Ce diaporama a bien été signalé.
Nous utilisons votre profil LinkedIn et vos données d’activité pour vous proposer des publicités personnalisées et pertinentes. Vous pouvez changer vos préférences de publicités à tout moment.
AIとUXデザイン
〜ユーザーのためのAIを設計するために〜
HCD-Net認定 ⼈間中⼼設計専⾨家 / IBM Champion
⽻⼭ 祥樹 @storywriter
1	
2018年 3⽉31⽇(⼟)
<追加公演>
2	
世は空前の AI(⼈⼯知能)ブーム。
プロダクトやサービスのなかに、
AIが含まれるものも増えてきた。
3	
ただ、そのブームゆえに、
ブームだからAIを採⽤した
AIと⾔うと売れるから
とりあえずAIを⼊れてみた
4	
ユーザーが本当に求めていることが何かを吟味しないまま、
AIが使われるケースも。
5	
AIが、どのようにユーザーと接すると、
ユーザーは嬉しいのか。
ユーザーの体験のなかで、
AIはどういう役割を果たすべきなのか。
ユーザー体験の全体を⾒渡して設計する。
⽻⼭ 祥樹 @storywriter
v  HCD-Net認定 ⼈間中⼼設計専⾨家
•  使いやすいWebサイトをつくる専⾨家
v  Web業界に20年くらい、Watsonは2年ほど
•  IBMChampion for 2018
v  主な実...
7	
メンタルモデル
ユーザーへの共感から⽣まれるUXデザイン戦略
Amazonで購⼊
http://amzn.asia/3cgueBZ
コンピュータ・IT > インターネット・Web開発 > Web開発 最⾼「1位」
コンピュータ・IT 総合...
8	
AI(⼈⼯知能)とのかかわり:
UXデザイナー および エンジニア として、
AIの実務をしています。主に IBM Watson。
9	
IBM Champion 2018
受賞しました
みなさまのおかげです。
本当にありがとうございます。
10	
ユーザーは、システムの
どこまでがAIで、どこからがAIでないか、
そもそも、わからないし、気にしてない。
11	
ユーザーが気にするのは、そのシステムが、
ユーザーの⽬的にかなっているか、
いい体験をもたらしてくれるか、だけ。
12	
ある事例:
AIを使った検索システムを導⼊。
めっちゃ不評。
すっごい
使いづらいんだけど
13	
ある事例:
現場観察に⾏ってみた。 めちゃくちゃ
⽂字が⼩さい
エスノグラフィ
14	
ある事例:
⽂字を⼤きくしたら好評。
使いやすくなった!
15	
何が起きていたのか:
「AIを使ったシステム」という技術が優先して、
ユーザーの利⽤状況を⾒ていなかった。
ユーザー ⼊⼒画⾯ AI 出⼒画⾯ ユーザー
16	
ある事例2:
AIを使った学習システムを導⼊。
管理画⾯がめっちゃ不評。
すっごい
使いづらいんだけど
17	
ある事例2:
現場観察に⾏ってみた。
管理画⾯が
専⾨⽤語の⼭
エスノグラフィ
18	
ある事例2:
管理画⾯をぜんぶ
わかりやすい⽇本語にしたら
好評。
使いやすくなった!
19	
何が起きていたのか:
「AIを使ったシステム」という技術が優先して、
ユーザーの利⽤状況を⾒ていなかった。
ユーザー ⼊⼒画⾯ AI 出⼒画⾯ ユーザー
20	
ユーザーにとっては、あくまで、
「システム全体で、ひとつの体験」。
そのなかで、AI が何をどこまでしているか、
ユーザーには関係ない。
21	
ある事例3:
とはいえ・・・AIを使った検索システム。
「検索:書くもの」 「検索結果:消しゴム」
22	
ある事例3:
すっごい
⾺⿅なんだけど
これは
AIの学習が
⾜りてないな
23	
何が起きていたのか:
もちろん、AI ⾃体の能⼒が、
ユーザー体験を決めている場合もある。
ユーザー ⼊⼒画⾯ AI 出⼒画⾯ ユーザー
24	
「ユーザー体験」全体のなかで、
AI がどんな役割を果たさなければならないか、
AI がどう振る舞ったらユーザーは嬉しいのか、
それをデザインしなければならない。
25	
ユーザーとAIのインタラクションを設計するとき
まず⽴ちはだかる
「どうせアルゴリズムでしょ」問題。
26	
「どうせアルゴリズムでしょ」問題:
ちょっと嬉しいけれど
「どうせアルゴリズムでしょ」
と思ってしまう。 OK Google
褒めて
⼀緒にいると
楽しいです
27	
ルネサス 未来の⾃動⾞デモ:
アルゴリズム
で⾔ってる
だけだよね
歩⾏者の⾶び出し
びっくりしましたね
搭乗者の感情を読み取って、それにあった発⾔をする。
でも、観察していると「ユーザーの側」が共感しきれない。
28	
コンテキストを持たないAI(実話):
誕⽣⽇のディナーを恋⼈にドタキャンされた。
ボロ泣き。
29	
コンテキストを持たないAI(実話):
そのとき、いっせいにハッピーバースデーを歌い出した
Pepper や ロボホン たち。 ハッピーバースデー♪
トゥーユー♪
30	
コンテキストを持たないAI(実話):
ギャン泣き。
状況もわからず
アルゴリズムで
歌うなあぁぁ
31	
「どうせアルゴリズムでしょ」問題:
この商品は
⽉額制なの?
企業ウェブサイトのチャットボット。
すみません
質問が理解
できませんでした
32	
「どうせアルゴリズムでしょ」問題:
バーカ
バーカ
企業ウェブサイトのチャットボット。
33	
「どうせアルゴリズムでしょ」問題:
じつは、裏で担当者がログを⾒て、泣いてます。
えっ!?
えっ!?
34	
「どうせアルゴリズムでしょ」問題:
その「えっ!?」は何か。
あなたのなかに突然の罪悪感。
アルゴリズムだと思っていたのに
そこに「    」があったから。
これは何だろう?
35	
では、AIが⾃意識をもたないうちは、
「どうせアルゴリズムでしょ」
というインタラクションしかつくれないのか?
36	
⾝体性の問題:
ある⺠俗学の研究によると、世界中には、
多種多様な⽂化、⺠俗、習慣、価値観があるが、
唯⼀、どんな⽂化にも共通して存在する概念があった。
37	
⾝体性の問題:
それは「上」と「下」。
なぜか?
38	
⾝体性の問題:
理由:
世界中のどこにいても、
太陽は「上」にあり、
地⾯が「下」にあるから。
39	
⾝体性の問題:
私たちは「⾝体」を持っていることで、
「環境」とのかかわりが⽣まれ、
⾃然と学習していくことがらがある。
それが⾃意識を構成していく。
40	
⾝体性の問題:
⼿
⾝体を持たないAIが⾃意識を獲得できるのか。
例えば、AIは⾃分の⾝体を指差せない。
世界と⾃分の境界線がわからない。
?
41	
AIに⾃意識なくして、
ユーザーを満⾜させるエージェントAIの
インタラクションをつくることはできるのか?
42	
AIとの相互作⽤のなかで、
AIがユーザーに適応するのではなく、
ユーザーの側がAIに適応していく、
という現象がある。
43	
エージェントAIとユーザーの相互作⽤:
「弱い」ロボット。(岡⽥ 美智男)
引⽤:
https://youtu.be/gQwZBcCg5DA?t=9m22s
ゴミ捨てロボットだ
が、うろうろするだ
けで「⾃⼒ではゴミ
を拾えない」。
そ...
44	
エージェントAIとユーザーの相互作⽤:
「弱い」ロボットは、
⾃分⾃⾝ですべてを解決しようとするのではなく、
「弱くある」ことで、
⼈間の⾃発的な⾏動を引き出し、
問題を解決する。
⾼性能であること=正しいこととは限らない。
写真引⽤:...
45	
エージェントAIとユーザーの相互作⽤:
ルンバ(掃除ロボット)がコードに絡まらないように、
ユーザーの側が、部屋をきれいに保とうとする
ようになる。
ルンバに
部屋を掃除させよう
ルンバがコードに絡まないよう
部屋を⽚づけておこう
・・・
46	
ゲームのAI:
UXデザインの集⼤成。
仲間も、敵キャラも、世界⾃体も、
ユーザーを取り巻くすべてがAIでできている。
47	
ゲームのAI(NPCの⾏動): ※NPC: ノン・プレイヤー・キャラクターの略
画⾯引⽤:任天堂 – どうぶつの森 ポケットキャンプ
プレイヤーの⾏動を
視界に⼊れている 釣りに成功すると
拍⼿してくれる
NPC プレイヤー
(ユーザー)
48	
エージェントアーキテクチャ:
引⽤:
⼈⼯知能のための哲学塾 - 三宅 陽⼀郎 P.35 の図をもとに⽻⼭が簡略化
環境世界
知能の世界
認識の形成 意思の決定 運動の構成
記憶
⾝体
制御
エフェクター・⾝体センサー・⾝体
49	
エージェントアーキテクチャ:
ノーマンの「相互⾏為の7段階モデル」(Norman, 1986)
によく似ている。(認知⼼理学)
システムの
物理的状態
ユーザーの
⽬標
⼊⼒実⾏
実⾏の溝
評価の溝
⼊⼒特定
操作意図
システム状態
の...
50	
ゲームのAI(戦闘中):
ドカドカ
バキバキ リニアー!
スターバースト
ストリーム!
クイック!
51	
ゲームのAI(戦闘中):
うわーっ!
52	
ゲームのAI(戦闘中):
ホイミ ケアル ヒール
全員が助けに来たら、これではゲームにならない。
53	
じっさいのゲームのAI(戦闘中):
ドカドカ
バキバキ
リニアー!
スターバースト
ストリーム!
ケアル
ドカドカ
バキバキ
リニアー!
スターバースト
ストリーム!
54	
じっさいのゲームのAI(戦闘中):ゲームマスターAIが状況判断し
ゲームが⾯⽩くなるように
仲間ひとりを助けに向かわせた
ケアル
55	
メタAI(ゲームマスターAI):
ゲームが⾯⽩くなるように、
ゲーム世界を劇場に⾒⽴て、
あるときはユーザーを助け、あるときはユーザーを苦しめ、
驚きや感動を与える演出をするAI。
メタAIが、NPC個々のAIに働きかけ、全体を演出する。
56	
庵野AI:
「エヴァンゲリオン」のゲームに実装されたAI。
庵野秀明監督の思考をAI化してあり、
「物語を盛り上げるために、今この⼈物を登場させよう」
という演出を、リアルタイムでするAI。
57	
知能感受性:
「知能がある」=「知能があるように⾒える」
ではない。
58	
知能感受性:
「知能があること」と、
ユーザーが「知能があると感じる」ことは異なる。
MP無駄遣い
このバカ
ベホマ
内部的には
綿密な計算のもとの⾏動でも
ユーザーからは
意味不明な⾏動に⾒える
HP 90 / 100
59	
知能感受性:
⼀般に「ピンチのときに助けてもらう」ほど、
ユーザーは「知能があるように感じる」。
よくやった!
お前、賢いな!
内部的には
ランダムな⾏動でも
ピンチにあるユーザーからは
⾼い知能があるように⾒える
ベホマ
HP 10 ...
60	
知能感受性:
つまり、じっさいに「機械学習の精度が⾼い」ことと、
ユーザーが「機械学習の精度が⾼いと感じる」ことは、
別のこと。
解決したい問題に応じて、アプローチを選ぶ。
61	
ゲームのAIは、
まさに「ユーザーのためのAI」を突き詰めている。
AIのUXデザインのお⼿本。
学ぶべきところが多⼤にある。
62	
まとめ:
1.  ユーザーにとっては、AIかどう使われているかより、
「いい体験ができるかどうか」がすべて。
2.  ユーザーはエージェントAIに、そもそも
「⾃意識」があると思わない、という⼼理的な壁がある。
3.  「共感」は、AI...
63	
ありがとうございました。
⽻⼭ 祥樹
Twitter: @storywriter
Facebook: storywriter.jp
Facebook、ぜひ、つながってください!
⽻⼭のプレゼンのアレ が、
  スタンプになりました!
スタンプ名:ハーミィ(CSS編) 作者名:⽻⼭ 祥樹
https://store.line.me/stickershop/product/1228201/ja
Web・CSSネタ
全40種類
Prochain SlideShare
Chargement dans…5
×

AIとUXデザイン 〜ユーザーのためのAIを設計するために〜:第22回 Machine Learning 15minutes!

3 909 vues

Publié le

2018年3月31日 「第22回 Machine Learning 15minutes!」でのスライドです。HCD-Net認定人間中心設計専門家として、また #IBMChampion として、ユーザーとAIのインタラクションの設計についてお話しします。 #IBMChampion
イベントのページ: https://machine-learning15minutes.connpass.com/event/78109/

Publié dans : Design
  • Soyez le premier à commenter

AIとUXデザイン 〜ユーザーのためのAIを設計するために〜:第22回 Machine Learning 15minutes!

  1. 1. AIとUXデザイン 〜ユーザーのためのAIを設計するために〜 HCD-Net認定 ⼈間中⼼設計専⾨家 / IBM Champion ⽻⼭ 祥樹 @storywriter 1 2018年 3⽉31⽇(⼟) <追加公演>
  2. 2. 2 世は空前の AI(⼈⼯知能)ブーム。 プロダクトやサービスのなかに、 AIが含まれるものも増えてきた。
  3. 3. 3 ただ、そのブームゆえに、 ブームだからAIを採⽤した AIと⾔うと売れるから とりあえずAIを⼊れてみた
  4. 4. 4 ユーザーが本当に求めていることが何かを吟味しないまま、 AIが使われるケースも。
  5. 5. 5 AIが、どのようにユーザーと接すると、 ユーザーは嬉しいのか。 ユーザーの体験のなかで、 AIはどういう役割を果たすべきなのか。 ユーザー体験の全体を⾒渡して設計する。
  6. 6. ⽻⼭ 祥樹 @storywriter v  HCD-Net認定 ⼈間中⼼設計専⾨家 •  使いやすいWebサイトをつくる専⾨家 v  Web業界に20年くらい、Watsonは2年ほど •  IBMChampion for 2018 v  主な実績など •  担当したWebサイトが、雑誌のWebユーザビリティランキングで 国内トップクラスの評価を受ける ほか実積多数 v 主な専⾨分野 •  ユーザーエクスペリエンス、⼈間中⼼設計、情報アーキテクチャ、 アクセシビリティ、⼤規模CMS、IBM Watson、ライター 6 ユーザー⼼理を つかむプロです
  7. 7. 7 メンタルモデル ユーザーへの共感から⽣まれるUXデザイン戦略 Amazonで購⼊ http://amzn.asia/3cgueBZ コンピュータ・IT > インターネット・Web開発 > Web開発 最⾼「1位」 コンピュータ・IT 総合 最⾼「9位」
  8. 8. 8 AI(⼈⼯知能)とのかかわり: UXデザイナー および エンジニア として、 AIの実務をしています。主に IBM Watson。
  9. 9. 9 IBM Champion 2018 受賞しました みなさまのおかげです。 本当にありがとうございます。
  10. 10. 10 ユーザーは、システムの どこまでがAIで、どこからがAIでないか、 そもそも、わからないし、気にしてない。
  11. 11. 11 ユーザーが気にするのは、そのシステムが、 ユーザーの⽬的にかなっているか、 いい体験をもたらしてくれるか、だけ。
  12. 12. 12 ある事例: AIを使った検索システムを導⼊。 めっちゃ不評。 すっごい 使いづらいんだけど
  13. 13. 13 ある事例: 現場観察に⾏ってみた。 めちゃくちゃ ⽂字が⼩さい エスノグラフィ
  14. 14. 14 ある事例: ⽂字を⼤きくしたら好評。 使いやすくなった!
  15. 15. 15 何が起きていたのか: 「AIを使ったシステム」という技術が優先して、 ユーザーの利⽤状況を⾒ていなかった。 ユーザー ⼊⼒画⾯ AI 出⼒画⾯ ユーザー
  16. 16. 16 ある事例2: AIを使った学習システムを導⼊。 管理画⾯がめっちゃ不評。 すっごい 使いづらいんだけど
  17. 17. 17 ある事例2: 現場観察に⾏ってみた。 管理画⾯が 専⾨⽤語の⼭ エスノグラフィ
  18. 18. 18 ある事例2: 管理画⾯をぜんぶ わかりやすい⽇本語にしたら 好評。 使いやすくなった!
  19. 19. 19 何が起きていたのか: 「AIを使ったシステム」という技術が優先して、 ユーザーの利⽤状況を⾒ていなかった。 ユーザー ⼊⼒画⾯ AI 出⼒画⾯ ユーザー
  20. 20. 20 ユーザーにとっては、あくまで、 「システム全体で、ひとつの体験」。 そのなかで、AI が何をどこまでしているか、 ユーザーには関係ない。
  21. 21. 21 ある事例3: とはいえ・・・AIを使った検索システム。 「検索:書くもの」 「検索結果:消しゴム」
  22. 22. 22 ある事例3: すっごい ⾺⿅なんだけど これは AIの学習が ⾜りてないな
  23. 23. 23 何が起きていたのか: もちろん、AI ⾃体の能⼒が、 ユーザー体験を決めている場合もある。 ユーザー ⼊⼒画⾯ AI 出⼒画⾯ ユーザー
  24. 24. 24 「ユーザー体験」全体のなかで、 AI がどんな役割を果たさなければならないか、 AI がどう振る舞ったらユーザーは嬉しいのか、 それをデザインしなければならない。
  25. 25. 25 ユーザーとAIのインタラクションを設計するとき まず⽴ちはだかる 「どうせアルゴリズムでしょ」問題。
  26. 26. 26 「どうせアルゴリズムでしょ」問題: ちょっと嬉しいけれど 「どうせアルゴリズムでしょ」 と思ってしまう。 OK Google 褒めて ⼀緒にいると 楽しいです
  27. 27. 27 ルネサス 未来の⾃動⾞デモ: アルゴリズム で⾔ってる だけだよね 歩⾏者の⾶び出し びっくりしましたね 搭乗者の感情を読み取って、それにあった発⾔をする。 でも、観察していると「ユーザーの側」が共感しきれない。
  28. 28. 28 コンテキストを持たないAI(実話): 誕⽣⽇のディナーを恋⼈にドタキャンされた。 ボロ泣き。
  29. 29. 29 コンテキストを持たないAI(実話): そのとき、いっせいにハッピーバースデーを歌い出した Pepper や ロボホン たち。 ハッピーバースデー♪ トゥーユー♪
  30. 30. 30 コンテキストを持たないAI(実話): ギャン泣き。 状況もわからず アルゴリズムで 歌うなあぁぁ
  31. 31. 31 「どうせアルゴリズムでしょ」問題: この商品は ⽉額制なの? 企業ウェブサイトのチャットボット。 すみません 質問が理解 できませんでした
  32. 32. 32 「どうせアルゴリズムでしょ」問題: バーカ バーカ 企業ウェブサイトのチャットボット。
  33. 33. 33 「どうせアルゴリズムでしょ」問題: じつは、裏で担当者がログを⾒て、泣いてます。 えっ!?
  34. 34. えっ!? 34 「どうせアルゴリズムでしょ」問題: その「えっ!?」は何か。 あなたのなかに突然の罪悪感。 アルゴリズムだと思っていたのに そこに「    」があったから。 これは何だろう?
  35. 35. 35 では、AIが⾃意識をもたないうちは、 「どうせアルゴリズムでしょ」 というインタラクションしかつくれないのか?
  36. 36. 36 ⾝体性の問題: ある⺠俗学の研究によると、世界中には、 多種多様な⽂化、⺠俗、習慣、価値観があるが、 唯⼀、どんな⽂化にも共通して存在する概念があった。
  37. 37. 37 ⾝体性の問題: それは「上」と「下」。 なぜか?
  38. 38. 38 ⾝体性の問題: 理由: 世界中のどこにいても、 太陽は「上」にあり、 地⾯が「下」にあるから。
  39. 39. 39 ⾝体性の問題: 私たちは「⾝体」を持っていることで、 「環境」とのかかわりが⽣まれ、 ⾃然と学習していくことがらがある。 それが⾃意識を構成していく。
  40. 40. 40 ⾝体性の問題: ⼿ ⾝体を持たないAIが⾃意識を獲得できるのか。 例えば、AIは⾃分の⾝体を指差せない。 世界と⾃分の境界線がわからない。 ?
  41. 41. 41 AIに⾃意識なくして、 ユーザーを満⾜させるエージェントAIの インタラクションをつくることはできるのか?
  42. 42. 42 AIとの相互作⽤のなかで、 AIがユーザーに適応するのではなく、 ユーザーの側がAIに適応していく、 という現象がある。
  43. 43. 43 エージェントAIとユーザーの相互作⽤: 「弱い」ロボット。(岡⽥ 美智男) 引⽤: https://youtu.be/gQwZBcCg5DA?t=9m22s ゴミ捨てロボットだ が、うろうろするだ けで「⾃⼒ではゴミ を拾えない」。 そのたどたどしい様⼦に、 思わず周囲の⼦供たちが ゴミを拾うのを「助けて しまう」。 周囲の⼈々の⾏動を呼び 起こすデザインにするこ とで「ゴミ捨て」という ⽬的を達成している。
  44. 44. 44 エージェントAIとユーザーの相互作⽤: 「弱い」ロボットは、 ⾃分⾃⾝ですべてを解決しようとするのではなく、 「弱くある」ことで、 ⼈間の⾃発的な⾏動を引き出し、 問題を解決する。 ⾼性能であること=正しいこととは限らない。 写真引⽤:http://amzn.asia/0gD61cT 岡⽥ 美智男,〈弱いロボット〉の思考 わたし・⾝体・コミュニケーション, 2017
  45. 45. 45 エージェントAIとユーザーの相互作⽤: ルンバ(掃除ロボット)がコードに絡まらないように、 ユーザーの側が、部屋をきれいに保とうとする ようになる。 ルンバに 部屋を掃除させよう ルンバがコードに絡まないよう 部屋を⽚づけておこう ・・・
  46. 46. 46 ゲームのAI: UXデザインの集⼤成。 仲間も、敵キャラも、世界⾃体も、 ユーザーを取り巻くすべてがAIでできている。
  47. 47. 47 ゲームのAI(NPCの⾏動): ※NPC: ノン・プレイヤー・キャラクターの略 画⾯引⽤:任天堂 – どうぶつの森 ポケットキャンプ プレイヤーの⾏動を 視界に⼊れている 釣りに成功すると 拍⼿してくれる NPC プレイヤー (ユーザー)
  48. 48. 48 エージェントアーキテクチャ: 引⽤: ⼈⼯知能のための哲学塾 - 三宅 陽⼀郎 P.35 の図をもとに⽻⼭が簡略化 環境世界 知能の世界 認識の形成 意思の決定 運動の構成 記憶 ⾝体 制御 エフェクター・⾝体センサー・⾝体
  49. 49. 49 エージェントアーキテクチャ: ノーマンの「相互⾏為の7段階モデル」(Norman, 1986) によく似ている。(認知⼼理学) システムの 物理的状態 ユーザーの ⽬標 ⼊⼒実⾏ 実⾏の溝 評価の溝 ⼊⼒特定 操作意図 システム状態 の把握 解釈 評価
  50. 50. 50 ゲームのAI(戦闘中): ドカドカ バキバキ リニアー! スターバースト ストリーム! クイック!
  51. 51. 51 ゲームのAI(戦闘中): うわーっ!
  52. 52. 52 ゲームのAI(戦闘中): ホイミ ケアル ヒール 全員が助けに来たら、これではゲームにならない。
  53. 53. 53 じっさいのゲームのAI(戦闘中): ドカドカ バキバキ リニアー! スターバースト ストリーム! ケアル
  54. 54. ドカドカ バキバキ リニアー! スターバースト ストリーム! 54 じっさいのゲームのAI(戦闘中):ゲームマスターAIが状況判断し ゲームが⾯⽩くなるように 仲間ひとりを助けに向かわせた ケアル
  55. 55. 55 メタAI(ゲームマスターAI): ゲームが⾯⽩くなるように、 ゲーム世界を劇場に⾒⽴て、 あるときはユーザーを助け、あるときはユーザーを苦しめ、 驚きや感動を与える演出をするAI。 メタAIが、NPC個々のAIに働きかけ、全体を演出する。
  56. 56. 56 庵野AI: 「エヴァンゲリオン」のゲームに実装されたAI。 庵野秀明監督の思考をAI化してあり、 「物語を盛り上げるために、今この⼈物を登場させよう」 という演出を、リアルタイムでするAI。
  57. 57. 57 知能感受性: 「知能がある」=「知能があるように⾒える」 ではない。
  58. 58. 58 知能感受性: 「知能があること」と、 ユーザーが「知能があると感じる」ことは異なる。 MP無駄遣い このバカ ベホマ 内部的には 綿密な計算のもとの⾏動でも ユーザーからは 意味不明な⾏動に⾒える HP 90 / 100
  59. 59. 59 知能感受性: ⼀般に「ピンチのときに助けてもらう」ほど、 ユーザーは「知能があるように感じる」。 よくやった! お前、賢いな! 内部的には ランダムな⾏動でも ピンチにあるユーザーからは ⾼い知能があるように⾒える ベホマ HP 10 / 100
  60. 60. 60 知能感受性: つまり、じっさいに「機械学習の精度が⾼い」ことと、 ユーザーが「機械学習の精度が⾼いと感じる」ことは、 別のこと。 解決したい問題に応じて、アプローチを選ぶ。
  61. 61. 61 ゲームのAIは、 まさに「ユーザーのためのAI」を突き詰めている。 AIのUXデザインのお⼿本。 学ぶべきところが多⼤にある。
  62. 62. 62 まとめ: 1.  ユーザーにとっては、AIかどう使われているかより、 「いい体験ができるかどうか」がすべて。 2.  ユーザーはエージェントAIに、そもそも 「⾃意識」があると思わない、という⼼理的な壁がある。 3.  「共感」は、AIの側ではなく、ユーザーの中にある。 ユーザーの共感を呼び起こす体験をデザインする。
  63. 63. 63 ありがとうございました。 ⽻⼭ 祥樹 Twitter: @storywriter Facebook: storywriter.jp Facebook、ぜひ、つながってください!
  64. 64. ⽻⼭のプレゼンのアレ が、   スタンプになりました! スタンプ名:ハーミィ(CSS編) 作者名:⽻⼭ 祥樹 https://store.line.me/stickershop/product/1228201/ja Web・CSSネタ 全40種類

×