PROYECTO: CONOCIENDO OTRAS CULTURAS A TRAVÉS DE CONFERENCIAS VÍA SKYPE
MÓDULO: LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Integrantes:
Nancy Aideé Galván Hernández
Jorge Diego Garcia Ruiz
Salvador Navarrete Gómez
Alma Delia Zúñiga Mera
Nizaguiee Melany Hernández Benítez
Asesora:
M.T.E. Perla Olguín Guzmán
Octubre 2014
Tabla de contenido
Introducción................................................................................................................................. 3
Objetivos organizacionales......................................................................................................4
Misión............................................................................................................................................. 4
Visión.............................................................................................................................................. 5
Descripción del proyecto de tecnología educativa a implementar............................5
Recursos requeridos.................................................................................................................. 5
Tecnológicos........................................................................................................................................ 5
Humanos............................................................................................................................................... 6
Financieros........................................................................................................................................... 6
De gestión............................................................................................................................................. 7
Justificación de los recursos....................................................................................................7
Tecnológicos......................................................................................................................................... 7
Humanos................................................................................................................................................ 8
Financieros........................................................................................................................................... 9
De gestión........................................................................................................................................... 10
Referencias:................................................................................................................................ 11
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Introducción
La educación de hoy en día demanda la integración de la tecnología al
proceso de enseñanza-aprendizaje dentro del salón de clases como una
herramienta poderosa que de manera creativa puede llevar a los alumnos a la
construcción de un aprendizaje significativo. Para lograr que la tecnología sea un
recurso que realmente impacte en los estudiantes es importante adecuar y
determinar cual seria la mejor tecnología a usar y/o adaptar en las lecciones que
se imparten. El objetivo principal del uso de la tecnología en la educación es crear
experiencias más vividas e innovar modelos de educación actuales que sean
naturales para una sociedad inmersa en el mundo de la tecnología.
Los niños en edad preescolar entre los 3 y 6 años se desarrollan la capacidad
simbólica en donde se perfecciona la adquisición de pensamiento simbólico
(Craig, 2001). Las teorías del aprendizaje situacional (Lave & Wenger, 1990)
argumentan que el aprendizaje es una función de la actividad, del contexto, y de la
cultura en la que se produce. Cuando se aprenden conceptos fuera de sus
contextos auténticos la acción pierde su motivación y el aprendizaje se hace
aburrido y pierde significado. Entre estas edades los niños despiertan el interés en
el juego simbólico que implica adoptar roles para imitar a la sociedad a la que
desean pertenecer como lo menciona Vigotsky; así mismo se menciona en la
reforma educativa preescolar de 2011 la integración de Tics en las instituciones
educativas, Presky (2001) acuña el concepto de nativo digital lugar en donde se
encuentran nuestros niños, por lo cual es importante y necesaria la aplicación de
la tecnología en las aulas de nivel prescolar desarrollando las habilidades
digitales. La innovación curricular del PEP pretende desarrollar en el alumno la
creatividad, el pensamiento crítico, las habilidades comunicativas y de solución de
problemas frente a los retos de la sociedad globalizada a través de las habilidades
digitales. El término multimedia se refiere a la integración de diversos medios
como texto, audio, video, imágenes y animaciones, cuyo valor pedagógico-didáctico
recae en la creación de ambientes de aprendizaje donde el alumno tiene
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el control de su aprendizaje (Eysink, de Jong, Berthold, Kolloffel, Opfermann y
Wouters,2009; Moreno, 2010; SEG Research, 2008).
Se menciona que entre más interacción social y cultural mayor posibilidad de
actuar y fomenta las funciones mentales superiores, por lo cual este proyecto
representa la aplicabilidad de las tecnologías por medio de las diferentes culturas
del mundo proporcionando a los niños de 3 a 6 años creando su conocimiento
simbólico a través de la culturalización.
Objetivos organizacionales
Se establecerán los siguientes objetivos organizacionales de manera global:
· Servir como docente, de mediadores y tutores en la construcción del
aprendizaje de sus alumnos.
· Reconocer las habilidades y estilos de aprendizaje propios de cada alumno
desarrollando planes estratégicos que repercutan en el avance académico
de los estudiantes.
· Promover la actuación independiente de los alumnos en el trabajo de clase
y en su creatividad.
· Desarrollar lo valores humanos, que le permitan potencializarse al alumno
como estudiante y persona.
· Fomentar la colaboración activa entre con personas de otras instituciones y
culturas.
Misión
Somos una institución de calidad nacional que promueve la participación continua
de personas alrededor del mundo para impartir conferencias, cursos, diplomados,
asesorías, que formamos estudiantes de mente abierta que reconocen otras
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culturas, gente, costumbres, y símbolos alrededor del mundo haciendo frente a un
mundo globalizado e integrado al uso de las tecnologías.
Visión
Promover una educación integral basada en valores humanos que permita a los
estudiantes la incorporación de la tecnología en la construcción y proceso de la
enseñanza-aprendizaje, desarrollando las habilidades y asimilando los
conocimientos que logren el desarrollo como ser humano en su totalidad.
Descripción del proyecto de tecnología educativa a
implementar
A través del uso de Skype como herramienta de comunicación en tiempo real que
donde se puede ver y escuchar a otra persona al otro lado de la pantalla de
cualquier parte del mundo, el proyecto “Conociendo otras culturas vía Skype”
tiene como objetivo principal el de acercar a los alumnos a conocer de manera real
a personas con diferentes costumbres que les platicaran sobre su modo de vivir en
el país de origen.
Recursos requeridos
Tecnológicos
· Bocinas
· Cámara web
· Computadora
· Electricidad
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· Internet
· Micrófono
· Pantalla para proyectar
· Proyector (deseable)
· Programa Skype
· Micrófono
Humanos
· Profesor
· Alumnos
· Ponente (persona del otro lado de la pantalla)
· Técnico experto en informática (deseable)
Financieros
· Presupuesto del recursos a utilizar:
No. Recurso Precio Frecuencia
1 Bocinas $950.00 Único
2 Cámara web $899.00 Único
3 Computadora $6,999.00 Único
4 Docente $350.00 Hora (5 horas al mes)
5 Electricidad $30.00 Mensual
6 Internet $35.00 Mensual
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Micrófono (inalámbrico
para pc)
$1,700.00 Único
8 Pantalla para proyectar $1,764.00 Único
9 Ponente $1,168.00
Mensual (17.32 USD por hora x mes, 5
horas al mes)
10 Proyector $5,799.00 Único
11 Programa Skype $0.00 Único
12 Renta del espacio $1,200.00 Mensual
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13 Técnico en informática $350.00 Por evento
Total $21, 244.00
De gestión
· Organizar citas con personas de otros lugares del mundo y conciliar un
horario entre ambas partes para la realización de las conferencias.
Justificación de los recursos
Tecnológicos
La computadora conectada a internet es una tecnología actual en el campo de la
educación, por lo que la utilización de programas que manejen recursos como
texto, color, imagen, animación y sonido como herramientas para apoyar la
enseñanza le da la posibilidad al alumno de aprender con entusiasmo, motivación
e interés. Además la computadora conectada a internet nos permite tener
funciones que son ventajas para el proceso enseñanza – aprendizaje, como:
interacción, aprendizaje en menor tiempo, desarrollo de la iniciativa,
interdisciplinariedad, individualización, actividades colaborativas, contacto con las
nuevas tecnologías.
El uso de las Nuevas Tecnologías se está imponiendo en todos los campos de la
educación y en nuestro trabajo con niños también por lo que es fundamental que
el alumno tenga un papel activo en la elaboración de sus conocimientos y en
desarrollar la habilidad de comunicación, para esto es necesario que conozca
todos los recursos tecnológicos con los que cuenta la red para poder comunicarse;
para esto es importante el intercambio de ideas, los foros, el chat o el uso de
skype.
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El skype, que es un software que permite hacer video llamadas de forma gratuita
usando la computadora y la conexión a internet, una webcam y un micrófono.
Tiene tres alternativas de conexión: video (video llamadas), por voz (llamada) o
por texto (mensajería instantánea).
Lo fuerte de este software es la comunicación por voz (IP) entre usuarios, ya que
es totalmente gratuito en cualquier parte del mundo, lo que posibilita una
comunicación accesible para todos, generando encuentros entre grupos de
alumnos de distintas partes y el intercambio de experiencias.
El proyector multimedia, es un aparato electrónico que conectado a una
computadora permite visualizar imagines y gráficos en una pantalla. Con el
proyector las presentaciones son más elegantes y animadas. Que permitirá crear
gráficos con animación multimedia, presentar textos y gráficos a color y con
nitidez, combinar el uso de imágenes y de música, sobre todo captar en gran
porcentaje la atención de los niños visualizando en pantalla la fisonomía del niño
extranjero.
Humanos
El profesor tiene un papel fundamental en el proceso de innovación, debe
responsabilizarse del proceso global de enseñanza - aprendizaje, desarrollándose
en ambientes virtuales. Además de la responsabilidad del contenido, el profesor
ha de participar en el proceso de diseño y elaboración de los materiales de
aprendizaje, en los procesos de distribución de los mismos y en las instancias de
intercambio de información, opiniones y experiencias, así como en
la actualización y mejora de los materiales. Elimina muchos problemas de
disciplina en el aula. Cuando el alumno se implica en el trabajo queda menos
tiempo para el conflicto. Permite que el alumno forme parte y se implique en el
proceso de aprendizaje, convirtiéndose en sujeto activo en vez de mero
espectador. Se convierte en guía y ayuda, lo que produce acercamiento con el
alumnado. Los alumnos se convierten en protagonistas. Se les da poder para
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buscar respuestas a sus preguntas, convirtiéndose de esta manera el proceso de
aprendizaje mucho más interesante para ellos.Los alumnos tienen un manejo casi
natural de las computadoras y el internet, un mundo en el que conviven
diariamente, navegan por pantallas seleccionando opciones y descubriendo cosas
con facilidad.
Los foros virtuales, son elementos complementarios de la labor docente, y nunca
son sustitutivos, sino que pasarán a enriquecer y ampliar la labor docente, bien
sea actividad o trabajo en grupo. Por lo que es de suma importancia el intercambio
de la información al estar en contacto con la persona del otro lado de la pantalla
para llevar a cabo una buena comunicación.
El soporte técnico proporciona asistencia con el hardware o software de
una computadora, o algún otro dispositivo electrónico o mecánico. En general los
servicios de soporte técnico tratan de ayudar al usuario a resolver determinados
problemas presentárseles a los usuarios, mientras hacen uso de servicios,
programas o dispositivos.
Financieros
Como todo proyecto requiere de recursos en especial el capital, por lo que se
contemplo el costo del equipo tecnológico necesario, cabe señalar que el
hardware se considera como inversión ya que se la compra de este equipo se
realizará en una sola ocasión con su respectivo mantenimientos preventivos.
Así mismo se tomo en cuenta el pago al docente se considera por hora ya que no
es una actividad que se realice diario, el técnico que brindará asesoría y
mantenimiento se considera de manera esporádica conforme los mantenimientos
se prevean considerando sus servicios por evento (al menos una vez al mes), el
pago mensual por el servicio de internet, así como la energía eléctrica y la renta
del espacio que se ocupará, se han prorrateado de manera aproximada a lo que el
equipo y la actividad usaría de manera mensual. Los servicios tanto del personal
así como de los insumos necesarios para que funcionen los equipos se consideran
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de manera mensual. De manera especial el ponente se considera un precio
promedio expresado en dólares americanos por hora, tomando como referencia el
tipo de cambio del Banxico.
De gestión
Es preciso señalar que se requiere este tipo de recursos pues son clave en este
proyecto, el poder entablar buenas relaciones interpersonales que a su vez
generen los contactos entre las personas que nos aportaran los conocimientos
necesarios y confiables sobre las características de la cultura que posee en su
país.
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Referencias:
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