Ce diaporama a bien été signalé.
Le téléchargement de votre SlideShare est en cours. ×

Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa

Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité

Consultez-les par la suite

1 sur 26 Publicité

Plus De Contenu Connexe

Similaire à Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa (20)

Plus par Sonja Ängeslevä (20)

Publicité

Plus récents (20)

Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa

  1. 1. [email_address] Miten pelejä ja virtuaalimaailmoja voisi soveltaa järjestötoiminnassa?
  2. 3. <ul><li>” For those of you still trying to wrap your head </li></ul><ul><li>around the meteoric rise of social networking </li></ul><ul><li>over the past decade, this post might hurt a </li></ul><ul><li>little bit. Because just as you and most of </li></ul><ul><li>the world were getting a handle on it, the </li></ul><ul><li>decade of social abruptly ended. Welcome to </li></ul><ul><li>the Decade of Games. ” </li></ul><ul><li>Seth Priebasch is the Chief Ninja of SCVNGR </li></ul>
  3. 4. <ul><li>Pelimäisyydestä tulee tiedon keruun, prosessoinnin ja jakelun muoto </li></ul><ul><li>Avoimuus ja uudet keinot ( pelimäiset esitystavat ) välttämättömyys nuorten tavoittamiseen </li></ul><ul><li>Nuorilla omat tavat tehdä asioita, proaktiivisuus, roolien ottaminen , kavereilta kysyminen, haukkapalakulttuuri </li></ul>
  4. 5. <ul><li>” En ymmärrä peleistä mitään.” </li></ul><ul><li>Ei ymmärrä </li></ul><ul><li>Ei ehdi tutustua </li></ul><ul><li>Ei ole kiinnostunut </li></ul>” Lapsi on terve kun se leikkii, kunhan ei tietokoneella.”
  5. 6. <ul><li>Pelimekaniikat </li></ul><ul><li>Pelit raameina tiedolle </li></ul>
  6. 7. <ul><li>Pelit osa arkea (marginaalista valtavirtaan) </li></ul><ul><li>Itseilmaisua </li></ul><ul><li>Harrastus (intohimo) </li></ul><ul><li>Tapa käsittää asioita </li></ul><ul><li>Tapa oppia tietotekniikkaa (ammatti) </li></ul><ul><li>” 20-vuotiaana nuoret ovat viettäneet pelien </li></ul><ul><li>parissa kymmeniä tuhansia tunteja – tämä </li></ul><ul><li>vaikuttaa tapaan käsittää ja käsitellä asioita.” </li></ul>
  7. 8. <ul><li>Kaupallinen peli </li></ul><ul><li>Lisenssipeli </li></ul><ul><li>Mainospeli </li></ul><ul><li>Indie-peli </li></ul><ul><li>Opetuspelit </li></ul><ul><li>Kokeellinen peli </li></ul><ul><li>Pelimekaniikkojen hyödyntäminen </li></ul><ul><li>... </li></ul>
  8. 9. <ul><li>40 miljardia € maailmanlaajuisesti (Euroopassa n. 15 miljardia €) ja Suomessa 75M€ </li></ul><ul><li>Pelaaja: Suomessa keskimäärin 33-vuotias mies </li></ul><ul><li>Konsoli, pc, Facebook ja älypuhelinpelit </li></ul><ul><li>Marginaalista valtavirtaan </li></ul><ul><li>Fyysisellä liikkeellä ohjaaminen </li></ul><ul><li>Teollisuus laajenemassa ulos perinteisten pelien alueelta </li></ul>
  9. 10. <ul><li>Vuoden 2000 jälkeen suomalaisiin koteihin on ostettu yli miljoona pelikonsolia </li></ul><ul><li>Lähes kaikki 13–18-vuotiaat pojat ja tytöistäkin yli puolet kertoo pelaavansa viikoittain </li></ul><ul><li>Pelaamiseen käytetään aikaa keskimäärin yhdestä viiteen tuntiin viikossa. Eniten pelaamiseen käyttävät aikaa alle 25-vuotiaat miehet </li></ul>
  10. 11. Pelannut digitaalisia pelejä viimeisen kuuden kuukauden aikana
  11. 14. <ul><li>Pelit raamina ja pelimekaniikat käyttöön </li></ul><ul><li>Ketä puhutellaan / aktivoidaan? </li></ul><ul><li>Kuka on kohderyhmä? </li></ul><ul><li>Mikä on lähestymistapa? </li></ul><ul><li>Mitä halutaan pelaajan ymmärtävän? </li></ul><ul><li>Sitouttaminen </li></ul><ul><li>Henkilökohtaisempi suhde aiheeseen </li></ul><ul><li>Mahdollisuus yhdistää voimat </li></ul>
  12. 15. <ul><li>Media eri muodoissaan tulee muuttumaan sopimaan paremmin erilaisten kuluttajien tarpeisiin </li></ul><ul><li>Ihmiset ovat kärsimättömämpiä, kiireisempiä </li></ul><ul><li>Sisältöjen loputon tarjonta </li></ul><ul><li>Erotetaan pelit omaksi saarekkeeksi vaikka osa kokonaisuutta </li></ul><ul><li>Sosiaalinen pelaaminen </li></ul><ul><li>Pelimekaniikat </li></ul>
  13. 16. <ul><li>Vuoropohjaisuus </li></ul><ul><li>Toimintapisteet </li></ul><ul><li>Huutokauppa </li></ul><ul><li>Kortit </li></ul><ul><li>Kiinni ottaminen </li></ul><ul><li>Noppa </li></ul><ul><li>Resurssienhallinta </li></ul><ul><li>Tasot </li></ul><ul><li>Riskin ottaminen ja palkitseminen </li></ul><ul><li>Roolipelaaminen </li></ul><ul><li>Pelimoodit </li></ul><ul><li>Kerääminen </li></ul><ul><li>Vaihtaminen </li></ul><ul><li>Pisteet </li></ul><ul><li>Tarinankerronta </li></ul><ul><li>… </li></ul>
  14. 18. <ul><li>“ The core motivations for playing games are fun </li></ul><ul><li>(61%), relaxation (53%) and a positive way to pass </li></ul><ul><li>time (53%).” </li></ul><ul><li>ISFE raportti 2010 </li></ul><ul><li>Pelaaminen on ajanhukkaa, television katselu on ajanhukkaa, kirjojen lukeminen on ajanhukkaa, matkustaminen on ajanhukkaa, nukkuminen... </li></ul><ul><li>Peli ei saa olla liian vakava </li></ul><ul><li>Sisältöjen tai palvelujen tekijöiden (yhdistysten) pitää sopeutua peliin esitysmuotona </li></ul>
  15. 21. <ul><li>Eoph ry:n Mobihubu </li></ul><ul><li>National Dairy Consultingin Monster Nutrition </li></ul>
  16. 23. <ul><li>Nuorten tapa tehdä ja käsittää asioita </li></ul><ul><li>Kontrolli kasvattajilla </li></ul><ul><li>Pelit ja viihde ensimmäinen tapa käyttää tietotekniikkaa </li></ul><ul><li>Tietotekniikan käyttö alusta alkaen sosiaalista </li></ul>
  17. 24. <ul><li>Identiteetti integroituu erilaisiin digitaalisiin laitteisiin </li></ul><ul><li>Verkkojakelu kuuluu osana mediankäyttöön </li></ul><ul><li>Paikkatieto sisältyy kaikkeen tekemiseen </li></ul><ul><li>Älykkäät laitteet ja verkkosovellukset hoitavat automaattisesti päivitykset </li></ul><ul><li>Viihteen oletusarvo ja sosiaalinen verkostoituminen mullistavat tavan toimia (opiskelu, työn tekeminen, harrastaminen…) </li></ul>
  18. 25. <ul><li>Pelimäiset paikannuspalvelut </li></ul><ul><li>Opetuspelit, mainospelit, tiedotuspelit </li></ul><ul><li>Mediankäytössä kuluttajalla entistä suurempi rooli </li></ul><ul><li>Sisällöt ja kokemukset rakentuvat vuorovaikutuksessa erilaisissa yhteisöissä </li></ul><ul><li>Viihteellisin keinoin erottautuminen, halutun yleisön saavuttaminen </li></ul>
  19. 26. <ul><li>Pelit pähkinänkuoressa –julkaisu (2009) </li></ul><ul><ul><li>[email_address] </li></ul></ul><ul><ul><li>Slideshare.net/soppa </li></ul></ul>http://bit.ly/SqUDW

Notes de l'éditeur

  • Jos ajattelee näin, ei mitään uutta voi kehittää tai hyödyntää pelejä Pelit on kuitenkin myös paljon muutakin... Ja muuttunut marginaali valtavirta jne. Osa sosiaalista mediaa ja monille nuorille luonnollinen tapa tehdä asioita
  • Pelejä sarvesta...

×