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The Watchman | The Game | Soutenance
1. Rappel du contexte

- Créer un jeu Flash Online
- Une optimisation indispensable (10Mo)
- Adopter une démarche d’auteur, raconter une
histoire
1. Rappel du contexte

- Rappel du jeu : le Quick Concept
1. Rappel du contexte
- Une équipe
2. Rappel des objectifs
 - Une organisation sérieuse et proche du milieu
professionnel
- Développer un jeu vidéo pour les plate-formes en
plein essor
- Maîtriser les technologies des secteurs de
l’industrie qui recrutent
- Créer un jeu destiné à l’univers casual 7-10 ans
3. Gestion de projet : Planning et
     limites / Communication

 - Difficultés d’organisation (temps officiel, temps
 officieux)
 - Le nerf de la guerre : investissement et implication
 - Planning et milestones (Dot Project, docs Excel de
 suivi d’assets)
 - Brainstormings
 - Ordres du jour et compte-rendus
 - Le blog : un carnet de bord destiné aux recruteurs
3. Gestion de projet : Planning et
     limites / Communication
4. Le travail par itération :
          méthode Agile


- Progression de la qualité / des assets | features du
jeu
- Les limites de son exploitation
- Debugging et phases de playtests (Mantis)
5. Graphisme : Direction
 Artistique et process
The Watchman | The Game | Soutenance
The Watchman | The Game | Soutenance
6. Game Design : Un Game Design
    Document collaboratif

- Brainstormings “libres” en commun et valorisation
de l’ensemble des collaborateurs
- Mind Mapping sur les fondamentaux du jeu (ex :
Comment se comporte le faisceau / burn?)
- Un document devant être compris par tous
Interlude
      Maintenant, jouons!

http://game.thewatchman.fr
7. Game Design : des mécaniques
     simples et addictives

- Gameplay > Back to basics : prise en main rapide,
accéléromètre, vagues
- Level Design via un éditeur : travail adapté aux
smartphones
- Un Sound Design qui clarifie et accompagne le
gameplay
8. Dév eloppement : Le coeur de
        l’équipe et du jeu

- Un langage inconnu
- Des technologies récentes | En bêta
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- Blitting vs Movie Clips
8. Développement : Le coeur de
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- Exploiter les particularités du smartphone
- Gérer l’ombre et la lumière
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- Exemples d’outils pour le groupe : Map Viewer,
Menu Builder
The Watchman | The Game | Soutenance
9. L’aventure humaine : ce que
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 - Appartenir à une équipe : se rendre utile,
développer des outils pour les autres
- Résistance au stress | Découverte de nos limites
- Faire collaborer les différents corps de métier
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travail
10. Coming Next

- Dimension online et sociale (scoring notifications,
téléchargement / création de contenu)
- Aboutissement du prototype
- Soumission du projet sur l’Android Market |
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The Watchman | The Game | Soutenance
10. Coming Next

- Mise à disposition de l’éditeur de maps pour le
Grand Public (base d’un système économique?)
- Rajouter des nouveaux bonus (tourbillon, mur de
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  • 2. 1. Rappel du contexte - Créer un jeu Flash Online - Une optimisation indispensable (10Mo) - Adopter une démarche d’auteur, raconter une histoire
  • 3. 1. Rappel du contexte - Rappel du jeu : le Quick Concept
  • 4. 1. Rappel du contexte - Une équipe
  • 5. 2. Rappel des objectifs - Une organisation sérieuse et proche du milieu professionnel - Développer un jeu vidéo pour les plate-formes en plein essor - Maîtriser les technologies des secteurs de l’industrie qui recrutent - Créer un jeu destiné à l’univers casual 7-10 ans
  • 6. 3. Gestion de projet : Planning et limites / Communication - Difficultés d’organisation (temps officiel, temps officieux) - Le nerf de la guerre : investissement et implication - Planning et milestones (Dot Project, docs Excel de suivi d’assets) - Brainstormings - Ordres du jour et compte-rendus - Le blog : un carnet de bord destiné aux recruteurs
  • 7. 3. Gestion de projet : Planning et limites / Communication
  • 8. 4. Le travail par itération : méthode Agile - Progression de la qualité / des assets | features du jeu - Les limites de son exploitation - Debugging et phases de playtests (Mantis)
  • 9. 5. Graphisme : Direction Artistique et process
  • 12. 6. Game Design : Un Game Design Document collaboratif - Brainstormings “libres” en commun et valorisation de l’ensemble des collaborateurs - Mind Mapping sur les fondamentaux du jeu (ex : Comment se comporte le faisceau / burn?) - Un document devant être compris par tous
  • 13. Interlude Maintenant, jouons! http://game.thewatchman.fr
  • 14. 7. Game Design : des mécaniques simples et addictives - Gameplay > Back to basics : prise en main rapide, accéléromètre, vagues - Level Design via un éditeur : travail adapté aux smartphones - Un Sound Design qui clarifie et accompagne le gameplay
  • 15. 8. Dév eloppement : Le coeur de l’équipe et du jeu - Un langage inconnu - Des technologies récentes | En bêta - Des limitations techniques importantes - Blitting vs Movie Clips
  • 16. 8. Développement : Le coeur de l’équipe et du jeu - Exploiter les particularités du smartphone - Gérer l’ombre et la lumière - Pathfinding et IA - Exemples d’outils pour le groupe : Map Viewer, Menu Builder
  • 18. 9. L’aventure humaine : ce que nous avons appris - Appartenir à une équipe : se rendre utile, développer des outils pour les autres - Résistance au stress | Découverte de nos limites - Faire collaborer les différents corps de métier - Des personnes prêtes à s’insérer dans le monde du travail
  • 19. 10. Coming Next - Dimension online et sociale (scoring notifications, téléchargement / création de contenu) - Aboutissement du prototype - Soumission du projet sur l’Android Market | Obtenir QR Code | Respect des TRC
  • 21. 10. Coming Next - Mise à disposition de l’éditeur de maps pour le Grand Public (base d’un système économique?) - Rajouter des nouveaux bonus (tourbillon, mur de flammes, …) - Editeur de navires > personnaliser l’expérience utilisateur - Customiser phare | Neptune : puissance du burn, blindage, système d’xp …
  • 22. Merci Temps de questions | Précisions