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어째서 인디?
[ 어쩌다 이리 되었는가 ]
Inven Game Conference
INDEX
1
Chapter
애초에 ‘인디’란
2
Chapter
어째서 독립했는가?
3
Chapter
실제로 2년간 지내보니
4
Chapter
앞으로의 예정
5
Chapter
정리
0
소개
콰트로기어
2인조 개발사
이석호, 정석예 2인으로 구성
각각 99, 00년도부터 게임 개발
2014년 하반기부터 2D 고딕 액션RPG ‘블랙위치크래프트’ 개발 중
이석호
라스트카오스, 썬, 블레이드&소울, 큐라레 등
정석예
이지투디제이, 디제이맥스포터블, 하얀섬, 큐라레 등
0
소개
어쩌다 강연?
독립해서 지내니 많은 질문 받음
왜 독립? 왜 모바일 아니고 콘솔? 인디가 뭐여? 그거 돈 됨?
힘들어요~가 아닌 다른 시각에서 발표하고 싶었음
Chapater [1]
애초에 ‘인디’란?
Inven Game Conference
1
애초에 ’인디’란?
인디란 무엇일까?
우선 ‘인디’에 대한 이야기부터
사전적인 측면에서 ‘Indie‘?
인디펜던스(= 독립)의 줄임말. 근데 도대체 무엇으로부터의 독립인가?
1
애초에 ’인디’란?
인디란 무엇일까?
우선 ‘인디’에 대한 이야기부터
다 같은 인디가 아니드라
외부에서 보면 다 같을지 모르지만 알고 보면
스타트업, 벤쳐처럼 마케팅적 언어로 ‘인디’를 쓰는 케이스도 많음
즉, 전혀 ‘인디펜던스’하지 않은 곳도 많다
1
애초에 ’인디’란?
의지?
자의적이냐 타의적이냐
자의적 인디
사회적으로 볼 때 동급 또는 그 이상으로 좋은 선택지가 있는데도
굳이 이 쪽을 선택
→ 꼭 만들고 싶은 게임이 있다든가
→ 사실 의지 외에도 금전적인 부분 등 몇 가지 필수에 가까운 사항이 있음
→ 한국의 현실 탓인지 생각보다 적음
타의적 인디
사실 별로 하고 싶지 않은데 (재)취업이 안 된다든가
어쩔 수 없이 또는 어쩌다 보니...
대기업?이랑 경쟁은 안 될 것 같고 인디 타이틀이라도 붙여 팔아보자
→ 자영업과 비슷한 느낌? 이제 와서 그만둘 수 없다든가
→ 의외로 많은 분들이 여기에 속함
1
애초에 ’인디’란?
우선순위?
제한된 상황에서 어떤 것을 우선시 할 것인가?
돈
사실 별로 하고 싶진 않지만 남들 다 하니까 만든다든가
별로 만들고 싶진 않지만 돈이 되니까 만든다든가
만들고 싶지만 돈이 안되니까 못 만든다든가
→ 보통 회사에서 하는 선택
로망
별로 돈은 안될 거 같지만 만들고 싶다든가
심지어 넣으면 더 안 팔릴 것 같지만 만들고 싶다든가
들이는 시간 대비 효율이 안 좋지만 그래도 만들고 싶다든가
→ 회사에선 할 수 없는 선택
1
애초에 ’인디’란?
인디란 무엇일까?
우선 ‘인디’에 대한 이야기부터
콰트로기어는?
사실 우리의 경우 특별히 '인디를 하자'가 아닌 만들고 싶은 게임이 있어 독립
자의타의
로망
돈
콰트로
기어
일반
회사
일반
회사원?
Chapater [2]
어째서 독립했는가
Inven Game Conference
2
어째서 독립했는가?
만들고 싶은 게임이 있다
딱히 돈은 안되지만 그럼에도 만들고 싶은 게임이 있다
그런데
사업적 차원에서 보면 큰 돈이 되지 않는다
반드시 성공한다는 보장도 없는데 대박도 없다면?
→ 차라리 이런 부분의 지식이나 경험이 없었다면...
→ 아아 그렇다 해도 만들고 싶다
하지 않은 선택
사실 돈이 안될 거 같지만 될 것 같다고 거짓말
→ 회사나 팀원이라든가 나아가 자기 스스로를 속임
→ 업계를 돌이켜보면 의외로 많은 케이스
→ 그렇지만 그러고 싶지 않았음
몇 가지를 포기하거나 수정해서 돈이 될만한 모델로 변경
→ 그 동안 회사에서 게임을 만들면서 항상 하던 일
→ 그렇지만 그러고 싶지 않았음
2
어째서 독립했는가?
책임 범위의 축소
어디까지 책임지고 싶은가?
회사
회사 돈도 결국 누군가(경영자, 투자자, 직원)가 힘들게 번 돈
회사는 이익을 위한 집단 = 뭔가를 한다면 그 이상의 창출을 하는 게 맞음
→ 사실 몇 가지 방법을 쓰면 망했을 때 책임은 얼마든지 분산 가능
→ 그렇지만 그러고 싶지 않았음
사람
개개인의 인생은 매우 소중하고 커리어 패스도 마찬가지
성공하는 게임을 만들고 싶어하는 사람을 성공 못할 게임에 참여시키고 싶지 않음
→ 보통 성공할 거라고 주변에 거짓말을 함
→ 그렇지만 그러고 싶지 않았음
2
어째서 독립했는가?
현실적 가능성
소규모이기에 가능한 선택
효율 증가
전체가 같은 로망을 가지는 것에서 오는 커뮤니케이션 비용 감소
→ 둘 다 15년 이상 현업에 있으며 얻은 경험과 지식
→ 효율적인 개발
→ 로망 실현(= 무한 R&D)에서 오는 비효율을 상당수 상쇄
유지 비용
회사에 비해 매우 적은 유지비용
그만큼 적게 벌어도 된다
많이 쓰고 많이 버는 것도 방법이지만, 적게 쓰고 적게 버는 것도 방법
→ 대박은 커녕 소박도 힘들지만 둘이 먹고 살 정도는 벌 수 있을 것 같음
2
어째서 독립했는가?
그 외...
일반적인 프리랜서의 장단점을 상당수 공유
자유로운 시간 활용
기본적으로는 주7일 & 자는 시간 외에는 종일 개발
주말, 휴일 같은 거 없음
→ 그럼에도 불구하고 쉬고 싶다면 쉰다
→ 놀고 싶다면 논다
→ 여행도 맘대로
2
어째서 독립했는가?
개인적으로는?
내가 다 만들고 싶다
내 게임은 내가 전부 다 만들고 싶다
지금은 아직 부족한지라 둘이 만들고 있지만
최종적으로는 전부 다 하고 싶음
→ 무작정 내가 다 만들었으면 오케이라는 것은 아님
→ 최종적인 목표는 내가 전부 다 만들었음에도 전반적으로 봐줄만한 게임
Chapater [3]
실제로 2년간 지내보니
Inven Game Conference
3
실제로 2년 지내보니
보람찬 환경
어디까지나 저희 케이스입니다만...
같은 가치관을 가진 사람과의 공동 개발 경험
같은 목표를 가진 사람들과의 개발은 흔하지만
같은 가치관을 가진 사람들만으로 게임을 만드는 것은 쉽지 않은 경험
→ 그저 목표가 같은 것과는 다름
→ 연애와는 다른 큰 충족감
내 게임을 만든다는 충실감
회사에서 만든 게임은 어디까지나 회사 소유
이건 망하든 잘 되든 내 것
→ 모티베이션 부분에서 큰 자극
3
실제로 2년 지내보니
새로운 깨달음
스스로 책임지는 환경에서 나오는 자유로움
금전적 성공에 대한 집착에서 벗어남
역시나 주7일 사무실에서 게임 만드는 게 가장 행복함을 재확인
직접 만드는 게 가장 보람차다는 것을 확인
→ 목표 수입을 게임 개발이 가능한 환경을 유지 가능한 수준으로 낮춤
→ 보다 타협하지 않고 맘대로 개발하게 됨
의지만 있으면 개발은 어디서나 가능
개인적이거나 업무적 이유로 다양한 곳을 다님
어디서든 개발 가능함을 확인
→ 물론 사무실이 가장 고효율 & 편함
→ 일시적인 리프래시로 좋음
3
실제로 2년 지내보니
생존
걱정했던 것에 비해서는 좋은 성과
기술보증기금 대출로 생존 중순
임대료, 생활비로 소비 중이지만 아직까진 여유로운 상황
→ 애초에 기회비용은 생각하지 않았음
→ 게임창조오디션 상금 3천만원 = 큰 도움
퍼블리셔 확보 및 계약금
GDC, 도쿄게임쇼, 게임스컴, BIC, 비트서밋 등 다양한 행사에 출품
다행히 좋게 봐주시는 분들이 있어 순조롭게 진행 중
→ 계약금만으로도 일단 망하진 않을 듯
3
실제로 2년 지내보니
프리덤!
자유에 대해 좀 더 말해보면...
안 팔리게 & 못 만들어도 된다
만들고 싶은 것’만’ 만들어도 됨
만들기 싫은 건 안 만들어도 됨
시작할 때 처음과 끝을 만들어두면 만들다 지겨워지면 대충 마무리해서 출시해도 됨
→ 회사에선 할 수 없는 & 하면 안되는 선택
의견은 환영, 강요는 거절
퍼블리싱, 투자 등 외부의 간섭 거부
현재 진행 중인 퍼블리싱도 개발에 노터치를 전제로 진행 중
Chapater [4]
앞으로의 예정
Inven Game Conference
4
앞으로의 예정
프로젝트의 완성
현재 개발 중인 게임 ‘블랙위치크래프트’의 완성
만들고 싶은 것은 여전히 많음
그렇지만 모든 것을 블랙위치크래프트에 넣을 수는 없음
다음에 만들고 싶은 게임도 많음
이미 2년이 경과한 만큼 내년 중에는 완성하고자 함
→ 완성은 그 자체로도 중요하기도
→ R&D 비중을 줄임
→ 내년 중에는 출시 예정
4
앞으로의 예정
이후 방향
현재 방침을 최대한 유지
현재 환경을 지속 유지가 목표
시작 후 6개월간은 그 동안 모아둔 돈. 그 이후는 기술보증기금의 대출로 유지 중
특별한 이슈가 없다면 내년 말까지 문제 없음
현재 논의 중인 블랙위치크래프트의 계약이 성사되면 더욱 연장 가능
인원 충원은 최소화
특별한 이슈가 없다면 인원을 쉽게 늘리지 않을 예정
가치관이 잘 맞는 사람이 있다면 예외
파트너는 환영하지만 직원을 뽑을 것에는 부정적
Chapater [5]
정리
Inven Game Conference
5
정리
어째서 인디? = 프리덤!
우리가 인디를 하는 이유?
→ 로망을 우선 시하면서 살 수 있는 자유를 쫓아
1. 마케팅적으로 가져다 쓰는 곳부터
새로운 것을 만들고자 하는 인디까지 다양
2. 주변에 피해를 주지 않으면서
만들고 싶은 것을 만들기 위해 독립
3. 2년간 지내보니 회사에서 게임을 만들 때와는
또 다른 즐거움과 깨달음이 있었음
4. 앞으로도 계속 이렇게 지낼 예정
감사합니다
[ 콰 트 로 기 어 ]
이 석 호

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[IGC 2016] 콰트로기어 이석호 - 어째서 인디?

  • 1. 어째서 인디? [ 어쩌다 이리 되었는가 ] Inven Game Conference
  • 2. INDEX 1 Chapter 애초에 ‘인디’란 2 Chapter 어째서 독립했는가? 3 Chapter 실제로 2년간 지내보니 4 Chapter 앞으로의 예정 5 Chapter 정리
  • 3. 0 소개 콰트로기어 2인조 개발사 이석호, 정석예 2인으로 구성 각각 99, 00년도부터 게임 개발 2014년 하반기부터 2D 고딕 액션RPG ‘블랙위치크래프트’ 개발 중 이석호 라스트카오스, 썬, 블레이드&소울, 큐라레 등 정석예 이지투디제이, 디제이맥스포터블, 하얀섬, 큐라레 등
  • 4. 0 소개 어쩌다 강연? 독립해서 지내니 많은 질문 받음 왜 독립? 왜 모바일 아니고 콘솔? 인디가 뭐여? 그거 돈 됨? 힘들어요~가 아닌 다른 시각에서 발표하고 싶었음
  • 6. 1 애초에 ’인디’란? 인디란 무엇일까? 우선 ‘인디’에 대한 이야기부터 사전적인 측면에서 ‘Indie‘? 인디펜던스(= 독립)의 줄임말. 근데 도대체 무엇으로부터의 독립인가?
  • 7. 1 애초에 ’인디’란? 인디란 무엇일까? 우선 ‘인디’에 대한 이야기부터 다 같은 인디가 아니드라 외부에서 보면 다 같을지 모르지만 알고 보면 스타트업, 벤쳐처럼 마케팅적 언어로 ‘인디’를 쓰는 케이스도 많음 즉, 전혀 ‘인디펜던스’하지 않은 곳도 많다
  • 8. 1 애초에 ’인디’란? 의지? 자의적이냐 타의적이냐 자의적 인디 사회적으로 볼 때 동급 또는 그 이상으로 좋은 선택지가 있는데도 굳이 이 쪽을 선택 → 꼭 만들고 싶은 게임이 있다든가 → 사실 의지 외에도 금전적인 부분 등 몇 가지 필수에 가까운 사항이 있음 → 한국의 현실 탓인지 생각보다 적음 타의적 인디 사실 별로 하고 싶지 않은데 (재)취업이 안 된다든가 어쩔 수 없이 또는 어쩌다 보니... 대기업?이랑 경쟁은 안 될 것 같고 인디 타이틀이라도 붙여 팔아보자 → 자영업과 비슷한 느낌? 이제 와서 그만둘 수 없다든가 → 의외로 많은 분들이 여기에 속함
  • 9. 1 애초에 ’인디’란? 우선순위? 제한된 상황에서 어떤 것을 우선시 할 것인가? 돈 사실 별로 하고 싶진 않지만 남들 다 하니까 만든다든가 별로 만들고 싶진 않지만 돈이 되니까 만든다든가 만들고 싶지만 돈이 안되니까 못 만든다든가 → 보통 회사에서 하는 선택 로망 별로 돈은 안될 거 같지만 만들고 싶다든가 심지어 넣으면 더 안 팔릴 것 같지만 만들고 싶다든가 들이는 시간 대비 효율이 안 좋지만 그래도 만들고 싶다든가 → 회사에선 할 수 없는 선택
  • 10. 1 애초에 ’인디’란? 인디란 무엇일까? 우선 ‘인디’에 대한 이야기부터 콰트로기어는? 사실 우리의 경우 특별히 '인디를 하자'가 아닌 만들고 싶은 게임이 있어 독립 자의타의 로망 돈 콰트로 기어 일반 회사 일반 회사원?
  • 12. 2 어째서 독립했는가? 만들고 싶은 게임이 있다 딱히 돈은 안되지만 그럼에도 만들고 싶은 게임이 있다 그런데 사업적 차원에서 보면 큰 돈이 되지 않는다 반드시 성공한다는 보장도 없는데 대박도 없다면? → 차라리 이런 부분의 지식이나 경험이 없었다면... → 아아 그렇다 해도 만들고 싶다 하지 않은 선택 사실 돈이 안될 거 같지만 될 것 같다고 거짓말 → 회사나 팀원이라든가 나아가 자기 스스로를 속임 → 업계를 돌이켜보면 의외로 많은 케이스 → 그렇지만 그러고 싶지 않았음 몇 가지를 포기하거나 수정해서 돈이 될만한 모델로 변경 → 그 동안 회사에서 게임을 만들면서 항상 하던 일 → 그렇지만 그러고 싶지 않았음
  • 13. 2 어째서 독립했는가? 책임 범위의 축소 어디까지 책임지고 싶은가? 회사 회사 돈도 결국 누군가(경영자, 투자자, 직원)가 힘들게 번 돈 회사는 이익을 위한 집단 = 뭔가를 한다면 그 이상의 창출을 하는 게 맞음 → 사실 몇 가지 방법을 쓰면 망했을 때 책임은 얼마든지 분산 가능 → 그렇지만 그러고 싶지 않았음 사람 개개인의 인생은 매우 소중하고 커리어 패스도 마찬가지 성공하는 게임을 만들고 싶어하는 사람을 성공 못할 게임에 참여시키고 싶지 않음 → 보통 성공할 거라고 주변에 거짓말을 함 → 그렇지만 그러고 싶지 않았음
  • 14. 2 어째서 독립했는가? 현실적 가능성 소규모이기에 가능한 선택 효율 증가 전체가 같은 로망을 가지는 것에서 오는 커뮤니케이션 비용 감소 → 둘 다 15년 이상 현업에 있으며 얻은 경험과 지식 → 효율적인 개발 → 로망 실현(= 무한 R&D)에서 오는 비효율을 상당수 상쇄 유지 비용 회사에 비해 매우 적은 유지비용 그만큼 적게 벌어도 된다 많이 쓰고 많이 버는 것도 방법이지만, 적게 쓰고 적게 버는 것도 방법 → 대박은 커녕 소박도 힘들지만 둘이 먹고 살 정도는 벌 수 있을 것 같음
  • 15. 2 어째서 독립했는가? 그 외... 일반적인 프리랜서의 장단점을 상당수 공유 자유로운 시간 활용 기본적으로는 주7일 & 자는 시간 외에는 종일 개발 주말, 휴일 같은 거 없음 → 그럼에도 불구하고 쉬고 싶다면 쉰다 → 놀고 싶다면 논다 → 여행도 맘대로
  • 16. 2 어째서 독립했는가? 개인적으로는? 내가 다 만들고 싶다 내 게임은 내가 전부 다 만들고 싶다 지금은 아직 부족한지라 둘이 만들고 있지만 최종적으로는 전부 다 하고 싶음 → 무작정 내가 다 만들었으면 오케이라는 것은 아님 → 최종적인 목표는 내가 전부 다 만들었음에도 전반적으로 봐줄만한 게임
  • 17. Chapater [3] 실제로 2년간 지내보니 Inven Game Conference
  • 18. 3 실제로 2년 지내보니 보람찬 환경 어디까지나 저희 케이스입니다만... 같은 가치관을 가진 사람과의 공동 개발 경험 같은 목표를 가진 사람들과의 개발은 흔하지만 같은 가치관을 가진 사람들만으로 게임을 만드는 것은 쉽지 않은 경험 → 그저 목표가 같은 것과는 다름 → 연애와는 다른 큰 충족감 내 게임을 만든다는 충실감 회사에서 만든 게임은 어디까지나 회사 소유 이건 망하든 잘 되든 내 것 → 모티베이션 부분에서 큰 자극
  • 19. 3 실제로 2년 지내보니 새로운 깨달음 스스로 책임지는 환경에서 나오는 자유로움 금전적 성공에 대한 집착에서 벗어남 역시나 주7일 사무실에서 게임 만드는 게 가장 행복함을 재확인 직접 만드는 게 가장 보람차다는 것을 확인 → 목표 수입을 게임 개발이 가능한 환경을 유지 가능한 수준으로 낮춤 → 보다 타협하지 않고 맘대로 개발하게 됨 의지만 있으면 개발은 어디서나 가능 개인적이거나 업무적 이유로 다양한 곳을 다님 어디서든 개발 가능함을 확인 → 물론 사무실이 가장 고효율 & 편함 → 일시적인 리프래시로 좋음
  • 20. 3 실제로 2년 지내보니 생존 걱정했던 것에 비해서는 좋은 성과 기술보증기금 대출로 생존 중순 임대료, 생활비로 소비 중이지만 아직까진 여유로운 상황 → 애초에 기회비용은 생각하지 않았음 → 게임창조오디션 상금 3천만원 = 큰 도움 퍼블리셔 확보 및 계약금 GDC, 도쿄게임쇼, 게임스컴, BIC, 비트서밋 등 다양한 행사에 출품 다행히 좋게 봐주시는 분들이 있어 순조롭게 진행 중 → 계약금만으로도 일단 망하진 않을 듯
  • 21. 3 실제로 2년 지내보니 프리덤! 자유에 대해 좀 더 말해보면... 안 팔리게 & 못 만들어도 된다 만들고 싶은 것’만’ 만들어도 됨 만들기 싫은 건 안 만들어도 됨 시작할 때 처음과 끝을 만들어두면 만들다 지겨워지면 대충 마무리해서 출시해도 됨 → 회사에선 할 수 없는 & 하면 안되는 선택 의견은 환영, 강요는 거절 퍼블리싱, 투자 등 외부의 간섭 거부 현재 진행 중인 퍼블리싱도 개발에 노터치를 전제로 진행 중
  • 23. 4 앞으로의 예정 프로젝트의 완성 현재 개발 중인 게임 ‘블랙위치크래프트’의 완성 만들고 싶은 것은 여전히 많음 그렇지만 모든 것을 블랙위치크래프트에 넣을 수는 없음 다음에 만들고 싶은 게임도 많음 이미 2년이 경과한 만큼 내년 중에는 완성하고자 함 → 완성은 그 자체로도 중요하기도 → R&D 비중을 줄임 → 내년 중에는 출시 예정
  • 24. 4 앞으로의 예정 이후 방향 현재 방침을 최대한 유지 현재 환경을 지속 유지가 목표 시작 후 6개월간은 그 동안 모아둔 돈. 그 이후는 기술보증기금의 대출로 유지 중 특별한 이슈가 없다면 내년 말까지 문제 없음 현재 논의 중인 블랙위치크래프트의 계약이 성사되면 더욱 연장 가능 인원 충원은 최소화 특별한 이슈가 없다면 인원을 쉽게 늘리지 않을 예정 가치관이 잘 맞는 사람이 있다면 예외 파트너는 환영하지만 직원을 뽑을 것에는 부정적
  • 26. 5 정리 어째서 인디? = 프리덤! 우리가 인디를 하는 이유? → 로망을 우선 시하면서 살 수 있는 자유를 쫓아 1. 마케팅적으로 가져다 쓰는 곳부터 새로운 것을 만들고자 하는 인디까지 다양 2. 주변에 피해를 주지 않으면서 만들고 싶은 것을 만들기 위해 독립 3. 2년간 지내보니 회사에서 게임을 만들 때와는 또 다른 즐거움과 깨달음이 있었음 4. 앞으로도 계속 이렇게 지낼 예정
  • 27. 감사합니다 [ 콰 트 로 기 어 ] 이 석 호