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I. La révolution numérique
A. Bouleversement des pratiques culturelles
B. Bouleversement des institutions de transmission
C. Quid du rapport au savoir et à la culture ? « Qui transmet quoi ? »
II. Des enfants et des écrans
A. Les 0-11 ans
B. A partir de 12 ans
III. Enjeux de la lecture et du travail sur écrans
A. Enjeux cognitifs et neuroscientifiques
B. A l’école ?
IV. En guise de conclusion : l’édition numérique jeunesse
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B. Livres numériques homothétiques
C. Les pure players et les éditeurs jeunesse
3
Bibliographie et sitographie
En France, Internet est utilisé par le grand public depuis 1994, mais n'a réellement
connu un essor qu'à partir du milieu des années 2000. Selon Médiamétrie, la France
comptait 40,24 millions d'internautes en janvier 2012. Le nombre d'internautes en
France progresse de 4,9% par rapport à janvier 2011. Cela représente 71,6% des
Français de 11 ans et plus. ©http://www.journaldunet.com
4
I. La révolution numérique
A. Bouleversement des pratiques culturelles
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différentes du temps
 une normalisation de
l’immédiateté
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l’information sur Internet ou à
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 Grâce à la dématérialisation : déconnexion entre
supports et contenus
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 Recomposition des agendas culturels
 Démultiplication des produits culturels
 Réduction de l’écart des pratiques entre culture des
élites et culture populaire
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10
Les mutations engendrées par la révolution numérique
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culturelle
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11
I. La révolution numérique
B. Bouleversement des institutions de transmission
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transmission
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 Culture de la chambre et privatisation des loisirs culturels
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13
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C. Quid du rapport au savoir et à la culture ? « Qui transmet quoi ? »
L’INRIA avec TNS Sofres (institut d’études marketing et d’opinion) a publié le 11 mars 2014, l’édition 2014 du
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14
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17
Si je vous dis « Espaces publics numériques », vous me répondez ?
18
19
Vincent Peillon, ministre de l'Education Nationale a lancé fin 2012 un plan pour faire entrer
l'école dans l'ère du numérique. Les objectifs affichés sont :
- d'apprendre plus efficacement et d'aider particulièrement les élèves en difficulté,
- d'aider les enseignants à améliorer leurs pratiques éducatives,
- de permettre aux parents de mieux accompagner leurs enfants.
L'enjeu n'est plus le savoir, il est accessible, mais
d'inventer comment s'en servir
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2. Le numérique comme langage : code, HTML
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4. Les Serious Games, le ludo-éducatif
5. « La classe inversée » ?
…
20
21www.fondation-lamap.org/fr/cerveau
II. Des enfants et des écrans
http://www.apprivoiserlesecrans.com/
22
« J’ai imaginé la règle « 3-6-9-12 » comme une façon de répondre simplement aux
questions les plus pressantes des parents, et de les inviter à créer de nouveaux rituels
autour des écrans. Elle s’est depuis enrichie de nombreuses précisions, au point de ne
plus concerner seulement les parents, mais aussi l’école et les pouvoirs publics. »
Serge Tisseron
23
24
25
II. Des enfants et des écrans
A. Les 0-11 ans
http://frequence-ecoles.org/ © http://fr.slideshare.net/mguillou
26
A peine nés, et ils ont déjà une identité numérique. D'après une étude
internationale, 81 % des enfants de moins de 2 ans sont déjà présents en ligne,
que ce soit par le biais de photos ou de profils sur les réseaux sociaux. Ce taux
monte à 93 % pour les bébés américains, contre 73 % en Europe occidentale,
dont 74 % en France. Des informations qu'ils auront bien du mal à faire
disparaître une fois grands.
Le Monde.fr (2010)
27
Quelles pratiques pour les 0-7 ans ?
- Peu d’études sur les pratiques mais plutôt sur les enjeux dans la transmission culturelle. A
ce sujet, on pourra regarder les travaux de Sylvie Octobre et les actes du colloque « Enfance
et cultures » (2010)
- De fait, le poids de la famille, puis des institutions qui accueillent les enfants jouent un rôle
primordial.
- La transmission et les pratiques soulèvent des questions marketing, de genre, de classes
sociales, du rapport entre accès à la culture entre zones urbaines et zones rurales, etc.
28
© http://fr.slideshare.net/mguillou
Source: L’Enfance des loisirs. Trajectoires communes et parcours individuels de la fin de l’enfance à la grande
adolescence 29
II. Des enfants et des écrans
B. A partir de 12 ans
Observations dans les bibliothèques
30
31
Quelles pratiques pour les 12-15 ans ?
- Nouvelle configuration des agendas
- Autonomie culturelle qui se dessine (horizontale et non plus verticale)
- Evolution des pratiques culturelles : la lecture est délaissée pour d’autres usages
- Les sociabilités (réelles et virtuelles) se mettent en place
- Les publics se tournent vers des pratiques qui favorisent les sociabilités (jeux vidéos,
musique, etc.)
- On écoutera « Place de la toile » (5 avril 2014) qui s’intéresse à la communication et la
place de l’écriture chez les adolescents, qui laissent parfois perplexes.
32
CREDOC (2013)
© http://fr.slideshare.net/mguillou
33
www.kantarmedia.fr/
© http://fr.slideshare.net/mguillou
34
Étude sur la place et l'influence des jeux vidéo auprès de la jeunesse à partir d’une
enquête menée auprès de 796 adolescents (11 à 20 ans) d’une partie du territoire de la
Communauté d’agglomération muretaine et du Grand Toulouse. Les objectifs visaient à
mettre en évidence les relations entre jeunes, contenus et supports en lien avec les jeux
vidéo, à comprendre les typologies de ces relations entre jeunesse et jeux vidéo sans
oublier de proposer des pistes de réflexion et d'exploitation pédagogique.
35
IFOP (2010)
http://www.snapchat.com/
Le succès de l'application Snapchat repose sur trois principes: "une image
vaut mieux que mille mot", "profiter de l'instant présent" et
"rien n'est éternel". Les jeunes du monde entier semblent pour l'instant
apprécié le concept. Reportage sur France TV
37
« Selfie »
38
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Sans aucun doute, tout l’enjeu est
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accessibilité, et aux processus de
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changements. »
Laurence Allard est maîtresse de
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Communication, enseignante à
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l’Université Paris-3, IRCAV.
39
40
Les pratiques des jeunes….
- Doivent nous interroger sur la place de l’image et du jeu dans nos sociétés et dans
les institutions dites de « transmission »
- Nécessitent de ne pas isoler la lecture, en tant que pratique culturelle. Elle ne peut
pas être décolérée des mises en scène (vidéos, photos) et de la notion de fiction
interactive présente dans les jeux vidéo et les applications numériques
- Sont arbitraires, aléatoires, mouvantes… Nous sommes dans « l’impermanence »
- Prendre en compte les cultures transmédiatiques de ce public
- Accompagner les parents avant d’accompagner les enfants ?
Science et Vie, n°1104, septembre 2009, p. 42-57 41
III. Enjeux de la lecture et du travail sur écrans
A. Enjeux cognitifs et neuroscientifiques
42
43
La lecture numérique : de nouveaux processus cognitifs ?
par Véronique Drai-Zerbib
La multiplicité des sources surcharge l’accès à la compréhension : lecture saccadée.
Croiser des informations redondantes nuit à la compréhension du texte
44
© Véronique Drai-Zerbib
45
©Lecture Jeunesse
Popularité ou pertinence ?
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Un espace (de lecture) infini ?
Principaux usages demandés par l’école :
- Manuels scolaires
- IAnnotate (qui permet d’annoter des PDF)
- Pages (traitement de texte)
- Dictionnaire
- Keynote (réaliser des exposés)
- Portail d’école (pour charger et déposer les devoirs)
- Istudiez (gestion d’agenda)
- Instagram
- Courriel
- Pas ou peu de livres numériques
Usages en dehors de la classe :
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- Devoirs
- Jeux
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- Agenda
III. Enjeux de la lecture et du travail sur écrans
B. A l’école ?
48
Pas ou peu de livres numériques
- Peu de travaux d’écriture
Principaux avantages pour les enseignants et les élèves :
- Accès à l’information
- Portabilité de l’outil
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- Motivation
- Créativité
- Variété des ressources présentées : audio, vidéo, texte…
Principaux désavantages :
- Distraction
- Difficulté à écrire sur tablettes
- Gestion des travaux difficiles (maîtrise des applications, durée de la réalisation, etc.)
- Manuels scolaires non adaptés
- Un impact négatif sur certains élèves
- Sous-usage des livres électroniques
49
En français
- Créer une BD avec Comic Life
- Réviser la conjugaison avec des applications dédiées (La Conjugaison.fr)
- Créer un carnet de voyages avec Trip Journal
Pour les maths
Des applications pour travailler les tables d’additions ou de multiplications mais également
les équations, les fonctions, les théorèmes et bien d’autres (Roi des maths, un jeu)
Des exemples originaux comme la création de webdocumentaires
50
Un webdocumentaire réalisé par Arte et Subreal
production qui remporte la Pépite de la Création
numérique en 2013…
51
IV. En guise de conclusion : l’édition numérique jeunesse
A. Hybridation
52
Fibre Tigre
FibreTigre est auteur de fictions
interactives. Il a signé les textes
et le game design d'Out There
et le scénario du Ruban Bleu.
Il est également chroniqueur
technologique pour Studio404.
Lire
Jouer
Regarder
Ecouter
Créer 53
54
De Bruno Munari à E-toiles, l’édition
numérique jeunesse est une niche : je
parlerai de livres d’artistes
numériques jeunesse pour certains
pure players (esthétique, graphique,
accessibilité…)
55
Une offre complexe, pléthorique et anarchique
56
- Complexité technique et obsolète
- « La loi du plus fort » : Apple (puis, Androïd, Windows. A quand une tablette
Open source sous Linux ? )
- Absence totale de compatibilité et d’interopérabilité entre supports et contenus
- Marché immature et non adapté aux achats publics : Appstore et Google Play
(achats par n° de carte bancaire)
- Les stores (Appstore et Google play) sont incontournables. Il faudrait des stores
alternatifs et publics ?
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internationale
- Offre hybride (jeux, livres, applications, musiques, vidéos…) et très mal
référencée
- Applications médiocres qui côtoient des applications de qualité
- Quelle qualité ? Ce qui se vend bien !
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- Produits dérivés (Playmobil, Disney, etc.). Pas de loi de 49 sur les publications
destinées à la jeunesse, pas de dépôt légal…
- Offres homothétiques (livres, vidéos, musique) et applications (créations
originales) qui font office d’exception. Offre particulièrement rare
57
IV. En guise de conclusion : l’édition numérique jeunesse
B. Livres numériques homothétiques
L’offre en littérature jeunesse n’est pas forcément disponible sur
tablettes et liseuses. Tous les catalogues ne sont pas présents….
58
« L'infographie montre que
l'offre numérique française
équivaut à 13 % du catalogue
de titres disponibles au
format papier. Et que les
titres numériques en français
ne représentent que 5 % des
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l'iBookstore. Alors qu'on
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éditeurs qui publient en
papier, un peu moins de 16 %
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dans l'iBookstore »
Le Monde.fr (11/2012)
59
Le Petit Prince en Epub3 (Gallimard Jeunesse) sur
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Studio Animé (3Elles interactive) sur Ipad sur
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DES SUPPORTS VARIÉS ET
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60
IV. En guise de conclusion : l’édition numérique jeunesse
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Web numérique et littérature jeunesse #introduction

  • 1. 1
  • 2. 2 I. La révolution numérique A. Bouleversement des pratiques culturelles B. Bouleversement des institutions de transmission C. Quid du rapport au savoir et à la culture ? « Qui transmet quoi ? » II. Des enfants et des écrans A. Les 0-11 ans B. A partir de 12 ans III. Enjeux de la lecture et du travail sur écrans A. Enjeux cognitifs et neuroscientifiques B. A l’école ? IV. En guise de conclusion : l’édition numérique jeunesse A. Hybridation B. Livres numériques homothétiques C. Les pure players et les éditeurs jeunesse
  • 4. En France, Internet est utilisé par le grand public depuis 1994, mais n'a réellement connu un essor qu'à partir du milieu des années 2000. Selon Médiamétrie, la France comptait 40,24 millions d'internautes en janvier 2012. Le nombre d'internautes en France progresse de 4,9% par rapport à janvier 2011. Cela représente 71,6% des Français de 11 ans et plus. ©http://www.journaldunet.com 4 I. La révolution numérique A. Bouleversement des pratiques culturelles
  • 5. 5
  • 6. 6
  • 7. 7
  • 8. Les Digital Natives, une idée fausse ? Leurs caractéristiques :  un traitement rapide des stimuli auditifs et visuels  une perception et utilisation différentes du temps  une normalisation de l’immédiateté Leurs limites :  difficultés à rechercher l’information sur Internet ou à la hiérarchiser
  • 9.  Grâce à la dématérialisation : déconnexion entre supports et contenus  Convergence de tous les usages vers l’ordinateur  Recomposition des agendas culturels  Démultiplication des produits culturels  Réduction de l’écart des pratiques entre culture des élites et culture populaire  Nouveau rapport à l’image  Distinguer l’écran interactif du non-interactif
  • 10. 10 Les mutations engendrées par la révolution numérique  Mutation du rapport au temps  Mutation par rapport aux objets culturels  Mutation des modes de production et de labellisation culturelle  Culture du livre vs culture numérique (voir Serge Tisseron)
  • 11. 11 I. La révolution numérique B. Bouleversement des institutions de transmission
  • 12. La crise des institutions de transmission  Désencadrement et individualisation croissante des loisirs : autonomie culturelle  Culture de la chambre et privatisation des loisirs culturels  Mutation des offres médiatiques : podcasting, streaming, téléchargement : désinstitutionalisation des loisirs  Transmission horizontale, et non plus verticale  Moindre compétence des institutions de transmission dont l’autorité se trouve mise à mal : école, équipements culturels...
  • 13. Mais qu’en est-il de l’accès à Internet ? De la maîtrise de l’outil ? De la mise à disposition des ressources ?... LA FRACTURE NUMERIQUE, un mythe ou une réalité ? 13 I. La révolution numérique C. Quid du rapport au savoir et à la culture ? « Qui transmet quoi ? »
  • 14. L’INRIA avec TNS Sofres (institut d’études marketing et d’opinion) a publié le 11 mars 2014, l’édition 2014 du baromètre : les Français et le numérique en 2014. Pour cette étude récurrente, 1145 personnes de 14 ans et plus ont été interrogées, dans toute la France, entre les 28 novembre et 2 décembre 2013. 14
  • 15. 15
  • 16. 16
  • 17. 17
  • 18. Si je vous dis « Espaces publics numériques », vous me répondez ? 18
  • 19. 19 Vincent Peillon, ministre de l'Education Nationale a lancé fin 2012 un plan pour faire entrer l'école dans l'ère du numérique. Les objectifs affichés sont : - d'apprendre plus efficacement et d'aider particulièrement les élèves en difficulté, - d'aider les enseignants à améliorer leurs pratiques éducatives, - de permettre aux parents de mieux accompagner leurs enfants.
  • 20. L'enjeu n'est plus le savoir, il est accessible, mais d'inventer comment s'en servir 5 champs concernés par le numérique à l’école : 1. Manuel scolaire : du papier au numérique 2. Le numérique comme langage : code, HTML 3. La possible formation à distance 4. Les Serious Games, le ludo-éducatif 5. « La classe inversée » ? … 20
  • 22. II. Des enfants et des écrans http://www.apprivoiserlesecrans.com/ 22
  • 23. « J’ai imaginé la règle « 3-6-9-12 » comme une façon de répondre simplement aux questions les plus pressantes des parents, et de les inviter à créer de nouveaux rituels autour des écrans. Elle s’est depuis enrichie de nombreuses précisions, au point de ne plus concerner seulement les parents, mais aussi l’école et les pouvoirs publics. » Serge Tisseron 23
  • 24. 24
  • 25. 25 II. Des enfants et des écrans A. Les 0-11 ans http://frequence-ecoles.org/ © http://fr.slideshare.net/mguillou
  • 26. 26 A peine nés, et ils ont déjà une identité numérique. D'après une étude internationale, 81 % des enfants de moins de 2 ans sont déjà présents en ligne, que ce soit par le biais de photos ou de profils sur les réseaux sociaux. Ce taux monte à 93 % pour les bébés américains, contre 73 % en Europe occidentale, dont 74 % en France. Des informations qu'ils auront bien du mal à faire disparaître une fois grands. Le Monde.fr (2010)
  • 27. 27 Quelles pratiques pour les 0-7 ans ? - Peu d’études sur les pratiques mais plutôt sur les enjeux dans la transmission culturelle. A ce sujet, on pourra regarder les travaux de Sylvie Octobre et les actes du colloque « Enfance et cultures » (2010) - De fait, le poids de la famille, puis des institutions qui accueillent les enfants jouent un rôle primordial. - La transmission et les pratiques soulèvent des questions marketing, de genre, de classes sociales, du rapport entre accès à la culture entre zones urbaines et zones rurales, etc.
  • 29. Source: L’Enfance des loisirs. Trajectoires communes et parcours individuels de la fin de l’enfance à la grande adolescence 29 II. Des enfants et des écrans B. A partir de 12 ans
  • 30. Observations dans les bibliothèques 30
  • 31. 31 Quelles pratiques pour les 12-15 ans ? - Nouvelle configuration des agendas - Autonomie culturelle qui se dessine (horizontale et non plus verticale) - Evolution des pratiques culturelles : la lecture est délaissée pour d’autres usages - Les sociabilités (réelles et virtuelles) se mettent en place - Les publics se tournent vers des pratiques qui favorisent les sociabilités (jeux vidéos, musique, etc.) - On écoutera « Place de la toile » (5 avril 2014) qui s’intéresse à la communication et la place de l’écriture chez les adolescents, qui laissent parfois perplexes.
  • 34. 34 Étude sur la place et l'influence des jeux vidéo auprès de la jeunesse à partir d’une enquête menée auprès de 796 adolescents (11 à 20 ans) d’une partie du territoire de la Communauté d’agglomération muretaine et du Grand Toulouse. Les objectifs visaient à mettre en évidence les relations entre jeunes, contenus et supports en lien avec les jeux vidéo, à comprendre les typologies de ces relations entre jeunesse et jeux vidéo sans oublier de proposer des pistes de réflexion et d'exploitation pédagogique.
  • 36. http://www.snapchat.com/ Le succès de l'application Snapchat repose sur trois principes: "une image vaut mieux que mille mot", "profiter de l'instant présent" et "rien n'est éternel". Les jeunes du monde entier semblent pour l'instant apprécié le concept. Reportage sur France TV 37
  • 38. « Les premiers praticiens transmédias, ce sont les jeunes eux-mêmes. Ils ont de multiples écrans, ont accès à énormément de services, vont de l’ordinateur à la télé puis au mobile. Sans aucun doute, tout l’enjeu est d’embrasser les compétences digitales qui reconfigurent le rapport à la connaissance, aux œuvres, à leur accessibilité, et aux processus de médiation qui accompagnent ces changements. » Laurence Allard est maîtresse de conférences en Sciences de la Communication, enseignante à l’Université Lille 3, et chercheuse à l’Université Paris-3, IRCAV. 39
  • 39. 40 Les pratiques des jeunes…. - Doivent nous interroger sur la place de l’image et du jeu dans nos sociétés et dans les institutions dites de « transmission » - Nécessitent de ne pas isoler la lecture, en tant que pratique culturelle. Elle ne peut pas être décolérée des mises en scène (vidéos, photos) et de la notion de fiction interactive présente dans les jeux vidéo et les applications numériques - Sont arbitraires, aléatoires, mouvantes… Nous sommes dans « l’impermanence » - Prendre en compte les cultures transmédiatiques de ce public - Accompagner les parents avant d’accompagner les enfants ?
  • 40. Science et Vie, n°1104, septembre 2009, p. 42-57 41 III. Enjeux de la lecture et du travail sur écrans A. Enjeux cognitifs et neuroscientifiques
  • 41. 42
  • 42. 43 La lecture numérique : de nouveaux processus cognitifs ? par Véronique Drai-Zerbib
  • 43. La multiplicité des sources surcharge l’accès à la compréhension : lecture saccadée. Croiser des informations redondantes nuit à la compréhension du texte 44 © Véronique Drai-Zerbib
  • 44. 45
  • 46. ©Lecture Jeunesse Un espace (de lecture) infini ?
  • 47. Principaux usages demandés par l’école : - Manuels scolaires - IAnnotate (qui permet d’annoter des PDF) - Pages (traitement de texte) - Dictionnaire - Keynote (réaliser des exposés) - Portail d’école (pour charger et déposer les devoirs) - Istudiez (gestion d’agenda) - Instagram - Courriel - Pas ou peu de livres numériques Usages en dehors de la classe : - Réseaux sociaux, Imessage - Devoirs - Jeux - Photos et vidéos - Recherche - Musique - Agenda III. Enjeux de la lecture et du travail sur écrans B. A l’école ? 48
  • 48. Pas ou peu de livres numériques - Peu de travaux d’écriture Principaux avantages pour les enseignants et les élèves : - Accès à l’information - Portabilité de l’outil - Collaboration accrue entre élèves et enseignants - Motivation - Créativité - Variété des ressources présentées : audio, vidéo, texte… Principaux désavantages : - Distraction - Difficulté à écrire sur tablettes - Gestion des travaux difficiles (maîtrise des applications, durée de la réalisation, etc.) - Manuels scolaires non adaptés - Un impact négatif sur certains élèves - Sous-usage des livres électroniques 49
  • 49. En français - Créer une BD avec Comic Life - Réviser la conjugaison avec des applications dédiées (La Conjugaison.fr) - Créer un carnet de voyages avec Trip Journal Pour les maths Des applications pour travailler les tables d’additions ou de multiplications mais également les équations, les fonctions, les théorèmes et bien d’autres (Roi des maths, un jeu) Des exemples originaux comme la création de webdocumentaires 50
  • 50. Un webdocumentaire réalisé par Arte et Subreal production qui remporte la Pépite de la Création numérique en 2013… 51 IV. En guise de conclusion : l’édition numérique jeunesse A. Hybridation
  • 51. 52 Fibre Tigre FibreTigre est auteur de fictions interactives. Il a signé les textes et le game design d'Out There et le scénario du Ruban Bleu. Il est également chroniqueur technologique pour Studio404.
  • 53. 54 De Bruno Munari à E-toiles, l’édition numérique jeunesse est une niche : je parlerai de livres d’artistes numériques jeunesse pour certains pure players (esthétique, graphique, accessibilité…)
  • 54. 55 Une offre complexe, pléthorique et anarchique
  • 55. 56 - Complexité technique et obsolète - « La loi du plus fort » : Apple (puis, Androïd, Windows. A quand une tablette Open source sous Linux ? ) - Absence totale de compatibilité et d’interopérabilité entre supports et contenus - Marché immature et non adapté aux achats publics : Appstore et Google Play (achats par n° de carte bancaire) - Les stores (Appstore et Google play) sont incontournables. Il faudrait des stores alternatifs et publics ? - Immense productivité. Veille sous IOS (marché de suivisme sous Androïd) - Environ 100 applications/jour à destination des enfants. C’est une offre internationale - Offre hybride (jeux, livres, applications, musiques, vidéos…) et très mal référencée - Applications médiocres qui côtoient des applications de qualité - Quelle qualité ? Ce qui se vend bien ! - Pour un livre on sait se faire conseiller, pour le numérique, très peu de choses… - Produits dérivés (Playmobil, Disney, etc.). Pas de loi de 49 sur les publications destinées à la jeunesse, pas de dépôt légal… - Offres homothétiques (livres, vidéos, musique) et applications (créations originales) qui font office d’exception. Offre particulièrement rare
  • 56. 57 IV. En guise de conclusion : l’édition numérique jeunesse B. Livres numériques homothétiques L’offre en littérature jeunesse n’est pas forcément disponible sur tablettes et liseuses. Tous les catalogues ne sont pas présents….
  • 57. 58 « L'infographie montre que l'offre numérique française équivaut à 13 % du catalogue de titres disponibles au format papier. Et que les titres numériques en français ne représentent que 5 % des titres disponibles sur l'iBookstore. Alors qu'on compte plus de 10 000 éditeurs qui publient en papier, un peu moins de 16 % d'entre eux sont présents dans l'iBookstore » Le Monde.fr (11/2012)
  • 58. 59
  • 59. Le Petit Prince en Epub3 (Gallimard Jeunesse) sur l’Ibookstore Studio Animé (3Elles interactive) sur Ipad sur l’App Store DES SUPPORTS VARIÉS ET ÉVOLUTIFS… RAPIDEMENT OBSOLÈTES ? DES APPLICATIONS OU DES LIVRES DONT LES POTENTIALITÉS NE CESSENT D’ÉVOLUER (EPUB3) 60 IV. En guise de conclusion : l’édition numérique jeunesse C. Les pure players et les éditeurs jeunesse
  • 60. 61