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Reussir Son Social Game - smart&geek

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Reussir Son Social Game - smart&geek

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Réussir son Social Game sur mobile
Contexte                                                                     2




      Le jeu vidéo n’est plus l’apanage exclusif des gamers et tend à se
   globaliser par le biais d’une nouvelle catégorie émergente de jeu vidéo
   liée aux nouvelles technologies et à l’avènement des réseaux sociaux :



                    Le Social Game
Objectifs                                                    3




    Découvrir et comprendre ce qu’est un Social Game et
     quelles sont les applications possibles

    Définir les keys success pour réussir son Social Game

    Calculer et mettre en place son ROI
Sommaire                                                                                           4

Le Social Game – p.6
De ses origines aux facteurs clés faisant sa réussite, apprenez l’essentiel sur le Social Game !


Le Support Mobile – p.13
Découvrez sur quel support mobile miser, chiffres à l’appui


Les différents types de Social Game sur mobile – p.20
Une présentation des 6 types de Social Game et de leurs caractéristiques propres


Réussir son Social Game sur Mobile – p.22
Tout ce qu’il faut savoir pour développer LE Social Game qui créera le buzz !


Synthèse – p.63
Un résumé des keys success nécessaires à la réussite d’un Social Game de qualité


Glossaire – p.79
A Propos de l’auteur                                                                              5




 Experts Réseaux Sociaux & Mobile


 Nos métiers :
                                                             TOTAL F1
  Stratégie & Conseil              Prix du sponsor numérique 2012 avec le Social Game Facebook
                                                        et Mobile Micro Race
  Social Gaming
  Applications Facebook
  Applications Mobile
  Community Management




                                                 Fédération Française de Football
                                      smart&geek est l’agence Facebook de la FFF depuis 2010



       www.smartandgeek.com
6




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  • 1. Réussir son Social Game sur mobile
  • 2. Contexte 2 Le jeu vidéo n’est plus l’apanage exclusif des gamers et tend à se globaliser par le biais d’une nouvelle catégorie émergente de jeu vidéo liée aux nouvelles technologies et à l’avènement des réseaux sociaux : Le Social Game
  • 3. Objectifs 3  Découvrir et comprendre ce qu’est un Social Game et quelles sont les applications possibles  Définir les keys success pour réussir son Social Game  Calculer et mettre en place son ROI
  • 4. Sommaire 4 Le Social Game – p.6 De ses origines aux facteurs clés faisant sa réussite, apprenez l’essentiel sur le Social Game ! Le Support Mobile – p.13 Découvrez sur quel support mobile miser, chiffres à l’appui Les différents types de Social Game sur mobile – p.20 Une présentation des 6 types de Social Game et de leurs caractéristiques propres Réussir son Social Game sur Mobile – p.22 Tout ce qu’il faut savoir pour développer LE Social Game qui créera le buzz ! Synthèse – p.63 Un résumé des keys success nécessaires à la réussite d’un Social Game de qualité Glossaire – p.79
  • 5. A Propos de l’auteur 5 Experts Réseaux Sociaux & Mobile Nos métiers : TOTAL F1  Stratégie & Conseil Prix du sponsor numérique 2012 avec le Social Game Facebook et Mobile Micro Race  Social Gaming  Applications Facebook  Applications Mobile  Community Management Fédération Française de Football smart&geek est l’agence Facebook de la FFF depuis 2010 www.smartandgeek.com
  • 7. Du multi-joueurs local au Social Game 7 Consoles Next-Gen Jeux en Social Multi-joueurs Jeux en ligne sur écran partagé ligne sur PC console Game Depuis 1967 Depuis 1996 Depuis 2005 Depuis 2007 Internet Grand Public Réseaux Sociaux & Technologies Mobiles
  • 8. Qu’est-ce que le Social Game ? 8 Définition «Un jeu social est un jeu dans lequel la sollicitation d'un ami (en temps réel ou de manière décalée) est intégrée dans le scénario et permet d'accumuler des points ou d'accélérer le développement du joueur.» Larousse Exemples de Social Games DreamPetHouse HayDay Poker Les Sims by Rayman Jungle Jetez-vous à l’eau! by Zynga by SuperCell by Zynga Electronic Arts Run by Ubisoft By Disney Clash of Clans Joe Le Ptero Angry Birds Draw Fanta players Farmville 2 By Supercell pour Total by Rovio Something Pour Fanta By Zynga by OMGPOP
  • 9. Le marché du Social Game dans le monde 9 Revenu Mondial du Social Game (en Mds de $) 10 9 8,6 Le marché global du jeu vidéo a 8 7,5 généré 60 Mds de $ en 2012. 7 6,2 6 4,9 Le Social Game représente donc 5 4 3,7 10% du chiffre et cela va 3 continuer à augmenter (13% 2 estimés pour 2013). 1 0 2010 2011 2012 2013 2014 Un marché qui ne connait pas la crise… Quels sont les facteurs qui entraînent ce succès économique ? Source : El Gamificator & SNJV
  • 10. Deux facteurs clés 10 Ajoute des amis pour 1 – La « Viralité » débloquer de nouveaux objets et recevoir plus de cadeaux! (Choisis les amis à inviter) Amis recommandés Mes amis jouant à Social Gaming Inc. Tous les amis III - Transmission I - Contamination Le jeu encourage Le virus du Social l’utilisateur à inviter Game contamine ses amis en l’utilisateur de réseau échange de biens social à travers virtuels l’invitation d’un ami. Marie Martin a atteint le II - Incubation You have a Social Game Invitation! Jean sent an invitation using Social Game. niveau 5! L’utilisateur joue, Marie vient d’atteindre le statut de progresse et le It’s a beautiful day in Social Game! Won’t fan de « Social Game ». Clique sur jeu sensibilise you be my new Social Game’s friend?! J’aime pour célébrer l’évènement et gagner de l’XP! son réseau Hier 17:08 via Social Game d’amis à travers Become Jean’s Friend! Ignore J’aime – Commenter leur fil d’actualité.
  • 11. Deux facteurs clés 11 2 - Un public très diversifié Proportions de Joueurs en fonction de l'âge dans le monde Répartition mondiale Femme - Homme > 60 16% 50 - 59 22% 40 - 49 20% 39% 30 - 39 21% 22 - 29 14% 61% 18 - 21 5% < 18 1% 0% 5% 10% 15% 20% 25% Le Social Game est très grand public et touche notamment les femmes Source : El Gamificator (statistiques mondiales)
  • 12. Conclusion 12  Un marché en pleine expansion, notamment grâce à la monétisation via le mobile  Un nouveau mode de communication pour les marques  Un système d’acquisition de joueurs très viral poussé par les réseaux sociaux  Un public très large permettant de rentrer dans des logiques de « masse » Un marché qui explose mais qui devient aussi très concurrentiel, qui se professionnalise…
  • 13. 13 LE MOBILE DANS LE SOCIAL GAME
  • 14. Généralités : Smartphones et Tablettes 14  36% des joueurs sur plateformes mobiles possèdent une tablette.  1/3 des possesseurs de plateformes mobiles jouent sur tablette, 2/3 ne jouent que sur téléphone.  Cependant, Temps passé par catégorie d’application, Smartphones vs Tablettes 2% 1% 3% 11% Jeux 4% 7% Jeux 3% Social Network Social Network 3% 39% Utilitaires 9% Entertainment Santé - Fitness Utilitaires 17% 10% Lifestyle News 67% Entertainment Productivité 24% Autre Autre Smartphones Tablettes Malgré une plus faible distribution, la tablette est en train de devenir le support de prédilection des jeux sur support mobile. Source : Flurry Games
  • 15. Comparaison iOS / Androïd 15 10% 10% 5% 35% Téléchargements 45% de jeux 52% 38% 45% 60% 9% Revenus 36% 25% 36% 23% 28% iPad liés aux jeux iPhone 41% 41% 63% Androïd Les deux OS sont utilisés à parts égales mais iOS génère plus de revenus. Source : App Annie
  • 16. l’App Store 16  L’App Store est la plateforme de téléchargement d’applications d’Apple.  Les applications sont classées par catégories (Jeux, Utilitaires, etc…) et apparaissent dans les 3 grands classements : Gratuit (Free), Payant (Paid) et Rentable (Grossing).  Ces classements sont établis par un algorithme propre à Apple. Les classements Gratuit et Payant Le classement Rentable classe les classent chacun les applications applications qui génèrent le plus gratuites et payantes les plus de revenus pour Apple. téléchargées du moment.
  • 17. iPad ou iPhone ? 17 Evolution des revenus sur iPad et iPhone sur deux ans. 500 400 300 + 325% 200 + 115% 100 0 Revenu Ipad Revenu iPhone Lancement Noël Lancement Noël Lancement iPhone 4 iPad 2 Lancement nouvel iPad iPhone 4S et iOS 5 L’iPad monte en puissance au niveau des revenus générés. Développer aussi sur cette plate-forme devient indispensable. Source : App Annie
  • 18. Conclusion 18  Développer sur Smartphones & Tablettes devient essentiel.  Actuellement, iOS est l’OS générant le plus de revenus.  Le marché des technologies mobiles est en pleine expansion. Les supports les plus adaptés au développement d’un Social Game sont donc l’iPhone et l’iPad.
  • 19. 19 Un concept en pleine expansion et des plateformes porteuses de succès ne suffisent pas à réussir… il faut également connaître les keys success permettant de réaliser LE Mobile Social Game
  • 20. 20 LES DIFFÉRENTS TYPES DE SOCIAL GAMES SUR MOBILE
  • 21. Les 6 principaux types de Mobile Social Game (MSG) 21 Endless Pass Time Nurturing & Collecting  Intuitif, simple puzzle et/ou mécaniques de  « Tamagochi » jeu d’arcade  Nombreuses possibilités de  Jouabilité très accessible personnalisation d’avatar  Ambiance très personnelle et originale :  Variétés infinies de biens virtuels “Mass-market appeal”  Dimension sociale forte, interactions  Re-jouabilité infinie possibles ET recommandées  Peut présenter un classement mondial  Très rentable pour le développeur Building & Civilizations Social RPG  Dimension stratégique  Basé sur les mécaniques du RPG  Expansion d’un empire / d’une ville  Joueurs contre joueurs  Contenu et « boost » déblocables  Points de vie/d’énergie  Lucratif : possèdent à la fois des biens et  Communautaire : possibilité d’appartenir à des monnaies virtuelles un groupe de joueur rencontrés en jeu  Dimension sociale très forte, besoin des  Facilement monétisable : biens et autres pour évoluer monnaies virtuels Gamer’s game Casino / Poker  Multi-joueurs synchrone en ligne  Meilleurs graphismes sur le support mobile  Tables publiques/privées, messagerie  Moteur de jeu très développé instantanée disponible  Adapté aux jeux de sports/course/aventure  Le Texas Poker domine, dimension sociale  Dimension sociale relativement peu indispensable présente  Esprit de compétition très présent  Principal type de jeu payant  Achat de jeton : modèle de rentabilité parfait
  • 22. 22 RÉUSSIR SON SOCIAL GAME SUR MOBILE
  • 23. Points-Clés du développement 23 Objectif Cible Budget Business Model Expérience Utilisateur Game Concept Acquisition de Rétention Suivi Post-Lancement joueurs
  • 24. Points-Clés du développement 24 Objectif Cible Budget Business Model Expérience Utilisateur Game Concept Acquisition de Rétention Suivi Post-Lancement joueurs
  • 25. Définir son objectif 25 La rentabilité …  Objectif de monétisation BtoC à travers l’achat virtuel ou la vente de produits dérivés Angry birds CSR Racing Infinity Blade II Freemium Achats in-App Jeu payant … ou l’Image de marque  Objectif de notoriété avec volonté de communiquer sur la marque à travers le jeu Micro Race Fanta Players Bolt! For Total For Fanta Basée sur l’image de marque du sprinter
  • 26. Points-Clés du développement 26 Objectif Cible Budget Business Model Expérience Utilisateur Game Concept Acquisition de Rétention Suivi Post-Lancement joueurs
  • 27. Tous les joueurs de MSG ne sont pas acheteurs 27 Proportion du temps de jeu par tranche d’âge 18 16 14 12 10 Hommes (54 %) 8 Femmes (46 %) 6 4 2 Proportion d’argent dépensé par tranche d'âge 0 35 13-17 18-24 25-34 35-54 55+ 30 25 20 Hommes (58 %) 15 Femmes (42 %) 10 5 0 13-17 18-24 25-34 35-54 55+  Les plus jeunes sont ceux qui jouent le plus, mais la génération X (30-50 ans) est la plus dépensière. Source : Flurry Games
  • 28. Tous les MSG n’ont pas le même public 28 Endless Pass time Nurturing & Collecting Building & Civilization 20 20 20 15 15 15 10 10 10 5 5 5 0 0 0 13-17 18-24 25-34 35-54 55+ 13-17 18-24 25-34 35-54 55+ 13-17 18-24 25-34 35-54 55+ Hommes (58 %) Femmes (42 %) Hommes (41 %) Femmes (59 %) Hommes (49 %) Femmes (51 %) Social RPG Gamer's Game Poker / Casino 30 50 30 25 40 25 20 20 30 15 15 20 10 10 5 10 5 0 0 0 13-17 18-24 25-34 35-54 55+ 13-17 18-24 25-34 35-54 55+ 13-17 18-24 25-34 35-54 55+ Hommes (79 %) Femmes (21 %) Hommes (91 %) Femmes (9 %) Hommes (68 %) Femmes (32 %) Source : Flurry Games
  • 29. Quelle(s) langue(s) proposer aux joueurs ? 29 Les pays les plus utilisateurs de MSG Revenus Downloads Revenus Downloads 1 Etats-Unis Etats-Unis 2 Japon Chine 3 Royaume-Uni Japon Europe Europe 18% 22% USA 4 Australie Royaume-Uni USA 34% 5 Canada France 47% 6 Allemagne Allemagne APAC APAC 35% 44% 7 France Canada 8 Chine Australie *APAC : Asie / Pacifique  Le multilingue devient un standard car le marché est mondial et tiré par la langue anglaise. Source : App Annie
  • 30. Points-Clés du développement 30 Objectif Cible Budget Business Model Expérience Utilisateur Game Concept Acquisition de Rétention Suivi Post-Lancement joueurs
  • 31. Combien coûte le développement d’un Social Game ? 31  La typologie de jeu choisit donne une première fourchette de prix (Casual, Civilisation, Divertissement, …)  La fourchette est très large : entre 50k€ et 250k€ Le graphisme (2D, 3D), la profondeur de jeu, le Gameplay sont autant de paramètres qui impactent directement le budget d’un Social Game  Le Social Game reste accessible contrairement au jeu vidéo classique (investissements en Mo€)  Il est important de prévoir un budget post lancement du jeu pour l’adapter aux attentes de la communauté : bêta permanente Investissement ~ Coût de en 50 % Développement communication Coût R&D Dépenses pour 50 % le suivi du jeu Source : Flurry Games
  • 32. Points-Clés du développement 32 Objectif Cible Budget Business Model Expérience Utilisateur Game Concept Acquisition de Rétention Suivi Post-Lancement joueurs
  • 33. Définition du Game Concept 33 Définition Le Game Concept définit l’essence d’un jeu par :  Son histoire C’est ce qui va  Son univers caractériser le jeu, le  Son Gameplay rendre unique Deux types de Game Concept sont envisageables :  Le remake d’un jeu existant – Stratégie Océan Rouge  L’innovation – Stratégie Océan Bleu
  • 34. Stratégie Océan Rouge 34  Attention : Pour qu’un jeu basé sur une stratégie océan rouge fonctionne, il faut qu’il se distingue sur un autre point que le Game Concept (rétention, viralité, etc…)  Remise d’un vieux jeu au goût du jour :  Aligner 3 items : Diamond Dash, Candy Crush Saga, The Treasures of Montezuma  Jeux classiques : Tetris, Monopoly, Freecell, Solitaire, etc… Diamond Dash Monopoly  Copie d’un jeu existant qui fonctionne bien :  Building & Civilizations : Clash of Clans, Les Simpsons, Les Schtroumpfs  Poker / Casino : Poker by Zynga, Texas Poker, Winamax Clash of Clans Winamax Poker
  • 35. Stratégie Océan Bleu 35 Stratégie d’innovation :  Nouveau Game Concept  Histoire et univers spécifique Jetez-vous à l’eau  Aucun jeu identique n’existe (ou n’a bien fonctionné)  Susceptible d’être des jeux jackpots, de créer le buzz  Exemples : Angry Birds, Tiny Wings, Temple Run, Jetez-vous à l’eau, Cut the rope, Bad Piggies Tiny Wings Bad Piggies Temple Run Angry Birds Cut the rope
  • 36. Points-Clés du développement 36 Objectif Cible Budget Business Model Expérience Utilisateur Game Concept Acquisition de Rétention Suivi Post-Lancement joueurs
  • 37. Définition de l’Expérience Utilisateur 37  L’expérience utilisateur correspond aux sensations que va éprouver un joueur lorsqu’il va jouer à un jeu. Il faut travailler tout ce qui est susceptible de faire éprouver des émotions au joueur :  La fluidité du jeu  Les graphismes  Les animations  Les personnages  Les décors  La bande-son  Il ne faut rien négliger, les détails comptent énormément dans la définition de l’univers d’un jeu.
  • 38. Ambiance Cartoon 38  Graphismes plutôt simples, en 2D/3D, de type cartoon  Personnages fictifs (beaucoup d’animaux)  Animations et bande son simples et amusantes  Histoire simple compensée par un univers très immersif  Très utilisé par les jeux de type endless pass time Fruit Ninja Tiny Wings Angry birds
  • 39. Ambiance Réaliste 39  Graphismes très poussés, en 3D  Héros réalistes, souvent humanoïdes  Bande son en adéquation avec l’univers représenté  Histoire très présente, définit la trame du jeu  Plutôt utilisé par les jeux de type Gamer’s Game NOVA 3 Infinity Blade II CSR Racing
  • 40. Univers Fantasy 40  Très prisés par les jeux de carte, cet univers particulier n’est pas animé. Rage of Bahamut  Graphismes des personnages très développés  Personnages fantastiques  Décors sombres, souvent répétitifs Legend of the Cryptids  Peu ou pas d’animations
  • 41. Points-Clés du développement 41 Objectif Cible Budget Business Model Expérience Utilisateur Game Concept Acquisition de Rétention Suivi Post-Lancement joueurs
  • 42. Types de Monétisation : Achat d’application 42 Jeu Payant  Business Model très utilisé aux débuts de l’App Store.  Les prix élevés fonctionnent désormais principalement pour les gros blockbusters ou les jeux adaptés depuis les consoles. Fifa 13 NOVA 3 Bad piggies 4.49€ 5.99€ 0,89€ Jeu Freemium  L’utilisateur doit payer pour passer de la version d’essai (non complète et/ou avec de la pub) à la version complète et/ou sans pub.  Commence à s’essouffler, à part pour les grands noms de l’app-store. 0.89€ Fruit Ninja : Upgrade de la version d’essai à la version complète en payant 0.89€.
  • 43. Types de Monétisation : Publicité 43 La publicité est un bon moyen de proposer une application gratuite tout en générant un revenu. Attention à ne pas en abuser pour ne pas nuire à l’expérience utilisateur. Deux formats de publicité se distinguent : Les Bannières  But : générer du trafic vers des sites mobiles ou d’autres applications  Peu intrusives  Simples à mettre en place et à utiliser  Faible taux de clic Angry Birds Les Interstitiels  S’affiche sur la totalité de l’écran pendant un chargement  Publicité intrusive donc dérangeante (risque de clic par erreur)  Meilleur taux de clic que les bannières Zombie Tsunami
  • 44. Types de Monétisation : Achat In-Apps 44 Jeu gratuit avec Achats In-Apps Clash of clans : Achat de gemmes contre de la monnaie réelle 94 secondes : Devenir membre premium pour bénéficier d’avantages  Contient du contenu payant (monnaie rare, bonus, privilèges)  Les jeux avec ce Business Model sont les plus rentables actuellement  Surtout utilisé par les jeux de Nurtering ou de Building & Civilizations, mais commence à s’étendre à d’autres types de jeux Proportions de joueurs payant Montant par achat par période 30% des social 1x par an 38% Plus de 20 $ 10% gamers achètent 1x par mois 28% De 10 à 20$ 13% des biens virtuels 1x par semaine 25% De 5 à 10$ 32% 1x par jour 7% De 3 à 5 $ 40% 0% 20% 40% 0% 20% 40%
  • 45. Comment inciter le joueur à acheter des biens virtuels ? 45  Time Limited Offers (offres limitées dans le temps qui proposent des objets ou des réductions uniques) Toy Defense  Monnaie rare (monnaie que l’on gagne très lentement ou que l’on peut acheter, et qui permet d’effectuer des actions bonus ou d’accéder à des privilèges) DragonVale
  • 46. Comment inciter le joueur à acheter des biens virtuels ? 46  Limiter le nombre de parties (gain de parties grâce à la monnaie rare, ou des partages mails, SMS, réseaux sociaux => Augmente la viralité) CSR Racing  Accélérer les choses (payer avec la monnaie rare pour finir instantanément une action) DragonVale
  • 47. Comment inciter le joueur à acheter des biens virtuels ? 47  Packs d’objets (proposer à l’achat des packs contenant un nombre défini ou aléatoire d’objets de différents niveaux) Arcane Empire Ou encore :  Essayer avant d’acheter (proposer gratuitement d’essayer un objet payant, et proposer une réduction au terme de la période d’essai)  Carte de réduction (offrir à l’utilisateur une carte de réduction via un événement aléatoire, qui propose des réductions sur la totalité des objets payants)
  • 48. Points-Clés du développement 48 Objectif Cible Budget Business Model Expérience Utilisateur Game Concept Acquisition de Rétention Suivi Post-Lancement joueurs
  • 49. Promouvoir son jeu 49 Communication au lancement Un objectif important à atteindre lors du lancement d’un MSG est de parvenir à créer une communauté. Pour cela, il faut :  Créer et maintenir un forum en ligne  Faire du matraquage sur les réseaux sociaux  Faire un maximum de pubs sur les sites et magazines spécialisés  Utiliser les promoteurs d’applications (AppGratis, App 4 Today, etc…)  Faire de la promotion croisée (si possible)  Se faire sponsoriser par Apple (si possible)
  • 50. Promouvoir son jeu 50 Soigner la première impression La première impression est très importante pour l’utilisateur, c’est ce qui va l’inciter à télécharger le jeu ou non. Il faut donc soigner à tout prix :  Le nom  L’icône  La description  Les screenshots  La note (appeler les utilisateurs à donner 5 étoiles) Ski Safari dans l’App Store
  • 51. Créer de la viralité 51  Pour que le jeu se répande, il faut proposer aux joueurs des moyens d’inviter leurs amis ou de partager avec eux du contenu. Voilà quelques exemples :  Partage des scores (compétition)  Notifications sur les réseaux sociaux  Invitations d’amis sur les réseaux sociaux pour obtenir des bonus (des pièces ou des parties supplémentaires par exemple)  Envoi de mails/sms à ses amis pour obtenir des bonus  Système de parrainage Partage de scores via Facebook sur Post de notifications sur Twitter Doodle Jump
  • 52. Multi-Joueurs Asynchrone 52  Intégrer un mode multi-joueurs asynchrone favorise la viralité. Les utilisateurs recherchent leurs amis sur les réseaux sociaux et invitent ceux avec qui ils ont envie de jouer. Inviter des amis à jouer grâce aux réseaux sociaux sur DrawSomething
  • 53. Points-Clés du développement 53 Objectif Cible Budget Business Model Expérience Utilisateur Game Concept Acquisition de Rétention Suivi Post-Lancement joueurs
  • 54. Fidéliser les joueurs 54  La fidélisation des joueurs est extrêmement importante pour la rentabilité d’un jeu : « Les recherches effectuées sur le sujet tendent à démontrer que l'augmentation de 5% de la fidélisation engendre une croissance des profits de 25% à 95% sur un joueur. » Lawrence Sanders  Elle est fortement accentuée par le caractère social d’un jeu (chats publics, messages privés) : l’utilisateur à un sentiment d’appartenance à un groupe, à une communauté.  Le joueur doit également avoir un contrôle sur son avatar, pour le personnaliser à l’extrême. Source : Atelier.net
  • 55. Contenu déblocable 55 La rétention d’un joueur est accentuée par les objectifs que le jeu lui propose. Un moyen simple d’ajouter des objectifs est de permettre à l’utilisateur de débloquer du contenu. Cela peut se traduire par le déblocage :  De niveaux  De personnages / véhicules  D’améliorations  De skins Déblocage de niveaux dans Shark Dash Achats de skins dans Jetpack Joyride Amélioration des armes dans Toy Defense
  • 56. Intégrer un système de Haut-faits 56 Un autre moyen essentiel pour augmenter la rétention est d’inclure dans le jeu un système de hauts-faits (achievements). Cela consiste à constituer une série d’objectifs proposés à l’utilisateur, qui peuvent éventuellement apporter des récompenses. Ces systèmes de hauts-faits sont souvent liés à des gestionnaires comme Game Center ou OpenFeint. Berzerk Ball sur Game Center
  • 57. Bonus Quotidien 57  Pour inciter les joueurs à jouer régulièrement, le jeu doit proposer des offres journalières  A chaque fois que l’utilisateur se connecte pour la première fois de la journée, le jeu lui offre un bonus qui peut augmenter de jour en jour My Town Getaways Arcane Empire
  • 58. Notifications Push 58  Les notifications Push envoient régulièrement (sans spammer) des messages au joueur pour le tenir au courant de ce qui se passe sur le jeu.  Pour informer le joueur qu’il peut revenir jouer  Pour informer le joueur qu’une action est terminée  Pour appeler le joueur à revenir jouer
  • 59. Points-Clés du développement 59 Objectif Cible Budget Business Model Expérience Utilisateur Game Concept Acquisition de Rétention Suivi Post-Lancement joueurs
  • 60. La notion de Long Term Game 60 Au lancement, le travail ne fait que commencer « Vous venez de courir un marathon, à l’arrivée, bravo, vous buvez une gorgée d’eau fraîche pour récupérer et là on vous tapote l’épaule pour vous indiquer le départ pour un IronMan dans 10 minutes. Good luck. » Alexis de Charentenay Penser aux Evolutions  Ce n’est qu’avec de l’ajout fréquent de contenu qu’un jeu va perdurer et surtout rapporter. C’est ce qu’on appelle un Long Term Game.  Il faut prévoir ces ajouts pour publier des mises à jour régulièrement (nouveaux niveaux, évolution du Gameplay, mode multi-joueurs, etc…) 1° évolution 2° évolution Sortie d’un nouveau jeu Nouveaux décors, Ajout d’un nouvel nouveaux personnages élément au Gameplay
  • 61. Etudier l’utilisation du jeu par les joueurs 61 mettre en place un système de tracking  Suivi de l’utilisation du jeu et de sa popularité  Combien de downloads ? Combien d’achats in-app ? Qu’est-ce qui est acheté ? Combien de clics sur les pubs ? (si le business model le prévoit)  Il faut adapter le jeu en fonction de la façon dont les utilisateurs jouent, pour optimiser leur expérience de jeu.
  • 62. Etudier l’utilisation du jeu par les joueurs 62 Attention à la triche  Si le jeu à une faille, les utilisateurs la trouveront.  Il faut s’en apercevoir le plus rapidement possible (tracking) et la corriger sans délai.  CSR Racing en a fait les frais => Changer l’heure du téléphone permettait de gagner de l’argent et des pièces d’or à l’infini. Cette ruse n’est plus possible désormais. Triche sur CSR Racing
  • 63. Soigner les Mises à Jour 63 Le jeu est pour les joueurs  Les Mises à Jour sont prévues pour adapter le jeu en fonction des demandes des utilisateurs.  Le jeu est fait pour eux, et il faut non seulement régler tous les bugs signalés, mais également modifier certains points du jeu si les utilisateurs trouvent unanimement qu’il y a un problème.  Détailler le texte des mises à jour (sans excès toutefois) permet aux utilisateurs de voir s’ils ont été écoutés. Doodle Jump
  • 65. Keys Success 65 Avant le Après le Au lancement lancement lancement  Choisir un Game Concept qui séduit les joueurs et un Gameplay simple
  • 66. Keys Success 66 Avant le Après le Au lancement lancement lancement Ne pas négliger l’univers et l’histoire – C’est ce qui rendra le jeu unique CSR Racing
  • 67. Keys Success 67 Avant le Après le Au lancement lancement lancement Piquer la curiosité (enchaînement de niveaux) Angry Birds Rio Move the box
  • 68. Keys Success 68 Avant le Après le Au lancement lancement lancement Attiser l’esprit de compétition et favoriser la viralité
  • 69. Keys Success 69 Avant le Après le Au lancement lancement lancement Définir des objectifs
  • 70. Keys Success 70 Avant le Après le Au lancement lancement lancement Pousser l’utilisateur à revenir tous les jours
  • 71. Keys Success 71 Avant le Après le Au lancement lancement lancement Mettre en place un business model adapté au jeu et à son concept
  • 72. Keys Success 72 Avant le Après le Au lancement lancement lancement Faire attention aux détails (animations, bande-son, décors, ambiance, …)
  • 73. Keys Success 73 Avant le Après le Au lancement lancement lancement Créer une communauté
  • 74. Keys Success 74 Avant le Après le Au lancement lancement lancement Soigner la première impression
  • 75. Keys Success 75 Avant le Après le Au lancement lancement lancement Créer le buzz autour du jeu
  • 76. Keys Success 76 Avant le Après le Au lancement lancement lancement Mettre en place un trackeur
  • 77. Keys Success 77 Avant le Après le Au lancement lancement lancement Tenir compte des remarques utilisateurs
  • 78. Keys Success 78 Avant le Après le Au lancement lancement lancement Soigner les mises à jour
  • 80. Glossaire 80  Gameplay : Interaction de l’utilisateur avec le jeu (jouabilité, maniabilité, difficulté)  Skin : Habillages ou thèmes, constitue l’apparence des joueurs ou des décors dans un jeu  Screenshot : Capture d’écran  Trackeur : Outil permettant de connaître les actions effectuées autour du jeu (nombre de téléchargements, d’achats in-apps, etc…)
  • 82. Agence smart&geek 82 18 rue soleillet + 33 9 67 02 58 65 contact@smartandgeek.com 75020 Paris Suivez-nous ! smart&geek @smartandgeek www.smartandgeek.com