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第7章 状況適応型可視化
株式会社ホロラボ
喜安伸彦
状況適応型可視化とは
 Context-aware computing
(状況に応じた賢い処理)の一形態
[White, Feiner, 2009]
 ↓は「状況適応型可視化」ではない
 「状況適応型可視化」の課題を考察し、
様々な研究を見ていくことで、システムの
設計がしやすくなる
◦ 位置合わせ問題に対する対処方法
◦ ARにおける注釈付けやその配置
◦ 遮蔽された物体を見るためのX線透視
◦ (X線透視が利用できない場合)
代替方法、シーンの空間操作
◦ 様々な形態の情報フィルタリング
7.1 課題
 データ過多
◦ 適切なデータ量を表示させたい
 位置合わせ
◦ 正しい位置に情報表示させたい
 時間的一貫性
◦ 環境の変化、使用者の視点位置変化などへ
の対応
7.1.1 データ過多
 データを管理する基本的な手法
[Azuma et al. 2001]
◦ フィルタリングと類似データの集約
◦ 他の可視化データとの干渉を防ぐ配置
 プログラム設計上のモデル
[Haber and McNabb 1990][Card et al.1999]
7.1.2 ユーザーインタラクション
 情報探索マントラ
◦ Visual information-seeking mantra
[Shneiderman 1996]
◦ 人が情報を探索する際のステップ
◦ 情報可視化の設計に非常に有用
◦ 成功事例多数
情報探索マントラのステップ
 概観
◦ 全体の概要を取得する
 ズーム
◦ 関心のある項目にズームインする
 フィルタ
◦ 興味のない項目を表示項目から除外
 要望に応じた詳細表示
◦ アイテムまたはグループを選択し、必要に応じて詳細を取得する
7.1.3 位置合わせの誤差
 位置合わせは誤解の元。いつでも気を付け
 ワイヤーフレームを見せて使用者に誤差を実
感させるなどの工夫も良い
7.1.4 視覚的干渉
 「重要な部分に向くよう促し」
 「無関係な実物体によって気が散らないように」
 フォーカス(対象箇所。強調表示)
 コンテキスト(その他の部分。ぼかす)
 仮想物体の配置によっても干渉が引き
起こされる可能性がある
 注釈配置管理手法(後述)によってこれら
に対処
7.1.5 時間的一貫性
 人の横切り、照明条件など環境の変化
への対応が必要
 仮想物体と実物体の配色も適切に
 一方で極端な表示の変化は観察者の
注意をそらす
 可視化は時間的に一貫性を持った形で
実現されるべき
◦ フレーム補完などを用いて徐々に変化させるなど
7.2 可視化物体の位置合わせ
 考えられる位置合わせの状況
◦ 移動可能な物体の局所座標で位置合わせ
◦ 環境に静止した物体、世界座標で位置合わ
せ
7.2.1 局所座標で位置合わせされる状況適応型可視化
 参照される物体を検出する
◦ 検出方法が画像認識などの場合、一意に定まらな
いがそれでも良い場合もある(ブランドロゴなど)
 植物学者の野外調査支援
◦ [White et al. 2006]
◦ クリップボードに葉を張り付けると画像認識
による葉の種類を特定する
7.2.2 世界座標で位置合わせされる状況適応型可視化
 利点
◦ 世界座標で場所が一意に定まる
◦ 同様に世界座標系で定義された別のコンテ
ンツの統合が容易
 環境変化のために位置ズレが生じるかも
◦ 代替案:まずGPSで大まかに→近傍の既知の物体の検出
 地下のインフラ可視化
[Schall et al 2008]
 インフラから取得されたセンサデータの
可視化
◦ SiteLens[White and Feiner 2009]
◦ Hydrosys[Veas et al. 2012a]
7.2.3 位置合わせの不確かさ
 トラッキング精度による位置合わせの精
度は常に問題になる
 トラッキングに問題があると情報が曖昧
になり、誤解を招く原因となる
 対応方法
◦ 位置合わせの不確かさに応じて、状況適応
型可視化を適応的に変更
◦ 物体のシルエットの見かけの大きさを大きく
し、誤差が存在していても覆うように表示させ
る
◦ 文字注釈を引出し線を用いた表現に切り替
える
 [Maclntyre et al. 2002]
7.3 注釈付け
 実世界の物体に、情報を文字注釈の形
で提示
 誘導支援、観光案内、整備作業指示
◦ 対話的な誘導支援システム
7.3.1 注釈付の基礎
 三次元の文字注釈について考慮すべき
基本的事項
◦ 内部注釈と外部注釈の区別
◦ 注釈を適切に配置するための方針
◦ 適切な表現方法の選択
◦ 引出線を引くための固定点の選択
内部注釈と外部注釈
 内部注釈
◦ 物体のシルエットの中に配置される注釈。物体が部分的
に遮られている場合は、注釈を可視部分の上に配置
 外部注釈
◦ 物体のシルエットの外側に配置
 曖昧さを避けるために、あくまでも物体の近くに配置
◦ シルエットの内部にある固定点と外部にある注釈を引出
線で接続する
配置方針
 広く使われる配置基準
◦ 参照する物体の近くに配置
◦ 注釈同士重ならないように
◦ 外部注釈は他の重要な物体上に表示しない
◦ 各引出線の長さは最小限に
◦ 引出線同士の交差を避ける
◦ 時間一貫性。注釈の位置が突然変化しない
ように
 これらの基準を定式化すると、NP困難である制
約付き最適化問題に帰着する
 解は経験則的な最適化方法を用いて計算可能
 既発表の手法:比較的単純な貪欲法で、注釈を
順序づけて、一つ一つに対して適切な配置位置
を見つける
[azuma and furmanski 2003]
領域表現
 画像の各画素が
◦ 注釈付けされる物体
◦ 注釈で邪魔してはいけない重要な物体
◦ 注釈を自由に配置できる背景
の、いずれかに属するかを考える
 配置された物体のバウンディングボック
スを用いた方法
◦ [Bell et al. 2001]
 画像のサンプリング(画像解析)
 いずれの方法も隠面消去(オクルージョン)が
重要となってくる
固定点(引出線)の選択
 現在のフレームで見えている物体表面状のから選択
◦ 凸型の物体、もしくはバウンディングボックスのみ
しか取得できない場合
 重心位置を固定点にする
 ドーナツ型領域の場合、中央の穴が重心位置になるなどの
問題がある
◦ 任意の物体を対象にする場合
 モルフォロジー(CVにおける図解解析処理)を利用
 こちらがより頑健
7.3.2 最適化手法
 配置の問題も最適化問題として定式化
◦ すべてのフレームに置いて解く必要があるの
で効率的に
 引力・反発力を用いた最適化
 バウンディングボックスを用いた疎な定式化
 GPUを用いた密な定式化
引力・反発力を用いた最適化
 画像空間に設定された力場を利用した
定式化
◦ [Hartmann et al. 2004]
 力場モデルでは磁石のような力を注釈に
対して適用する
 力場モデル
◦ 物体の画面上での投影像からの引力
◦ 物体の境界から受ける反発力
◦ 他の物体の投影像から受ける反発力
◦ 画面境界から受ける反発力
◦ 他の注釈から受ける反発力
 これらを加重平均を用いて統合
 力場モデルの計算手順
◦ 経験則的に注釈の初期位置を設定する
◦ 力場の勾配に沿って力の最小値が見つかる
まで移動させる
◦ 互いに干渉しあう注釈は、大きな注釈を優先
する
◦ 単純な貪欲法により動的に位置調整される
バウンディングボックスを使用した最適化
 物体形状のバウンディングボックスで近似して
計算
[Bell et al. 2001]
 物体が十分大きければ内部注釈にする
 物体が十分小さい場合、外部注釈
 手前→奥の物体の順で注釈を優先させる
貪欲法で位置決定
 位置決定方法はほかにもある
 注釈を配置した後は、その注釈が占有する領域は、
他の注釈を配置できない領域になる
GPU上での最適化処理
 GPUの計算能力を活用して、可能な注釈
配置を貪欲法を用いて実時間で最適化
[Stein and Decoret 2008]
 ボロノイ図を使った近似的な優先順位づ
け
7.3.3 時間的一貫性
 配置位置が最適化されてフレームごとに
大きく変化すると不安定である
◦ 注釈な大きな移動にペナルティを与えるヒステリシス
制約を用いる
 現在だけでなく、過去の状態にも依存して評価が
決まる制約
 注釈を大きく移動させる必要がある場合はフ
レーム補完で滑らかに遷移させる
 三次元空間の内の移動への対応は三次元のトラッキ
ングが有用
◦ [Pick et al. 2010]
 三次元注釈の構成要素
◦ ビルボード(常にカメラのほうに正対する仮想的な板)
◦ 三次元の棒(二次元注釈の引きで線に相当)
◦ 実物体上の固定点
7.3.4 画像情報に基づく配置
 ビデオ画像を分析してシーン内の注目度
の低い領域を判断
 機械学習を使用して、背景上のテキスト
の可読性を自動的に判断する手法
[Leykin and Tuceryan 2004]
 特徴点が存在しない領域を探す手法
[Rosten et al. 2006]
 彩度、輝度の分散から視認性を計算
[Tanaka et al. 2008]
7.3.5 明瞭性
 重畳される情報が十分な大きさであるか
 充分なコントラストがあるのか
 光学透過型ディスプレイにおける様々な
背景上での文字の可読性の調査研究
[Gabbard et al. 2007]
◦ 可読性を決定する要素
 背景と強調色のコントラスト(ビルボードの色・輪郭)
 強調色と文字のコントラスト
◦ 緑の飽和色(0, 255, 0)を強調色として設定す
るとよい結果[同 2006]
◦ 一番良いのは
「適応的に背景色に応じて強調色を変える」
こと
7.4 X線透視
 遮蔽する物体を適応的な透過度で描画
する
◦ 遮蔽している物体を容易に理解できる程度
に隠された物体を見せる
◦ ゴースティング(ghosting)、半透過表現
7.4.1 物体空間で処理する半透過表現
 ファントム描画法(6章)
◦ Zバッファに基づいて、可視かどうかを識別
 ARにおける半透過表現
 遮蔽される仮想物体の全画素について、
遮蔽度合い(もしくは透明度、α値)を決定する
7.4.2 画像空間で処理する半透過表現
 ビデオ映像で遮蔽する実物体を検出する
 エッジ検出器の使用
◦ すべてのエッジを検出すると煩雑
 マジックレンズ(第2章)で対象領域を限定
 仮想物体の画像上の位置を計算
 顕著性の利用
◦ 色相・明度・向き・動きなどによるコントラストの
組み合わせ
◦ 観察者の視線を引き付ける
[Treisman and Gelade 1980]
◦ 各画素の透明度を、遮蔽物体と被遮蔽物体の画像の
顕著性の差によって決定する手法
[Sandor et al. 2010b]
◦ SuperPixel(似た傾向を持つ画素をひとまとめにした領域)
ごとに顕著性、透明度を決定する
 結果が煩雑になりにくい
 [Zollmann et al. 2010]
7.4.3 Gバッファによる実装
 半透過表現の実装にはGバッファが使用
される
◦ Geometric buffer, G-buffer
◦ NPR法(6章参照)
 グループごとに描画スタイルを適用
7.5 空間操作
 シーン内の物体を空間的に操作(再配置、
変形)させて、表示したい関連物体のた
めの空間を確保する
◦ 現実物体でも仮想物体でもよい
 二種類の空間操作方法を見る
◦ 立体分解図
◦ 空間変形
7.5.1 立体分解図
 物体を頭の中で再構築できるように各部品を
配置して表現する
◦ 部品を飛び散るように展開させ、適切に配置する
 実物体の再配置も効果的
◦ ビデオテクスチャ付きファントムを用いる
7.5.2 空間変形
 立体分解図を適用するスペースがない場合
 融解型可視化技術
[Sandor et al. 2010a]
 多視点図法
◦ 多視点分の情報を1視点内に結合する
[Veas et al. 2012b]
7.6 情報フィルタリング
 知識ベースフィルタ
◦ 「使用者にとっての重要度」という知識を利用
してフィルタリング
 空間フィルタ
◦ 画面空間・物体空間に配慮したフィルタ
7.6.1 知識ベースフィルタ
 KARMA
◦ Knowledge-based augmented reality for
maintenance assistance
 ARのための知識ベースフィルタ
[Feiner et al. 1993]
 一連の目標を表す技術説明図を作業者の状態に応じ
てARにより提示する
 手順ごと、ゴールごとに表示される情報が制限される
7.6.2 空間フィルタ
 例 : 注釈付けアルゴリズム
◦ 観察者からの距離が遠くなる順に注釈表示
 一定の距離より離れると注釈は表示しない
 空間フィルタは対話的制御と組み合わせ
られる
◦ マジックレンズ[Bier et al. 1993]
 レンズ内の情報が描画される
◦ 3次元空間におけるマジックレンズ
 画面空間のマジックレンズ
 フラットマジックレンズ
 物体空間のマジックレンズ
 体積的マジックレンズ
 いずれも重畳表示する情報の範囲を制限する
 手持ちのマジックレンズ
[Looser et Al. 2007]
◦ HMDを被り、トラッキングされた柄を握り、柄
の先はHMD内でマジックレンズになっている
 透視トンネル[Bane and Hollerer 2004]
◦ 画面内の領域を選択すると、使用者の位置
から視線方向に透過エリアが伸びていく
 使用者は「内部の部屋」などを指定して
表示をフィルタリングできる
 複数の効果の異なるマジックレンズを状
況に応じて使い分ける
[Mendez et al. 2006]
7.6.3 知識ベースフィルタと空間フィルタの組み合わせ
 Focus-nimbus[Juloer et al. 2002]
◦ 重要度と使用者と物体との距離の両方を考
慮すべき
◦ 使用者の現在位置とタスク情報を用いた焦
点(focus)領域
◦ 各物体の属性を用いた後光(nimbus)領域
 関連性の低い情報の表示を完全に消す
のではなく、適切な形に修正するのが理
想
 フィルタによるデータ削除ではなく、
クラスタリングによって関連するデータ点
を集約
[Tatzgern et al. 2016]
 注釈を再帰的にクラスタリングすることで
情報の階層構造を構築することを提案
 言葉の意味的な階層構造と類似
 空間属性(距離など)と非空間属性(意味
タグなど)の重み付き和により、各データ
が関連性の高い順にランク付け
 使用者は対話的に情報、フィルタの選択
も可能
7.7 まとめ
 可視化
◦ どのように情報が表示されるかを決める問題
 状況適応型可視化
◦ 実物体に付与される情報を表示する
 注釈付け技術
◦ 可読性を下げる配置や煩雑さを避ける
 透視型の可視化
◦ 隠れた、目に見えない構造を明らかにできる
 情報フィルタ技術
◦ 作業に依存した情報を適切な量だけ提示する

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