ce que propose la réalité
virtuelle. Portant un casque occultant
son environnement réel, l’utilisateur vit
une expérience immersive
multisensorielle à 360°, unique en son
genre.
C’est dans les années 30 que le terme
“réalité virtuelle”, tel que nous le
comprenons et percevons aujourd’hui,
fut évoqué pour la première fois. En
1935, Stanley G. Weinbaum publie une
nouvelle intitulée Pygmalion's Spectacles
dans laquelle il fait référence à des
lunettes ouvrant les portes d’un monde
virtuel intégrant certains de nos sens :
l’odorat, le toucher, l’ouïe, la vue…
Trois ans plus tard, le théoricien français
Antonin Artaud décrit le théâtre, dans
son recueil d’essais “Le Théâtre et son
double”, comme une réalité virtuelle.
(3) Steve Mann (2002) - Mediated Reality with implementations for everyday life
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Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite
Il faudra attendre 1962 et Sensorama
pour voir le premier prototype développé
par Morton Heilig, pionnier de la réalité
virtuelle, permettant de vivre une
expérience cinématographique
immersive, engageant la plupart de nos
sens à l’exception du goût. C’est la
naissance du cinéma immersif (4).
Le terme de réalité virtuelle sera
popularisé au milieu des années 80 par
Jaron Lanier, chercheur informatique
américain, avec la création de sa société
VPL Research qui développera et
commercialisera le premier gant virtuel
“DataGlove” et le “EyePhone”. Il en
donnera la définition suivante : “un
espace de représentation réaliste, tri-
dimensionnel, calculé en temps réel,
immersif” (5).
Dans les années 1990, la réalité virtuelle
investit le secteur des jeux vidéos avec le
casque développé par Sega, le Sega VR.
C’est cependant en 2012 que le marché
de la réalité virtuelle va prendre son
essor avec l’apparition du casque Oculus
Rift, depuis racheté par Facebook.
Il sera ensuite suivi par de nombreux
acteurs : Sony (Playstation VR), Samsung
(Gear VR), Google (Daydream View VR) et
HTC (Vive).
Les cas d’usage de la réalité virtuelle
sont nombreux dans des secteurs tels
que le divertissement, l’éducation, la
formation, la défense, la médecine,
l’immobilier, le tourisme, et bien d’autres
encore.
Les expériences en réalité virtuelle sont
souvent courtes car elles sont isolantes
et peuvent engendrer des nausées,
vertige ou maux de têtes. Ces
désagréments sont causés par la latence
entre le mouvement de la tête et
l’affichage de ce mouvement à l’écran.
1.2.2 - Virtualité augmentée,
l’intégration
La réalité virtuelle augmentée est un
dérivé de la réalité virtuelle. Le monde
virtuel est enrichi par des éléments de
l’environnement réel sous forme
d’avatars ou d’écrans. En d’autres
termes, la réalité s’invite dans le virtuel.
L’utilisateur reste néanmoins isolé du
monde réel par le port d’un casque.
Lors de la conférence Oculus Connect 3,
qui s’est déroulée à San José du 5 au 7
octobre 2016, Michael Abrash, chief
scientist respecté, a affirmé que “le futur
de la réalité virtuelle, c'est la réalité mixte”
(6), en pensant à la réalité virtuelle
augmentée.
(4) Realite-virtuelle.com (2014) - L’histoire de la réalité virtuelle
(5) Wikipedia - Réalité Virtuelle
(6) Usine-digitale.fr (2016) - Oculus veut faire de la "réalité virtuelle augmentée" pour réinventer le lieu
de travail
17
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Michael Abrash a également précisé lors
de cet événement que cette nouvelle
technologie “révolutionnera la façon dont
les gens travaillent en leur fournissant un
meilleur environnement virtuel que réel et
incarnera le futur du lieu de travail pour
toute une partie de la population. Cet
espace de travail contiendra un nombre
illimité d'écrans de toutes tailles, de
tableaux blancs, de représentations 3D...
dans lequel tout sera possible”. Pas si sûr.
Les employés de demain seront-ils en
mesure ou même accepteront-ils de
porter un casque les coupant du monde
réel pour assister à une réunion d’1
heure avec toutes les contraintes que
cela comporte ?
Oculus l’a imaginé, Microsoft l’a fait, avec
le lancement le 17 Octobre 2017 de
casques Windows Mixed Reality en
partenariat avec les fabricants Dell, Asus,
Acer, HP, Lenovo, Samsung et bientôt
Fujitsu (7).
La dénomination “Windows Mixed
Reality” peut cependant prêter à
confusion. Terme choisi par Microsoft
pour sa plateforme technologique,
anciennement “Windows holographic”,
les casques Windows Mixed Reality,
dévoilés au salon IFA de Berlin en
septembre dernier, sont en fait des
casques de réalité virtuelle...augmentée.
Ils répondent en effet à la définition que
donnait Milgram de la réalité mixte,
puisque la technologie développée par
Microsoft fusionne bien éléments
virtuels et réels dans un même
environnement créé artificiellement.
Cependant, il paraît plus approprié de la
qualifier de réalité virtuelle augmentée
dans la mesure où elle intègre quelques
éléments réels dans un environnement
majoritairement virtuel.
1.2.3 - Réalité augmentée,
la superposition
Dans le cadre de la réalité augmentée,
l’environnement change. On se situe
désormais dans un environnement réel
sur lequel on vient superposer des
informations ou éléments virtuels via un
device, smartphone, tablette ou lunettes.
Les exemples les plus connus sont les
“Google Glass” développées par le géant
américain en 2012 mais qui n’auront pas
trouvé le succès escompté, ou encore le
jeu Pokémon Go, créé par la société
Niantic Labs, qui a connu un succès
fulgurant en 2016 et qui a contribué à la
popularisation de la réalité augmentée
auprès du grand public.
18
(7) Blog-nouvelles-technologies.fr (2017) - Fujitsu dévoile aussi son casque Windows Mixed Reality
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Greg Madison reste, quant à lui, dubitatif
quant à l’usage du terme réalité
augmentée : “Si nous étions honnêtes, le
terme devrait être « Perception augmentée
» car au travers d’une tablette, d’un
smartphone, etc, c’est notre perception du
monde qui est augmentée et non sa réalité”
(8).
Les filtres Snapchat et les applications
d’acteurs du retail et de l’e-commerce
comme Sephora, Ikea ou Amazon,
utilisent cette même technologie, qui
contrairement à la réalité virtuelle, ne
propose pas une expérience immersive
mais plutôt projective.
L’utilisateur peut ainsi visualiser un
fauteuil, un canapé ou tout autre produit
au sein de son salon avant même de
l’acheter. Il peut tester toutes sortes de
rouge-à-lèvre ou essayer les vêtements
qui lui siéent le mieux.
La réalité augmentée s’appuie sur la
géolocalisation. “Des données GPS
associées à des éléments comme la
boussole et l’accéléromètre d’un appareil
mobile, sont utilisés pour préciser la
direction de la vision. Ils fournissent les
informations nécessaires pour permettre au
logiciel de savoir où se trouve l’usager et la
direction vers laquelle il est tourné.
De plus, l’accéléromètre calcule l’inclinaison
et grâce à l’effet de la gravité, il indique
comment est orienté l’objet par rapport à la
terre” (9).
Aujourd’hui Apple et Google se sont
positionnés très clairement sur le
marché de la réalité augmentée avec les
lancements respectifs de leurs SDK,
ARKit (Juin 2017) et ARCore (Août 2017),
permettant aux développeurs du monde
entier de créer des applications intégrant
la réalité augmentée sous les systèmes
d’exploitation IoS et Android.
Le premier casque de réalité augmentée
fut inventé en 1968 par Ivan E.
Sutherland, ingénieur informaticien
américain à l’Université d’Utah, et Bob
Sproull. Ce casque appelée “Sword of
Damocles” (Épée de Damoclès),
longtemps assimilé à un casque de
réalité virtuelle, sera le point de départ
de 50 ans de recherches sur l’interaction
homme-machine.
Steve Mann poursuivra l’oeuvre de
Sutherland dans les années 80 en créant
un casque de réalité augmentée
prénommé “EyeTap”. Il préfigurera ce
que seront les lunettes AR d’aujourd’hui.
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(8) Augmented-reality.fr (2014) - Greg Madison, qui es tu ?
(9) Kryzalid.net (2017) - Réalité virtuelle ou augmentée
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1.2.4 - Réalité mixte,
la fusion et l’interaction
Et la réalité mixte dans tout ça ?
Nombreux sont ceux qui affirment qu’elle
est la fusion entre le monde physique et
numérique. Un savant mélange de la
réalité virtuelle et de la réalité
augmentée. Ce n’est pas tout à fait la
définition que nous en a donné Milgram
qui considère que toute technologie
permettant la cohabitation d’éléments
virtuels avec le réel suffit à la qualifier de
“mixte” .
D’autres diront qu’elle constitue une
“passerelle entre le monde réel et le monde
virtuel et inaugure un nouveau type de
dialogue entre l’homme et la machine” (10).
Le terme de “réalité mixte” a été repris
par Microsoft en 2015 lors de la
présentation de son nouveau casque
holographique autonome Hololens, qui
comme son nom l’indique, affiche des
hologrammes en 3D au sein d’un
environnement réel. La société Meta a
également développé un appareil, non
autonome, similaire à celui de Microsoft.
Un troisième acteur de la réalité mixte
fait également beaucoup parler de lui ces
derniers temps : Magic Leap. Cette
startup floridienne, très prometteuse, a
levé près d’1,9 milliard de dollars sans
n’avoir jamais, jusqu’à présent, lancé de
produit sur le marché. C’est désormais
chose faite puisqu’elle a dévoilé ce
Mercredi 20 décembre 2017 son premier
prototype.
Michel Rousseau, technical evangelist
chez Microsoft, explique que “la réalité
mixte se rapproche beaucoup de l’extended
reality au niveau du concept”.
Dans le cadre de la réalité mixte, les
objets virtuels affichés sous forme
d’hologrammes se fondent totalement
dans notre environnement réel, ne
faisant qu’un avec ce dernier. Vous allez
me dire : “rien de bien différent de la
réalité augmentée !”. De nombreux
professionnels du secteur arrivent en
effet aux mêmes conclusions et la
frontière entre AR et MR reste bien
ténue.
AR / MR, l’éternel débat
Tout comme la réalité augmentée, la
réalité mixte permet de mêler éléments
virtuels et environnement réel. Tout
comme les “Google Glass”, le casque
Hololens est fourni en kit main libre, ce
qui modifie profondément l’interaction
homme-machine.
Il existe tout de même deux différences
majeures entre la réalité augmentée et
ce qu’on appelle la “réalité mixte”, et
elles sont de taille !
La première singularité est que la réalité
mixte a cette faculté d’effectuer une
cartographie exacte d’une pièce ou d’un
endroit, ce qui est communément appelé
chez les développeurs “spatial mapping”,
permettant aux objets virtuels de
comprendre et de s’adapter à leur
environnement.
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(10) Echo.be - Ces machines vont changer votre vie
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La deuxième différence réside dans les
possibilités d’interaction que l’utilisateur
peut avoir avec les hologrammes que ce
soit au niveau gestuel ou vocal. Avec la
technologie Hololens, le porteur du
casque peut manipuler les objets 3D,
ouvrir des écrans et faire apparaître des
menus par simple commande vocale.
En ce sens, la réalité mixte est davantage
immersive que la réalité augmentée. Les
objets virtuels ne sont plus superposés
mais bien intégrés de manière naturelle à
l’environnement de l’homme, ce qui
participe à cette idée de fusion entre le
réel et le virtuel.
Thomas Nigro explique “qu’avec la réalité
mixte, on ne va pas seulement augmenter
l’environnement, mais le comprendre et le
changer”.
1.3 - Parlons de Smart Reality
Faut-il néanmoins parler de réalité mixte
pour les technologies telles que Hololens
ou Meta ?
La réalité mixte, telle que la définit
Milgram, comprend toutes formes de
réalités mélangeant virtuel et réel. Ses
frontières sont bien plus larges qu’on ne
le pense et englobent à la fois réalité
virtuelle augmentée, réalité augmentée,
réalité diminuée et les technologies
développées par Microsoft, Meta et
Magic Leap, tout au long du continuum
virtuel.
Lors de notre rencontre dans les locaux
Unity à Paris, Greg Madison, Sr.
Interaction & UX Designer, évoquait le
terme de “réalité alternative”. Avec
l’avènement de l’intelligence artificielle
(IA), des objets connectés (IoT), du cloud
et de la data, on peut désormais, selon
moi, parler de Smart Reality.
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Cela vous rappellera certainement une
époque où un certain Steve Jobs
révolutionnait l’industrie du téléphone
portable en 2007 et dévoilait le premier
smartphone de l’histoire.
Les technologies dont on parle, pourrait
bien constituer le prochain paradigme du
21ème siècle et bouleverser
complètement nos modes de vie et de
travail. La relation et les interactions que
nous avons actuellement avec les
machines et les nouvelles technologies
ont considérablement évolué ces
dernières années.
Ces évolutions ne seront sans aucune
mesure avec celles qui pourraient se
produire dans la ou les prochaines
décennies. On parle de téléportation,
d’éducation universelle, d’avancées
scientifiques, de datavisualisation et de
réduction espace-temps.
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Continuum virtuel
du 21e siècle
Réalité
physique
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Smart
Reality
(SR)
Réalité
augmentée
(AR)
Virtualité
augmentée
(AV)
Réalité
virtuelle
(VR)
Réalité Mixte (MR)
23
CHAPITRE II
Marché, Acteurs
& Perspectives
Dans ce chapitre, nous
aborderons le marché de la
Smart Reality et ses
perspectives de croissance
dans la prochaine décennie.
Nous évoquerons également
l’augmentation des
investissements effectués
par les leaders mondiaux du
digital dans les technologies
de réalités alternatives ces
dernières années. Nous
finirons par présenter les
principaux acteurs du
marché : Microsoft, Meta,
Magic Leap...
2.1 - Le marché à horizon 2025
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“La réalité virtuelle (VR) et la réalité
augmentée (AR) ont le potentiel pour
devenir la prochaine plateforme
informatique de référence, et comme lors
de l’apparition du PC et du smartphone,
nous nous attendons à ce que de nouveaux
marchés naissent tandis que d’autres
seront disruptés” (11).
Ce sont les conclusions d’une étude
effectuée par le Groupe Goldman Sachs
en Janvier 2016 sur la réalité virtuelle et
augmentée.
Dans cette étude, Goldman Sachs
entend par “réalité augmentée” toutes
les technologies relevant soit de la
réalité augmentée (AR), soit de la smart
reality (SR), telles que définies dans le
précédent chapitre.
Dans son rapport, qui a pour but de
représenter ce que sera le marché de la
VR/AR d’ici 2025, la banque
d’investissement américaine envisage
trois scénarios.
Le premier, plutôt pessimiste, situerait le
marché à hauteur de 23 milliards $, alors
que le plus optimiste envisage une taille
de marché de 182 milliards $. Le
troisième scénario, le plus réaliste et
pondéré, indique que la VR et AR
pourraient atteindre 80 Milliards $, soit
À peu près la taille actuelle du marché
des ordinateurs de bureau. 75% de ce
chiffre d’affaires devrait provenir de la
réalité virtuelle et 25% de la réalité
augmentée.
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(11) Goldman Sachs (2016) - Virtual & Augmented Reality, understanding the race for the next
computing platform
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Même si la réalité virtuelle, augmentée
et la smart reality constituent l’avenir de
l’informatique, le marché connaîtra une
croissance moins rapide que celle du
smartphone et des tablettes, selon
Goldman Sachs. Ceci est principalement
dû au fait qu’il va s’écouler quelques
années avant que les casques et lunettes
soient suffisamment autonomes et
légers, pour qu’ils soient adoptés par le
plus grand nombre.
Ce n’est pas l’avis d’Adrien Donot qui
selon lui, “si on regarde la bulle de l’internet
à l’époque, on s’aperçoit que la bulle de la
réalité mixte, virtuelle et augmentée gonfle
plus vite. On a tellement la tête dans le
guidon que l’on s’en aperçoit plus
véritablement aujourd’hui. Il y a deux ans,
vous m’auriez parlé de réalité mixte, je vous
aurais fait les gros yeux. La réalité mixte
sera la prochaine révolution digitale”. Il
ajoute que “la réalité mixte est le plus gros
marché de l’informatique en général qui va
arriver dans les deux ou trois ans à venir.
Personne ne s’en rend compte vraiment”.
L’avènement de cette nouvelle
plateforme informatique que constitue la
Smart Reality est donc inéluctable. La
baisse des prix, qui devrait être similaire
à ce qu’ont connu les PC et les
smartphones, l’amélioration de la
technologie et la multiplication des
applications, participeront à la
démocratisation de cette nouvelle
technologie.
Selon le rapport, les principaux secteurs
qui devraient profiter de l’essor de la VR
et de l’AR sont les jeux vidéo (11,6 Mds),
la retransmission d'événements en
direct (4,1 Mds), le divertissement vidéo
(3,2 Mds), l'immobilier (2,6 Mds), la
distribution (1,6 Mds), la santé (5,1 Mds),
l'éducation (0,7 Md), la défense (1,4 Md)
et l'ingénierie (4,7 Mds).
Pour Albert Kim, responsable d’Ericsson
Ventures, “la réalité augmentée et la
réalité mixte sont les solutions de demain...
Ce marché a probablement plus de
potentiel que celui de la réalité virtuelle, les
cas d’usage sont infinis” (12).
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(12) Next Reality (2017) - Ericsson Ventures Head Believes AR Market Might Take 5 Years or More to
Mature
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IDC, International Data Corporation, a
également mené un étude en Septembre
2017, qui montre que la vente de
casques de réalité virtuelle et augmentée
va s’accroître dans les prochaines
années pour atteindre 81,2 Millions
d’unités en 2021 avec une croissance
annuelle de 56,1% (13).
Ce qui est également intéressant de
noter est la croissance exponentielle des
ventes de casques/lunettes de réalité
augmentée à partir de 2020. En 2021,
ces derniers représenteront déjà 25% du
marché global de ventes de casques.
Tous les avis semblent donc converger.
Les réalités alternatives ont de beaux
jours devant elles. Mais qu’en est-il
véritablement du marché de la smart
reality, ce que les observateurs appellent
communément la réalité mixte ?
Concernant la smart reality, peu de
chiffres sont à notre disposition puisque
cette technologie est très récente. Grand
View Research, basé à San Francisco, a
publié en Octobre 2016 un rapport
indiquant que le seul marché de la réalité
mixte pourrait atteindre 6,8 Milliards $
en 2024, avec une croissance annuelle
de 76,8% entre 2016 et 2024 (14).
Jakub Rams, responsable de mission
chez Alcimed, société de conseil en
innovation et développement de
nouveaux marchés affirme que “la réalité
mixte permet d’ouvrir de nouvelles
perspectives d’innovation et appelle à se
généraliser, notamment au sein des
entreprises. En promettant une large
palette d’applications, plus particulièrement
dans le milieu industriel, la réalité mixte
risque de peu à peu remplacer la réalité
augmentée” (15).
27
(13) IDC (2017) - Virtual Reality Headsets Expected to Drive Near-Term Growth
(14) Grand View Research (2016) - Mixed Reality Market Analysis And Segment Forecasts To 2024
(15) Info DSI (2017) - L’émergence de la réalité mixte, un marché estimé à 6,8 Mrds $ en 2024
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Une croissance portée par les early
adopters
Comme toute nouvelle technologie, la
smart reality fait et fera face à de
nombreuses réticences, détracteurs et
critiques. Sa croissance sera portée par
les Millennials (1981-1997) et la
Génération Z (1998 à aujourd’hui), qui
représentent 59% de la population
mondiale (16). Ces générations qui sont
nées avec les nouvelles technologies,
consomment déjà beaucoup plus de
contenus TV, vidéos et sociaux via leur
smartphone que n’importe quelle autre
génération.
Alexandre Ibanez explique le
cheminement de l’adoption classique
d’une nouvelle technologie : “on va voir un
usage par les early adopters dans un
premier temps et une communauté de
développeurs qui va penser au contenu.
Dans un deuxième temps, on va arriver sur
le B2B très “early adopters” aussi. Ensuite
seulement on arrivera au B2C à la fin du
cycle”.
2.2 - Cycle du Hype de
Gartner
L’institut de recherche Gartner a publié
en août 2017 ses résultats concernant le
cycle du hype des nouvelles technologies
(17). Les conclusions de l’entreprise
américaine basée à Stamford viennent
confirmer ce que Goldman Sachs, IDC et
autres instituts de recherche et de
sondage avancent sur la smart reality.
Cette nouvelle technologie prendra 5 à
10 ans avant d’arriver à maturité.
Le cycle du hype décrit l’évolution de
l’intérêt du grand public pour une
nouvelle technologie. Composé de 5
phases majeures (lancement de la
technologie, pics des attentes exagérées,
gouffre des désillusions, pente de
l’illumination et plateau de productivité),
le cycle du Hype dévoilé par Gartner
montre que la réalité augmentée,
(comprenez smart reality), est arrivée au
plus profond du “gouffre des
désillusions”.
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(16) Etude Merrill Lynch (2016) - Thematic Investing - Future Reality
(17) Gartnet (2017) - Top Trends in the Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies, 2017
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L’échec des Google Glass et le retard pris
par des sociétés prometteuses comme
Magic Leap n’y est pas étranger.
La réalité augmentée a laissé entrevoir
ces dernières années de belles
promesses qui, jusqu’ici, n’ont pas été
tenues. L’engouement s’est finalement
estompé. Mais la smart reality risque de
prendre le relais dans les prochaines
années sous l’impulsion des géants de la
technologie de ce monde, Microsoft,
Apple, Google et consorts...
Magic Leap vient de dévoiler son premier
produit au grand public, Microsoft
travaille sur une V2 de son casque
hololens prévue en 2019 tandis qu’Apple
développerait secrètement des lunettes
de réalité mixte.
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2.3 - Des investissements
grandissants
3,5 milliards de dollars, c’est le montant
investi dans les entreprises et startups
de réalité virtuelle, de réalité augmentée
et de smart reality, au cours de 225
opérations de capital risque entre 2014
et 2016 (18). Un nouveau signe de
l’attractivité de ces nouvelles
technologies auprès des fonds
d’investissement.
On observe une accélération des
investissements en 2014 avec
notamment 542 millions $ levés par la
startup “Magic Leap”. Cette même
société lèvera à nouveau 2 ans plus tard
794 millions $ et 500 millions en Octobre
dernier. Elle deviendra, par là même, la
première startup à lever près d’1,9
Milliard $ sans avoir lancé aucun
produit sur le marché. C’est désormais
chose faite depuis décembre 2017.
Les investisseurs les plus actifs sur le
marché de la Smart Reality sont Intel
Capital, Rothenberg Ventures,
Andreessen Horowitz, Google Ventures,
Kleiner Perkins Caufield Byers et
Qualcomm Ventures.
2.4 - B2B ou B2C ?
Alors que la réalité virtuelle commence
aujourd’hui à faire partie de nos vies et
connaît un succès de plus en plus
important auprès du grand public, les
casques de smart reality sont encore
assez méconnus.
Et pour cause ! La lourdeur des casques
et leur prix ne permettent pas encore à
cette technologie, qui n’en est qu’à ses
débuts, à trouver des cas d’usage dans
notre quotidien.
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(18) Goldman Sachs (2016) - Virtual & Augmented Reality, understanding the race for the next
computing platform
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Il faut chercher du côté des entreprises
et des établissements de santé pour
découvrir des applications qui ont
aujourd’hui du sens et qui apporte une
vraie valeur ajoutée tant dans la
formation des employés, que dans le
travail collaboratif ou la maintenance
assistée. Florent Pelissier, chef de
produit marketing chez Microsoft France
le confirme: « Hololens se destine avant
tout au marché professionnel ».
L’avènement de la smart reality
commencera donc par le B2B. Ce qui ne
veut pas dire que le B2C en est exclu.
Bien au contraire ! Les possibilités sont
infinies et la smart reality aura le
pouvoir, bien plus que la réalité virtuelle
qui est une technologie “isolante”, de
profondément changer nos modes de vie
et nos interactions sociales.
Selon Vincent Guigui, expert microsoft
et technology advisor chez Octo
Technology, “les premiers cas d’usage que
nous observerons dans le B2C seront dans
le secteur de l’entertainment et du jeu”.
Bien que concentré sur le secteur B2B,
Microsoft prépare néanmoins le grand
public au monde 3D comme l’explique
Michel Rousseau : “on commence à
avancer des choses avec Paint 3D et Remix
3D de windows, des nouvelles offres
logiciel qui vont permettre aux gens de
progressivement mettre la main à la patte,
de se former à la 3D, de trouver des usages
dans lesquels ils vont pouvoir interagir avec
des objets 3D et les exporter facilement. Le
but est que les objets 3D deviennent des
objets du quotidien”.
Pour une adoption massive par le grand
public, les technologies proposées
devront avoir une vraie valeur ajoutée,
être intuitives et bénéficier d’un contenu
riche et utile à l’utilisateur.
Pour Adrien Donot, “il reste quatre à cinq
ans avant de voir des technologies de
réalité mixte abouties sortir, ce sera d’abord
dans le domaine médical et deux ans après
dans le domaine militaire et peut-être un ou
deux ans après pour le grand public. C’est
toujours ce cycle qui a fonctionné,
seulement vu que tout s’accélère, ce cycle
se raccourcit de plus en plus. Je prends
l’exemple du micro-ondes, c’était tout
d’abord une découverte militaire et
aujourd’hui tout le monde a un micro-onde.
Cela fera pareil avec la réalité mixte. On va
arriver à un moment où le cycle est
tellement court que le secteur militaire ou
professionnel va se faire complètement
dépassé. C’est là où cela devient
intéressant quand un produit arrive à court-
circuiter tous les marchés, qu’il y a un
potentiel énorme. Internet a réussi à court-
circuiter tous les marchés et on voit ce que
c’est devenu aujourd’hui. Seuls la réalité
virtuelle et augmentée arrivent à faire ça
aujourd’hui, c’est un très bon signe”.
2.5 - Principaux acteurs
du marché
2.5.1 - Microsoft Hololens
Pionnier de la smart reality, la firme de
Redmond a dévoilé en janvier 2015 lors
de la conférence Windows 10, le premier
ordinateur holographique entièrement
autonome, Hololens.
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Le “père” du Hololens n’est autre qu’Alex
Kipman, qui était également à l’origine
de Kinect, le système de reconnaissance
de mouvements des consoles Xbox 360
et Xbox One.
Développé en étroite collaboration avec
la NASA, ce “mini-ordinateur” fait partie
du projet Windows Holographic,
plateforme dédiée à la réalité mixte
intégrée à Windows 10, qui a été
rebaptisé, depuis, Windows Mixed
Reality.
Le lancement du casque sur le marché
s’effectuera dans un premier temps en
Octobre 2016 aux Etats-Unis, Canada,
Australie, Irlande, France, Allemagne,
Nouvelle-Zélande et Royaume-Uni,
rapidement suivis par le Japon et la
Chine.
En octobre 2017, Microsoft a annoncé, à
l’occasion de la Microsoft Future
Decoded à Londres, le déploiement de sa
technologie dans 29 nouveaux pays
européens afin d’accroître sa présence
sur le vieux continent (19). Présent
désormais dans 39 pays dans le monde,
Microsoft s’ouvre les portes d’un marché
de 2 Milliards de travailleurs (20).
Le casque Hololens est à l’heure actuelle
le plus abouti du marché. Microsoft a
déjà entamé de nombreux partenariats
avec plusieurs acteurs issus de divers
industries tel qu’Airbus, Volvo, Saab,
Ford, l’ascensoriste ThyssenKrupp, le
cabinet d’architecture Trimble, le
fabricant d'équipement médical Stryker
ou encore le retailer Lowes.
Microsoft travaille déjà sur la version 2
de son casque qui devrait être dévoilée
courant 2019, afin de garder un temps
d’avance sur la concurrence.
La prochaine génération du casque
Hololens devrait intégrer un nouveau
HPU (Holographic Processing Unit) avec
un coprocesseur d’intelligence artificielle.
Une avancée majeure qui ferait entrer
cette technologie dans l’ère de la smart
reality.
Satya Nadella, CEO de Microsoft, a
récemment fait part de sa vision du
marché des nouvelles technologies et de
sa feuille de route pour la firme de
Redmond : “la réalité mixte, l’intelligence
artificielle et l’informatique quantique sont
nos priorités”.
Pour le Patron de Microsoft, « la réalité
mixte modifiera nos interactions, le
commerce, cela changera profondément la
notion de “présence” telle que nous la
connaissons aujourd’hui. Le design et la
collaboration entre salariés seront
transformés fondamentalement » (21).
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(19) Goglasses.fr (2017) - Microsoft déploie les Microsoft Hololens dans 29 nouveaux pays européens
(20) Next Reality (2017) - Microsoft Invites Rest of Europe to HoloLens Party
(21) ZDnet (2017) - Why does Microsoft exist ?
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Comme vous pouvez le deviner,
Microsoft n’est pas en reste au niveau de
la recherche et des brevets. Le géant
américain serait également en train de
travailler sur des lunettes de smart
reality compactes qui pourraient
embarquer toute la technologie
nécessaire (22).
La miniaturisation sera également un
enjeu majeur ces prochaines années et la
nanotechnologie pourrait jouer à ce sujet
un rôle important.
2.5.2 - Magic Leap
Assurément la plus mystérieuse des
startups dans le secteur de la smart
reality.
Fondée par Rony Abovitz en 2010, la
société portait le nom de Magic Leap
Studio et n’était autre qu’un studio
d’animation.
Ce passionné d’ordinateurs et de
science-fiction a, depuis, réussi à lever
près d’1,9 Milliard $ auprès
d’investisseurs de renom (Andreessen
Horowitz, Kleiner Perkins, le fonds
corporate Qualcomm Ventures, Warner
Bros, J.P. Morgan et plusieurs fonds de
gestion).
Cela s’est déroulé en trois temps. La
première levée de fonds, menée par
Google en 2014, s’est élevée à 542 M$.
La deuxième, deux ans plus tard,
organisée cette fois-ci par un autre
géant du net, Alibaba, reste à l’heure
actuelle la plus grande levée de fond de
série C de l’Histoire (794 M$).
La dernière est intervenue en Octobre
dernier avec 500 M$ obtenue
notamment auprès du fonds souverain
singapourien Temasek Holdings.
33
(22) Generation NT (2017) - Des lunettes de réalité augmentée...qui ressemblent à de simples lunettes
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Valorisée actuellement à 6 Milliards $, la
startup floridienne envisagerait
prochainement une nouvelle levée de
fonds d’1 Milliard $ (23).
Tout ça pourquoi ? Rien de tangible car
Magic Leap n’avait, jusqu’à présent,
dévoilé aucun produit convaincant sur le
marché. Le 11 février 2017, Business
Insider faisait fuiter une photo d’un
prototype qui serait en test dans les
locaux de la “licorne” à Fort Lauderdale.
La photo, bien loin de tenir toutes ses
promesses, a refroidi bon nombre
d’observateurs du secteur qui
s’attendaient davantage à un casque
autonome, à l’image de celui développé
par Microsoft.
Le fondateur, Rony Abovitz, s’est
empressé de rassurer tout le monde :
“cette photo n’est PAS à propos de ce que
vous croyez. Elle montre un appareil de
recherche et développement et de test,
utilisé pour collecter des données de
volumes et d’espace pour notre travail de
vision augmentée. Nous faisons cela pour
mieux comprendre les textures, la lumière,
les différentes surfaces » avant d’ajouter : «
À tous nos fans : nous ne vous laisserons
pas tomber ».
Il n’en reste pas moins que cela fait de
nombreuses années que la startup
entretient le mystère sur sa technologie
nommée "Lightfield" ("champ de
lumière" en français). Magic Leap s’est
associé à des chercheurs en énergie de
l’Université de Berkeley pour développer
des composants nanométriques
permettant de capturer la lumière sous
différents angles et de la restituer en
créant un champ de lumière
neurologiquement réel qui simule la
réalité. Une technique déjà utilisée pour
les verres anti-reflets.
Cette collaboration s’accompagne d’un
autre partenariat avec LMxLAB, la
division dédiée au divertissement
interactif de Lucasfilm, débouchant sur la
création d’un laboratoire de recherche
collaboratif au sein du campus de
Lucasfilm situé à San Francisco (24).
En terme de création de contenus
interactifs et de nouvelles expériences
3D, Magic Leap s’en est remis à l’auteur
de science fiction, Neal Stephenson,
recruté en 2014. Sa fonction parle d’elle-
même : “Futuriste en chef”.
Malgré l’attente et les espoirs déçus, les
investisseurs gardent confiance, à
l’image de la visite rendue, en toute
discrétion, par Tim Cook l’été 2016 dans
les locaux de la startup, situés à Dania
Beach (25).
L’été dernier, le site web d’information
américain Business Insider, a dévoilé un
brevet datant de 2015 et faisant état de
lunettes qui pourraient bien ressembler
au produit final.
34
(23) Techcrunch (2017) - AR mystery startup Magic Leap looking to raise as much as $1B in Series D
(24) Réalité-virtuelle.com (2017) - Magic Leap – Réalité mélangée, une technologie révolutionnaire
(25) Business Insider (2017) - Apple CEO Tim Cook took a look at secretive billion-dollar startup Magic
Leap
© Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017
Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite
Ce Mercredi 20 décembre 2017, Magic
Leap a enfin dévoilé sur son site internet
ses lunettes de Smart Reality, appelée
“Magic Leap one”, tant attendues par
tous les observateurs. Le dispositif est
composé de 3 éléments, des lunettes
“Lightwear” équipées de 8 capteurs au
même titre que le casque Hololens, un
boitier “Lightpack” relié par câble aux
lunettes qui fournit la batterie et la
puissance de calcul, et un contrôleur.
L’avantage concurrentiel de Magic Leap
résiderait dans sa technologie lightfield
photonics qui permettrait d’afficher des
objets virtuels à différentes profondeurs
de champ en leur appliquant un éclairage
naturel.
La société explique que ses “lightfield
photoniques génèrent une lumière
numérique de différentes profondeurs et se
fond sans difficulté dans la lumière
naturelle pour produire des objets
numériques d'un grand réalisme dans le
monde réel”.
Dans un interview accordé à Rolling
Stone, le fondateur Rony Abovitz, a
déclaré que “le cortex visuel du cerveau se
rapproche d'un processeur et que si Magic
Leap pouvait seulement présenter les
parties d'un "lightfield" que l'œil visualise, il
pouvait le transformer en casque.
Notre vision était que, si nous pouvions
trouver ce signal et/ou nous en rapprocher,
peut-être que ce serait vraiment cool de
coder cela sur une plaquette. Que nous
puissions fabriquer une petite plaquette qui
pourrait émettre le signal lightfield
numérique à l'avant encore une fois. C'était
l'idée clé” (26).
Le produit sera commercialisé en
quantités limitées en 2018 mais aucun
prix n’a encore été communiqué. Un SDK
devrait également être mis à disposition
des développeurs durant la prochaine
année.
2.5.3 - Meta
Fondée en 2012 par Meron Gribetz,
étudiant en neuroscience et
informatique à l’Université de Columbia,
la startup californienne est pour l’heure
le concurrent le plus sérieux de Microsoft
Hololens.
En mai 2013, Gribetz lance une
campagne de financement participatif
sur Kickstarter pour réaliser une paire de
lunettes de réalité augmentée. Il
récoltera 194 500 $ sur les 100 000 $
initialement demandés. Cela donnera
naissance aux Space Glasses en 2014.
En février 2015, le projet Meta prend une
dimension supplémentaire avec
l’annonce d’une levée de fonds de 23 M$
auprès de BOE Optoelectronics,
d’Horizons Ventures, Tim Draper, Alexis
Ohanian et Garry Tan.
35
(26) Rolling Stone (2017) - Magic Leap: Founder of Secretive Start-Up Unveils Mixed-Reality Goggles
© Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017
Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite
Le 17 février 2016, Meta dévoile la
seconde génération de son casque de
smart reality à la conférence TED. Quatre
mois après, la startup lève à nouveau 50
M$ cette fois auprès de Lenovo, Tencent,
Banyan Capital, Comcast Ventures, and
GQY.
Offrant un champ de vision de 90 degrés,
bien supérieur à celui de Hololens (40
degrés), le nouveau casque Meta 2 reste
néanmoins relié à un ordinateur par un
fil, ce qui n’est pas le cas de son
concurrent qui est entièrement
autonome.
Pour mener à bien sa conquête de la
smart reality, Meta a recruté deux
talents de la réalité augmentée, Steve
Mann, en tant que Chief Scientist, et Alan
Beltran, créateur de Google Tango.
2.5.4 - Avegant
Startup basée à la Silicon Valley et créée
en Septembre 2012 par Allan Evans,
Edward Tang et Joerg Tewes, Avegant a
commencé par développer le casque
audio Glyph projetant des images
directement sur la rétine de l’utilisateur,
lui offrant ainsi une expérience
cinématographique inédite.
Dans la droite lignée du Glyph, les
fondateurs ont annoncé en Mars 2017
travailler sur un nouveau casque de
smart reality.
Avegant emprunte la même voie que
celle de Magic Leap et a choisi la
technologie “Light Fields” pour projeter
des éléments 3D dans le champ de
vision du porteur du casque. Cette
technologie utilise un champ lumineux
pour reproduire fidèlement la perception
de l’oeil humain. Un champ lumineux est
un espace qui englobe l'interpolation de
tous les rayons lumineux possibles
traversant une scène, ce qui permet de la
restituer en 3D avec une fidélité hors pair
(27).
La société californienne a levé depuis sa
création près de 50 M$. L’Avegant Light
Field n’est pour l’instant pas un casque
autonome et est relié par câbles à un
ordinateur. Aucune date de lancement
n’a été jusqu’à présent communiquée et
le champ de vision nous est encore
inconnu.
2.5.5 - Les GAFA à l’affût
Les GAFA ne sont pas en reste et se
positionnent tous sans exception sur le
marché de la smart reality. Ce qui nous
amène à penser que, quand autant
d’acteurs majeurs du digital que sont
Google, Amazon, Facebook et Apple,
investissent massivement dans une
36
(27) L’Usine Digitale (2017) - La start-up Avegant annonce un casque de réalité mixte à base de "Light
Fields"
© Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017
Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite
nouvelle technologie, cette dernière
représente un réel potentiel tant dans le
secteur du B2B que du B2C.
Tim Cook, CEO d’Apple, a déclaré en
Septembre 2016 devant une
communauté tech de l’Utah, “qu’une part
significative de la population des pays
développés, et à terme de tous les pays,
auront des expériences en AR (comprenez
Smart Reality) tous les jours, et ce sera
presque comme manger des repas trois fois
par jour. Ça va devenir une vraie part de
nous, exactement comme beaucoup d’entre
nous vivent avec notre iPhone, donc l’AR va
devenir très gros. La VR, je pense que ça ne
sera pas aussi gros, par rapport à l’AR »
(28).
Il enfonce le clou quelques mois plus tard
dans un interview accordé à The
Independent et confirme le
positionnement d’Apple : « je la considère
comme une grande idée, comme le
smartphone. Le smartphone est pour tout le
monde, nous n'avons pas à penser que
l'iPhone concerne un certain marché
démographique, national ou vertical : c'est
pour tout le monde. Je pense que l’AR est
aussi grand, c'est énorme » (29).
Les intentions d’Apple ne sont plus un
secret désormais. Ses récentes
acquisitions de startups spécialisées
dans la réalité augmentée (Metaio), le
Eye-tracking et la 3D (PrimeSense) le
démontrent.
La firme de Cupertino a également
renforcé significativement ses équipes
en débauchant Zeyu Li (Computer vision
engineer) de Magic Leap, Yury Petrov
(Research scientist) d’Oculus, Doug
Bowman, professeur en informatique
(Interaction Expert) et Jeff Norris,
spécialiste des nouvelles technologies à
la NASA et qui a notamment travaillé sur
le projet Hololens.
Toute cette équipe est chapeautée par
Mike Rockwell qui a une solide
expérience dans la smart reality, ayant
déjà collaboré avec le fondateur de Meta.
Date Fonds Localisation Autonomie
Hololens Janv 2015 -
Redmond
(Washington)
Oui
Meta 2 Fév 2016 73 M$
San Mateo
(Californie)
Non
Avegant Light
Field
Mars 2017 50 M$
Belmont
(Californie)
Non
Magic Leap
One
Déc 2017 1,9 Md $
Dania Beach
(Floride)
Non
37
(28) Numerama (2016) - Apple : pourquoi Tim Cook mise sur la réalité augmentée plus que sur la VR
(29) The Independent (2017) - Apple CEO Tim Cook : As Brexit hangs over UK, “Times are not really
awful, there’s some great things happening”
“Une part significative de la population
des pays développés, et à terme de
tous les pays, auront des expériences
en AR (comprenez Smart Reality) tous
les jours, et ce sera presque comme
manger des repas trois fois par jour. Ça
va devenir une vraie part de nous,
exactement comme beaucoup d’entre
nous vivent avec notre iPhone, donc
l’AR va devenir très gros. La VR, je
pense que ça ne sera pas aussi gros,
par rapport à l’AR.
Tim Cook
CEO Apple
38
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Comme à son habitude, Apple n’est
jamais le premier à dévoiler ses
intentions et attend que le marché soit
mature avant de lancer un produit qui
répondra aux attentes des
consommateurs et qui fera la différence
avec ses concurrents en apprenant de
leurs erreurs.
Après le lancement de l’ARKit en
septembre dernier et de l’Iphone 10 en
octobre, la prochaine étape vers la smart
reality pourrait bien être le
développement de lunettes connectées
intelligentes en partenariat avec le
fabricant allemand d’optiques Carl Zeiss
(30).
Ces lunettes ne devraient pas être
dévoilées avant 2019 et lancées sur le
marché en 2020. Tim Cook, pour sa part
reste évasif sur la question : “Ça va
prendre un peu de temps, parce qu’il y a de
véritables défis technologiques. Mais ça va
se faire, et on se demandera à ce moment
là quel regard on pose dessus, exactement
comme on s’interroge sur nos téléphones”
(31).
Une chose est sûre, Apple a pris le virage
de la Smart Reality et pense à l’après
Iphone, comme nous l’indique le brevet
que la société a déposé en Juin 2017
incluant la technologie Light Field qui
offrirait une expérience immersive aux
utilisateurs de Mac et autres devices
(casques ou lunettes) (32).
Facebook a également des vues sur la
smart reality et l’a clairement fait savoir
lors de la Facebook's F8 conference en
Avril 2017 par l’intermédiaire de son
célèbre CEO, Mark Zuckerberg.
Déjà acteur majeur de la réalité virtuelle
en ayant racheté Oculus en 2012 pour la
modique somme de 2 Milliards $, la
firme de Palo Alto compte bien jouer un
rôle important dans la smart reality :
“Nous savons tous vers quoi nous
souhaitons aller. Nous voulons développer
des lunettes ou éventuellement des lentilles
tout à fait normales qui nous permettront
de superposer tous types d’informations et
d’objets virtuels sur le monde réel” (33).
Un brevet publié le 17 août 2017 par
Oculus Research indique que Facebook
développe un écran à base d’ondes
guidées (34). Celui qui est à l’origine de
ce brevet n’est autre que Pasi Saarikko,
débauché de Microsoft en 2015 lorsqu’il
était en charge de la conception optique
du Hololens.
Derrière tout ça, l’objectif de Facebook, à
l’instar de celui de Microsoft, est de ne
pas rater le wagon de l’ère post-
smartphone.
La question est de savoir à quelle
échéance le leader mondial des réseaux
sociaux va t-il pouvoir proposer au
marché un produit abouti susceptible de
séduire le plus grand nombre, car la cible
de Facebook est bel et bien le B2C.
39
(30) BFM Business (2016) - Les lunettes "intelligentes" d'Apple devraient être un peu allemandes
(31) Numerama (2016) - Apple : pourquoi Tim Cook mise sur la réalité augmentée plus que sur la VR
(32) PatentlyApple.com (2017) - Apple Wins Key Patent for Light Field Cameras
(33) Wareable (2017) - Forget filters: Facebook’s AR is preparing for a world that's just out of sight
(34) Business Insider (2017) - Facebook met au point des lunettes de réalité augmentée futuristes
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À en croire Michael Abrash, responsable
scientifique d’Oculus Research, cela ne
devrait pas intervenir avant 2022 :
"Malgré toute l’attention que suscite la
réalité augmentée (comprenez smart
reality) aujourd’hui, cela prendra 5 années
au mieux avant que nous soyons capable
de commercialiser des lunettes à grande
échelle et avant que la smart reality
connaisse le succès qu’a connu le Mac par
le passé… Dans 20 ou 30 ans, je pense
qu’au lieu de transporter partout son
smartphone, nous porterons des lunettes.
Ces lunettes offriront des expériences en
réalité virtuelle, réalité augmentée et tout
ce qui se trouve entre les deux. Nous les
utiliserons toute la journée” (35).
Le leader du commerce électronique,
Amazon, qui excelle notamment dans
l’expérience client a semble t-il
également des ambitions dans ce
secteur. Le géant américain a publié en
Juin 2017 des annonces pour des postes
d’ingénieurs au sein de sa division
Amazon Web Services. L’annonce
mentionne notamment la “construction
d’un ensemble de services et plateforme
pour faire entrer AWS et Amazon dans le
monde de la réalité mixte”.
Kyle Roche, cofondateur et CEO de la
startup 2lemetry spécialisée dans les
objets connectés, racheté en 2015 par
Amazon, serait le patron de cette équipe,
accompagné de Chris Chiappone.
Amazon Studios effectue aussi sa mue
dans la smart reality et souhaite que son
“équipe de réalité mixte se concentre sur le
développement de la prochaine génération
de plateforme de contenus.
Les apps, production de film, TV, jeux,
storytelling, art, ingénierie, analytique, tout
est rassemblé au sein d’une même équipe”
(36).
Outre le fait d’avoir investi dans Magic
Leap et après des essais infructueux
avec les Google Glass, Google Tango et la
plateforme Daydream, Google aurait
l’intention de développer un casque tout
en un permettant de mixer réalité
virtuelle et réalité augmentée, selon le
site Engadget (37). Rien ne permet
aujourd’hui de déterminer si ces
informations sont fiables et si ce casque
sera véritablement un casque de smart
reality. Néanmoins Google a déjà montré
son intérêt pour cette nouvelle
technologie en investissant
massivement dans Magic Leap.
Pour Thomas Gere, la firme de Mountain
View “est l’entreprise la mieux placée car ils
ont déjà une grosse expérience avec les
Google Glass en terme d’expérience
utilisateur. Ils ont tous les partenaires de
géolocalisation (Google Maps) et un
background sur les point cloud en 3D. A
mon avis, ce sera beaucoup plus rapide au
niveau de l’exécution qu’Apple. Google a
plus d’informations et de systèmes en place
avec leur écosystème pour alimenter
l’expérience de l’utilisateur”.
Allister Frost pense, quant à lui “qu’il y
aura un outsider, une entreprise qui viendra
avec un produit qui supplantera les autres
et dont nous n’avons pas entendu parler
jusqu’à présent”.
40
(35) Wareable (2017) - Facebook AR guide: An exploration into Zuck's augmented reality plans
(36) GeekWire (2017) - Amazon Web Services quietly forms a mixed reality team, but what is it building ?
(37) Presse Citron (2016) - Google voudrait mélanger réalité virtuelle et réalité augmentée
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C’est également le constat que fait
Adrien Donot, Lead R&D de l’agence XXII
Group, qui “donne aux GAFA encore 15 ans
de respiration. Ils vont s’écrouler sur leur
propre densité. Je vois plutôt une petite
startup, un peu à l’image de Magic Leap, qui
va sortir un produit vraiment concret. Le
jour où ça va arriver, soit cette startup va
se faire avaler par les GAFA soit il va arriver
un moment où une startup va dire “non”
comme l’a pu faire Dropbox avec Apple, et
cela va créer une nouvelle génération de
GAFA”.
2.5.6 - Les faux amis
Ils sont encore nombreux ceux qui
confondent lunettes de réalité
augmentée ou casques de virtualité
augmentée, et smart reality. Beaucoup
d’acteurs existent dans le secteur de la
réalité augmentée comme ODG, Daqri,
Atheer, Mira Prism ou Vuzix.
Ces sociétés proposent des lunettes
superposant simplement des éléments
virtuels au monde réel. Bien que très
utiles dans le monde professionnel,
l’interaction avec les éléments virtuels et
l’adaptation à l’environnement réel
qu’elles proposent n’est en rien
comparable avec celles rendues
possibles par les casques Hololens et
Meta. Quant aux casques Bridge et
Stereolabs Linq, ces derniers sont
totalement immersifs et entrent plutôt
dans la catégorie des casques de
virtualité augmentée.
Une startup chinoise, Dreamworld
Vision, affirme de son côté qu’elle serait
à même de proposer un casque de smart
reality à moins de 350 $. Info ou intox ?
La société a affirmé que 2 M$ lui avait
suffi pour développer sa technologie.
Des informations à prendre avec
précaution étant donné les
investissements faramineux dont on
besoin Microsoft, Magic Leap et consorts
pour construire une technologie non
aboutie à l’heure actuelle.
2.6 - Ecosystème
Nous avons parlé des fabricants
hardware mais qu’en est-il de
l’écosystème autour de ces fabricants ?
2.6.1 - Agences
Adrien Donot met le doigt sur un
élément majeur, le contenu : “on va
arriver à un moment donné où on va avoir
le matériel mais pas le contenu. C’est
pourquoi nous avons créé notre société,
pour créer du contenu intéressant. Un
storyboard dans un contenu de réalité
mixte n’a rien à voir avec un storyboard en
captation classique”.
En 2016, Microsoft a dévoilé, lors de la
conférence Microsoft Build, la création
d’Hololens Agency Readiness, un
programme d’accompagnement
d’agences de création et d’animation 3D
triées sur le volet aux USA et au Canada.
41
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En mars 2017, la firme de Redmond y
intégrait les deux premières agences
françaises, Immersion et Asobo, situées
à Bordeaux. Black Marble, Fundamental
VR et REWIND (Royaume-Uni), et Zuhlke
(Allemagne) complétait la liste des
agences européennes.
Asobo a d’ailleurs créé une division
spécialisée dans la création
d’expériences en smart reality, sous le
nom d’Holoforge Interactive.
Le programme vise à fournir toutes les
ressources nécessaires aux agences et à
former leurs équipes à la conception et
au déploiement d'applications de smart
reality destinées à des cas d’usage précis
en entreprise.
Florent Pelissier explique toute
l’importance de ce programme : “La
réalité mixte au sens large, c’est aussi un
écosystème entre les fournisseurs de
hardware, entre les clients finaux qui
expriment un besoin, et au milieu il y a plein
de partenaires qui eux sont le lien entre la
technologie et l’usage et qui vont créer de
l’application métier. En france, on a un
écosystème de partenaires qui viennent
soit du domaine des jeux vidéos, soit de la
3D industrielle, qui développent pour nos
clients, les grands groupes industriels, ces
applications métiers. Ils connaissent la
technologie et ses contraintes”.
En juillet dernier, Microsoft annonce sur
son blog l’expansion du programme
Hololens Agency Readiness :
“Aujourd’hui, nous sommes ravis
d’annoncer, en raison de la demande
croissante de partenariats, la création de
l’HoloLens Agency Readiness Partner
Program, une expansion d’Hololens Agency
Readiness destinée aux system integrators
(IT) et agences digitales à travers le monde.
Tous les partenaires de l’Hololens Agency
Readiness seront naturellement intégrés à
HoloLens Agency Readiness Partner
Program” (38).
2.6.2 - Distributeurs
L’accès à la technologie pourra
s’effectuer via les agences de création
3D mais également via des distributeurs
tels qu’Econocom.
Le groupe européen spécialisé dans le
conseil, l’approvisionnement de produits
et solutions numériques aux entreprises
a conclu un partenariat en novembre
2017 avec Microsoft, pour la diffusion de
la technologie Hololens à travers
l’Europe.
Bruno Grossi, directeur exécutif du
groupe Econocom, explique que « la
réalité mixte en est à ses prémices mais on
perçoit déjà qu’elle bousculera bientôt de
nombreux usages du monde professionnel.
S’allier dès aujourd’hui à Microsoft, un
précurseur de cette technologie, nous
permet d’aider nos clients à être, sans
retard, au rendez-vous de ces nouveaux
usages ».
42
(38) Blog Microsoft (2017) - We’re expanding the Mixed Reality Partner Program
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Alain Bernard, directeur de la division
partenaires de Microsoft France, quant à
lui, est « très heureux de s’associer à
Econocom, partenaire historique de
Microsoft, qui aura pour mission d’accélérer
la distribution de HoloLens en France et en
Europe répondant à une demande
croissante de clients en quête de
transformation par l’innovation » (39).
2.6.3 - Editeurs de logiciel
De nouveaux acteurs émergent dans le
secteur de la Smart Reality. Ces acteurs
sont les éditeurs de logiciels 3D.
C’est le cas d’Opuscope, startup
française créée par Soraya Jaber et
Thomas Nigro, qui propose aux
entreprises et collectivités un logiciel de
création d’expériences 3D clé en main et
facile à utiliser, appelé Minsight.
Soraya Jaber explique la genèse du
projet : “on a commencé dans le secteur
culturel, l’objectif était de réinventer l’accès
au monde de l’histoire par les nouvelles
technologies. On a vite pivoté et décidé de
créer un logiciel. On développe Minsight
depuis plus d’un an, anciennement
Holostoria, qui facilite la création
d’expériences 3D. L’objectif est de pouvoir
s’émanciper d’ingénieurs et de
développeurs pour pouvoir créer des
expériences immersives augmentées aussi
simplement qu’avec powerpoint et
photoshop aujourd’hui”. Thomas Nigro
ajoute : “avec Minsight, on casse les
barrières à l’entrée de la créativité”.
C’est également ce que propose la
société britannique Zappar en mettant à
disposition des designers et
développeurs une plateforme de création
d’expériences immersives.
Max Daws, directeur marketing de
Zappar, fait état de ses ambitions : “nous
cherchons à démocratiser la réalité
virtuelle, augmentée et mixte. Nous
sommes persuadés que l’AR, la VR et la MR
devraient être accessibles et abordables
pour tous. Que vous soyez un développeur
qui souhaite concevoir des expériences
immersives de qualité, ou un professeur des
écoles passionné et désireux d’ajouter des
éléments AR dans sa salle de classe, ou
encore une petite ou grande entreprise
aspirant à prendre de la valeur grâce à la
technologie des smartphones d’aujourd’hui,
et celle des casques de demain. Nous
aidons la prochaine génération de
développeurs digitaux et de designers à
apprendre et écrire les règles de ce nouvel
environnement informatique” (40).
Vincent Guigui pense effectivement que
la production de contenus 3D doit être à
l’avenir accessible à tous : “si tu veux faire
évoluer un contenu 3D, actuellement, tu
fais appel à un prestataire. Demain il faudra
que ce soit aussi basique que créer un pdf. il
faut qu’il y ait un éditeur de contenu 3D
très facile à utiliser pour des gens un peu
spécialisés. Là il y a toute une chaîne de
production de contenu 3D qui doit se
fluidifier pour les employés ou pour le grand
public”.
43
(39) Econocom (2017) - Econocom et Microsoft annoncent la signature d’un partenariat pour la diffusion
de HoloLens sur le marché européen
(40) Goglasses.fr (2017) - [5 Questions @] Max Dawes, directeur Marketing & Partnership chez Zappar
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2.6.4 - Ecoles
Un des maillons essentiels de cet
écosystème sont les écoles et
universités dédiées aux technologies
immersives. De nombreux
établissements ont ouvert des filières
spécialisées dans la réalité virtuelle,
augmentée et mixte pour former les
développeurs et créateurs d’expérience
de demain.
La plupart des écoles se trouvent en
région parisienne ou à Laval mais
également à Angers, Nantes, Strasbourg
et Toulouse. Parmi elles, on compte
l’Institut de l’Internet et du Multimédia
(IIM), Strate, l’Ensam, les Gobelins, l’ESGI,
l’Université Paris 8, et l’École nationale
supérieure d'informatique pour
l'industrie et l'entreprise.
Epitech, bien que n’ayant pas de
programme dédié, demeure également
un des établissements phares en
matière de développement informatique
dans l’hexagone.
De l’autre côté de la manche, la
renommée Université de Kingston de
Londres, a annoncé vouloir construire un
nouveau centre dédié aux technologies
immersives, The Centre for Augmented
and Virtual Reality Environments (CAVE).
2.6.5 - System Integrators
Les system integrators sont le dernier
chaînon manquant. Une fois que les
entreprises ont accès à la technologie,
sont en mesure de créer ou de faire créer
leur contenu 3D, il faut pouvoir intégrer
le tout dans leur système d’information.
C’est à ce moment qu’interviennent les
system integrators, comme l’explique
Florent Pelissier (Microsoft) : “dans
l’écosystème qu’on essaye de construire, il y
a des studios de jeux comme Asobo ou des
agences de 3D industrielle comme
Immersion. On a également des grands
System Integrators (SI), je pense à Avanade,
à Cap et bien d’autres, qui eux ont les
compétences pour intégrer des nouvelles
technologies dans un système
d’information chez un client”.
44
Ecosystème de la
Smart Reality
Fabricants
Hardware
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Editeurs
logiciels
System
Integrators
Distributeurs
Ecoles Agences
45
CHAPITRE III
Les cas d’usage
métiers
Quels sont les cas d’usage de
la Smart Reality dans le
monde professionnel ? Quelle
est la valeur ajoutée de cette
nouvelle technologie ? Quels
en sont les bénéfices pour les
entreprises ? La Smart
Reality va-t-elle
profondément modifier nos
modes de travail et nos
processus métiers ?
3.1 - Maintenance assistée
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Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite
L’évolution technique des produits et des
installations, la multiplication des
normes et des réglementations,
l’apparition de nouvelles technologies et
la pression économique au sein des
entreprises liée à la compétitivité et à la
productivité, sont souvent à l’origine
d’erreurs et de complexification pour les
agents opérationnels.
Le secteur de la maintenance est sans
conteste un des secteurs qui tirent le
plus profit de la smart reality. Sans être
coupé de leur environnement réel, les
employés ont désormais la possibilité
d’effectuer des opérations de
maintenance en toute sécurité avec des
informations s’affichant en temps réel.
Une profonde mutation des métiers
techniques est en train de s’opérer.
Un institut de recherche finlandais (VTT)
a participé de 2015 à 2016 à un
programme test dénommé “EdcAR” qui
avait pour but de développer des outils
de smart reality pour l’Agence Spatiale
Européenne. Les études menées par ce
centre de recherche ont permis
d’identifier des cas d’usage de la
technologie Hololens sur la station
spatiale internationale. Le casque de
Microsoft permettrait aux astronautes
de visualiser la télémétrie et des
données essentielles pour effectuer des
diagnostics fiables et des opérations de
maintenance en toute sécurité (41) .
Dassault a également engagé un
partenariat avec Microsoft pour doter
ses mécaniciens de casques Hololens
pour les opérations de maintenance et
de suivi sur les avions Rafale et Falcon.
Les techniciens ont ainsi accès à une
vision des avions agrémentée
d’informations et de données
essentielles à leur entretien. Cela permet
de réduire les pannes et d’assurer une
plus grande disponibilité de la flotte
d’avions.
Comme l’explique Bruno Chevallier,
directeur général du soutien militaire
chez Dassault Aviation, “la disponibilité de
nos avions est la clef de notre engagement
auprès de nos clients. La tenue de cet
engagement est liée à la performance de
notre système d’information de la
maintenance, dénommé MIMS –
Maintenance Information and Management
System. Celui-ci permet de combiner
l’ensemble des informations produites par
l’avion avec les données techniques et
logistiques, pour l’avion lui-même et les
différents systèmes développés par nos
partenaires. Sur la piste, le dispositif de
réalité mixte déployé avec HoloLens, est
une des déclinaisons de l’écran omnirôle
qu’est le MIMS”.
47
(41) VTT Research (2017) - Augmented reality increases maintenance reliability at a space station
© Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017
Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite
Jean Sass, Chief Digital Officer de
Dassault Aviation, affirme que le
constructeur aéronautique français a été
“séduit par les performances et les
opportunités que HoloLens pouvait
représenter au quotidien. Que ce soit en
termes de conception, de fabrication ou de
maintenance, HoloLens ouvre de nouvelles
perspectives et va contribuer à accélérer la
transformation de nos process de travail”
(42).
Ce cas d’usage n’est pas propre aux
industries aéronautique et aérospatiale.
Tetra Pak, fabricant d’emballages
alimentaires, utilise également le casque
Hololens pour assister à distance ses
clients dans la maintenance de leurs
machines. Grâce à la projection d’une
vidéo en temps réel dans le casque
Hololens du personnel d’assistance de la
société suédoise, le technicien sur place
est guidé pas à pas dans la résolution de
la panne. Ce mode d’intervention à
distance réduit considérablement les
temps d’arrêt des machines sur site et
augmente significativement le taux de
productivité des entreprises (43).
Les Chemins de Fer Fédéraux (CFF)
suisses ont également tiré parti d’une
application développée par le prestataire
allemand IT Netcetera, “Augment IT”, qui
permet aux employés de la société
ferroviaire de visualiser le câblage du
wagon sans avoir à ouvrir de
compartiment. La société basée à Zurich
envisagerait de pousser l’expérience plus
loin avec Hololens et d’utiliser la
technologie pour le comptage de
passagers et le contrôle des billets.
Dans le cadre de sa transformation
numérique, Schneider Electric a eu
recours à la smart reality pour faciliter
les opérations de maintenance
industrielles complexes. L’usage
d’Hololens permet aux techniciens de
mieux préparer leurs interventions en
amont en se basant sur des actions
prédictives et une simulation à distance
garantissant la sécurité des
intervenants.
La smart reality est également utilisée
par les services publics locaux du New
Jersey. Toms River Municipal Utilities
Authority (TRMUA) équipe son personnel
sur le terrain de casques Hololens pour
visualiser les infrastructures d’eaux
souterraines qu’ils ont pour
responsabilité d’entretenir. Cette
initiative permet une plus grande rapidité
d’intervention et de résolution des
problèmes. Elle évite également aux
employés d’endommager les
infrastructures lorsqu’ils creusent,
pouvant ainsi visualiser pendant une
intervention l’emplacement exact des
tuyaux. Même si les économies
financières sont difficiles à chiffrer, elles
peuvent tout de même s’évaluer à
plusieurs dizaines de milliers de dollars
(44).
48
(42) Microsoft.com (2017) - Dassault Aviation passe à la réalité mixte avec HoloLens de Microsoft
(43) ICT Journal (2017) - Tetra Pak utilise HoloLens pour la résolution de problèmes
(44) Esri.com (2017) - NJ Utility on Forefront with New Mixed Reality Application
© Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017
Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite
En décembre 2016, le Wall Street Journal
affirmait que grâce à la smart reality, les
entreprises de maintenance effectuait
des contrôles qualité 20% plus
rapidement qu’à l’accoutumé et gagnait
25% de productivité (45).
Selon une étude effectuée par Eric
Brangier et Javier Barcenilla en 2003
(46), 60,7% des aides écrites mises à
disposition des opérateurs n’étaient pas
claires sur la présentation de l’objectif
des procédures, 17,6% des notes
détaillaient les actions à réaliser et 43,4%
mentionnaient des abréviations et sigles
incompréhensibles.
Les casques de smart reality deviennent
ainsi de formidables outils facilitateurs et
générateurs de performance. “Ils
permettent de repenser et de fluidifier la
relation entre l’Homme, la machine et les
processus industriels. L’HoloLens (par
exemple) devient un assistant opérationnel
intelligent mis à la disposition de
l’opérateur en situation. Avec la réalité
augmentée, la maintenance entre de plain-
pied dans l’ère du 4.0 : plus simple, plus
efficace, moins coûteuse, moins
chronophage tout en optimisant la sécurité
des opérateurs de terrain” (47).
La sécurité des “hommes” sur le terrain,
c’est ce que garantit Hololens aux marins
de la société Danoise Viking Supply
Ships. L’application développée par la
société technologique Virsabi et financée
par la Fondation Maritime Danoise est
déployée sur les navires pour assister
l’équipage dans les opérations de
maintenance. Jens Lauritsen, Chief
Product Officer chez Virsabi, affirme que
« d’ici 10 ans, la présence de spécialistes ou
d’experts à bord sera moins indispensable
grâce notamment à l’assistance à distance
et l’émergence de telles technologies » (48).
3.2 - Formation
L’amélioration des processus de
maintenance implique également une
bonne formation des salariés. La smart
reality joue un rôle essentiel dans ce
secteur si prépondérant dans les
entreprises quel que soit le domaine
d’activité. Elle favorise l’apprentissage
par l’expérimentation et la mise en
situation réelle.
C’est le cas notamment chez Total, pour
qui l’agence Conseil 3D a développé une
application sur Hololens, Total HoloPro
Training, destinée à la formation des
techniciens de maintenance intervenant
dans les cuves de carburant des
stations-service. Des opérations à risque
qui nécessite de prendre toutes les
précautions.
49
(45) The Wall Street Journal (2016) - Augmented Reality, Hologram-like Images Enter the Workplace
(46) Eric Brangier et Javier Barcenilla, Concevoir un produit facile à utiliser : adapter les technologies à
l'homme, Editions d'organisation, Paris, 29 Mai 2003
(47) Journal du Net (2017) - HoloLens: travail et usages professionnels à l’aube d’une profonde mutation
(48) Maritime Executive (2017) - Mixed Reality Technology Readied for Offshore Vessels
© Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017
Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite
Mark Newstead, directeur formation
chez Total, témoigne : “HoloLens facilite la
tâche. Cela permet de former les collabora-
teurs qui arrivent chez nous sur des opéra-
tions difficiles qu’ils ne voient pas tous les
jours et que nous ne pouvons pas simuler
parce qu’elles sont dangereuses” (49).
L’application Holocrane Simulator,
développé par l’agence bordelaise Asobo
Studio, est un autre exemple de l’utilité
des casques de Smart Reality dans la
formation des employés sur le terrain.
Destinée aux grutiers, cette application
leur permet de simuler le pilotage de
grues et ponts de levage en toute
sécurité et sans stress, grâce à une
télécommande industrielle reliée au
casque.
Holoforge Interactive, la division d’Asobo
spécialisée dans l’accompagnement des
grandes entreprises pour la conception
d’applications holographiques, a
également travaillé avec UPSA.
Les collaborateurs du groupe
pharmaceutique ont la possibilité de se
former sur les machines et équipements
sans interrompre la chaîne de
production. Un avantage considérable
qui permet de gagner en productivité et
en temps. Patrice Cassignard, Producer
chez HoloForge Interactive, “estime qu’il
suffit de cinq minutes au nouveau
personnel pour aborder de façon pragma-
tique le contenu de 50 pages de manuel”.
Ce que confirme Adrien Donot : “quand
on s’amuse à jouer sur les pourcentages
réel/virtuel, à faire du 60/40 ou 50/50, on
obtient des produits extrêmement
intéressants. C’est là ou on trouve les
meilleurs cas d’usage de la réalité mixte.
Actuellement, on travaille sur de la
formation en réalité mixte, on s’est aperçu
avec des casques d’électro-
encéphalogramme que l’apprenant assimile
beaucoup mieux dans un cadre de réalité
mixte que sur une table avec un cahier
classique”.
Quant à Paul Margarit, Pilot study
manager chez UPSA, les résultats sont
significatifs : “nous avons réussi à réduire
les temps de cycle de formation et les
temps d’obtention d’information sur le
terrain via les HoloLens, permettant à nos
collaborateurs de se concentrer sur des
activités à forte valeur ajoutée pour
l’entreprise. UPSA innove grâce à l’outil
holographique et poursuit sa transforma-
tion digitale vers l’industrie 4.0” (50).
Après avoir testé la réalité virtuelle, le
groupe Airbus a développé avec Japan
Airlines et JAL Engineering une
application de Smart Reality pour la
formation du personnel de maintenance
et navigant.
50
(49) Microsoft (2017) - Total, Alstom, Rémy Martin… Les entreprises passent à la réalité mixte
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Smart Reality (Réalité Mixte), nouveau paradigme du 21e siècle

  • 1. SMART REALITY NOUVEAU PARADIGME DU 21e SIÈCLE ? Responsable E-business / Responsable E-marketing Code NSF 312-326, certification professionnelle de niveau I (Fr) et de niveau 7 (Eu) enregistrée au RNCP par arrêté du 7/07/2017 publié au JO le 19/07/2017. Promotion 2016 - 2017 FLORIAN GERI Décembre 2017
  • 2. Remerciements © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Vincent Guigui Microsoft Expert Microsoft MVP Award Greg Madison Sr. Interaction & UX Designer Olivier Godest CEO Michel Rousseau UX, UI & Design technical evangelist Florent Pelissier HoloLens & Windows 10 Product Marketing Manager Thomas Gere CEO / AR VR Entrepreneur Adrien Donot Lead R&D Thomas Klein Directeur Agence Paris Jérémy Boistière Virtual Reality Consultant Soraya Jaber Cofondatrice / CEO 2
  • 3. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Thomas Nigro Cofondateur / CTO Microsoft Regional Dir Alexia Buclet UX Designer Fabrice Lorenceau Fondateur Allister Frost Innovation Tech Advisor Alexandre Ibanez Cofondateur Olivier Gardinetti Chief Technical Officer Laurent Le Gorrec Ingénieur développeur Unity 3D Kristen Pire Microsoft Hololens Développeur Stéphane Guérin Co-founder & CTO Fabien Barati CEO 3
  • 4. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Je ne saurais commencer cette thèse sans remercier chaleureusement les nombreux professionnels qui ont accepté de partager leur expérience et leur vision sur cette nouvelle technologie appelée “Smart Reality” et dont nous évoquerons le potentiel dans cette étude. La diversité des profils (développeurs, marketeurs, UX designers), des acteurs (fabricants, agences techniques et créatives, entreprises, éditeurs de logiciel) évoluant au sein ou pour le compte d’industries aussi diverses et variées que la santé, le sport, la culture ou l’aéronautique, m’a permis d’aborder le sujet sous différents angles et points de vue. Souvent les avis convergent et parfois, ils divergent. Ce n’en est que plus intéressant, vous le constaterez. Je souhaiterais également remercier Jocelyne Khau, ma collègue du MBA MCI, qui m’a ouvert son carnet d’adresses et m’a permis de rencontrer les équipes de Microsoft, acteur incontournable de la Smart Reality. 4
  • 5. Résumé © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Depuis la fameuse keynote de Steve Jobs en 2007, le “smartphone” est un terme qui est entré dans les mœurs et connu par tout un chacun. Cette appellation pourrait bien avoir un écho très prochainement dans le secteur des réalités alternatives. Ce terme, c’est la “Smart Reality”. Appelée communément “réalité mixte” par les professionnels du secteur, la “Smart Reality” est la technologie qui permet de fusionner monde réel et monde virtuel sans que l’utilisateur soit coupé de son environnement physique. Pourquoi Smart Reality ? Car notre quotidien deviendra plus intelligent et intuitif. Évalué à 165 milliards de dollars en 2020 par The International Data Corporation, le marché des réalités dites “alternatives” pourrait bien représenter la quatrième transformation numérique majeure après le PC, l’internet et le smartphone. Les plus grands acteurs du digital se sont déjà positionnés sur le sujet comme Microsoft, Apple, Facebook, Google et Amazon. Des startups très prometteuses émergent en tête desquelles Magic Leap, Meta et Avegant. Les investissements dans le secteur sont importants tant les perspectives qu’offrent cette technologie sont à la fois excitantes et intrigantes. Elles ouvrent un champ des possibles très large dans le B2B et le B2C. La formation, la maintenance assistée, le travail collaboratif, l’holoportation, l’ingénierie et l’aide à la vente sont autant de cas d’usage déjà constatés chez des entreprises pionnières telles qu’Alstom, Total, Volvo ou encore Airbus, qui en tirent des avantages substantiels. Les défis sont encore nombreux à relever pour que la smart reality s’impose auprès du grand public et devienne le nouveau paradigme du 21e siècle. La protection des données privées, la santé, les contraintes technologiques et le prix sont autant de barrières à faire tomber une à une afin qu’un jour, peut-être, tous nos écrans et devices disparaissent au profit de lunettes, lentilles ou même implants embarquant de l’intelligence artificielle. La convergence des nouvelles technologies, l’intelligence artificielle, les objets connectés, les nanotechnologies et l’informatique quantique, contribuera sans nul doute à l’avènement de la smart reality d’ici à 2025. Comme toute technologie, elle transformera de nombreux métiers, en condamnera certains et en créera d’autres. Comment les entreprises accèderont-elles à cette nouvelle technologie, via quel écosystème ? Ce sont ces problématiques qui sont abordées dans ce papier, basé sur des études approfondies de différents instituts de recherche (Gartner, IDC, Goldman Sachs, Merrill Lynch, Deloitte, Accenture) et d’une étude qualitative menée auprès de 20 professionnels du secteur de la réalité virtuelle, augmentée et réalités alternatives. 5
  • 6. Smart Reality, nouveau paradigme ? © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite 6
  • 7. Summary © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Since the famous keynote of Steve Jobs in 2007, the “smartphone” is a term that has been widely used and known all around the world. This term might have an echo very soon in the sector of the alternative realities. This term is “Smart Reality”. Commonly called “mixed reality” by the experts of the industry, the “Smart Reality” is the technology that enables the fusion of the physical and digital worlds. Why Smart Reality ? Because our daily life will be smarter and more intuitive. Estimated up to 165 billions of dollars in 2020 by The International Data Corporation, the alternative realities market could represent the fourth major digital transformation after the PC, Internet and the Smartphone. The major players of the digital industry have all massively invested on this technology such as Microsoft, Apple, Facebook, Google and Amazon. Promising startups emerged like Magic Leap, Meta and Avegant. Investments made in this technology are important because the perspectives offered by the smart reality are exciting and scheming. They open a wide range of possibilities in the B2B and B2C. Training, assisted maintenance, coworking, holoportation, engineering and assisted sales are as many applications observed in pioneer companies like Alstom, Total, Volvo and Airbus that are getting from it substantial benefits. Numerous challenges still remain for the smart reality in order to be widely adopted and to become the new paradigm of the 21st century. The data protection, the health protection, the technical constraints, and the price are as many barriers to overcome one by one, if one day we want to see all our screen and devices disappear and replaced by small glasses, lenses or implants with artificial intelligence. The convergence of new technologies, artificial intelligence, IoT, nanotechnologies, and quantum computing, will contribute, without doubts, to the advent of the smart reality by 2025. Like all technologies, the smart reality will transform work processes, will kill some jobs and create new ones. How companies will get access to this new technology, via which ecosystem ? All those questions will be addressed in this paper, based on studies made by research institutes (Gartner, IDC, Goldman Sachs, Merrill Lynch, Deloitte, Accenture) and a qualitative research conducted in 2017 involving 20 experts of virtual, augmented and alternative realities. 7
  • 8. Smart Reality, new paradigm ? © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite 8
  • 9. Remerciements ……………………………………………………. Résumé …………………………………………………………….. Summary ………………………………………………………….... Introduction ………………………………………………………... CHAPITRE I - Définition de la Réalité Mixte …………………….. 1.1 Réalité Mixte, la genèse ……………………………………… 1.2 VR / AV / AR / MR, quelles différences ?.……………………. 1.2.1 Réalité Virtuelle, l’immersion ………………………. 1.2.2 Virtualité Augmentée, l’intégration ……………….... 1.2.3 Réalité Augmentée, la superposition ………………. 1.2.4 Réalité Mixte, la fusion et l’interaction ……………... 1.3 Parlons de “Smart Reality” …………………………………… CHAPITRE II - Marché, Acteurs & Perspectives …………………. 2.1 Le Marché à horizon 2025 ……………………………………. 2.2 Cycle du Hype de Gartner ……………………………………... 2.3 Des investissements grandissants …………………………... 2.4 B2B ou B2C ? ………………………………………………….. 2.5 Principaux acteurs du marché ………………………………... 2.5.1 Microsoft Hololens …………………………………. 2.5.2 Magic Leap ……………………………………............ 2.5.3 Meta ………………………………………………… 2.5.4 Avegant ………………………………………....….... 2.5.5 Les GAFA à l’affût ……………………………….….. 2.5.6 Les faux amis …………………………….….……… 2.6 Ecosystème …………………………………………………… 2.6.1 Agences …………………………………………….. 2.6.2 Distributeurs ………………………………….…….. 2.6.3 Editeurs de logiciels ………………………………... 2.6.4 Ecoles ………………………………………………. 2.6.5 System Integrators ………………………………… © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Sommaire 2 5 7 12 14 15 16 16 17 18 20 21 24 25 28 30 30 31 31 33 35 36 36 41 41 41 42 43 44 44 9
  • 10. CHAPITRE III - Cas d’usage métiers ……………………………… 3.1 Maintenance assistée …………………………………………. 3.2 Formation ……………………………………………………… 3.3 Ingénierie ………………………………………………………. 3.4 Datavisualisation ………………………………………………. 3.5 Travail collaboratif ……………………………………………... 3.6 Communication & Holoportation ……………………………... 3.7 Branding & Publicité …………………………………………... 3.7.1 Publicité …………………………………………….. 3.7.2 Connaissance client ………………………………… 3.7.3 Expérience client ……………………………………. CHAPITRE IV - Industries concernées …………………………… 4.1 Aérospatiale …………………………………………………… 4.2 Aéronautique ………………………………………………….. 4.3 Automobile …………………………………………………….. 4.4 Médecine ……………………………………………………… 4.5 Education ……………………………………………………..... 4.6 Construction & Architecture ………………………………….. 4.7 Immobilier ……………………………………………………... 4.8 Retail …………………………………………………………… 4.9 Art & Culture ………………………………………………….... 4.10 Jeux …………………………………………………………… 4.11 Cinéma & Entertainment …………………………………...... 4.12 Militaire & Défense ……………………………………........... 4.13 Energie ………………………………………………………. 4.14 Finance ………………………………………………………. 4.15 Tourisme ………………………………………………............. 4.16 Musique …………………………………….……………......... 4.17 Sport ………………………………………………………....... 4.18 Transport ..……………………………………………………. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Sommaire (suite) 46 47 49 51 52 53 54 55 55 56 56 59 60 60 62 63 68 70 72 72 73 75 76 77 78 79 80 80 81 83 10
  • 11. CHAPITRE V - Les freins à l’avènement de la Smart Reality …… 5.1 Sécurité & protection des données……………………………. 5.2 Réalité vs Illusion…………….………………………………… 5.3 Contraintes technologiques …………………………………... 5.3.1 Champ de vision ……………………………………. 5.3.2 Résolution des hologrammes ……………………… 5.3.3 Poids et ergonomie ………………………………… 5.3.4 Autonomie ………………………………………….. 5.3.5 L’appel aux 5 sens …………………………………. 5.4 Santé ………………………………………………...…………. 5.5 Prix ……………………………………………………………... CHAPITRE VI - Quel futur pour la Smart Reality ? ……………… 6.1 La convergence des Nouvelles Technologies ………………… 6.1.1 Nanotechnologie, le miniaturiseur ………..……….. 6.1.2 IA, le cerveau ……………………………………….. 6.1.3 IOT, le point de relais ……..………………………… 6.1.4 Cloud, le stockeur ……………...…………………..... 6.1.5 Drone, le cartographieur ……………..…………….. 6.1.6 Informatique quantique, le calculateur …..………... 6.2 La fin des écrans ? ..…………………………………………… 6.3 De nouveaux métiers en perspective ?..….………………….... Recommandations ………………………………………………… Conclusion ………………………………………………………...... Annexes Interviews ……………….…………………………………. Conférences / Salons ………..………………….…………. Bibliographie …………………………...…………………... Etudes ………….……………………………………............. Webographie ………...………………..….……………......... © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Sommaire (fin) 84 85 88 88 88 89 89 90 90 91 91 92 93 93 94 95 96 96 98 98 102 104 106 107 108 109 110 110 112 11
  • 12. Introduction © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Ne jamais dire jamais. Les nouvelles technologies et notamment les plus disruptives ont toujours fait face aux craintes, peurs et au scepticisme de certains observateurs et du grand public. Rien de bien étonnant, l’être humain par essence a peur de ce qui lui est étranger, de ce qu’il ne maîtrise pas. Cette thèse aborde le sujet de l’interaction homme - machine. Robert Scoble et Shel Israel, journalistes et speakers sur les nouvelles technologies décrivent parfaitement l’évolution de l’interaction de l’homme avec les outils numériques dans leur ouvrage “The Fourth Transformation” (1). La première transformation a eu lieu dans les années 70 avec la naissance de l’ordinateur personnel. L’être humain communique alors avec l’ordinateur de manière textuelle. La seconde transformation intervient lors de la sortie en 1984 du premier Macintosh qui popularise l’interface graphique (Graphical User Interface). L’homme voit désormais les informations via une interface. La souris, quant à elle créée en 1963, marque l'avènement de la première interface homme-machine qui exploite le mouvement de la main. La troisième transformation est bien connue de tous et s’est déroulée en 2007 avec l’apparition du smartphone. L’homme interagit cette fois-ci avec la machine via le toucher, n’importe où et n’importe quand. La quatrième transformation sera la technologie qu’on portera et non plus celle qu’on transportera. Malgré l’échec récent des Google Glass, la prochaine révolution devrait donc être les wearables et son nom, la smart reality. Depuis que les outils numériques existent, nos interactions se sont toujours effectuées au moyen d’écrans, via des interfaces. Demain, nous ne parlerons plus d’interfaces mais d’expériences. Hier nous cliquions pour obtenir une information, aujourd’hui nous conversons (chatbots, Google Home), demain nos recherches seront intuitives, déductives notamment grâce à l’intelligence artificielle. Nous passerons de recherches textuelles à vocales puis visuelles. Le sujet de la smart reality est passionnant à plusieurs points de vue. (1) The Fourth Transformation (2017) - Robert Scoble & Shel Israel 12
  • 13. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Tout d’abord d’un point de vue technologique car la smart reality est à la croisée des chemins de plusieurs autres technologies majeures tels que l’IA, les objets connectés, le big data, le cloud, l’informatique quantique et les nanotechnologies. D’un point de vue sociétal car cette technologie va avoir un impact important sur nos vies, la manière dont nous interagissons avec les autres, dont nous travaillons, et dont nous concevons la protection de la vie privée, sujet éminemment actuel. D’un point de vue industriel et économique. Comment les entreprises vont-elles pouvoir tirer le meilleur parti de cette technologie dans leur process de fabrication et de conception, pour communiquer avec leur client, et pour rendre le travail de leurs collaborateurs plus aisé. Nombreuses ont été les technologies prometteuses et avant-gardistes. Mais qu’est-ce qui peut nous faire dire que la smart reality va devenir le nouveau paradigme du 21e siècle ? C’est à cette question que je tente de répondre en me projetant volontairement en 2025 et même bien plus loin à la fin du document. Dans un premier temps, je tenterai de mettre en lumière les principales différences entre réalité virtuelle, augmentée et mixte. J’expliquerai pourquoi avoir choisi le terme de smart reality et non de réalité mixte. J’évoquerai ensuite les perspectives du marché en me basant sur différentes études et entretiens que j’ai conduit auprès de professionnels. Nous verrons quels sont les principaux acteurs sur le marché et ceux qui se préparent à y entrer. Le troisième chapitre sera destiné aux différents cas d’usage métiers de la smart reality tandis que le quatrième volet de cette thèse sera dédié aux différentes industries qui ont déjà adopté la technologie. Dans le cinquième chapitre, nous aborderons les différents freins et barrières auxquels pourrait être confrontée la smart reality et dans quelle mesure ces contraintes peuvent être surmontées. Enfin, nous nous projetterons plus en avant dans le futur et tenterons d’imaginer ce que seront nos vies avec des lunettes, des lentilles, que dis-je … des implants de smart reality. Vivrons-nous dans un monde sans écran mais avec une multitude de publicités ? Perdrons-nous le contrôle de nos vies ou la smart reality nous donnera t-elle justement la possibilité de construire un quotidien sur mesure ? Enfin quelles seront les répercussions en terme d’emplois et de méthodes de travail. Verrons-nous tout un pan de l’économie disparaître. Quels seront les emplois de demain ? 13
  • 14. CHAPITRE I Définition de la réalité mixte Dans ce chapitre, nous tenterons de définir ce qu’est la réalité mixte. Nous évoquerons sa genèse et les débats que suscitent l’utilisation de ce terme chez les professionnels du secteur de la réalité virtuelle et augmentée. La réalité mixte est-elle vraiment différente de la réalité augmentée ? Ne doit-on pas parler plutôt de Smart Reality ?
  • 15. 1.1 - Réalité mixte, la genèse © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Le continuum virtuel Le terme de “réalité mixte” a été employé pour la première fois en 1994 par Paul Milgram et Fumio Kishino dans leur document de recherche intitulé “A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays”. Paul Milgram, ingénieur et chercheur à l’Université de Toronto, et Fumio Kishino, directeur du département d’intelligence artificielle d’ATR, y définissent la réalité mixte comme étant “un environnement dans lequel le monde physique et les éléments virtuels cohabitent et sont présentés simultanément sous un mode d’affichage unique, qui se situe entre les extrémités du continuum virtuel” (2). Le continuum virtuel représente toutes les formes de réalités qui se situent entre notre monde réel et un monde entièrement virtuel modélisé par ordinateur. La réalité mixte n’est donc pas, dans l’esprit de Milgram et Kishino, une technologie en soi mais bien un concept qui repose sur le fait que notre monde réel (physique) et les éléments virtuels (3D) ne font qu’un au sein d’un même environnement et d’une même perception de la réalité. La réalité augmentée, la réalité virtuelle ou même la virtualité augmentée ne représentent qu’une partie de la réalité mixte. Nous aborderons les différences entre ces notions ultérieurement. (2) Milgram, P., & Kishino, F. (1994) - A taxonomy of mixed reality visual displays 15
  • 16. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Mediated reality La réalité mixte s’inscrit dans un continuum encore plus large, pensé en 1994 par Steve Mann, intitulé “Mediated Reality”. Considéré comme le “père de la réalité augmentée”, ce professeur du département de sciences appliquées de l'université de Toronto en définit le cadre comme “tous dispositifs ou appareils qui modifient accidentellement ou non la réalité” (3). En d’autres termes, cette notion permet d’inclure la réalité diminuée ou modifiée, dans laquelle des objets réels peuvent être effacés de notre vision ou occultés par des objets virtuels. Je vous l’accorde, on s’y perdrait presque avec toutes ces notions qui s’entremêlent. Une chose est sûre, le terme de réalité mixte fut popularisé en 2015 par Microsoft, avec la présentation du casque Hololens faisant partie, à l’époque, du projet Windows Holographic. 1.2 - VR-AV-AR-MR : quelles différences ? Pour bien appréhender les spécificités de la réalité mixte et ses différents cas d’usage, il convient en premier lieu de la comparer avec la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR) et de souligner les différences majeures entre ces différentes technologies. 1.2.1 - Réalité virtuelle, l’immersion Entrer dans un monde imaginaire modélisé artificiellement en 3D par des logiciels, voilà ce que propose la réalité virtuelle. Portant un casque occultant son environnement réel, l’utilisateur vit une expérience immersive multisensorielle à 360°, unique en son genre. C’est dans les années 30 que le terme “réalité virtuelle”, tel que nous le comprenons et percevons aujourd’hui, fut évoqué pour la première fois. En 1935, Stanley G. Weinbaum publie une nouvelle intitulée Pygmalion's Spectacles dans laquelle il fait référence à des lunettes ouvrant les portes d’un monde virtuel intégrant certains de nos sens : l’odorat, le toucher, l’ouïe, la vue… Trois ans plus tard, le théoricien français Antonin Artaud décrit le théâtre, dans son recueil d’essais “Le Théâtre et son double”, comme une réalité virtuelle. (3) Steve Mann (2002) - Mediated Reality with implementations for everyday life 16
  • 17. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Il faudra attendre 1962 et Sensorama pour voir le premier prototype développé par Morton Heilig, pionnier de la réalité virtuelle, permettant de vivre une expérience cinématographique immersive, engageant la plupart de nos sens à l’exception du goût. C’est la naissance du cinéma immersif (4). Le terme de réalité virtuelle sera popularisé au milieu des années 80 par Jaron Lanier, chercheur informatique américain, avec la création de sa société VPL Research qui développera et commercialisera le premier gant virtuel “DataGlove” et le “EyePhone”. Il en donnera la définition suivante : “un espace de représentation réaliste, tri- dimensionnel, calculé en temps réel, immersif” (5). Dans les années 1990, la réalité virtuelle investit le secteur des jeux vidéos avec le casque développé par Sega, le Sega VR. C’est cependant en 2012 que le marché de la réalité virtuelle va prendre son essor avec l’apparition du casque Oculus Rift, depuis racheté par Facebook. Il sera ensuite suivi par de nombreux acteurs : Sony (Playstation VR), Samsung (Gear VR), Google (Daydream View VR) et HTC (Vive). Les cas d’usage de la réalité virtuelle sont nombreux dans des secteurs tels que le divertissement, l’éducation, la formation, la défense, la médecine, l’immobilier, le tourisme, et bien d’autres encore. Les expériences en réalité virtuelle sont souvent courtes car elles sont isolantes et peuvent engendrer des nausées, vertige ou maux de têtes. Ces désagréments sont causés par la latence entre le mouvement de la tête et l’affichage de ce mouvement à l’écran. 1.2.2 - Virtualité augmentée, l’intégration La réalité virtuelle augmentée est un dérivé de la réalité virtuelle. Le monde virtuel est enrichi par des éléments de l’environnement réel sous forme d’avatars ou d’écrans. En d’autres termes, la réalité s’invite dans le virtuel. L’utilisateur reste néanmoins isolé du monde réel par le port d’un casque. Lors de la conférence Oculus Connect 3, qui s’est déroulée à San José du 5 au 7 octobre 2016, Michael Abrash, chief scientist respecté, a affirmé que “le futur de la réalité virtuelle, c'est la réalité mixte” (6), en pensant à la réalité virtuelle augmentée. (4) Realite-virtuelle.com (2014) - L’histoire de la réalité virtuelle (5) Wikipedia - Réalité Virtuelle (6) Usine-digitale.fr (2016) - Oculus veut faire de la "réalité virtuelle augmentée" pour réinventer le lieu de travail 17
  • 18. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Michael Abrash a également précisé lors de cet événement que cette nouvelle technologie “révolutionnera la façon dont les gens travaillent en leur fournissant un meilleur environnement virtuel que réel et incarnera le futur du lieu de travail pour toute une partie de la population. Cet espace de travail contiendra un nombre illimité d'écrans de toutes tailles, de tableaux blancs, de représentations 3D... dans lequel tout sera possible”. Pas si sûr. Les employés de demain seront-ils en mesure ou même accepteront-ils de porter un casque les coupant du monde réel pour assister à une réunion d’1 heure avec toutes les contraintes que cela comporte ? Oculus l’a imaginé, Microsoft l’a fait, avec le lancement le 17 Octobre 2017 de casques Windows Mixed Reality en partenariat avec les fabricants Dell, Asus, Acer, HP, Lenovo, Samsung et bientôt Fujitsu (7). La dénomination “Windows Mixed Reality” peut cependant prêter à confusion. Terme choisi par Microsoft pour sa plateforme technologique, anciennement “Windows holographic”, les casques Windows Mixed Reality, dévoilés au salon IFA de Berlin en septembre dernier, sont en fait des casques de réalité virtuelle...augmentée. Ils répondent en effet à la définition que donnait Milgram de la réalité mixte, puisque la technologie développée par Microsoft fusionne bien éléments virtuels et réels dans un même environnement créé artificiellement. Cependant, il paraît plus approprié de la qualifier de réalité virtuelle augmentée dans la mesure où elle intègre quelques éléments réels dans un environnement majoritairement virtuel. 1.2.3 - Réalité augmentée, la superposition Dans le cadre de la réalité augmentée, l’environnement change. On se situe désormais dans un environnement réel sur lequel on vient superposer des informations ou éléments virtuels via un device, smartphone, tablette ou lunettes. Les exemples les plus connus sont les “Google Glass” développées par le géant américain en 2012 mais qui n’auront pas trouvé le succès escompté, ou encore le jeu Pokémon Go, créé par la société Niantic Labs, qui a connu un succès fulgurant en 2016 et qui a contribué à la popularisation de la réalité augmentée auprès du grand public. 18 (7) Blog-nouvelles-technologies.fr (2017) - Fujitsu dévoile aussi son casque Windows Mixed Reality
  • 19. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Greg Madison reste, quant à lui, dubitatif quant à l’usage du terme réalité augmentée : “Si nous étions honnêtes, le terme devrait être « Perception augmentée » car au travers d’une tablette, d’un smartphone, etc, c’est notre perception du monde qui est augmentée et non sa réalité” (8). Les filtres Snapchat et les applications d’acteurs du retail et de l’e-commerce comme Sephora, Ikea ou Amazon, utilisent cette même technologie, qui contrairement à la réalité virtuelle, ne propose pas une expérience immersive mais plutôt projective. L’utilisateur peut ainsi visualiser un fauteuil, un canapé ou tout autre produit au sein de son salon avant même de l’acheter. Il peut tester toutes sortes de rouge-à-lèvre ou essayer les vêtements qui lui siéent le mieux. La réalité augmentée s’appuie sur la géolocalisation. “Des données GPS associées à des éléments comme la boussole et l’accéléromètre d’un appareil mobile, sont utilisés pour préciser la direction de la vision. Ils fournissent les informations nécessaires pour permettre au logiciel de savoir où se trouve l’usager et la direction vers laquelle il est tourné. De plus, l’accéléromètre calcule l’inclinaison et grâce à l’effet de la gravité, il indique comment est orienté l’objet par rapport à la terre” (9). Aujourd’hui Apple et Google se sont positionnés très clairement sur le marché de la réalité augmentée avec les lancements respectifs de leurs SDK, ARKit (Juin 2017) et ARCore (Août 2017), permettant aux développeurs du monde entier de créer des applications intégrant la réalité augmentée sous les systèmes d’exploitation IoS et Android. Le premier casque de réalité augmentée fut inventé en 1968 par Ivan E. Sutherland, ingénieur informaticien américain à l’Université d’Utah, et Bob Sproull. Ce casque appelée “Sword of Damocles” (Épée de Damoclès), longtemps assimilé à un casque de réalité virtuelle, sera le point de départ de 50 ans de recherches sur l’interaction homme-machine. Steve Mann poursuivra l’oeuvre de Sutherland dans les années 80 en créant un casque de réalité augmentée prénommé “EyeTap”. Il préfigurera ce que seront les lunettes AR d’aujourd’hui. 19 (8) Augmented-reality.fr (2014) - Greg Madison, qui es tu ? (9) Kryzalid.net (2017) - Réalité virtuelle ou augmentée
  • 20. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite 1.2.4 - Réalité mixte, la fusion et l’interaction Et la réalité mixte dans tout ça ? Nombreux sont ceux qui affirment qu’elle est la fusion entre le monde physique et numérique. Un savant mélange de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. Ce n’est pas tout à fait la définition que nous en a donné Milgram qui considère que toute technologie permettant la cohabitation d’éléments virtuels avec le réel suffit à la qualifier de “mixte” . D’autres diront qu’elle constitue une “passerelle entre le monde réel et le monde virtuel et inaugure un nouveau type de dialogue entre l’homme et la machine” (10). Le terme de “réalité mixte” a été repris par Microsoft en 2015 lors de la présentation de son nouveau casque holographique autonome Hololens, qui comme son nom l’indique, affiche des hologrammes en 3D au sein d’un environnement réel. La société Meta a également développé un appareil, non autonome, similaire à celui de Microsoft. Un troisième acteur de la réalité mixte fait également beaucoup parler de lui ces derniers temps : Magic Leap. Cette startup floridienne, très prometteuse, a levé près d’1,9 milliard de dollars sans n’avoir jamais, jusqu’à présent, lancé de produit sur le marché. C’est désormais chose faite puisqu’elle a dévoilé ce Mercredi 20 décembre 2017 son premier prototype. Michel Rousseau, technical evangelist chez Microsoft, explique que “la réalité mixte se rapproche beaucoup de l’extended reality au niveau du concept”. Dans le cadre de la réalité mixte, les objets virtuels affichés sous forme d’hologrammes se fondent totalement dans notre environnement réel, ne faisant qu’un avec ce dernier. Vous allez me dire : “rien de bien différent de la réalité augmentée !”. De nombreux professionnels du secteur arrivent en effet aux mêmes conclusions et la frontière entre AR et MR reste bien ténue. AR / MR, l’éternel débat Tout comme la réalité augmentée, la réalité mixte permet de mêler éléments virtuels et environnement réel. Tout comme les “Google Glass”, le casque Hololens est fourni en kit main libre, ce qui modifie profondément l’interaction homme-machine. Il existe tout de même deux différences majeures entre la réalité augmentée et ce qu’on appelle la “réalité mixte”, et elles sont de taille ! La première singularité est que la réalité mixte a cette faculté d’effectuer une cartographie exacte d’une pièce ou d’un endroit, ce qui est communément appelé chez les développeurs “spatial mapping”, permettant aux objets virtuels de comprendre et de s’adapter à leur environnement. 20 (10) Echo.be - Ces machines vont changer votre vie
  • 21. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite La deuxième différence réside dans les possibilités d’interaction que l’utilisateur peut avoir avec les hologrammes que ce soit au niveau gestuel ou vocal. Avec la technologie Hololens, le porteur du casque peut manipuler les objets 3D, ouvrir des écrans et faire apparaître des menus par simple commande vocale. En ce sens, la réalité mixte est davantage immersive que la réalité augmentée. Les objets virtuels ne sont plus superposés mais bien intégrés de manière naturelle à l’environnement de l’homme, ce qui participe à cette idée de fusion entre le réel et le virtuel. Thomas Nigro explique “qu’avec la réalité mixte, on ne va pas seulement augmenter l’environnement, mais le comprendre et le changer”. 1.3 - Parlons de Smart Reality Faut-il néanmoins parler de réalité mixte pour les technologies telles que Hololens ou Meta ? La réalité mixte, telle que la définit Milgram, comprend toutes formes de réalités mélangeant virtuel et réel. Ses frontières sont bien plus larges qu’on ne le pense et englobent à la fois réalité virtuelle augmentée, réalité augmentée, réalité diminuée et les technologies développées par Microsoft, Meta et Magic Leap, tout au long du continuum virtuel. Lors de notre rencontre dans les locaux Unity à Paris, Greg Madison, Sr. Interaction & UX Designer, évoquait le terme de “réalité alternative”. Avec l’avènement de l’intelligence artificielle (IA), des objets connectés (IoT), du cloud et de la data, on peut désormais, selon moi, parler de Smart Reality. 21
  • 22. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Cela vous rappellera certainement une époque où un certain Steve Jobs révolutionnait l’industrie du téléphone portable en 2007 et dévoilait le premier smartphone de l’histoire. Les technologies dont on parle, pourrait bien constituer le prochain paradigme du 21ème siècle et bouleverser complètement nos modes de vie et de travail. La relation et les interactions que nous avons actuellement avec les machines et les nouvelles technologies ont considérablement évolué ces dernières années. Ces évolutions ne seront sans aucune mesure avec celles qui pourraient se produire dans la ou les prochaines décennies. On parle de téléportation, d’éducation universelle, d’avancées scientifiques, de datavisualisation et de réduction espace-temps. 22
  • 23. Continuum virtuel du 21e siècle Réalité physique © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Smart Reality (SR) Réalité augmentée (AR) Virtualité augmentée (AV) Réalité virtuelle (VR) Réalité Mixte (MR) 23
  • 24. CHAPITRE II Marché, Acteurs & Perspectives Dans ce chapitre, nous aborderons le marché de la Smart Reality et ses perspectives de croissance dans la prochaine décennie. Nous évoquerons également l’augmentation des investissements effectués par les leaders mondiaux du digital dans les technologies de réalités alternatives ces dernières années. Nous finirons par présenter les principaux acteurs du marché : Microsoft, Meta, Magic Leap...
  • 25. 2.1 - Le marché à horizon 2025 © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite “La réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR) ont le potentiel pour devenir la prochaine plateforme informatique de référence, et comme lors de l’apparition du PC et du smartphone, nous nous attendons à ce que de nouveaux marchés naissent tandis que d’autres seront disruptés” (11). Ce sont les conclusions d’une étude effectuée par le Groupe Goldman Sachs en Janvier 2016 sur la réalité virtuelle et augmentée. Dans cette étude, Goldman Sachs entend par “réalité augmentée” toutes les technologies relevant soit de la réalité augmentée (AR), soit de la smart reality (SR), telles que définies dans le précédent chapitre. Dans son rapport, qui a pour but de représenter ce que sera le marché de la VR/AR d’ici 2025, la banque d’investissement américaine envisage trois scénarios. Le premier, plutôt pessimiste, situerait le marché à hauteur de 23 milliards $, alors que le plus optimiste envisage une taille de marché de 182 milliards $. Le troisième scénario, le plus réaliste et pondéré, indique que la VR et AR pourraient atteindre 80 Milliards $, soit À peu près la taille actuelle du marché des ordinateurs de bureau. 75% de ce chiffre d’affaires devrait provenir de la réalité virtuelle et 25% de la réalité augmentée. 25 (11) Goldman Sachs (2016) - Virtual & Augmented Reality, understanding the race for the next computing platform
  • 26. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Même si la réalité virtuelle, augmentée et la smart reality constituent l’avenir de l’informatique, le marché connaîtra une croissance moins rapide que celle du smartphone et des tablettes, selon Goldman Sachs. Ceci est principalement dû au fait qu’il va s’écouler quelques années avant que les casques et lunettes soient suffisamment autonomes et légers, pour qu’ils soient adoptés par le plus grand nombre. Ce n’est pas l’avis d’Adrien Donot qui selon lui, “si on regarde la bulle de l’internet à l’époque, on s’aperçoit que la bulle de la réalité mixte, virtuelle et augmentée gonfle plus vite. On a tellement la tête dans le guidon que l’on s’en aperçoit plus véritablement aujourd’hui. Il y a deux ans, vous m’auriez parlé de réalité mixte, je vous aurais fait les gros yeux. La réalité mixte sera la prochaine révolution digitale”. Il ajoute que “la réalité mixte est le plus gros marché de l’informatique en général qui va arriver dans les deux ou trois ans à venir. Personne ne s’en rend compte vraiment”. L’avènement de cette nouvelle plateforme informatique que constitue la Smart Reality est donc inéluctable. La baisse des prix, qui devrait être similaire à ce qu’ont connu les PC et les smartphones, l’amélioration de la technologie et la multiplication des applications, participeront à la démocratisation de cette nouvelle technologie. Selon le rapport, les principaux secteurs qui devraient profiter de l’essor de la VR et de l’AR sont les jeux vidéo (11,6 Mds), la retransmission d'événements en direct (4,1 Mds), le divertissement vidéo (3,2 Mds), l'immobilier (2,6 Mds), la distribution (1,6 Mds), la santé (5,1 Mds), l'éducation (0,7 Md), la défense (1,4 Md) et l'ingénierie (4,7 Mds). Pour Albert Kim, responsable d’Ericsson Ventures, “la réalité augmentée et la réalité mixte sont les solutions de demain... Ce marché a probablement plus de potentiel que celui de la réalité virtuelle, les cas d’usage sont infinis” (12). 26 (12) Next Reality (2017) - Ericsson Ventures Head Believes AR Market Might Take 5 Years or More to Mature
  • 27. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite IDC, International Data Corporation, a également mené un étude en Septembre 2017, qui montre que la vente de casques de réalité virtuelle et augmentée va s’accroître dans les prochaines années pour atteindre 81,2 Millions d’unités en 2021 avec une croissance annuelle de 56,1% (13). Ce qui est également intéressant de noter est la croissance exponentielle des ventes de casques/lunettes de réalité augmentée à partir de 2020. En 2021, ces derniers représenteront déjà 25% du marché global de ventes de casques. Tous les avis semblent donc converger. Les réalités alternatives ont de beaux jours devant elles. Mais qu’en est-il véritablement du marché de la smart reality, ce que les observateurs appellent communément la réalité mixte ? Concernant la smart reality, peu de chiffres sont à notre disposition puisque cette technologie est très récente. Grand View Research, basé à San Francisco, a publié en Octobre 2016 un rapport indiquant que le seul marché de la réalité mixte pourrait atteindre 6,8 Milliards $ en 2024, avec une croissance annuelle de 76,8% entre 2016 et 2024 (14). Jakub Rams, responsable de mission chez Alcimed, société de conseil en innovation et développement de nouveaux marchés affirme que “la réalité mixte permet d’ouvrir de nouvelles perspectives d’innovation et appelle à se généraliser, notamment au sein des entreprises. En promettant une large palette d’applications, plus particulièrement dans le milieu industriel, la réalité mixte risque de peu à peu remplacer la réalité augmentée” (15). 27 (13) IDC (2017) - Virtual Reality Headsets Expected to Drive Near-Term Growth (14) Grand View Research (2016) - Mixed Reality Market Analysis And Segment Forecasts To 2024 (15) Info DSI (2017) - L’émergence de la réalité mixte, un marché estimé à 6,8 Mrds $ en 2024
  • 28. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Une croissance portée par les early adopters Comme toute nouvelle technologie, la smart reality fait et fera face à de nombreuses réticences, détracteurs et critiques. Sa croissance sera portée par les Millennials (1981-1997) et la Génération Z (1998 à aujourd’hui), qui représentent 59% de la population mondiale (16). Ces générations qui sont nées avec les nouvelles technologies, consomment déjà beaucoup plus de contenus TV, vidéos et sociaux via leur smartphone que n’importe quelle autre génération. Alexandre Ibanez explique le cheminement de l’adoption classique d’une nouvelle technologie : “on va voir un usage par les early adopters dans un premier temps et une communauté de développeurs qui va penser au contenu. Dans un deuxième temps, on va arriver sur le B2B très “early adopters” aussi. Ensuite seulement on arrivera au B2C à la fin du cycle”. 2.2 - Cycle du Hype de Gartner L’institut de recherche Gartner a publié en août 2017 ses résultats concernant le cycle du hype des nouvelles technologies (17). Les conclusions de l’entreprise américaine basée à Stamford viennent confirmer ce que Goldman Sachs, IDC et autres instituts de recherche et de sondage avancent sur la smart reality. Cette nouvelle technologie prendra 5 à 10 ans avant d’arriver à maturité. Le cycle du hype décrit l’évolution de l’intérêt du grand public pour une nouvelle technologie. Composé de 5 phases majeures (lancement de la technologie, pics des attentes exagérées, gouffre des désillusions, pente de l’illumination et plateau de productivité), le cycle du Hype dévoilé par Gartner montre que la réalité augmentée, (comprenez smart reality), est arrivée au plus profond du “gouffre des désillusions”. 28 (16) Etude Merrill Lynch (2016) - Thematic Investing - Future Reality (17) Gartnet (2017) - Top Trends in the Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies, 2017
  • 29. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite L’échec des Google Glass et le retard pris par des sociétés prometteuses comme Magic Leap n’y est pas étranger. La réalité augmentée a laissé entrevoir ces dernières années de belles promesses qui, jusqu’ici, n’ont pas été tenues. L’engouement s’est finalement estompé. Mais la smart reality risque de prendre le relais dans les prochaines années sous l’impulsion des géants de la technologie de ce monde, Microsoft, Apple, Google et consorts... Magic Leap vient de dévoiler son premier produit au grand public, Microsoft travaille sur une V2 de son casque hololens prévue en 2019 tandis qu’Apple développerait secrètement des lunettes de réalité mixte. 29
  • 30. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite 2.3 - Des investissements grandissants 3,5 milliards de dollars, c’est le montant investi dans les entreprises et startups de réalité virtuelle, de réalité augmentée et de smart reality, au cours de 225 opérations de capital risque entre 2014 et 2016 (18). Un nouveau signe de l’attractivité de ces nouvelles technologies auprès des fonds d’investissement. On observe une accélération des investissements en 2014 avec notamment 542 millions $ levés par la startup “Magic Leap”. Cette même société lèvera à nouveau 2 ans plus tard 794 millions $ et 500 millions en Octobre dernier. Elle deviendra, par là même, la première startup à lever près d’1,9 Milliard $ sans avoir lancé aucun produit sur le marché. C’est désormais chose faite depuis décembre 2017. Les investisseurs les plus actifs sur le marché de la Smart Reality sont Intel Capital, Rothenberg Ventures, Andreessen Horowitz, Google Ventures, Kleiner Perkins Caufield Byers et Qualcomm Ventures. 2.4 - B2B ou B2C ? Alors que la réalité virtuelle commence aujourd’hui à faire partie de nos vies et connaît un succès de plus en plus important auprès du grand public, les casques de smart reality sont encore assez méconnus. Et pour cause ! La lourdeur des casques et leur prix ne permettent pas encore à cette technologie, qui n’en est qu’à ses débuts, à trouver des cas d’usage dans notre quotidien. 30 (18) Goldman Sachs (2016) - Virtual & Augmented Reality, understanding the race for the next computing platform
  • 31. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Il faut chercher du côté des entreprises et des établissements de santé pour découvrir des applications qui ont aujourd’hui du sens et qui apporte une vraie valeur ajoutée tant dans la formation des employés, que dans le travail collaboratif ou la maintenance assistée. Florent Pelissier, chef de produit marketing chez Microsoft France le confirme: « Hololens se destine avant tout au marché professionnel ». L’avènement de la smart reality commencera donc par le B2B. Ce qui ne veut pas dire que le B2C en est exclu. Bien au contraire ! Les possibilités sont infinies et la smart reality aura le pouvoir, bien plus que la réalité virtuelle qui est une technologie “isolante”, de profondément changer nos modes de vie et nos interactions sociales. Selon Vincent Guigui, expert microsoft et technology advisor chez Octo Technology, “les premiers cas d’usage que nous observerons dans le B2C seront dans le secteur de l’entertainment et du jeu”. Bien que concentré sur le secteur B2B, Microsoft prépare néanmoins le grand public au monde 3D comme l’explique Michel Rousseau : “on commence à avancer des choses avec Paint 3D et Remix 3D de windows, des nouvelles offres logiciel qui vont permettre aux gens de progressivement mettre la main à la patte, de se former à la 3D, de trouver des usages dans lesquels ils vont pouvoir interagir avec des objets 3D et les exporter facilement. Le but est que les objets 3D deviennent des objets du quotidien”. Pour une adoption massive par le grand public, les technologies proposées devront avoir une vraie valeur ajoutée, être intuitives et bénéficier d’un contenu riche et utile à l’utilisateur. Pour Adrien Donot, “il reste quatre à cinq ans avant de voir des technologies de réalité mixte abouties sortir, ce sera d’abord dans le domaine médical et deux ans après dans le domaine militaire et peut-être un ou deux ans après pour le grand public. C’est toujours ce cycle qui a fonctionné, seulement vu que tout s’accélère, ce cycle se raccourcit de plus en plus. Je prends l’exemple du micro-ondes, c’était tout d’abord une découverte militaire et aujourd’hui tout le monde a un micro-onde. Cela fera pareil avec la réalité mixte. On va arriver à un moment où le cycle est tellement court que le secteur militaire ou professionnel va se faire complètement dépassé. C’est là où cela devient intéressant quand un produit arrive à court- circuiter tous les marchés, qu’il y a un potentiel énorme. Internet a réussi à court- circuiter tous les marchés et on voit ce que c’est devenu aujourd’hui. Seuls la réalité virtuelle et augmentée arrivent à faire ça aujourd’hui, c’est un très bon signe”. 2.5 - Principaux acteurs du marché 2.5.1 - Microsoft Hololens Pionnier de la smart reality, la firme de Redmond a dévoilé en janvier 2015 lors de la conférence Windows 10, le premier ordinateur holographique entièrement autonome, Hololens. 31
  • 32. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Le “père” du Hololens n’est autre qu’Alex Kipman, qui était également à l’origine de Kinect, le système de reconnaissance de mouvements des consoles Xbox 360 et Xbox One. Développé en étroite collaboration avec la NASA, ce “mini-ordinateur” fait partie du projet Windows Holographic, plateforme dédiée à la réalité mixte intégrée à Windows 10, qui a été rebaptisé, depuis, Windows Mixed Reality. Le lancement du casque sur le marché s’effectuera dans un premier temps en Octobre 2016 aux Etats-Unis, Canada, Australie, Irlande, France, Allemagne, Nouvelle-Zélande et Royaume-Uni, rapidement suivis par le Japon et la Chine. En octobre 2017, Microsoft a annoncé, à l’occasion de la Microsoft Future Decoded à Londres, le déploiement de sa technologie dans 29 nouveaux pays européens afin d’accroître sa présence sur le vieux continent (19). Présent désormais dans 39 pays dans le monde, Microsoft s’ouvre les portes d’un marché de 2 Milliards de travailleurs (20). Le casque Hololens est à l’heure actuelle le plus abouti du marché. Microsoft a déjà entamé de nombreux partenariats avec plusieurs acteurs issus de divers industries tel qu’Airbus, Volvo, Saab, Ford, l’ascensoriste ThyssenKrupp, le cabinet d’architecture Trimble, le fabricant d'équipement médical Stryker ou encore le retailer Lowes. Microsoft travaille déjà sur la version 2 de son casque qui devrait être dévoilée courant 2019, afin de garder un temps d’avance sur la concurrence. La prochaine génération du casque Hololens devrait intégrer un nouveau HPU (Holographic Processing Unit) avec un coprocesseur d’intelligence artificielle. Une avancée majeure qui ferait entrer cette technologie dans l’ère de la smart reality. Satya Nadella, CEO de Microsoft, a récemment fait part de sa vision du marché des nouvelles technologies et de sa feuille de route pour la firme de Redmond : “la réalité mixte, l’intelligence artificielle et l’informatique quantique sont nos priorités”. Pour le Patron de Microsoft, « la réalité mixte modifiera nos interactions, le commerce, cela changera profondément la notion de “présence” telle que nous la connaissons aujourd’hui. Le design et la collaboration entre salariés seront transformés fondamentalement » (21). 32 (19) Goglasses.fr (2017) - Microsoft déploie les Microsoft Hololens dans 29 nouveaux pays européens (20) Next Reality (2017) - Microsoft Invites Rest of Europe to HoloLens Party (21) ZDnet (2017) - Why does Microsoft exist ?
  • 33. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Comme vous pouvez le deviner, Microsoft n’est pas en reste au niveau de la recherche et des brevets. Le géant américain serait également en train de travailler sur des lunettes de smart reality compactes qui pourraient embarquer toute la technologie nécessaire (22). La miniaturisation sera également un enjeu majeur ces prochaines années et la nanotechnologie pourrait jouer à ce sujet un rôle important. 2.5.2 - Magic Leap Assurément la plus mystérieuse des startups dans le secteur de la smart reality. Fondée par Rony Abovitz en 2010, la société portait le nom de Magic Leap Studio et n’était autre qu’un studio d’animation. Ce passionné d’ordinateurs et de science-fiction a, depuis, réussi à lever près d’1,9 Milliard $ auprès d’investisseurs de renom (Andreessen Horowitz, Kleiner Perkins, le fonds corporate Qualcomm Ventures, Warner Bros, J.P. Morgan et plusieurs fonds de gestion). Cela s’est déroulé en trois temps. La première levée de fonds, menée par Google en 2014, s’est élevée à 542 M$. La deuxième, deux ans plus tard, organisée cette fois-ci par un autre géant du net, Alibaba, reste à l’heure actuelle la plus grande levée de fond de série C de l’Histoire (794 M$). La dernière est intervenue en Octobre dernier avec 500 M$ obtenue notamment auprès du fonds souverain singapourien Temasek Holdings. 33 (22) Generation NT (2017) - Des lunettes de réalité augmentée...qui ressemblent à de simples lunettes
  • 34. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Valorisée actuellement à 6 Milliards $, la startup floridienne envisagerait prochainement une nouvelle levée de fonds d’1 Milliard $ (23). Tout ça pourquoi ? Rien de tangible car Magic Leap n’avait, jusqu’à présent, dévoilé aucun produit convaincant sur le marché. Le 11 février 2017, Business Insider faisait fuiter une photo d’un prototype qui serait en test dans les locaux de la “licorne” à Fort Lauderdale. La photo, bien loin de tenir toutes ses promesses, a refroidi bon nombre d’observateurs du secteur qui s’attendaient davantage à un casque autonome, à l’image de celui développé par Microsoft. Le fondateur, Rony Abovitz, s’est empressé de rassurer tout le monde : “cette photo n’est PAS à propos de ce que vous croyez. Elle montre un appareil de recherche et développement et de test, utilisé pour collecter des données de volumes et d’espace pour notre travail de vision augmentée. Nous faisons cela pour mieux comprendre les textures, la lumière, les différentes surfaces » avant d’ajouter : « À tous nos fans : nous ne vous laisserons pas tomber ». Il n’en reste pas moins que cela fait de nombreuses années que la startup entretient le mystère sur sa technologie nommée "Lightfield" ("champ de lumière" en français). Magic Leap s’est associé à des chercheurs en énergie de l’Université de Berkeley pour développer des composants nanométriques permettant de capturer la lumière sous différents angles et de la restituer en créant un champ de lumière neurologiquement réel qui simule la réalité. Une technique déjà utilisée pour les verres anti-reflets. Cette collaboration s’accompagne d’un autre partenariat avec LMxLAB, la division dédiée au divertissement interactif de Lucasfilm, débouchant sur la création d’un laboratoire de recherche collaboratif au sein du campus de Lucasfilm situé à San Francisco (24). En terme de création de contenus interactifs et de nouvelles expériences 3D, Magic Leap s’en est remis à l’auteur de science fiction, Neal Stephenson, recruté en 2014. Sa fonction parle d’elle- même : “Futuriste en chef”. Malgré l’attente et les espoirs déçus, les investisseurs gardent confiance, à l’image de la visite rendue, en toute discrétion, par Tim Cook l’été 2016 dans les locaux de la startup, situés à Dania Beach (25). L’été dernier, le site web d’information américain Business Insider, a dévoilé un brevet datant de 2015 et faisant état de lunettes qui pourraient bien ressembler au produit final. 34 (23) Techcrunch (2017) - AR mystery startup Magic Leap looking to raise as much as $1B in Series D (24) Réalité-virtuelle.com (2017) - Magic Leap – Réalité mélangée, une technologie révolutionnaire (25) Business Insider (2017) - Apple CEO Tim Cook took a look at secretive billion-dollar startup Magic Leap
  • 35. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Ce Mercredi 20 décembre 2017, Magic Leap a enfin dévoilé sur son site internet ses lunettes de Smart Reality, appelée “Magic Leap one”, tant attendues par tous les observateurs. Le dispositif est composé de 3 éléments, des lunettes “Lightwear” équipées de 8 capteurs au même titre que le casque Hololens, un boitier “Lightpack” relié par câble aux lunettes qui fournit la batterie et la puissance de calcul, et un contrôleur. L’avantage concurrentiel de Magic Leap résiderait dans sa technologie lightfield photonics qui permettrait d’afficher des objets virtuels à différentes profondeurs de champ en leur appliquant un éclairage naturel. La société explique que ses “lightfield photoniques génèrent une lumière numérique de différentes profondeurs et se fond sans difficulté dans la lumière naturelle pour produire des objets numériques d'un grand réalisme dans le monde réel”. Dans un interview accordé à Rolling Stone, le fondateur Rony Abovitz, a déclaré que “le cortex visuel du cerveau se rapproche d'un processeur et que si Magic Leap pouvait seulement présenter les parties d'un "lightfield" que l'œil visualise, il pouvait le transformer en casque. Notre vision était que, si nous pouvions trouver ce signal et/ou nous en rapprocher, peut-être que ce serait vraiment cool de coder cela sur une plaquette. Que nous puissions fabriquer une petite plaquette qui pourrait émettre le signal lightfield numérique à l'avant encore une fois. C'était l'idée clé” (26). Le produit sera commercialisé en quantités limitées en 2018 mais aucun prix n’a encore été communiqué. Un SDK devrait également être mis à disposition des développeurs durant la prochaine année. 2.5.3 - Meta Fondée en 2012 par Meron Gribetz, étudiant en neuroscience et informatique à l’Université de Columbia, la startup californienne est pour l’heure le concurrent le plus sérieux de Microsoft Hololens. En mai 2013, Gribetz lance une campagne de financement participatif sur Kickstarter pour réaliser une paire de lunettes de réalité augmentée. Il récoltera 194 500 $ sur les 100 000 $ initialement demandés. Cela donnera naissance aux Space Glasses en 2014. En février 2015, le projet Meta prend une dimension supplémentaire avec l’annonce d’une levée de fonds de 23 M$ auprès de BOE Optoelectronics, d’Horizons Ventures, Tim Draper, Alexis Ohanian et Garry Tan. 35 (26) Rolling Stone (2017) - Magic Leap: Founder of Secretive Start-Up Unveils Mixed-Reality Goggles
  • 36. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Le 17 février 2016, Meta dévoile la seconde génération de son casque de smart reality à la conférence TED. Quatre mois après, la startup lève à nouveau 50 M$ cette fois auprès de Lenovo, Tencent, Banyan Capital, Comcast Ventures, and GQY. Offrant un champ de vision de 90 degrés, bien supérieur à celui de Hololens (40 degrés), le nouveau casque Meta 2 reste néanmoins relié à un ordinateur par un fil, ce qui n’est pas le cas de son concurrent qui est entièrement autonome. Pour mener à bien sa conquête de la smart reality, Meta a recruté deux talents de la réalité augmentée, Steve Mann, en tant que Chief Scientist, et Alan Beltran, créateur de Google Tango. 2.5.4 - Avegant Startup basée à la Silicon Valley et créée en Septembre 2012 par Allan Evans, Edward Tang et Joerg Tewes, Avegant a commencé par développer le casque audio Glyph projetant des images directement sur la rétine de l’utilisateur, lui offrant ainsi une expérience cinématographique inédite. Dans la droite lignée du Glyph, les fondateurs ont annoncé en Mars 2017 travailler sur un nouveau casque de smart reality. Avegant emprunte la même voie que celle de Magic Leap et a choisi la technologie “Light Fields” pour projeter des éléments 3D dans le champ de vision du porteur du casque. Cette technologie utilise un champ lumineux pour reproduire fidèlement la perception de l’oeil humain. Un champ lumineux est un espace qui englobe l'interpolation de tous les rayons lumineux possibles traversant une scène, ce qui permet de la restituer en 3D avec une fidélité hors pair (27). La société californienne a levé depuis sa création près de 50 M$. L’Avegant Light Field n’est pour l’instant pas un casque autonome et est relié par câbles à un ordinateur. Aucune date de lancement n’a été jusqu’à présent communiquée et le champ de vision nous est encore inconnu. 2.5.5 - Les GAFA à l’affût Les GAFA ne sont pas en reste et se positionnent tous sans exception sur le marché de la smart reality. Ce qui nous amène à penser que, quand autant d’acteurs majeurs du digital que sont Google, Amazon, Facebook et Apple, investissent massivement dans une 36 (27) L’Usine Digitale (2017) - La start-up Avegant annonce un casque de réalité mixte à base de "Light Fields"
  • 37. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite nouvelle technologie, cette dernière représente un réel potentiel tant dans le secteur du B2B que du B2C. Tim Cook, CEO d’Apple, a déclaré en Septembre 2016 devant une communauté tech de l’Utah, “qu’une part significative de la population des pays développés, et à terme de tous les pays, auront des expériences en AR (comprenez Smart Reality) tous les jours, et ce sera presque comme manger des repas trois fois par jour. Ça va devenir une vraie part de nous, exactement comme beaucoup d’entre nous vivent avec notre iPhone, donc l’AR va devenir très gros. La VR, je pense que ça ne sera pas aussi gros, par rapport à l’AR » (28). Il enfonce le clou quelques mois plus tard dans un interview accordé à The Independent et confirme le positionnement d’Apple : « je la considère comme une grande idée, comme le smartphone. Le smartphone est pour tout le monde, nous n'avons pas à penser que l'iPhone concerne un certain marché démographique, national ou vertical : c'est pour tout le monde. Je pense que l’AR est aussi grand, c'est énorme » (29). Les intentions d’Apple ne sont plus un secret désormais. Ses récentes acquisitions de startups spécialisées dans la réalité augmentée (Metaio), le Eye-tracking et la 3D (PrimeSense) le démontrent. La firme de Cupertino a également renforcé significativement ses équipes en débauchant Zeyu Li (Computer vision engineer) de Magic Leap, Yury Petrov (Research scientist) d’Oculus, Doug Bowman, professeur en informatique (Interaction Expert) et Jeff Norris, spécialiste des nouvelles technologies à la NASA et qui a notamment travaillé sur le projet Hololens. Toute cette équipe est chapeautée par Mike Rockwell qui a une solide expérience dans la smart reality, ayant déjà collaboré avec le fondateur de Meta. Date Fonds Localisation Autonomie Hololens Janv 2015 - Redmond (Washington) Oui Meta 2 Fév 2016 73 M$ San Mateo (Californie) Non Avegant Light Field Mars 2017 50 M$ Belmont (Californie) Non Magic Leap One Déc 2017 1,9 Md $ Dania Beach (Floride) Non 37 (28) Numerama (2016) - Apple : pourquoi Tim Cook mise sur la réalité augmentée plus que sur la VR (29) The Independent (2017) - Apple CEO Tim Cook : As Brexit hangs over UK, “Times are not really awful, there’s some great things happening”
  • 38. “Une part significative de la population des pays développés, et à terme de tous les pays, auront des expériences en AR (comprenez Smart Reality) tous les jours, et ce sera presque comme manger des repas trois fois par jour. Ça va devenir une vraie part de nous, exactement comme beaucoup d’entre nous vivent avec notre iPhone, donc l’AR va devenir très gros. La VR, je pense que ça ne sera pas aussi gros, par rapport à l’AR. Tim Cook CEO Apple 38
  • 39. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Comme à son habitude, Apple n’est jamais le premier à dévoiler ses intentions et attend que le marché soit mature avant de lancer un produit qui répondra aux attentes des consommateurs et qui fera la différence avec ses concurrents en apprenant de leurs erreurs. Après le lancement de l’ARKit en septembre dernier et de l’Iphone 10 en octobre, la prochaine étape vers la smart reality pourrait bien être le développement de lunettes connectées intelligentes en partenariat avec le fabricant allemand d’optiques Carl Zeiss (30). Ces lunettes ne devraient pas être dévoilées avant 2019 et lancées sur le marché en 2020. Tim Cook, pour sa part reste évasif sur la question : “Ça va prendre un peu de temps, parce qu’il y a de véritables défis technologiques. Mais ça va se faire, et on se demandera à ce moment là quel regard on pose dessus, exactement comme on s’interroge sur nos téléphones” (31). Une chose est sûre, Apple a pris le virage de la Smart Reality et pense à l’après Iphone, comme nous l’indique le brevet que la société a déposé en Juin 2017 incluant la technologie Light Field qui offrirait une expérience immersive aux utilisateurs de Mac et autres devices (casques ou lunettes) (32). Facebook a également des vues sur la smart reality et l’a clairement fait savoir lors de la Facebook's F8 conference en Avril 2017 par l’intermédiaire de son célèbre CEO, Mark Zuckerberg. Déjà acteur majeur de la réalité virtuelle en ayant racheté Oculus en 2012 pour la modique somme de 2 Milliards $, la firme de Palo Alto compte bien jouer un rôle important dans la smart reality : “Nous savons tous vers quoi nous souhaitons aller. Nous voulons développer des lunettes ou éventuellement des lentilles tout à fait normales qui nous permettront de superposer tous types d’informations et d’objets virtuels sur le monde réel” (33). Un brevet publié le 17 août 2017 par Oculus Research indique que Facebook développe un écran à base d’ondes guidées (34). Celui qui est à l’origine de ce brevet n’est autre que Pasi Saarikko, débauché de Microsoft en 2015 lorsqu’il était en charge de la conception optique du Hololens. Derrière tout ça, l’objectif de Facebook, à l’instar de celui de Microsoft, est de ne pas rater le wagon de l’ère post- smartphone. La question est de savoir à quelle échéance le leader mondial des réseaux sociaux va t-il pouvoir proposer au marché un produit abouti susceptible de séduire le plus grand nombre, car la cible de Facebook est bel et bien le B2C. 39 (30) BFM Business (2016) - Les lunettes "intelligentes" d'Apple devraient être un peu allemandes (31) Numerama (2016) - Apple : pourquoi Tim Cook mise sur la réalité augmentée plus que sur la VR (32) PatentlyApple.com (2017) - Apple Wins Key Patent for Light Field Cameras (33) Wareable (2017) - Forget filters: Facebook’s AR is preparing for a world that's just out of sight (34) Business Insider (2017) - Facebook met au point des lunettes de réalité augmentée futuristes
  • 40. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite À en croire Michael Abrash, responsable scientifique d’Oculus Research, cela ne devrait pas intervenir avant 2022 : "Malgré toute l’attention que suscite la réalité augmentée (comprenez smart reality) aujourd’hui, cela prendra 5 années au mieux avant que nous soyons capable de commercialiser des lunettes à grande échelle et avant que la smart reality connaisse le succès qu’a connu le Mac par le passé… Dans 20 ou 30 ans, je pense qu’au lieu de transporter partout son smartphone, nous porterons des lunettes. Ces lunettes offriront des expériences en réalité virtuelle, réalité augmentée et tout ce qui se trouve entre les deux. Nous les utiliserons toute la journée” (35). Le leader du commerce électronique, Amazon, qui excelle notamment dans l’expérience client a semble t-il également des ambitions dans ce secteur. Le géant américain a publié en Juin 2017 des annonces pour des postes d’ingénieurs au sein de sa division Amazon Web Services. L’annonce mentionne notamment la “construction d’un ensemble de services et plateforme pour faire entrer AWS et Amazon dans le monde de la réalité mixte”. Kyle Roche, cofondateur et CEO de la startup 2lemetry spécialisée dans les objets connectés, racheté en 2015 par Amazon, serait le patron de cette équipe, accompagné de Chris Chiappone. Amazon Studios effectue aussi sa mue dans la smart reality et souhaite que son “équipe de réalité mixte se concentre sur le développement de la prochaine génération de plateforme de contenus. Les apps, production de film, TV, jeux, storytelling, art, ingénierie, analytique, tout est rassemblé au sein d’une même équipe” (36). Outre le fait d’avoir investi dans Magic Leap et après des essais infructueux avec les Google Glass, Google Tango et la plateforme Daydream, Google aurait l’intention de développer un casque tout en un permettant de mixer réalité virtuelle et réalité augmentée, selon le site Engadget (37). Rien ne permet aujourd’hui de déterminer si ces informations sont fiables et si ce casque sera véritablement un casque de smart reality. Néanmoins Google a déjà montré son intérêt pour cette nouvelle technologie en investissant massivement dans Magic Leap. Pour Thomas Gere, la firme de Mountain View “est l’entreprise la mieux placée car ils ont déjà une grosse expérience avec les Google Glass en terme d’expérience utilisateur. Ils ont tous les partenaires de géolocalisation (Google Maps) et un background sur les point cloud en 3D. A mon avis, ce sera beaucoup plus rapide au niveau de l’exécution qu’Apple. Google a plus d’informations et de systèmes en place avec leur écosystème pour alimenter l’expérience de l’utilisateur”. Allister Frost pense, quant à lui “qu’il y aura un outsider, une entreprise qui viendra avec un produit qui supplantera les autres et dont nous n’avons pas entendu parler jusqu’à présent”. 40 (35) Wareable (2017) - Facebook AR guide: An exploration into Zuck's augmented reality plans (36) GeekWire (2017) - Amazon Web Services quietly forms a mixed reality team, but what is it building ? (37) Presse Citron (2016) - Google voudrait mélanger réalité virtuelle et réalité augmentée
  • 41. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite C’est également le constat que fait Adrien Donot, Lead R&D de l’agence XXII Group, qui “donne aux GAFA encore 15 ans de respiration. Ils vont s’écrouler sur leur propre densité. Je vois plutôt une petite startup, un peu à l’image de Magic Leap, qui va sortir un produit vraiment concret. Le jour où ça va arriver, soit cette startup va se faire avaler par les GAFA soit il va arriver un moment où une startup va dire “non” comme l’a pu faire Dropbox avec Apple, et cela va créer une nouvelle génération de GAFA”. 2.5.6 - Les faux amis Ils sont encore nombreux ceux qui confondent lunettes de réalité augmentée ou casques de virtualité augmentée, et smart reality. Beaucoup d’acteurs existent dans le secteur de la réalité augmentée comme ODG, Daqri, Atheer, Mira Prism ou Vuzix. Ces sociétés proposent des lunettes superposant simplement des éléments virtuels au monde réel. Bien que très utiles dans le monde professionnel, l’interaction avec les éléments virtuels et l’adaptation à l’environnement réel qu’elles proposent n’est en rien comparable avec celles rendues possibles par les casques Hololens et Meta. Quant aux casques Bridge et Stereolabs Linq, ces derniers sont totalement immersifs et entrent plutôt dans la catégorie des casques de virtualité augmentée. Une startup chinoise, Dreamworld Vision, affirme de son côté qu’elle serait à même de proposer un casque de smart reality à moins de 350 $. Info ou intox ? La société a affirmé que 2 M$ lui avait suffi pour développer sa technologie. Des informations à prendre avec précaution étant donné les investissements faramineux dont on besoin Microsoft, Magic Leap et consorts pour construire une technologie non aboutie à l’heure actuelle. 2.6 - Ecosystème Nous avons parlé des fabricants hardware mais qu’en est-il de l’écosystème autour de ces fabricants ? 2.6.1 - Agences Adrien Donot met le doigt sur un élément majeur, le contenu : “on va arriver à un moment donné où on va avoir le matériel mais pas le contenu. C’est pourquoi nous avons créé notre société, pour créer du contenu intéressant. Un storyboard dans un contenu de réalité mixte n’a rien à voir avec un storyboard en captation classique”. En 2016, Microsoft a dévoilé, lors de la conférence Microsoft Build, la création d’Hololens Agency Readiness, un programme d’accompagnement d’agences de création et d’animation 3D triées sur le volet aux USA et au Canada. 41
  • 42. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite En mars 2017, la firme de Redmond y intégrait les deux premières agences françaises, Immersion et Asobo, situées à Bordeaux. Black Marble, Fundamental VR et REWIND (Royaume-Uni), et Zuhlke (Allemagne) complétait la liste des agences européennes. Asobo a d’ailleurs créé une division spécialisée dans la création d’expériences en smart reality, sous le nom d’Holoforge Interactive. Le programme vise à fournir toutes les ressources nécessaires aux agences et à former leurs équipes à la conception et au déploiement d'applications de smart reality destinées à des cas d’usage précis en entreprise. Florent Pelissier explique toute l’importance de ce programme : “La réalité mixte au sens large, c’est aussi un écosystème entre les fournisseurs de hardware, entre les clients finaux qui expriment un besoin, et au milieu il y a plein de partenaires qui eux sont le lien entre la technologie et l’usage et qui vont créer de l’application métier. En france, on a un écosystème de partenaires qui viennent soit du domaine des jeux vidéos, soit de la 3D industrielle, qui développent pour nos clients, les grands groupes industriels, ces applications métiers. Ils connaissent la technologie et ses contraintes”. En juillet dernier, Microsoft annonce sur son blog l’expansion du programme Hololens Agency Readiness : “Aujourd’hui, nous sommes ravis d’annoncer, en raison de la demande croissante de partenariats, la création de l’HoloLens Agency Readiness Partner Program, une expansion d’Hololens Agency Readiness destinée aux system integrators (IT) et agences digitales à travers le monde. Tous les partenaires de l’Hololens Agency Readiness seront naturellement intégrés à HoloLens Agency Readiness Partner Program” (38). 2.6.2 - Distributeurs L’accès à la technologie pourra s’effectuer via les agences de création 3D mais également via des distributeurs tels qu’Econocom. Le groupe européen spécialisé dans le conseil, l’approvisionnement de produits et solutions numériques aux entreprises a conclu un partenariat en novembre 2017 avec Microsoft, pour la diffusion de la technologie Hololens à travers l’Europe. Bruno Grossi, directeur exécutif du groupe Econocom, explique que « la réalité mixte en est à ses prémices mais on perçoit déjà qu’elle bousculera bientôt de nombreux usages du monde professionnel. S’allier dès aujourd’hui à Microsoft, un précurseur de cette technologie, nous permet d’aider nos clients à être, sans retard, au rendez-vous de ces nouveaux usages ». 42 (38) Blog Microsoft (2017) - We’re expanding the Mixed Reality Partner Program
  • 43. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Alain Bernard, directeur de la division partenaires de Microsoft France, quant à lui, est « très heureux de s’associer à Econocom, partenaire historique de Microsoft, qui aura pour mission d’accélérer la distribution de HoloLens en France et en Europe répondant à une demande croissante de clients en quête de transformation par l’innovation » (39). 2.6.3 - Editeurs de logiciel De nouveaux acteurs émergent dans le secteur de la Smart Reality. Ces acteurs sont les éditeurs de logiciels 3D. C’est le cas d’Opuscope, startup française créée par Soraya Jaber et Thomas Nigro, qui propose aux entreprises et collectivités un logiciel de création d’expériences 3D clé en main et facile à utiliser, appelé Minsight. Soraya Jaber explique la genèse du projet : “on a commencé dans le secteur culturel, l’objectif était de réinventer l’accès au monde de l’histoire par les nouvelles technologies. On a vite pivoté et décidé de créer un logiciel. On développe Minsight depuis plus d’un an, anciennement Holostoria, qui facilite la création d’expériences 3D. L’objectif est de pouvoir s’émanciper d’ingénieurs et de développeurs pour pouvoir créer des expériences immersives augmentées aussi simplement qu’avec powerpoint et photoshop aujourd’hui”. Thomas Nigro ajoute : “avec Minsight, on casse les barrières à l’entrée de la créativité”. C’est également ce que propose la société britannique Zappar en mettant à disposition des designers et développeurs une plateforme de création d’expériences immersives. Max Daws, directeur marketing de Zappar, fait état de ses ambitions : “nous cherchons à démocratiser la réalité virtuelle, augmentée et mixte. Nous sommes persuadés que l’AR, la VR et la MR devraient être accessibles et abordables pour tous. Que vous soyez un développeur qui souhaite concevoir des expériences immersives de qualité, ou un professeur des écoles passionné et désireux d’ajouter des éléments AR dans sa salle de classe, ou encore une petite ou grande entreprise aspirant à prendre de la valeur grâce à la technologie des smartphones d’aujourd’hui, et celle des casques de demain. Nous aidons la prochaine génération de développeurs digitaux et de designers à apprendre et écrire les règles de ce nouvel environnement informatique” (40). Vincent Guigui pense effectivement que la production de contenus 3D doit être à l’avenir accessible à tous : “si tu veux faire évoluer un contenu 3D, actuellement, tu fais appel à un prestataire. Demain il faudra que ce soit aussi basique que créer un pdf. il faut qu’il y ait un éditeur de contenu 3D très facile à utiliser pour des gens un peu spécialisés. Là il y a toute une chaîne de production de contenu 3D qui doit se fluidifier pour les employés ou pour le grand public”. 43 (39) Econocom (2017) - Econocom et Microsoft annoncent la signature d’un partenariat pour la diffusion de HoloLens sur le marché européen (40) Goglasses.fr (2017) - [5 Questions @] Max Dawes, directeur Marketing & Partnership chez Zappar
  • 44. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite 2.6.4 - Ecoles Un des maillons essentiels de cet écosystème sont les écoles et universités dédiées aux technologies immersives. De nombreux établissements ont ouvert des filières spécialisées dans la réalité virtuelle, augmentée et mixte pour former les développeurs et créateurs d’expérience de demain. La plupart des écoles se trouvent en région parisienne ou à Laval mais également à Angers, Nantes, Strasbourg et Toulouse. Parmi elles, on compte l’Institut de l’Internet et du Multimédia (IIM), Strate, l’Ensam, les Gobelins, l’ESGI, l’Université Paris 8, et l’École nationale supérieure d'informatique pour l'industrie et l'entreprise. Epitech, bien que n’ayant pas de programme dédié, demeure également un des établissements phares en matière de développement informatique dans l’hexagone. De l’autre côté de la manche, la renommée Université de Kingston de Londres, a annoncé vouloir construire un nouveau centre dédié aux technologies immersives, The Centre for Augmented and Virtual Reality Environments (CAVE). 2.6.5 - System Integrators Les system integrators sont le dernier chaînon manquant. Une fois que les entreprises ont accès à la technologie, sont en mesure de créer ou de faire créer leur contenu 3D, il faut pouvoir intégrer le tout dans leur système d’information. C’est à ce moment qu’interviennent les system integrators, comme l’explique Florent Pelissier (Microsoft) : “dans l’écosystème qu’on essaye de construire, il y a des studios de jeux comme Asobo ou des agences de 3D industrielle comme Immersion. On a également des grands System Integrators (SI), je pense à Avanade, à Cap et bien d’autres, qui eux ont les compétences pour intégrer des nouvelles technologies dans un système d’information chez un client”. 44
  • 45. Ecosystème de la Smart Reality Fabricants Hardware © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Editeurs logiciels System Integrators Distributeurs Ecoles Agences 45
  • 46. CHAPITRE III Les cas d’usage métiers Quels sont les cas d’usage de la Smart Reality dans le monde professionnel ? Quelle est la valeur ajoutée de cette nouvelle technologie ? Quels en sont les bénéfices pour les entreprises ? La Smart Reality va-t-elle profondément modifier nos modes de travail et nos processus métiers ?
  • 47. 3.1 - Maintenance assistée © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite L’évolution technique des produits et des installations, la multiplication des normes et des réglementations, l’apparition de nouvelles technologies et la pression économique au sein des entreprises liée à la compétitivité et à la productivité, sont souvent à l’origine d’erreurs et de complexification pour les agents opérationnels. Le secteur de la maintenance est sans conteste un des secteurs qui tirent le plus profit de la smart reality. Sans être coupé de leur environnement réel, les employés ont désormais la possibilité d’effectuer des opérations de maintenance en toute sécurité avec des informations s’affichant en temps réel. Une profonde mutation des métiers techniques est en train de s’opérer. Un institut de recherche finlandais (VTT) a participé de 2015 à 2016 à un programme test dénommé “EdcAR” qui avait pour but de développer des outils de smart reality pour l’Agence Spatiale Européenne. Les études menées par ce centre de recherche ont permis d’identifier des cas d’usage de la technologie Hololens sur la station spatiale internationale. Le casque de Microsoft permettrait aux astronautes de visualiser la télémétrie et des données essentielles pour effectuer des diagnostics fiables et des opérations de maintenance en toute sécurité (41) . Dassault a également engagé un partenariat avec Microsoft pour doter ses mécaniciens de casques Hololens pour les opérations de maintenance et de suivi sur les avions Rafale et Falcon. Les techniciens ont ainsi accès à une vision des avions agrémentée d’informations et de données essentielles à leur entretien. Cela permet de réduire les pannes et d’assurer une plus grande disponibilité de la flotte d’avions. Comme l’explique Bruno Chevallier, directeur général du soutien militaire chez Dassault Aviation, “la disponibilité de nos avions est la clef de notre engagement auprès de nos clients. La tenue de cet engagement est liée à la performance de notre système d’information de la maintenance, dénommé MIMS – Maintenance Information and Management System. Celui-ci permet de combiner l’ensemble des informations produites par l’avion avec les données techniques et logistiques, pour l’avion lui-même et les différents systèmes développés par nos partenaires. Sur la piste, le dispositif de réalité mixte déployé avec HoloLens, est une des déclinaisons de l’écran omnirôle qu’est le MIMS”. 47 (41) VTT Research (2017) - Augmented reality increases maintenance reliability at a space station
  • 48. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Jean Sass, Chief Digital Officer de Dassault Aviation, affirme que le constructeur aéronautique français a été “séduit par les performances et les opportunités que HoloLens pouvait représenter au quotidien. Que ce soit en termes de conception, de fabrication ou de maintenance, HoloLens ouvre de nouvelles perspectives et va contribuer à accélérer la transformation de nos process de travail” (42). Ce cas d’usage n’est pas propre aux industries aéronautique et aérospatiale. Tetra Pak, fabricant d’emballages alimentaires, utilise également le casque Hololens pour assister à distance ses clients dans la maintenance de leurs machines. Grâce à la projection d’une vidéo en temps réel dans le casque Hololens du personnel d’assistance de la société suédoise, le technicien sur place est guidé pas à pas dans la résolution de la panne. Ce mode d’intervention à distance réduit considérablement les temps d’arrêt des machines sur site et augmente significativement le taux de productivité des entreprises (43). Les Chemins de Fer Fédéraux (CFF) suisses ont également tiré parti d’une application développée par le prestataire allemand IT Netcetera, “Augment IT”, qui permet aux employés de la société ferroviaire de visualiser le câblage du wagon sans avoir à ouvrir de compartiment. La société basée à Zurich envisagerait de pousser l’expérience plus loin avec Hololens et d’utiliser la technologie pour le comptage de passagers et le contrôle des billets. Dans le cadre de sa transformation numérique, Schneider Electric a eu recours à la smart reality pour faciliter les opérations de maintenance industrielles complexes. L’usage d’Hololens permet aux techniciens de mieux préparer leurs interventions en amont en se basant sur des actions prédictives et une simulation à distance garantissant la sécurité des intervenants. La smart reality est également utilisée par les services publics locaux du New Jersey. Toms River Municipal Utilities Authority (TRMUA) équipe son personnel sur le terrain de casques Hololens pour visualiser les infrastructures d’eaux souterraines qu’ils ont pour responsabilité d’entretenir. Cette initiative permet une plus grande rapidité d’intervention et de résolution des problèmes. Elle évite également aux employés d’endommager les infrastructures lorsqu’ils creusent, pouvant ainsi visualiser pendant une intervention l’emplacement exact des tuyaux. Même si les économies financières sont difficiles à chiffrer, elles peuvent tout de même s’évaluer à plusieurs dizaines de milliers de dollars (44). 48 (42) Microsoft.com (2017) - Dassault Aviation passe à la réalité mixte avec HoloLens de Microsoft (43) ICT Journal (2017) - Tetra Pak utilise HoloLens pour la résolution de problèmes (44) Esri.com (2017) - NJ Utility on Forefront with New Mixed Reality Application
  • 49. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite En décembre 2016, le Wall Street Journal affirmait que grâce à la smart reality, les entreprises de maintenance effectuait des contrôles qualité 20% plus rapidement qu’à l’accoutumé et gagnait 25% de productivité (45). Selon une étude effectuée par Eric Brangier et Javier Barcenilla en 2003 (46), 60,7% des aides écrites mises à disposition des opérateurs n’étaient pas claires sur la présentation de l’objectif des procédures, 17,6% des notes détaillaient les actions à réaliser et 43,4% mentionnaient des abréviations et sigles incompréhensibles. Les casques de smart reality deviennent ainsi de formidables outils facilitateurs et générateurs de performance. “Ils permettent de repenser et de fluidifier la relation entre l’Homme, la machine et les processus industriels. L’HoloLens (par exemple) devient un assistant opérationnel intelligent mis à la disposition de l’opérateur en situation. Avec la réalité augmentée, la maintenance entre de plain- pied dans l’ère du 4.0 : plus simple, plus efficace, moins coûteuse, moins chronophage tout en optimisant la sécurité des opérateurs de terrain” (47). La sécurité des “hommes” sur le terrain, c’est ce que garantit Hololens aux marins de la société Danoise Viking Supply Ships. L’application développée par la société technologique Virsabi et financée par la Fondation Maritime Danoise est déployée sur les navires pour assister l’équipage dans les opérations de maintenance. Jens Lauritsen, Chief Product Officer chez Virsabi, affirme que « d’ici 10 ans, la présence de spécialistes ou d’experts à bord sera moins indispensable grâce notamment à l’assistance à distance et l’émergence de telles technologies » (48). 3.2 - Formation L’amélioration des processus de maintenance implique également une bonne formation des salariés. La smart reality joue un rôle essentiel dans ce secteur si prépondérant dans les entreprises quel que soit le domaine d’activité. Elle favorise l’apprentissage par l’expérimentation et la mise en situation réelle. C’est le cas notamment chez Total, pour qui l’agence Conseil 3D a développé une application sur Hololens, Total HoloPro Training, destinée à la formation des techniciens de maintenance intervenant dans les cuves de carburant des stations-service. Des opérations à risque qui nécessite de prendre toutes les précautions. 49 (45) The Wall Street Journal (2016) - Augmented Reality, Hologram-like Images Enter the Workplace (46) Eric Brangier et Javier Barcenilla, Concevoir un produit facile à utiliser : adapter les technologies à l'homme, Editions d'organisation, Paris, 29 Mai 2003 (47) Journal du Net (2017) - HoloLens: travail et usages professionnels à l’aube d’une profonde mutation (48) Maritime Executive (2017) - Mixed Reality Technology Readied for Offshore Vessels
  • 50. © Florian GERI - Thèse professionnelle MBA spécialisé Marketing Commerce sur Internet - 2017 Smart Reality, nouveau paradigme du 21ème siècle ? Toute reproduction interdite Mark Newstead, directeur formation chez Total, témoigne : “HoloLens facilite la tâche. Cela permet de former les collabora- teurs qui arrivent chez nous sur des opéra- tions difficiles qu’ils ne voient pas tous les jours et que nous ne pouvons pas simuler parce qu’elles sont dangereuses” (49). L’application Holocrane Simulator, développé par l’agence bordelaise Asobo Studio, est un autre exemple de l’utilité des casques de Smart Reality dans la formation des employés sur le terrain. Destinée aux grutiers, cette application leur permet de simuler le pilotage de grues et ponts de levage en toute sécurité et sans stress, grâce à une télécommande industrielle reliée au casque. Holoforge Interactive, la division d’Asobo spécialisée dans l’accompagnement des grandes entreprises pour la conception d’applications holographiques, a également travaillé avec UPSA. Les collaborateurs du groupe pharmaceutique ont la possibilité de se former sur les machines et équipements sans interrompre la chaîne de production. Un avantage considérable qui permet de gagner en productivité et en temps. Patrice Cassignard, Producer chez HoloForge Interactive, “estime qu’il suffit de cinq minutes au nouveau personnel pour aborder de façon pragma- tique le contenu de 50 pages de manuel”. Ce que confirme Adrien Donot : “quand on s’amuse à jouer sur les pourcentages réel/virtuel, à faire du 60/40 ou 50/50, on obtient des produits extrêmement intéressants. C’est là ou on trouve les meilleurs cas d’usage de la réalité mixte. Actuellement, on travaille sur de la formation en réalité mixte, on s’est aperçu avec des casques d’électro- encéphalogramme que l’apprenant assimile beaucoup mieux dans un cadre de réalité mixte que sur une table avec un cahier classique”. Quant à Paul Margarit, Pilot study manager chez UPSA, les résultats sont significatifs : “nous avons réussi à réduire les temps de cycle de formation et les temps d’obtention d’information sur le terrain via les HoloLens, permettant à nos collaborateurs de se concentrer sur des activités à forte valeur ajoutée pour l’entreprise. UPSA innove grâce à l’outil holographique et poursuit sa transforma- tion digitale vers l’industrie 4.0” (50). Après avoir testé la réalité virtuelle, le groupe Airbus a développé avec Japan Airlines et JAL Engineering une application de Smart Reality pour la formation du personnel de maintenance et navigant. 50 (49) Microsoft (2017) - Total, Alstom, Rémy Martin… Les entreprises passent à la réalité mixte (50) Microsoft (2017) - Total, Alstom, Rémy Martin… Les entreprises passent à la réalité mixte