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maimaiに関する重要なお知らせ
by コハD
1
自己紹介
2
maimai、CHUNITHM、オンゲキの3タイトルと
maimaiでらっくす の総合ディレクターをしている
「コハD」と申します。
企画書を書いたり
ゲームシステムを考えたり
制作を指揮したり
譜面に文句を言ったり
収録曲を決めたり
3+1タイトルで、そんな仕事をしています。
3
4
証拠写真「maimai」
コレ
2012年/第一回ニコニコ超会議 maimai初出展
5
証拠写真「CHUNITHM」
2015年/CHUNITHMお披露目JAEPOショー
コレ
6
コレ
2018年/昨年のJAEPOショー
証拠写真「オンゲキ」
こんな仕事をしてきました。
何の話をしているかわからなくなりましたね。
「自己紹介」です。
改めて、宜しくおねがいします。
7
オマケ
8
9
2010年頃/maimai筐体ラフ
2013年頃/CHUNITHM筐体ラフ
2015年頃/オンゲキ筐体ラフ
では、本題です。
10
本日のお話について
11
maimaiでらっくすのお披露目にあたって
ロケテストの反応などを通して
なぜこのようなゲームを作ったのか?
これからのmaimaiはどうなっていくのか?などなど
みなさんが心配されていることがわかりました。
そのため、総責任者である私コハDが
改めて皆さまに説明させて頂く必要があると思いまして、
ライブ中に少々、窮屈ですがこのような時間を設けさせて頂きました。
少し長いです。maimaiやらない人はつまらないと思います。
…ですが、
僕らセガ音楽ゲームチームにとってmaimaiはとても大事な作品です。
ご来場の皆さま、視聴者の皆さま、しばしお付き合い頂ければ幸いです。
では、はじめます。 12
まずは「maimaiでらっくす」について説明します。
13
「maimaiでらっくす」って何?
14
A、新しい筐体のmaimaiです。
15旧 新
ゲーム機
どのあたりが「新」なの?
16
A、いろいろと「新」です。
17
「新」カメラ
「新」基盤
「新」タッチパネル
「新」デザイン
「新」モニター
「新」カードリーダー
「新」イヤフォンジャック
「新」スピーカー
見えないところもめちゃめちゃ変わってます。
18
白くてでかくて明るいです。
でらっくす
でらっくす
でらっくす
でらっくす
でらっくす
でらっくす
でらっくす
※後で説明します。
なんで筐体を変えるの?
19
ゲーム機
A、物理的にもう、限界だからです。
20
モニターの限界
基盤の限界
カメラの限界
筐体の箱の限界
容量の限界
さらに部品が買えなくなるなど、
今のままのmaimaiを維持していくのが
とても難しい状況になりました。
21
ぼくらは困りました。
22
ゆっくりと死んでいく道を選ぶか
今の筐体を改造して生き残るか
はたまた違うものに生まれ変わるか
23
そんな中今後のmaimaiについて
会社ととても長い議論を重ねました。
そして会社とひとつの結論に達しました。
24
「maimaiは価値がある」
「maimaiを残さなくてはならない」
25
幸いなことに会社と意見が一致しました。
今までの7年を評価した上で、
次の7年に向けて
「maimai」らしい新作を作ろう
26
それが
27
28
なんで「でらっくす」なの?
29
A、より丈夫で豪華なmaimaiだからです。
30
今までより丈夫なボタン
今までより丈夫なモニター
今までより光るボディ
今までよりでかいボディ
今までより白いボディ
今までより目立つ頭部
今までより多いタッチパネル
イヤフォンジャック
maimaiは変わっちゃうの?
31
A、基本は変わりません。
32
今の譜面もほぼ全て残ります。
33
スコアも引き継ぎます。
34
アイテムも全てではないですが引き継ぎます。
今のキャラ達も登場させます。
どのへんが変わるの?
35
A、いくつか変えようと思っています。
36
ホールドの離し判定
新しいスコアシステム
EXTAPの導入
タッチノーツの導入
37
これからこのあたりを丁寧に説明します。
38
なぜホールドの離し判定をなくすか。
A、やれない人の敷居を下げるためです。
(やれる人には簡単でもやれない人はキツイ)
また、離し判定が無いことで、
今までにない新しい譜面が作れます。
39
40
maimaiというゲームはモニターが大きくて近く、
それが原因で見る場所に迷うゲームです。
(目でノーツを追いかけると反対側のノーツを見失ってしまうゲームです)
視線を中央から外さずに遊べる「上級者以上」であれば問題は少ないのですが、
ホールドノーツの離し判定によって始めたばかりのプレイヤーは
ホールドの終点に視線を置きながら次のタップを探さなくてはならず、
意図しないところで難しいゲームになっています。
また、この離し判定があることによって、
ホールドの置き方のレギュレーションを厳密に敷く必要があり、
譜面制作の自由度をかなり制限している現状があります。
(CHUNITHMで終点判定を付けたら譜面のバリエーションは半分になっていました)
今後の拡張に向けて、
ここは是非、変えたいと譜面制作メンバーと話をしました。
41
「新しいプレイヤーをより多く迎え入れたい」
「より幅広い譜面を作れるようになりたい」
次の7年に向けて
これがホールドの離し判定をなくした理由です。
42
なんで新しいスコアシステムにするの?
① 全譜面、理論値が101.0000%で統一される
新達成率(スコア)になります。
43
※達成率以外のスコアはなくなります。
※BREAKは残ります。BREAK2600点の獲得合計が1%に割り振られます。
(BREAK2500点のALL PERFECTで100%となります)
まずは新しいスコアシステムについて説明です。
②引き継ぎ時、スコアは新スコアに変換されます。
44
100.30%
(理論値)
※理論値は理論値として残ります。
101.00%
(理論値)
変換旧 新
maimaiらしさを残すことがコンセプトのシステムです。
45
その上で答えます。
46
A、人に紹介(説明)しやすくなるから
実況もしやすくなるから
「スゴさ」分かりやすくなるから
ちょっとゆるい言葉なのでもう少し説明します。
47
そもそも今のスコアシステムになったのは、
maimai稼働当初の設計の甘さが原因でした。
稼働当初音ゲーとして遊べる幅が少なすぎたため、
maimai PLUSで突貫工事になることは分かっていた上で急遽、
BREAK判定(2550、2600)を追加して今のスコアが誕生しました。
面白さはあったものの、後からの追加で設計が甘く、
理論値がバラバラになってしまい、
スコアの説明を友達にしようと思っても説明しにくく
スコアのスゴさを伝えようと思っても伝わらず、
挙げ句、後からリリースされたタイトルよりも、
相対的に達成率が低くなる状況になってしまいました。
maimaiにおいて100%を超えるのは結構、大変にもかかわらず、
特にチュウニズムのユーザーに伝わらず
市場で寂しい思いをさせる環境を作ってしまいました。
48
「より分かりやすいシステムに変えたい」
「より広く普及されるゲームにしたい」
次の7年に向けて
そして何より
個人的に音ゲーで一番凄いと思っている
maimaiのスゴさをもっと分からせたい
これがスコアシステムを変える理由です
49
なんでタッチノーツを追加するの?
A、maimaiのレベル幅が広がったから
主に低中難易度帯を充実させるため
50
51
運営7年目を迎えて、maimaiの難易度、
そしてプレイヤーの腕はかなりのものになってしまいました。
結果としてMASTERがとても難しくなり、
その間を埋めるようにEXPERTも難しくなり、
最近のmaimaiは随分、難しくなってきてしまいました。
かといって安易に「簡単にする」ということもしたくないですし、
面白さを捨てて「安易な高難易度化」もしたくない中で、
新ノーツを追加して変化を出すことで、
新鮮味があって面白いEXPERTやMASTERを作りたいと思い、
タッチノーツを用意しました。
現段階では高難易度に多様するノーツというよりも
低中難易度で使うことが良いノーツという評価をしています。
52
31, 31%
52, 52%
13, 13%
3, 3% 1, 1%
とても面白かった 面白かった
面白くなかった 全然面白くなかった
タッチノーツを遊んでいない
ちなみにロケテではこんな評価でした。
83%くらいは面白いと
言ってくれていました。
タッチノーツのみに絞った回答では299件もの自由回答があり、
みなさんの注目も高かった部分でした。
課題点と大体、楽しいと言ってくれてました。 53
伏字
54
ご意見を受けて修正しました。
・ノーツが浮き上がる時間を短くし、浮き上がってから加速度的に閉まるようにしタイミングをとりやすく
・ノーツの閉じた瞬間がわかるように見た目を修正
格段に遊びやすくなりました。
55
ついでにロケテについて少しお話します。
56
まず、ロケテというものについて説明します。
ロケテ(ロケーションテスト)というのは、
新製品を作るにあたって、実際にお店においてみて、
その商品がお客様にどのように受け入れられるかのテストです。
テストなので、いろいろな試みを入れてみて、
反応が悪かったら直したりします。
オンゲキなんかはロケテを受けて結構、なおしました。
今回のmaimaiでは、いろいろと現状と変わったところがあるので、
それらを皆さんがどのように受け止めるか、
率直な意見が聞きたくてロケテをやりました。
バージョン名を「ご意見ちょーだい」としたのはそのためです。
そのあたりの経緯を踏まえて、ロケテストの結果を少しお話します。
> アンケート結果 (アンケート総数560)
57
58
37, 37%
49, 49%
13, 13%
1, 1%
ゲームは満足度しましたか?
とても満足できた 満足できた
不満だった とても不満だった
48, 48%
39, 39%
12, 12%
1, 1%
また遊んでみたいですか?
とても遊びたい 遊びたい
あまり遊びたいと思わない 遊びたいと思わない
87%が満足&また遊びたいと回答。
大多数のプレイヤーはゲームに満足していました。
> 13%の不満と答えたユーザーについて
59
13%の内訳として、やや上位のプレイヤーの不満が多かった。
一方で、初中級プレイヤーの満足度は高かった。
0
50
100
150
200
250
300
とても満足できた 満足できた 不満だった とても不満だった
CODE無し
一見さん(0~3.99)
初心者(4.00~8.99)
中級者(9.00~13.99)
上級者(14.00~15.99)
達人(16.00~)
60
61
どのへんが不満?
B、それ以外の不満
●主にスコア変更によるデータ引き継ぎへの懸念
●「何が」では無く変わらないで欲しいと言う意見
62
A、ゲームに対しての不満
●タッチノーツの視認性に対する指摘
●プレイ以外の長さ(主にマップ)に対する指摘
先程言ったとおり、タッチノーツなおします。他も改善します。
データも引き継ぐよ。だから拒否はしないで!
筐体・デバイスに関する点は特に高評価でした。
254
76
233
311
281
165
206
164
70
93
61 74
15
31
0
50
100
150
200
250
300
350
63
> よかったところ
2 0 0 1 0 1 0
24
4 1
73
88
210
70
0 0 0 0 2 4 0
7 9
3 1 2 7 2 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
47
0
50
100
150
200
250
北海道
青森県
岩手県
宮城県
秋田県
山形県
福島県
茨城県
栃木県
群馬県
埼玉県
千葉県
東京都
神奈…
新潟県
富山県
石川県
福井県
山梨県
長野県
岐阜県
静岡県
愛知県
三重県
滋賀県
京都府
大阪府
兵庫県
奈良県
和歌…
鳥取県
島根県
岡山県
広島県
山口県
徳島県
香川県
愛媛県
高知県
福岡県
佐賀県
長崎県
熊本県
大分県
宮崎県
鹿児…
沖縄県
海外
64
すごくたくさん海外から来てくれた!
> どこから来ました?
65
写真もいっぱい!ロケテストに協力、
本当にありがとうございました!
66
話もどります。
67
EXタップをなんで追加するの?
68
A、複雑なリズムでも遊べるようになるから
簡単めの大回転などを置けるから
ロシェ君が譜面で演奏するから
69
あまり知られていないのですが、
CHUNITHM以降のセガ音ゲーでは、
成功音が変わり、最高判定が出しやすいEXタップというものを用意しています。
これは体を動かす動作が頻繁に入っているセガ音ゲーにおいて、
判定を敢えてゆるくすることで、
判定を気にせず、気持ちよく思い切ってタップを押させる意図があります。
(CHUNITHMの場合AIRの着地に置いたり、
オンゲキの場合は壁の着地に置いたりします)
また、判定がゆるいので流しでも取れるため、
連続しておくことで簡易的なスライド的に使うこともできます。
これをmaimaiでも導入することで、
カジュアルに大回転を入れた譜面などを作っていきたいと思っています。
なお、ロシェ@ペンギン君はこのノーツでリズムを刻んで、
勝手に作曲を始める癖があります。
70
また、ご意見を受けて修正しました。
これも細かいので軽くだけ
変更
71
もうちょっとだけ
「maimaiでらっくす」について軽く紹介。
72
全国データ対戦を導入するよ。
※画面は参考イメージです。
73
キャラはたくさん付けられるようにするよ。
※画面は参考イメージです。
74
オプションはすごい用意してみたよ。
※画面は参考イメージです。
75
チュートリアルはIevan Polkkaだよ。
※画面は参考イメージです。
76
さいごに
77
maimaiはまだしばらくFiNALEが続きます。
(夏まで盛り上げまくるよ)
78
FiNALE。すごいよ。すごいよ。すごいよ。
79
感動のフィナーレを見逃すな!
80
そして本当に最後に
81
この曲を聴いてください。
82
でらっくmaimai♪てんてこまい!
やしきん feat.でらっくま(CV:三森すずこ)
でらっくま(CV:三森すずこ)
83
イ カ れ た メ ン バ ー 紹 介 す る ぜ !
84
いえてぃっくま
(CV:杉田智和)
85
ぱんだっくま
(CV:高山みなみ)
86
りすっくま
(CV:中尾隆聖)
87
みつよしっくま
(CV:光吉猛修)
88
参 加 ア ー テ ィ ス ト も 紹 介 す る ぜ !
89
Sampling Masters MEGA
owl*tree
ナユタン星人
みきとP feat. FantasticYouth
164 feat. めいちゃん
ビートまりお(映像からめる)
豚乙女
A-One
魂音泉
やしきん
EBIMAYO
MintJam
REDALiCE
HiTECH NINJA
Nothing But Requiem
(feat.Aikapin & Chiyoko)
t+pazolite
USAO
かねこちはる
cosMo@暴走P
その他、大物アーティストなどなど
参加予定!
90
今までのmaimaiも
これからのmaimaiも
どうかよろしくお願いいたします。
セガ音ゲースタッフ一同

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