소비 심리학적 입장에서 바라보는 게임이라는 상품을 유저에게 어필 하기 위한, 인지와 인지부조화 / 비용과 가치 그리고 게임에서 의도한 유저의 액션으로의 연결에 대한 이해를 통해, 각 스테이터스별 유저 동선과 그에 필요한 인지작업 유저의 행동을 이끌어 내기 위한 가치설정 등, 게임 전반에서 가용한 유저를 이해하는 방법에 대한 고민의 공유
23. INSERT LOGO
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타겟 분석의 필요성
정성●정량 분석?
기술보다 마인드!
1. 현상에서 데이터를 발견하고
2. 이를 통해 현상을 제대로 이해하고
3. 나아가서는 현상을 개선하려는 마인드
발췌 : brunch 2015.10.18 김진영 글 (MS 데이터 과학자)
다시 말하면,
데이터라는 렌즈를 통해
복잡다단한 현상에 대한 바르고 정확한 지식을 얻고,
이를 지렛대 삼아
주어진 문제를 해결하려는 사고방식
24. INSERT LOGO
가치 - 비용 = 만족도쉽게 계산 되는 가치
기호품들의 선택 공통점?
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인지 상태와 외부 정보 간의 영향
직관적 가치 판단에 의한 선택
25. INSERT LOGO
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정리
1. 유저 태도는 [가치 - 비용 = 만족도] 로 움직이고,
2. 저관여 제품인 게임에는 직관적 가치 표현이 필요.
3. 목표 액션의 정확한 가치 평가와,
5. 정확한 분석을 위한 데이터 마인드가 필요.
선택 받는 게임
4. 유저의 인지 상태에 따른 접근 방식의 차이가 있으므
로,
기호품들의 종류
이 상품들은 필수적인 필요보다 당시의 충동적인 선택이 많음
선호하는 브랜드는 있으나, 다양한 마케팅 활동들로 비교적 쉽게 바뀔 수 있음
대표적인 기호품 3종 라면, 비타민 음료, 맥주
농심의 점유율 하락 과 오뚜기의 성장, 삼양의 지속적인 하락
개인적으로는 삼양 라면을 좋아 함.
각 브랜드의 근래 광고를 살펴 봄.
1963 ~ 1983 : 삼양라면
1986 ~ 2016 : 신라면
2016 ~ : 오뚜기의 반격
삼양 닭고기 스프 / 농심 소고기 스프와 면발이 굵은 너구리, 이어서 안성탕면과 짜파게티로 새로운 시장 창출
이런 혁신을 근래 오뚜기에서 진행
삼양에서 농심으로, 농심에서 오뚜기로 추이가 바뀌는 핵심적인 부분은 ‘새로운 맛‘
짜장면이 열풍에 짬뽕에 대세감 유도. ( 농심 : 오징어짬뽕 / 오뚜기 : 진짬뽕 + 황정민 )
오뚜기의 성공비결 : me too x > 트렌드 읽기
기능은 너무나 널리 알려져 있는 것
맛, 기능을 설명하지 않고
감성적 상황에 감정이입 ( 고연령 )
사용 시 비젼을 암시 ( 20~30대 연령 )
주 사용 연령은 비타 500 유저층
결과로 봤을 때, 감성 보단 비전 암시가 더 적중하고 있는 상품
OB와 HITE의 경쟁에 롯데가 등장
과거 HITE 맥주의 “천연 암반수”라는 카피로 크게 점유도를 역전
근래 OB는 주 소비층 중 보다 젊은 층을 공략 “대세감"유도 / 최정상급 모델
과거 HITE “물"이라는 역전 포인트를 다르게 접근함
깨끗한 물이라는 긍정적 인지를 맥주는 물을 섞으면 안 되는 것이라는 부정적 인지로 변환
홉과 맥주 맛에 대한 관여도 발생 > 해외 맥주 수입율 증가
위 3개 상품의 또 다른 공통점은?
10~12시 즈음 야식 시간 공략 : 실제 구매가 일어나거나, 주 타겟층의 광고 노출도가 높은 시간
실험1.
돈을 받는 것과 돈을 내는 것 ( 이자는 없음의 전재 )
1년 동안 매월 10만원을 받을 것인가? 일시불로 받을 것인가?
1년 동안 매월 10만원을 낼 것인가? 일시불로 낼 것인가?
출석 보상을 받은 것은
자랑하지 않지만,
받지 못한 것은 CS
던전엔 파이터의 보물상자 세부 설명 ( 열쇠의 필요 )
모두의 마블 큐브 시스템 ( 접속의 필요 )
아케이드 게임의 이어하기 ( Insert coin )
길에서 투표 스티커 프로모션 ( 다음 태도와 인지를 설명하고 부연 )
태도와 인지 설명 후
이미 투표를 하는 순간,
“나는 자연을 사랑하는 사람이다.” 라는 태도 생성 / 태도를 바꾸는 자체도 상실( 비용의 발생 )