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Proyecto fase 1

  1. PROYECTO: CONOCIENDO OTRAS CULTURAS A TRAVÉS DE CONFERENCIAS VÍA SKYPE MÓDULO: LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA Integrantes: Nancy Aideé Galván Hernández Jorge Diego Garcia Ruiz Salvador Navarrete Gómez Alma Delia Zúñiga Mera Nizaguiee Melany Hernández Benítez Asesora: M.T.E. Perla Olguín Guzmán Octubre 2014
  2. Tabla de contenido Introducción................................................................................................................................. 3 Objetivos organizacionales......................................................................................................4 Misión............................................................................................................................................. 4 Visión.............................................................................................................................................. 5 Descripción del proyecto de tecnología educativa a implementar............................5 Recursos requeridos.................................................................................................................. 5 Tecnológicos........................................................................................................................................ 5 Humanos............................................................................................................................................... 6 Financieros........................................................................................................................................... 6 De gestión............................................................................................................................................. 7 Justificación de los recursos....................................................................................................7 Tecnológicos......................................................................................................................................... 7 Humanos................................................................................................................................................ 8 Financieros........................................................................................................................................... 9 De gestión........................................................................................................................................... 10 Referencias:................................................................................................................................ 11 2
  3. Introducción La educación de hoy en día demanda la integración de la tecnología al proceso de enseñanza-aprendizaje dentro del salón de clases como una herramienta poderosa que de manera creativa puede llevar a los alumnos a la construcción de un aprendizaje significativo. Para lograr que la tecnología sea un recurso que realmente impacte en los estudiantes es importante adecuar y determinar cual seria la mejor tecnología a usar y/o adaptar en las lecciones que se imparten. El objetivo principal del uso de la tecnología en la educación es crear experiencias más vividas e innovar modelos de educación actuales que sean naturales para una sociedad inmersa en el mundo de la tecnología. Los niños en edad preescolar entre los 3 y 6 años se desarrollan la capacidad simbólica en donde se perfecciona la adquisición de pensamiento simbólico (Craig, 2001). Las teorías del aprendizaje situacional (Lave & Wenger, 1990) argumentan que el aprendizaje es una función de la actividad, del contexto, y de la cultura en la que se produce. Cuando se aprenden conceptos fuera de sus contextos auténticos la acción pierde su motivación y el aprendizaje se hace aburrido y pierde significado. Entre estas edades los niños despiertan el interés en el juego simbólico que implica adoptar roles para imitar a la sociedad a la que desean pertenecer como lo menciona Vigotsky; así mismo se menciona en la reforma educativa preescolar de 2011 la integración de Tics en las instituciones educativas, Presky (2001) acuña el concepto de nativo digital lugar en donde se encuentran nuestros niños, por lo cual es importante y necesaria la aplicación de la tecnología en las aulas de nivel prescolar desarrollando las habilidades digitales. La innovación curricular del PEP pretende desarrollar en el alumno la creatividad, el pensamiento crítico, las habilidades comunicativas y de solución de problemas frente a los retos de la sociedad globalizada a través de las habilidades digitales. El término multimedia se refiere a la integración de diversos medios como texto, audio, video, imágenes y animaciones, cuyo valor pedagógico-didáctico recae en la creación de ambientes de aprendizaje donde el alumno tiene 3
  4. el control de su aprendizaje (Eysink, de Jong, Berthold, Kolloffel, Opfermann y Wouters,2009; Moreno, 2010; SEG Research, 2008). Se menciona que entre más interacción social y cultural mayor posibilidad de actuar y fomenta las funciones mentales superiores, por lo cual este proyecto representa la aplicabilidad de las tecnologías por medio de las diferentes culturas del mundo proporcionando a los niños de 3 a 6 años creando su conocimiento simbólico a través de la culturalización. Objetivos organizacionales Se establecerán los siguientes objetivos organizacionales de manera global: · Servir como docente, de mediadores y tutores en la construcción del aprendizaje de sus alumnos. · Reconocer las habilidades y estilos de aprendizaje propios de cada alumno desarrollando planes estratégicos que repercutan en el avance académico de los estudiantes. · Promover la actuación independiente de los alumnos en el trabajo de clase y en su creatividad. · Desarrollar lo valores humanos, que le permitan potencializarse al alumno como estudiante y persona. · Fomentar la colaboración activa entre con personas de otras instituciones y culturas. Misión Somos una institución de calidad nacional que promueve la participación continua de personas alrededor del mundo para impartir conferencias, cursos, diplomados, asesorías, que formamos estudiantes de mente abierta que reconocen otras 4
  5. culturas, gente, costumbres, y símbolos alrededor del mundo haciendo frente a un mundo globalizado e integrado al uso de las tecnologías. Visión Promover una educación integral basada en valores humanos que permita a los estudiantes la incorporación de la tecnología en la construcción y proceso de la enseñanza-aprendizaje, desarrollando las habilidades y asimilando los conocimientos que logren el desarrollo como ser humano en su totalidad. Descripción del proyecto de tecnología educativa a implementar A través del uso de Skype como herramienta de comunicación en tiempo real que donde se puede ver y escuchar a otra persona al otro lado de la pantalla de cualquier parte del mundo, el proyecto “Conociendo otras culturas vía Skype” tiene como objetivo principal el de acercar a los alumnos a conocer de manera real a personas con diferentes costumbres que les platicaran sobre su modo de vivir en el país de origen. Recursos requeridos Tecnológicos · Bocinas · Cámara web · Computadora · Electricidad 5
  6. · Internet · Micrófono · Pantalla para proyectar · Proyector (deseable) · Programa Skype · Micrófono Humanos · Profesor · Alumnos · Ponente (persona del otro lado de la pantalla) · Técnico experto en informática (deseable) Financieros · Presupuesto del recursos a utilizar: No. Recurso Precio Frecuencia 1 Bocinas $950.00 Único 2 Cámara web $899.00 Único 3 Computadora $6,999.00 Único 4 Docente $350.00 Hora (5 horas al mes) 5 Electricidad $30.00 Mensual 6 Internet $35.00 Mensual 7 Micrófono (inalámbrico para pc) $1,700.00 Único 8 Pantalla para proyectar $1,764.00 Único 9 Ponente $1,168.00 Mensual (17.32 USD por hora x mes, 5 horas al mes) 10 Proyector $5,799.00 Único 11 Programa Skype $0.00 Único 12 Renta del espacio $1,200.00 Mensual 6
  7. 13 Técnico en informática $350.00 Por evento Total $21, 244.00 De gestión · Organizar citas con personas de otros lugares del mundo y conciliar un horario entre ambas partes para la realización de las conferencias. Justificación de los recursos Tecnológicos La computadora conectada a internet es una tecnología actual en el campo de la educación, por lo que la utilización de programas que manejen recursos como texto, color, imagen, animación y sonido como herramientas para apoyar la enseñanza le da la posibilidad al alumno de aprender con entusiasmo, motivación e interés. Además la computadora conectada a internet nos permite tener funciones que son ventajas para el proceso enseñanza – aprendizaje, como: interacción, aprendizaje en menor tiempo, desarrollo de la iniciativa, interdisciplinariedad, individualización, actividades colaborativas, contacto con las nuevas tecnologías. El uso de las Nuevas Tecnologías se está imponiendo en todos los campos de la educación y en nuestro trabajo con niños también por lo que es fundamental que el alumno tenga un papel activo en la elaboración de sus conocimientos y en desarrollar la habilidad de comunicación, para esto es necesario que conozca todos los recursos tecnológicos con los que cuenta la red para poder comunicarse; para esto es importante el intercambio de ideas, los foros, el chat o el uso de skype. 7
  8. El skype, que es un software que permite hacer video llamadas de forma gratuita usando la computadora y la conexión a internet, una webcam y un micrófono. Tiene tres alternativas de conexión: video (video llamadas), por voz (llamada) o por texto (mensajería instantánea). Lo fuerte de este software es la comunicación por voz (IP) entre usuarios, ya que es totalmente gratuito en cualquier parte del mundo, lo que posibilita una comunicación accesible para todos, generando encuentros entre grupos de alumnos de distintas partes y el intercambio de experiencias. El proyector multimedia, es un aparato electrónico que conectado a una computadora permite visualizar imagines y gráficos en una pantalla. Con el proyector las presentaciones son más elegantes y animadas. Que permitirá crear gráficos con animación multimedia, presentar textos y gráficos a color y con nitidez, combinar el uso de imágenes y de música, sobre todo captar en gran porcentaje la atención de los niños visualizando en pantalla la fisonomía del niño extranjero. Humanos El profesor tiene un papel fundamental en el proceso de innovación, debe responsabilizarse del proceso global de enseñanza - aprendizaje, desarrollándose en ambientes virtuales. Además de la responsabilidad del contenido, el profesor ha de participar en el proceso de diseño y elaboración de los materiales de aprendizaje, en los procesos de distribución de los mismos y en las instancias de intercambio de información, opiniones y experiencias, así como en la actualización y mejora de los materiales. Elimina muchos problemas de disciplina en el aula. Cuando el alumno se implica en el trabajo queda menos tiempo para el conflicto. Permite que el alumno forme parte y se implique en el proceso de aprendizaje, convirtiéndose en sujeto activo en vez de mero espectador. Se convierte en guía y ayuda, lo que produce acercamiento con el alumnado. Los alumnos se convierten en protagonistas. Se les da poder para 8
  9. buscar respuestas a sus preguntas, convirtiéndose de esta manera el proceso de aprendizaje mucho más interesante para ellos.Los alumnos tienen un manejo casi natural de las computadoras y el internet, un mundo en el que conviven diariamente, navegan por pantallas seleccionando opciones y descubriendo cosas con facilidad. Los foros virtuales, son elementos complementarios de la labor docente, y nunca son sustitutivos, sino que pasarán a enriquecer y ampliar la labor docente, bien sea actividad o trabajo en grupo. Por lo que es de suma importancia el intercambio de la información al estar en contacto con la persona del otro lado de la pantalla para llevar a cabo una buena comunicación. El soporte técnico proporciona asistencia con el hardware o software de una computadora, o algún otro dispositivo electrónico o mecánico. En general los servicios de soporte técnico tratan de ayudar al usuario a resolver determinados problemas presentárseles a los usuarios, mientras hacen uso de servicios, programas o dispositivos. Financieros Como todo proyecto requiere de recursos en especial el capital, por lo que se contemplo el costo del equipo tecnológico necesario, cabe señalar que el hardware se considera como inversión ya que se la compra de este equipo se realizará en una sola ocasión con su respectivo mantenimientos preventivos. Así mismo se tomo en cuenta el pago al docente se considera por hora ya que no es una actividad que se realice diario, el técnico que brindará asesoría y mantenimiento se considera de manera esporádica conforme los mantenimientos se prevean considerando sus servicios por evento (al menos una vez al mes), el pago mensual por el servicio de internet, así como la energía eléctrica y la renta del espacio que se ocupará, se han prorrateado de manera aproximada a lo que el equipo y la actividad usaría de manera mensual. Los servicios tanto del personal así como de los insumos necesarios para que funcionen los equipos se consideran 9
  10. de manera mensual. De manera especial el ponente se considera un precio promedio expresado en dólares americanos por hora, tomando como referencia el tipo de cambio del Banxico. De gestión Es preciso señalar que se requiere este tipo de recursos pues son clave en este proyecto, el poder entablar buenas relaciones interpersonales que a su vez generen los contactos entre las personas que nos aportaran los conocimientos necesarios y confiables sobre las características de la cultura que posee en su país. 10
  11. Referencias: Alban, A. (s.f.). Importancia del proyector y pantalla. Recuperado el 03 de octubre de 2014, desde: http://www.eumed.net/libros-gratis/ 2007b/302/retroproyector,%20proyector%20multimedia, %20diapositiva.htm Banco de México. (2014). Mercado cambiario (Tipos de cambio). Recuperado el 3 de octubre desde: http://www.banxico.org.mx/dyn/portal-mercado-cambiario/ index.html Córica, J.L. (s.f.). Factores previos necesarios para la implementación eficiente de la educación a distancia en instituciones presenciales. Recuperado el 30 de septiembre de 2014 desde: http://cvonline.uaeh.edu.mx/Cursos/Especialidad/TecnologiaEducativaG15/ modIII_la_tec_educativa/Unidad%203/atc32_lec_Factores_U3.pdf Electrónica Steren S.A. de C.V. (2014). Catálogo. Recuperado el 3 de octubre desde: http://www.steren.com.mx/catalogo/ Gutiérrez, G. M. Del S., Gómez, M.G., García, I.A. (2013). Tecnología multimedia como mediador del aprendizaje de vocabulario de inglés preescolar. Didáctica, Innovación y Multimedia (DIM), (27), Recuperada desde: https://ddd.uab.cat/pub/dim/dim_a2013m12n27/dim_a2013m12n27a1.pdf Guzmán, F.J. (2011). Nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza. (tesis de licenciatura). Universidad Veracruzana, Facultad de pedagogía, Veracruz, México. 11
  12. DeRemate.com de México D. de R.L. de C.V. (s.f.) ¡Encuentra lo que buscas!. Recuperado el 3 de octubre de 2014 desde: http://www.mercadolibre.com.mx Megacable. (s.f.). Paquetes un servicio. Recuperado el 3 de cotubre de 2014 desde: http://www.megacable.com.mx/paquetes.html Microsoft. (2014) Skype. Consultado el 30 de septiembre de 2014. Recuperado desde: http://www.skype.com/intl/es/ Office Depot de México. (s.f.) Cómputo. Recuperado el 3 de octubre de 2014 desde: http://store.officedepot.com.mx/OnlineStore/BrowseDepartment.do? criteria=DE=5,&flagName=C%F3mputo&flagTotal=339 Olguín, E. (s.f.). Decálogo de lo que no se debe hacer en un proyecto de tecnología educativa. Recuperado el 30 de septiembre de 2014 desde: http://cvonline.uaeh.edu.mx/Cursos/Especialidad/TecnologiaEducativaG15/ modIII_la_tec_educativa/Unidad%203/act37_Decalogo_U3.pdf Organización Internacional del Trabajo. (2013). Informe mundial sobre salarios. Recuperado el 3 de octubre desde: http://www.ilo.org/wcmsp5/groups/public/---dgreports/--- dcomm/documents/publication/wcms_195244.pdf Rafael , A. (s.f.), Desarrollo cognitivo, teorías de Piaget y Vigotsky . Recuperado e l 2 de octubre de 2014 desde: http://www.paidopsiquiatria.cat/files/Teorias_desarrollo_cognitivo.pdf Vilchez, N.M. (2007). Enseñanza de la Geometría con utilización de recursos multimedia. Recuperdo el 2 de octubre desde: http://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/8928/4JustificacionTD.pdf;jsessio 12
  13. nid=70ACC35BA05CFFE3BC46B795EA76B29D.tdx2?sequence=6 13
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