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Overwatch 기술 분석

overwatch 분석 자료

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Overwatch 기술 분석

  1. 1. OVERWATCH 기술 분석
  2. 2. ANIMATION
  3. 3. 이런거 느끼셨나요?
  4. 4. 이런건?
  5. 5. SMEAR FRAME • 액션의 강조를 위해 가속도와 질량을 과장해 극도로 짧게 삽입한 frame • 물리적으로는 불가능하지만 무시하고 넣는 frame • 할수만 있다면 최대한 넣으려고 노력했다고 함 • 모션 블러의 부족한 부분을 보완하고 빠른 움직임의 느낌을 주기위해 사용. • 일본 애니메이션이나 액션 게임등에서 자주 사용하는 방식. (나루토나 원피스 게임등을 살펴보면 알 수 있음) • 카메라가 고정되어있는 장면이나 Play Of The Game(POGT) pose에서 사용.
  6. 6. SQUASH AND STRETCH • Smear Frame의 부가적인 기능 • 대부분의 상체 애니메이션과 pose동작에서 사용.
  7. 7. SQUASH AND STRETCH • 트레이서의 무기, 젠야타의 손 등 scale 과장도 함께 사용.
  8. 8. NOODLE BONE • Smear frame 동작을 구현하기위해 사용한 추가 bone을 지칭하는 말. • 디즈니나 여타 프로덕션들도 자주 사용하는 rig. MAYA noodle Rig Tutorial
  9. 9. PLAY BY SOUND
  10. 10. PLAY BY SOUND • Dolby사의 Atmos surround sound technology 도입 예정. • 게임 플레이 중 유저에게 정말 필요한 사운드만을 전달. • 화면만이 아닌 소리로 정보를 전달하고 게임 플레이에 도움이 되게 하는 것이 목적 • 아래의 5가지 주제가 포인트  Clear mix (또렷한 믹스)  Pinpoint Accuracy (정확한 조향)  Gameplay Information (게임 플레이 정보)  Informative HERO VO (정보를 담은 영웅의 대사)  Pavlovian Response (파블로프 반응)
  11. 11. CLEAR MIX • 게임에서 발생하는 수많은 정보중에 플레이어에게 정말 필요한 정보만을 전달하기 위해 정보의 우선순위에 따라 sound의 mix를 바꾸는 방법. • 중요 정보는 아래와 같다  누가 가장 큰 위협인가?  나는 누구를 바라보고 있나?  나를 바라보는 것은 누구인가?  누나 나와 가까이 있는가?  누가 나의 가까이에서 무기를 사용하나?  누가 위험한 기술을 사용하나?  누가 나에게 피해를 입히나? • 상황에 따른 우선순위도 존해하지만 영웅에 따른 우선순위도 존재한다. 큰 한방을 가진 영웅이 우선순위를 가진다.
  12. 12. CLEAR MIX
  13. 13. CLEAR MIX • Importance system으로 분석한 값을 sound mix의 파라메터로 사용 • 아군보다는 적의 발 소리가 크게, 보다 위협적인 영웅의 공격을 크게 같은 mix를 할 수 있게 된다.
  14. 14. PINPOINT ACCURACY • Clear mix에서 가장 위험한 적이 누구인지 파악한 후의 이야기 • Occlusion은 소리의 발생지와 내가 완전히 차폐되어있는 상태. • Obstruction은 소리의 발생지는 시야로 가려져 있지만 공간적으로는 이어져 있는 상태.
  15. 15. PINPOINT ACCURACY • Raycast를 실행, 막혔다면 path diversion값을 구한다. 이것을 mix 파라미터로 사용.
  16. 16. PINPOINT ACCURACY • Occlusion 상태에서는 상대가 나에게 위협을 가할 수 없으므로 그냥 소리가 나느냐 마느냐 정도의 mix만 가해진다. (벽을 뚫는 한조의 궁극기의 소리는 위협이 되므로 또렷히 들린다) • Obstruction 상태는 소리의 반향등으로 정보를 전달해야하는 상태. • 아래 방법으로 해결  Layered Sounds (소리에 layer를 넣어 다각적인 음향을 제작.)  Indoor vs Outdoors (나와 적이 실내에 있는지 실외에 있는지에 따라 효과음을 다르게 제작.)  Distance Filtering (거리에 따른 음향의 조절.)  Focus and Spread (한점으로 모이는 소리와 넓게 퍼지는 소리 제작.)  Reverb and Quad Delay (플레이어의 사선 내방향을 기준으로 반향음 제작, 이 반향음에 지연을 추가)
  17. 17. PINPOINT ACCURACY DISTANCEAND SPACE Quad Delay 170 24 8 12
  18. 18. GAMEPLAY INFOMATION • 별 내용이 없어서 설명은 줄임. • 적의 발자국 소리와 아군의 발자국 소리의 크기가 다르며 캐릭터마다 특색있는 발자국 소리가 있음. • 전투중이어도 광역 궁극기는 크고 또렸하게 들리며 양팀 모두에게 중요한 정보인 루시우의 궁극기 소리는 동일하게 들린다. • 전투의 상황에 따라 사운드의 우선순위가 바뀌게 된다. 방어전에서는 적 탱커의 소리가 잘들린다든지.
  19. 19. INFORMATIVE HERO VO • 게임 플레이 도중 얻은 정보는 영웅의 대사로 전달한다. (저격수가 있어, 터렛을 파괴했다 등의) • 팀원 중의 누구의 시야에 있더라도 팀원 모두가 공유할 수 있게 됨. • 각 정보의 전달 범위도 지정되어 있음. (아래는 파라의 경우)
  20. 20. PAVLOVIAN RESPONSE • 게임 플레이의 숙달에 따른 Sound에 대한 반응
  21. 21. TEXTURE
  22. 22. 자료 출처 GDC 2016 HOW A HERO IS MEI GDC2016 PLAY BY SOUND

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