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AR Service Design 101

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ARにおけるサービスデザインの全体像とポイントについて、主に以下4つのテーマでお話しました。

アイデア:
アイデア優れたARサービスのチェックリストと、それをクリアするために大事な3つのこと

ロードマップ & メソッド:
ARのサービスデザインをどういう手順で考えるか,その際のデザインメソッド

チーム:
どのようなチームをつくり, どのようにコラボレートしていく
べきか

テスト:
サービスのクオリティを格段に上げるための3つのテスト

Publié dans : Design
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AR Service Design 101

  1. 1. ¥ AR Service Design 101 ARにおけるサービスデザインの全体像とポイント
  2. 2. PAGE 2 梶⾕ 健⼈ MESON, inc. CEO 株式会社MESONの代表. 「いちばんやさしいグロースハックの教本」 (Amazonのマーケティング・セールス⼀般カテゴリ1位)の著者. ⼥性向けファッションサービスiQONのGrowthを担当した後, インド・アメリカにて現地スタートアップのサービスデザインと グロースハックに従事. 世界⼀周後帰国し、 AR時代のユースケースとUX開発を⾏うMESONを創業.
  3. 3. PAGE 3 MESONとは MESON is Experience Augmentation Company MESONはAR (Spatial Computing)時代の ユースケースとUXをつくる会社です. 様々なアセットを持つパートナー企業と組んで 研究するクリエイティブスタジオ事業を展開.
  4. 4. PAGE 4 AR PORTAL AR CITY AR AR AWE AWARD FINALIST AWE AWARD FINALIST UNITY DEVELOPMENT CASE 2019
  5. 5. PAGE 5 TODAY'S TOPIC
  6. 6. PAGE 6 & 02 AR 3 . 01 03 04 AR , . , . 3 .
  7. 7. PAGE 7 気合いれすぎてスライドが100枚近いので少し早めのペースで話します笑 資料は後ほどアップロードするのでゆったり聞いて下さい。 公開時にTweetするのでよければフォローを。 @kajikent
  8. 8. PAGE 8 発表時の収録動画はこちらから観れます ⾃分は57:00あたりから話してます https://www.pscp.tv/w/1YpKkvmQVNyxj
  9. 9. PAGE 9 AR , 3 IDEATION & CONCEPT MAKING
  10. 10. PAGE 10 優れたARサービスの定義とは? &
  11. 11. PAGE 11 AR &
  12. 12. PAGE 12 AR &
  13. 13. PAGE 13 AR &
  14. 14. PAGE 14 AR &
  15. 15. PAGE 15 AR &
  16. 16. PAGE 16 AR & 今⽇はこのコアな部分を満たす アイデアをどう⾒つけるか
  17. 17. PAGE 17 AR どうすればユーザー課題の芯を⾷っていつつ、 ARである必然性のあるサービスアイデアを⾒つけることができるか? &
  18. 18. PAGE 18 AR 本質的なテーマなので 万能のソリューションはないが、ポイントを3つ紹介 &
  19. 19. PAGE 19 AR 優れたARサービスアイデアを⾒つけるための3つのポイント &
  20. 20. PAGE 20 AR & 優れたARサービスアイデアを⾒つけるための3つのポイント
  21. 21. PAGE 21 & サービスアイデアの価値がブレないように、解くべき問いを明確にする AR
  22. 22. PAGE 22 & 優れたデザイナーであるためのルールの⼀つは、 解決するように求められている問題を決して解決しないこと その際に重要なのが・・・ つまりユーザーやクライアントから ⾔われた課題をそのまま解くべき問いに設定しないこと
  23. 23. PAGE 23 & = WHY?
  24. 24. PAGE 24 AR & 優れたARサービスアイデアを⾒つけるための3つのポイント
  25. 25. PAGE 25 & ARサービスにありがちなのが、それARでやる必要あるの?という問題
  26. 26. PAGE 26 & その問題の解決策として、アイデア出しの際にはARを忘れるのがポイント ARに限らずアイデアを発散し、それでも選ぶアイデアにはARである意味がある Concept サービス⾃体の価値 ARである必要性
  27. 27. PAGE 27 AR & 優れたARサービスアイデアを⾒つけるための3つのポイント
  28. 28. PAGE 28 &
  29. 29. PAGE 29 & 作ってみないと体験の質が分からない ARのサービスデザインにおいて⾮常に重要
  30. 30. PAGE 30 & 提案型の関係だと攻めと守りの構造になりがちで、 パートナーと⼀緒にアイデアをアジャイルに磨き上げていけるワークショップ型で議論 クライアント ⾃社 ⾃社 パートナー
  31. 31. PAGE 31 AR これら3つによって &
  32. 32. PAGE 32 AR & コアな部分を満たすアイデアを⾒つける
  33. 33. PAGE 33 AR , ROADMAP & DESIGN METHOD
  34. 34. PAGE 34 & なぜロードマップとデザインメソッドがあると良いか? チームで同じ⽅向を向いて動ける ⼤事な視点を取りこぼさなくなる サービスイメージをチーム内で共有しやすくなる
  35. 35. PAGE 35 & ARサービスデザインにおけるロードマップとデザインメソッドのポイント サービスデザイン 基本ロードマップ 抑える AR特有の デザインメソッド を活⽤ 01 02
  36. 36. PAGE 36 & ARサービスデザインにおけるロードマップとデザインメソッドのポイント サービスデザイン 基本ロードマップ 抑える AR特有の デザインメソッド を活⽤ 01 02
  37. 37. PAGE 37 & 基本はGarrettの5レイヤーに沿って⾏う Element of User Experience | 2002
  38. 38. PAGE 38 & ユーザーゴール・ビジネスゴールは? どういった機能とコンテンツを盛り込むか? どういう情報構造?インタラクション? 配置・ナビゲーション・情報の骨格は? 見た目・感じ方をどうデザインするか? 順番
  39. 39. PAGE 39 AR & AR Service Design Method プロダクトステートメント, ジャベリンボード, ペルソナシート ユーザーストーリーマッピング, ユースケースシート, ストーリーボード タスクフロー, IAマップ リアリティシークエンス, リアリティスケッチ, Hi-Fi ワイヤーフレーム, Lo-Fiプロトタイプ Sketchデザイン, Hi-Fiプロトタイプ, 五感チェック 順番
  40. 40. PAGE 40 AR & AR Service Design Method プロダクトステートメント, ジャベリンボード, ペルソナシート ユーザーストーリーマッピング, ユースケースシート, ストーリーボード タスクフロー, IAマップ リアリティシークエンス, リアリティスケッチ, Hi-Fi ワイヤーフレーム, Lo-Fiプロトタイプ Sketchデザイン, Hi-Fiプロトタイプ, 五感チェック 順番
  41. 41. PAGE 41 & ARサービスデザインにおけるロードマップとデザインメソッドのポイント サービスデザイン 基本ロードマップ 抑える AR特有の デザインメソッド を活⽤ 01 02
  42. 42. PAGE 42 AR & ARサービスをつくる上での課題の⼀つが、 ラフな段階のサービスイメージをどうやって形にしてチームと共有するか。 つまり、ARサービスにおけるワイヤーフレームをどう記述すればいいか。
  43. 43. PAGE 43 AR & ユーザーが⾃由に視点を選べるARサービスにおいては、 従来のスクリーンベースのワイヤーフレームではサービス体験を⼗分に表現できない
  44. 44. PAGE 44 AR & MESONではLillian Warnerの「REALITY SEQUENCE」と「REALITY SKETCH」を使⽤
  45. 45. PAGE 45 AR & 「REALITY SEQUENCE」はスクリーンベースではなくシーンベースで ユーザー体験を定義するデザインツール
  46. 46. PAGE 46 AR & UI
  47. 47. PAGE 47 AR & ⼀連の体験イメージをメンバー間で揃えてからデザインや開発に⼊る
  48. 48. PAGE 48 AR & どういった現実環境でユーザーがサービスを体験しているかを REALITY SKETCHで第三者視点で設計
  49. 49. PAGE 49 AR & こうした2つのデザインツールをうまく活⽤しながら、 スクリーンベースではなくシーンベース、すなわちユーザーの視界や環境を考慮した サービス設計をすることが⾮常に重要
  50. 50. PAGE 50 , TEAM & COLLABORATION
  51. 51. PAGE 51 TEAM&COLLABORATION ARサービスデザインにおける チーム作りとコラボレーションにおいて⼤事な3つのこと &
  52. 52. PAGE 52 TEAM&COLLABORATION & ARサービスデザインにおける チーム作りとコラボレーションにおいて⼤事な3つのこと
  53. 53. PAGE 53 ARサービスデザイン = Spatial Experience Design = 総合格闘技 通常のサービス開発以上に広範囲なスキルの⼈材が必要 &
  54. 54. PAGE 54 & MESONでは様々な領域のクリエイターを必ずチームに⼊れて サービスをつくるようにしている
  55. 55. PAGE 55 プロジェクトごとに外部のクリエイターを巻き込んで感覚のレイヤーまで作り切る & 3D
  56. 56. PAGE 56 TEAM&COLLABORATION & ARサービスデザインにおける チーム作りとコラボレーションにおいて⼤事な3つのこと
  57. 57. PAGE 57 ARサービスは、空間・五感体験のデザインなので、 作り込もうと思ったら際限なくできてしまう &
  58. 58. PAGE 58 したがって、通常のサービス以上に 「やらないこと」を決めることが⼤事 &
  59. 59. PAGE 59 アプリケーション定義ステートメントシートを使⽤ &
  60. 60. PAGE 60 . . . . &
  61. 61. PAGE 61 サービスの存在意義とコア機能、諦めることを明確にすることで、 より良い体験をつくるための⼯夫や、 迷った時の判断基準の指針となる &
  62. 62. PAGE 62 TEAM&COLLABORATION & ARサービスデザインにおける チーム作りとコラボレーションにおいて⼤事な3つのこと
  63. 63. PAGE 63 ARは空間的・五感的な体験なので、⾔葉や絵で伝えきれないことも多い。 演出⾯においては特に。 &
  64. 64. PAGE 64 「アレみたいな感じ」で伝わるチームの引き出しを いかに増やせるかが重要なテーマ &
  65. 65. PAGE 65 TEAM&COLLABORATION MESONでは以下を通してチームの「アレ」の引き出しを増やしている & AR VR Pinterest
  66. 66. PAGE 66 TEAM&COLLABORATION ARサービスデザインにおける チーム作りとコラボレーションにおいて⼤事な3つのこと &
  67. 67. PAGE 67 3 TEST & ITERATION
  68. 68. PAGE 68 TEST & ITERATION ARサービスのクオリティを⾼めていくためには 以下の3つのテストが⾮常に重要 &
  69. 69. PAGE 69 TEST & ITERATION & ARサービスのクオリティを⾼めていくためには 以下の3つのテストが⾮常に重要
  70. 70. PAGE 70 空間的な体験であるARサービスは ⾔葉や平⾯イメージで考えていたものと⼤きく異なる &
  71. 71. PAGE 71 必ず実際にイメージできるプロトタイプを通してUXの設計を詰めていく & プロトタイピングなしにARサービスの体験・仕様をFixする ことは諦めた⽅が良い Google AR @AWE
  72. 72. PAGE 72 & 3つのレベルのプロトタイピングを通して チームでイメージを確認しながらサービスの設計を詰めていく Flinto Principle Unity
  73. 73. PAGE 73 & Flinto Principle Unity
  74. 74. PAGE 74 TEST & ITERATION & ARサービスのクオリティを⾼めていくためには 以下の3つのテストが⾮常に重要
  75. 75. PAGE 75 ARサービスは現実環境も含めてUX &
  76. 76. PAGE 76 現実環境の物理的なスペースや照明環境、サウンド環境などの中で どういった体験になるかをできるだけ早期にテスト &
  77. 77. PAGE 77 実環境で初めて起きるバグもあるので、 必ず本番と同じ環境でできるだけ早期にテストする &
  78. 78. PAGE 78 TEST & ITERATION & ARサービスのクオリティを⾼めていくためには 以下の3つのテストが⾮常に重要
  79. 79. PAGE 79 基本的に作り⼿のイメージどおりに使ってもらえるのは稀。 特にARはまだユーザーのリテラシーが上がっていないので顕著。 &
  80. 80. PAGE 80 デザインプロトの段階から2種類のユーザーテストを⾏い ⾃分たちの設計の⽋陥に早く気づく &
  81. 81. PAGE 81 & 1. Task Test
  82. 82. PAGE 82 & 2. Comprehension Test
  83. 83. PAGE 83 & ユーザーテストで⾒つかった使いづらい点・分かりづらい点を修正
  84. 84. PAGE 84 TEST & ITERATION ARのサービスデザインにおいては以下の3つのテストが⾮常に重要 &
  85. 85. PAGE 85 WRAP UP
  86. 86. PAGE 86 & 02 AR 3 . 01 03 04 AR , . , . 3 .
  87. 87. PAGE 87 AR &
  88. 88. PAGE 88 AR 優れたARサービスアイデアを⾒つけるための3つのポイント &
  89. 89. PAGE 89 & ARサービスデザインにおけるロードマップとデザインメソッドのポイント サービスデザイン 基本ロードマップ 抑える AR特有の デザインメソッド を活⽤ 01 02
  90. 90. PAGE 90 AR & AR Service Design Method プロダクトステートメント, ジャベリンボード, ペルソナシート ユーザーストーリーマッピング, ユースケースシート, ストーリーボード タスクフロー, IAマップ リアリティシークエンス, リアリティスケッチ, Hi-Fi ワイヤーフレーム, Lo-Fiプロトタイプ Sketchデザイン, Hi-Fiプロトタイプ, 五感チェック 順番
  91. 91. PAGE 91 AR & MESONではLillian Warnerの「REALITY SEQUENCE」と「REALITY SKETCH」を使⽤
  92. 92. PAGE 92 TEAM&COLLABORATION ARサービスデザインにおける チーム作りとコラボレーションにおいて⼤事な3つのこと &
  93. 93. PAGE 93 TEST & ITERATION ARのサービスデザインにおいては以下の3つのテストが⾮常に重要 &
  94. 94. PAGE 94 & 02 AR 3 . 01 03 04 AR , . , . 3 .
  95. 95. PAGE 95 CLOSING
  96. 96. PAGE 96 MESONではプロデューサー・エンジニア・デザイナーなど全職種募集しています。 ぜひ⼀緒にAR時代のユースケースとUXを作っていきましょう!
  97. 97. PAGE 97 THANK YOU! @kajikent

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