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About face 인터랙션디자인의 본질 1316950 전소현

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이번주는 총 21장 중 13장 정리했습니다.

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About face 인터랙션디자인의 본질 1316950 전소현

  1. 1. 〈80:† 태또 인터랙션 다자이으 본질 목표 지향 디자인부터 스마트기기 할겅까쟈 시대룰 초월히는 배 방밥톤 시각영상디자인과 1316950 전소현
  2. 2. 뚝 _ _ 목뇨 지향 디자인 01- 디지털 제품의 디자인 프로세스 ° 디지털 제품이엉터리인 이유 디지털 제품이 엉터리인 이유
  3. 3. 목표 지향 디자인 01. 디지털 제품의 디자인 프로세스 로 목표 지향 디자이 바버론 냐씁텁 이상적인 디자인 프로세스 관리자 디자이너 개발자 (그〈 시안 사빌 코드 티룸 썰 쉽 〉 짭 구혐 시공성 버그 카포트 냐용끄 므 겨
  4. 4. 목표 지향 디자인 01. 디지털 제품의 디자인 프로세스 로 목표 지향 디자인이란 사용자가 이루고자 하: 기대 사용자의 목표′ 니즈′ 동기롤 이해하는 완벽한 프로서스 과업 (업무) 사용자가 굴표룰 싱취히러고 밟아굿는 중간 과점 혀 데 커끄드 코 드문 님 담으쿰 꼬쿰그므빼 챠혀드 」 고쳐 」 님 랍 " 문 0 스 로 ] `」 」 0 제품이 쉬워짐 표현 모델 실제 구현되는 방식이 아닌 사용자가알기쉽게 바꾸어놀은 방식 멘탈 모델 사용자가 제품을 이해하는 방식
  5. 5. 줌 _ _ 목표 지향 디자인 01. 디지털 제품~| 디자인 프로세스 0 목표 지향 디자인 프로세스 리서치 사용자 모델 요구사항 도출 디자인 설계 구체적인 사용자 니즈 사업 요구사항 사용자 및 시나리오 화면 레이아웃 바와 구조화 인터랙션 인터페이스 컨텐츠 기술 제악사항 사용자룰 행 패턴과 사용자 모털과 디자인욜 제품의 구체적인 사용자의 과업이 즉시 인터랙션 디자인 이해하기 위한 자료 수집 업무의 흐룸 파악 부드럽게 연결 컨셉 결정 일관되어밌는지 확인 대안을 설계할 수 있는 환경 마련
  6. 6. 줌 _ _ 목표 지향 디지인 02- 문제의 이해: 디자인 리서치 0 목표 지향 다자안 리서치 프로세스 - 추기이 핵산 처분 쩨픈이 구엇인지 누가츠눔하것이지 가장 쿤 경쟁사뇨 어디인지 등) - 기촌 분서이 내용므 자파악하면 제품이 영역으 이해하튀 목성으 깊이있게 이해 가능함 - 기존의 제품과 주요 경쟁사 제품을 분석함 영역 전문가인터뷰 - 관전이 편향닥어 있운에 추의하며 관련된 전분지시。 솜룩함 끄폈 _ _- _ - : 인터뷰/판넬 좁 - 구매자의 목표롤 이해햐고 만족시칼 것/사용자개인의 목표룰 달성하게 만담 것
  7. 7. 모끄 |좀꿈 ||~0 02- 문제의 이해: 디자인 리서치 뜬 에스노그라피 인터뷰란 사용자와 밀적해서 전행하는 관찰방범론마작접저인 인터뷰르 추화시키 리서치 기비 『 에스노그라피 인터뷰의 목적 사용자와제품이 어떻게 인터랙션하는지 사용자의 행동 패턴과태도룰이해하는 것 내 에스노그라피 안터뷰 프로세스 퍼소나가설로 다앙한타입의 사용자를 파악할것 작성한 메모를바당으로 ′ 초7 〓=7 글7 토론 믹 저근 비지니스/소비자영역의 역할울 며확히 할것 l 좁 l 누 l 섰 。 l 챠오 m ` 놓 사용자 변쉬행동 변수 및 인구통계 자료〉룰 고려할 것 랗틴띈뮬넉흘르쫙셜쫙 낙철넬캠띈롱 단사 검승 영역 전문지식과기술 지식 수준을 파악할 것 제품이 사용되는 환경과문화룰 이해할 것
  8. 8. 줌 _ _ 목뇨 지향 디지인 03. 사용자 모델링: 퍼소나와 목표 0 퍼소나란 리서치 자료룰 바탕으로 주요 사용자를 설명하는 상세한 모털 0 퍼소나가 효과적인 이유 퍼소나는 실제 사용자이 니폈튼 명학히 파악하고 디자인 무제르 해켜하는 테 줌륭한 방뵙괌로익 0 사용자 사고 프로세스 사용자가 지성적〃 감성적으로 어떤 사고 과정욜 거치는지 이해해야 할 사용자가보고 느끼는 내용울 이해할 것 제품의 행동이 사용자의 행동을 뒷받침할 것 제품과사용자의 장기적인 관계를 넓게 바라믈 것 심리적이고 감정적인 느낌울 파악할 것 사용자의 일상을 패턴할 사용자가중요시하는 가치와 문화적 요소를 고끈그할 것 행동 반사에 집중한 채 본능적. 심사숙고 반사에 맞는 디자인 요소를 조화시칼 것
  9. 9. 목표 지향 디자인 03- 사용자 모델링: 퍼소나와 목표 0 3단계 사용자 목표 심사숙고 반사 ~ ~ 어떤 동기로 특정 제품을 사용하는지 용하는 동인느끼는 인터랙서의 적 ~ 제표므 사 저「 느0 스 0 퍼소나 제작 프로세 하크 꽤 _ 퍼주나 가서으 만드면서 추추했던 내용마 신제 행동 변수를 비교 및 나열한 후′ 퍼소나가설을 바탕으로 추가및 삭제함 백배 -_@ 인터뷰 참여자와 행동 변수의 간게도 ~ 행동 변수별로 인터뷰 참어자의 위치롤 도식화함
  10. 10. 목표 지향끄자인 03- 사용자 모델링: 퍼소나와 목표 는 퍼소나 제작 프로세스 바겨되 행동 패터이 저마이미가이느지 합당하는리와규거르 드어 썩 카하 거 세부적인 내용 결정한후사용자악 목표룰 리서치 내용을 토대로 제작할것 퍼소나는 실제 사용자의 다양한 행동 패터과 니주롬 호과적줌>로 대떤해야함 짜러띠쿠 빠져있뉴 주요한정부붕 없는지 검투히것 제품을 디자인할 때는 향상 대상어 되는 주요 사용자가있어야함 하나이인터페이^디자. 마드 한개의1수위퍼수나르배정해야함 제 흘자이 이장에서 퍼주나의 톡징으 글루 품어 서숙하떤 퍼소나가털신 더 생생해전디
  11. 11. 목표 지향 디지인 04. 비전 설정: 시나리오와 디자인 요구사항 는 요구사항 도출 프로세스 문제 서어무 |_|_l_ 왜 디자인욜 해야하는지 디자인 목표 선언무 l± 디자인이 달성하고자 하는 비틀 명시향 창의력욜 멘탈 모델욜 이종 하면 본격적인 디자인이 맘껏 발휘하는 서기 갸 용자가제풀오로부터 시작되는 서기 원하는 바틀 퍼소나가실제로 쉽게 파악 가능 큰그림믈 묘사할 것 기타
  12. 12. 05~ 제품디지얀 설계도와 샵서l화 0 인터랙션 설계도제작 그리것 「〓 썰 겨 | 섬 틈 인 이 쩍 이밴 밖 적 「_ ^ 려0 끼 서 l 며 ]]' 」 l 두 사0 틈 쩌 폐 틈 :: ` 케 _:_' l〈 시 님 첫 뺄 으 뛰 뺄 헐 는 피 는 썰 0 밖 뻬 〈 ` 이 [ 폈 크' 바〔〕 훅 는 케놀 떴 놀첫 0 히 하 류 모 혔 하 믈 썰 _^。 발 드 빰 셔' 해 밖 수 할 틀 틈 또 랙 민 밝 을 가 소 낸 느 떠 고 또 분 자 요 l[| 떠나 0` 으튼 훅 부 _:_ 츤 애빼1」 혔 」」 썰 쌤 썰 형 _띠: 레 이 틈 소 소 팀 쉐 제피 튤빼랍 l~| 뇨ll 가 0 인 닌 욜 〔 등 잘 헛 보 능 기 주 용 쎄 목 제 징 7 그거 0 l〈 ~^0 「~ 문 .. .~. 정 +」 정 트 뺄 렌 똘 밴 밴 떫 쑈 혔 쇄 땐 력 보 빠 표 대 입 정 ^° 껴 로 게 봅 과 실 오 스 오 튼츤 셔」 l 소 그 래_' 모 출 요 적 터 새 。~_ 느0 느0 0」 딘 남 l l { 드 7 l 7 꽤/ 처다 힝
  13. 13. 줌 _ _ 목표 지향 디자인 05- 제품디자인: 설계도와 상세화 0 시각 디자인 설계도 제작 겨허뫼 속서 개바 시커 다자히 01 0l=l 0 튼 「 」 」어 겨저 스타일 처용 츤합 ° 산업 디자인 설계도 제작 형태와 입력 방식 결정 〉 프로토타입 제작 〉 산업 디자인 언어 결정 퍼소나의 경험적 목표 태도′ 대락적오로만 적성′환경적 요소 고려 0 서비스 디자인 설계도 제작 고객 여정 설명 〉 서비스 청사진 제작 〉 각기 다른 퍼소나 퍼소나가서비스룰 사용하는 서비스의 각기 다른 측면 접점들욜 모아설명 애 뺀 밖 츤 표
  14. 14. ± 인터랙션 디자인 ~ 제품으 동작방식을 이해하고 지짙할 책임이 있음 시각윈터폐이스 디자인 _ 디자인의 구성 측면시각혈닭서가어떻게 사용자에게 동작을 전달하는지 동작의 논리적 구조에 집능암 그래픽 디자인 ~ 브로드 경칠울 전달하는 톤′ 스타。'′ 프레임워크 시갸쳐보 디자이 _ 이눔 룰증진하느 「 。 뻘 데이터 집약적 어플리케이션 디자인에서 중요함 산업 디자인 ~ 믈리적 제품의 헝식울 정의해 형태와소재로 브랜드룰 체화해야함
  15. 15. 뮤균서 드 느으바햐으로^요히〈히도로도오햇느드폈이 l」 [) |-0:) 랍츤-짬-샤 -| -「|_ l」 사용자 목표룰 정확히 이해하는 디자인 행동과헝태 디자인의 세계로 07- 훌륭한 디자인의 탄생 디자인 가치관 성 용 유 옥제능해주는 패턴 는 패터 뷰짐으 켜정하 행동과정보의 시각화룰 위한 효과 푹으| 칙 ′ 적방적인 제 구체적인 인터랙션에서 적점적이고 실질적인 답 인터페이스원 상태 패 턴 0 인터랙션 디자인 패턴
  16. 16. 존중할 줄 안다 의식적이다 신중하다 언제 굽혀야 하는지 안다 명백하게 밝힌다 말들 아낀다 사람의 니즈툴 예상한다 책임감을 갖는다 상식적으로 생각한다 계속 정보룰제공한다 적관적이다 실수룰 피하게 해준다 실수도 아름답다 많은 잘문을 하지 않는다 자신감에 차밌다 쉬운 혐업을 허용한다 ~ 퍼소나의 협업 니즈′ 커뮤니케이션의 행동에 맞는지 확나할것 언제 차담철지 얕다 _ 사용자가과업의 완수에 집중해야할때 확고히 차단하는 방범에 접근 가능해아함 후 꾀 그깊 펜크 따 쁘 틈 빡 0초 틈 뛴 0요 폐 -므- 흥 대규모의 다양한 인간집단울 개압시킬 수 있음 -l- 네트워크의설짐을 틈 브 고견 l0 뮈 폐 「|「 므 프라이버시 틈 쩨 이기 폐 므 흥 후 00 후 「 「 후 0>~ 썰 [[l0 폐 에 끼뜨 님 줌- 므 「 「 ` 엌 썰 0 끼뜨 짭 0 뛴 후 꾀 성을 적절히 다룬다
  17. 17. 0 데스크 흠향드 디지이의 세계로 릿폼과포스처 탐의 포스처 하드퀘어와소프트웨어익 조합 만 제품이 작동하게 그드는기능적인 역할 제품이 취하는 행동적 성격 사용자에게 로이는 모습 사용상의 저화파함경적 요소를 비타에 둘 장시간 사용자의 집중을 독저하 프토고렴어 적합함 미 많은 덥 사용자에게 문요한 기능욜 냐공간에서 동시에 제공함 전체화면에 최적 " 시각적 스타 l 끄닌눔문 이 쁘 포 꾀 벤훤 다만 패 년 풍 흐 빠 -|> 썰 폐비 야0 그보 봇넉 쁘 뻔 |0 빼씰뮈 간단하고 깔끔하며 작설적임 득재적 프로그램으l 보조 역할
  18. 18. . 모바일 기기의 포스처 점보 교환 웹샤아트 포스처 ~ 웹 어플리케이션 포스처 ~ 태블릿기기포스처 ~ 계층구조 _ 폐아치룰 구성하는 정보 설계의 즉면이서 인터랙션 디자인욜 충분히 고려해야함 며 상꼼흠뇽단욜 따리 배치된 메뉴와툴바롤 통해 7
  19. 19. 。동과헝태 디곳 인의 세계로 10. 중급자률 우|한 최적호 0 사용자의 단계 쉽고 빠르게 팔요한 기능욜 단축키 및 고글 기능욜 배울 수 있도록 할 것 빨리 찾고 싶어할 펄요로 함 연습을 거쳐 초보자 전문가모두 중급자의 세계로 불편할 없이 압문하도록 유도 제품을 사용할수있어야함 0 인터페0 스으 변형 균히잘힌 노력 점진적인 노출 - 점근0| 용이하도록 획쟝/숨김 토글 제공 뜨혐을위한구성 속성 ~ 사용 빈도/ 0|달정도/우|혐 요소노출정도
  20. 20. 줌 행동과헝태 디자이의 세계로 11. 디자인 오케스트라 0 조화로운 인터랙션 디자인 사용자의 멘달모델을또봅룰것 제표의 기능으 사리되 인드패이스상시각적 요소르 줌。' 다^하게 조작할수있게 만들 것 사용자가많은 생각을 하지 않게 할것 묻지 말고 선택하7 할것 도구 모음을 가까운 곳에 향상배치해 능을 것 언제나 쉽게 볼 수 있고 이해할 수 있도록 할 것 사용자행동의 흐룸을 방해하 |않을 것 정황정보룰 제공할것 자료룰 시각적오로 보여줄 것 불필요한 보고는생략할것 생산적이고 행복한 사용자를 만들 것 빠른 응답에 최적화 할 것 0 모션이란 모션 개제간의 관겨틀 표한히는 강력한 장치
  21. 21. 세 인터페이스 세금이란 세 스큐어모피즘 세금 옛날 스타일의 기계적 재현 세 시각적 인터페이스 세금 샤욜자 스스로 생산적인 일욜 한다는 기계적 재현을 그대로 디지털 세계로 :l 닌벼촉 수논므안 」7거므 스더므 바오 ::l 시간을 낭닌 롭고 귀적은 일 요폈 쏟의 시 선을 방등 샨 좀꽁 켜 근 〈) 옮갈 경우 발생듭 스큐어모피즘 메타포의 사용오로 인터페이스 세금이 증가한 () † 봅는인터페이스세금
  22. 22. 동과헝태 디자이의 세계로 12. 인터페이스세금 0 세금욜 어떻게 제거하나 거쳐야할장소의 수룰 줄인다 ~ 사용자의 목적과 관련된 범위 내에서 창 컨트롤′ 스크롤′ 틀으| 수 제한하기 표지판을 만든다 ~ 인터페이스상에 튀정된 휴지판으 통해 ^^로 위치롤 파악가능한 개요룰 만든다 ~ 지금 어디에 위치하는지와 원하는 위치로 이동할수밌는 방항제시하기 시각적으로그기능에 압맞유 직과적인 레이아웃으 사용하퍼요가있윽 자연스러운 매핑을 요구한 |:| 샹하구조를 피 폐 다 ~ 계층적 상하구조는 구츠 모델에 적합한 구조이기에 적합하지 않음 기계 시대의 모델을 복제하지 않는다 ~ 예전의 제한。 ^판서오」 새 탤렛놈에 끄 ll 우시 마아야 하
  23. 23. 힐동과형태 디자이의 세계로 13- 메타포′숙어′어포던스 0 인터페이스패러다임 구현 모델 중심 인터페이스 기업′ 으|료′학술 소프트웨어 개발자에게 만족스러운 디자인 메타포 중심 인터페이스 일상생활에서 익숙한 이미지률 인터페이스에 도입할 것 시각적 요소로 드러냠 제약 디자이너와사용자가 이미지률 같은 으|l그|로 해석할 때만효과가있음 의미의 확장이 어려움 과정′ 관계′ 서비스같은 주제페 알맞는 메타포를 찾기 어려움
  24. 24. 힐동과헝태 디자이의 세계로 13- 메타포′숙어′어포던스 」터럼션 언어의 구성 패턴 ! 입력 삭제 생성 그리기 - 더믈클릭′ 버튼 클릭′ 선텍 포인팅′ 클릭′ 드래그′ 키 입력 칡뻬뜯 뭔롬핍뺨토 뼈즙롤룸꽤삐뻐혔 뚝묻릴숄씌콩획 랠짬큭|켐랙 ~쫙띈^빡짭줌`데뚝쉴꽈〓쉴흠흠줌뻬흠^밤뀌 기초 인터랙션 기본적인 움적임과 피드백 인터랙션 언어의 기본적 요소 - 출력′ 스크롤 정렬 대화창 편집 영역 체크 박스 선택 영역 커서 문자
  25. 25. 좀 13- 메타포′ 숙어′ 어포던스 ° 조작어포던스 사요자가인지하는 제품의 실제 속성 사 자의 사고과정을 바탕으로 한 컨셉 00 〈그、 。동과헝태 디자이의 세계로 부 보 쁘 애 |] ll 떼0 딘: 썰 `0 틈 폐 틈 잎 으 딴 사용자와의 약속 사용자의 기대에 맞는 인터페이스롤 제공해야 함 반드시 시각적 피드백을 제공해야히

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