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Looking glasslt4 kurokawa

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LookingGlass勉強会LT4

Publié dans : Technologie
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Looking glasslt4 kurokawa

  1. 1. LookingGlassで立体感ある 動画コンテンツ作成で、 気を使ったこと・ハマった事 黒河 優介
  2. 2. 作ったものについて UnityChanCRSを カメラワークも移植 UnityJapanオフィス (HDRP利用) UnityCar (HDRP利用)
  3. 3. コンセプト • 前回は固定指定にしてLookingGlassの映像を作成 • 今回は、通常の2D映像同様にカメラワークがあるもの をLookingGlassへ持っていってみよう • VRと違いカメラ演出も入れられるのか検証 • カメラワークに合わせて立体感を調整してみて良い映像が出 来るか検証
  4. 4. 立体感に影響を与えるパラメーター • カメラの画角 FieldOfViewでの見え方の違い • 被写界深度
  5. 5. 画角での見え方の違い • 画角が広い方が遠くのものが小さく • 画角を狭くすることで遠くても大きさが大きく映る レンズをズームして遠くから撮影画角を広めにして近づいて撮影 上から見た図
  6. 6. 被写界深度 • ピントが合っていない部分がボケていた方が立体感を 感じる ボケなしボケあり
  7. 7. LookingGlassでの事 • 画角はFieldOfViewで普通に変更可能 • LookingGlassでは、特別に被写界深度のエフェクトを 掛けなくても、そもそもピントが合っていない場所は ボケるようになっている →被写界深度のエフェクトは外して、 LookingGlass側に任せる事に
  8. 8. LookingGlassでの事 ここが立体感に非常に大きな影響 を与える値になっています。
  9. 9. 開発環境 フォーカスするポイント 変更をするためにUnityの Timelineを拡張。 演出をTimeline上で作成 できるように作成
  10. 10. 開発環境 LookingGlassのsizeを変更すると カメラの位置も変わってしまった のでここで無理やり補正する オリジナルの映像をここに出して おいて、移植する時には目で見な がらこの見た目になるように LookingGlass上の表示を常に確認 LookingGlassのパラメーターに 送ります
  11. 11. あとは気合で作業して、 静止画に書き起こしてレンダリング 作業時間2日位でUnityちゃん完成
  12. 12. やってみた結論 カメラワークあるとエモーい
  13. 13. という事で 別のUnity HDRPを使った フォトリアルな映像にチャレンジ →罠しかなかったです
  14. 14. HDRPでのハマった事 • LookingGlassSDKを改造しないと、UnityHDRPに対応 できなかった • 具体的には、CameraのコールバックがHDRPでは呼ばれな いのでその対応が必要だった • なので、Camera.Renderとかを手動で呼び出して、1フレー ム内で複数回のカメラレンダリングを無理やり実装
  15. 15. HDRP…( Lightingがおかしい…)
  16. 16. HDRP…(そもそも位置ずれてる…) CameraのworldToCameraMatrix 変更してもなんかうまく行かず…
  17. 17. HDRP… • 1フレーム内で複数回のCamera.Renderを使ってQuilt 画像を完成させることを諦めました • 複数フレームかけて、1つのQuiltを徐々に作る方針にす る事にしました • Cameraを少しずつずらして、時間をかけて1枚のQuiltを描きます • 1枚の絵が完成したら連番画像にして書き出して、Timelineを少しずら して次のフレームを描画する
  18. 18. うまく行かなかったこと 手前のキャラから奥のキャラにフォーカスを合わせる
  19. 19. うまく行かなかったこと 真正面から見た時は狙い 通りフォーカスポイント が変更されます 横から見た時にカメラア ングルが意図せず少し変 わってしまいました…
  20. 20. まとめ • カメラ演出あるコンテンツでもLookingGlassに持って いけます • Unity Timelineを拡張して、演出作れるようにして調整 しました • Unity HDRPは鬼門でした…

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