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정리
1. 유저 태도는 [가치 - 비용 = 만족도] 로 움직이고,
2. 저관여 제품인 게임에는 직관적 가치 표현이 필요.
3. 목표 액션의 정확한 가치 평가와,
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[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
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[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법
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[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
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[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
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[IGC 2016] 넷마블 엔투 김경민 - 상품으로 바라보는 게임과 소비자

Notes de l'éditeur

  1. 모두의 마블 국내 서비스 만 3년 / 라인 만 2년
  2. 궁극적으로 선택 받는 게임, 컨텐츠, 이벤트, 프로모션들의 고민
  3. 크게 3개의 상품군 그 중 게임은 기호품 군과 가장 비슷한 형태
  4. 기호품들의 종류 이 상품들은 필수적인 필요보다 당시의 충동적인 선택이 많음 선호하는 브랜드는 있으나, 다양한 마케팅 활동들로 비교적 쉽게 바뀔 수 있음 대표적인 기호품 3종 라면, 비타민 음료, 맥주
  5. 농심의 점유율 하락 과 오뚜기의 성장, 삼양의 지속적인 하락 개인적으로는 삼양 라면을 좋아 함. 각 브랜드의 근래 광고를 살펴 봄. 1963 ~ 1983 : 삼양라면 1986 ~ 2016 : 신라면 2016 ~ : 오뚜기의 반격 삼양 닭고기 스프 / 농심 소고기 스프와 면발이 굵은 너구리, 이어서 안성탕면과 짜파게티로 새로운 시장 창출 이런 혁신을 근래 오뚜기에서 진행 삼양에서 농심으로, 농심에서 오뚜기로 추이가 바뀌는 핵심적인 부분은 ‘새로운 맛‘ 짜장면이 열풍에 짬뽕에 대세감 유도. ( 농심 : 오징어짬뽕 / 오뚜기 : 진짬뽕 + 황정민 ) 오뚜기의 성공비결 : me too x > 트렌드 읽기
  6. 기능은 너무나 널리 알려져 있는 것 맛, 기능을 설명하지 않고 감성적 상황에 감정이입 ( 고연령 ) 사용 시 비젼을 암시 ( 20~30대 연령 ) 주 사용 연령은 비타 500 유저층 결과로 봤을 때, 감성 보단 비전 암시가 더 적중하고 있는 상품
  7. OB와 HITE의 경쟁에 롯데가 등장 과거 HITE 맥주의 “천연 암반수”라는 카피로 크게 점유도를 역전 근래 OB는 주 소비층 중 보다 젊은 층을 공략 “대세감"유도 / 최정상급 모델 과거 HITE “물"이라는 역전 포인트를 다르게 접근함 깨끗한 물이라는 긍정적 인지를 맥주는 물을 섞으면 안 되는 것이라는 부정적 인지로 변환 홉과 맥주 맛에 대한 관여도 발생 > 해외 맥주 수입율 증가 위 3개 상품의 또 다른 공통점은? 10~12시 즈음 야식 시간 공략 : 실제 구매가 일어나거나, 주 타겟층의 광고 노출도가 높은 시간
  8. 실험1. 돈을 받는 것과 돈을 내는 것 ( 이자는 없음의 전재 ) 1년 동안 매월 10만원을 받을 것인가? 일시불로 받을 것인가? 1년 동안 매월 10만원을 낼 것인가? 일시불로 낼 것인가? 출석 보상을 받은 것은 자랑하지 않지만, 받지 못한 것은 CS
  9. 던전엔 파이터의 보물상자 세부 설명 ( 열쇠의 필요 ) 모두의 마블 큐브 시스템 ( 접속의 필요 ) 아케이드 게임의 이어하기 ( Insert coin ) 길에서 투표 스티커 프로모션 ( 다음 태도와 인지를 설명하고 부연 )
  10. 태도와 인지 설명 후 이미 투표를 하는 순간, “나는 자연을 사랑하는 사람이다.” 라는 태도 생성 / 태도를 바꾸는 자체도 상실( 비용의 발생 )