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iOS Human_Interface_Guidlines_#2_SYS4U

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iOS Human_Interface_Guidlines_#2_SYS4U

  1. 1. iOS Human Interface Guidelines 번역자 : 시스포유아이앤씨 마영희 주임 작성일 : 2013년 3월 29일어플리케이션 디자인 전략모든 어플리케이션이 좋은 생각에서 시작되지만 성공적인 iOS 어플리케이션이 쉽다는 점 하나만의미하는 것은 아니다. 이 장에서는 당신의 생각, 디자인 옵션을 다듬고 사람들이 선호하게 만들수 있는 몇 가지 전략을 설명하고 있다.1. 어플리케이션을 정의하는 문서를 만들어라.어플리케이션의 정의 문서는 어플리케이션의 주요 목적과 대상을 간결하고 구체적으로 선언한 것입니다. 사람들이 소유할 수 있는 일관된 제품의 특징 목록과 초기 개발에 도움을 줄 수 있는 생각을 정의 하는 어플리케이션을 정의 하는 문서를 만들어라. 개발 전반에 걸쳐서 잠재적인 기능과 행동을 결정하기 위해서 정의 문서를 사용한다. 어플리케이션 정의 문서를 작성하려면 다음을참고 하라.1) 사용자가 선호하는 모든 것을 나열하라.지금 당장 브레인스토밍을 하라. 이 시점에서는 주요 제품 아이디어와 관련된 모든 것들을 수집해야 한다. 목록이 길다고 걱정할 필요는 없다. 나중에 좁힐 수 있기 때문이다. 그 예로 사람들이식료품을 구입하는데 도움이 되는 어플리케이션을 개발하는 것을 들 수 있다. 이 것에 대해 생각해 생각하면서, 당신은 사용자가 선호하는 것에 관련된 작업 목록을 만들 것이다.
  2. 2.  목록 만들기  레시피 수집  가격 비교  상점 위치  쿠폰을 얻거나 사용  요리 영상보기  다른 요리법 조사2) 사용자가 누구인지 결정하라.당신의 사용자들이 기대하는 아름다운 그래픽 간편한 사용성 그리고 좋은 성능 이러한 모든 면에서 그것들을 구분 지을 수 있을까? 당신이 계획한 어플리케이션에서 당신의 사용자에게 가장 중요한 것을 무엇인가? 식료품 쇼핑을 할 때를 예를 들면 당신의 사용자들은 이런 대답을 할 것 이다.  보통 집에서 요리를 하는지 만들어진 요리를 선호하는가?  쿠폰을 필요로 하는가? 그렇지 않는가?  특별하거나 생소한 방법을 즐기는가?  엄격하게 레시피를 따르는가? 아닌가?  소량을 자주 구매하는가? 대량을 한번에 구매하는가?  목적이 있어서 목록을 만들어서 구매하는가? 집에 가는 길에 바로 구매 하는가?  특정브랜드를 고집하는가? 아니면 알맞은 대안을 찾는가?  비슷한 항목의 아이템을 사는가? 아니면 레시피에 맞는 항목의 아이템을 구매 하는가?이러한 질문에 궁금해 한 후에 당신은 3가지 특성을 생각할 수 있다. 레시피를 선호하는가? 절약하는 편인가? 서두르는가? 절약하는가?
  3. 3. 3) 청중의 정의를 통한 리스트의 특징을 필터링 하라.소수 청중의 특성을 결정하면 당신은 몇몇의 특징을 알게 되고 올바른 방법을 알 수 있다: 좋은iOS 어플리케이션은 사용자들이 원하는 것에 초점을 맞추고 있다. 예를 들면 1단계에서는 목록화된 식료품 어플리케이션의 많은 특징을 고려한다. 이 모든 것이 유용한 기능이라고 하더라도 모든 기능이 모든 사용자에게 동일하게 도움이 될 가능성은 없다. 더 중요한 것은, 2단계에서 당신이 정의한 청중이 모든 특징을 동등하게 인정하지는 않을지도 모른다. 당신의 타겟에 있는 목록의 특징을 조사할 때, 당신의 어플리케이션은 3가지 특징에 초점을 맞춰 결정되어야 한다 - 목록만들기, 쿠폰을 얻거나 사용하기, 레시피를 얻기.지금 당신은 어플리케이션이 누구를 위한 것이고 무엇을 하는 것인지에 대한 정의 문서를 만들수 있다. 이 식료품 쇼핑 어플리케이션에 대한 바람직한 정의 문서는 다음과 같다.“요리를 좋아하는 사람들의 절약을 위한 쇼핑 목록 제작도구”4) 멈추지 마라기능, 컨트롤 및 용어의 적합성을 판단하기 위해 개발 과정을 통해 귀하의 어플리케이션 정의 문을 사용한다. 예를 들면 어플리케이션에 새로운 기능을 추가할 때 그것이 당신의 타겟층 에게 필요한 것인지를 생각해야 한다. 당신이 UI의 모양과 동작을 생각할 때 사용자가 간단한 것을 선호하는지 아닌지를 자문 해봐야 한다. 사용자들에게 당신의 어플리케이션에 대한 포괄적인 내용에대해 즉시 대답 해줄 수 있어야 한다. 예를 들면 당신이 식료품 목록 어플을 이해하기 쉽고 빠르게 사용할 수 있게 만들었다 할지라도, 사용자들은 멋진 그림으로 표현된 UI에 대해 만족할지도모른다. 당신이 용어의 사용을 고려할 때, 당신의 사용자의 전문적인 견해와 주제가 일치되도록노력해야 한다. 예를 들어 당신의 사용자가 숙련된 요리사가 아니더라도 적절한 재료와 기술을습득할 수 있다는 것에 만족할 것이다.2. 장치 어플리케이션을 디자인하라.당신의 어플리케이션을 누가 사용하는지 알아야 한다. iOS장치에서 당신의 어플리케이션이 어떻게 보여지고 어떤 느낌을 주는지 알 필요가 있다. 사람들은 자신이 설치하는 어플리케이션에 큰기대를 가지고 있기 때문에 이점은 매우 중요하다. 만약 어플리케이션이 다른 장치 또는 웹과 별다른 차이점이 없다면, 그것의 가치는 낮아질 것이다.
  4. 4. 1) iOS 패러다임을 수용해라iOS 사용자들은 내장된 어플리케이션의 외관과 동작에 익숙해져 있기 때문에 다운로드 받은 어플리케이션도 동일하기를 기대한다. 당신이 내장된 어플리케이션 상세한 부분까지는 모방하기를원치 않겠지만, 그 설계 패턴을 따르면 도움이 된다. iOS장치와 그것을 기반으로 동작하는 어플리케이션의 특징을 구분하는 것에서부터 시작 해야 한다. (이 내용은 “플랫폼의 특성”에서 읽을 수있다.) 그런 다음에 다음 사항들을 주의 해야 한다.컨트롤은 누를 수 있게 보여야 한다. iOS의 버튼, 픽커, 슬라이더는 터치를 유도하게 만들어져있다.어플리케이션의 구조는 명확하고, 검색하기 쉬워야 한다. iOS는 내용의 계층마다 내려오는 네비게이션 바를 제공한다. 그리고 탭 바는 동일하거나 관련 있는 그룹을 별개로 보여주기 위한 것이다사용자 피드백이 명료해야 한다. iOS어플리케이션은 사용자의 동작의 결과를 표시하는 정확한 이동 에니메이션을 자주 사용한다. iOS어플리케이션에서 작동 및 진행상황 상태표시나 사용자에 경고 및 기타 중요정보를 알려주기 위해서도 사용 할 수 있다. 당신은 “iOS의 UI 요소 사용지침”을통해서 이러한 요소를 제어하는 사용지침을 배울 수 있다. 전반적인 당신의 어플리케이션 사용자경험을 디자인을 시작 할 때 “사용자 경험 지침”을 숙지 해야 한다.2) 범용 어플리케이션은 iPhone과 iPad 모두에서 효율적으로 실행되고 있는지 확인하라.iPhone 및 iPad에서 작동하는 어플리케이션을 개발하는 것을 계획하는 경우 각 장치에 맞는 디자인을 적용 할 필요가 있다. 여기 몇 개의 가이드가 당신을 도와줄 것이다.운용되는 각각의 장치에 맞는 UI형태가 있다. 대부분의 개별 UI 요소는 두 장치에서 사용할 수있지만, 전체적인 레이아웃은 매우 다르다.스크린 사이즈에 이미지를 맞춰야 한다. 사용자는 iPhone 어플리케이션에서보다 iPad 어플리케이션에서 더 품질 좋은 이미지를 기대한다. 단순히 iPad의 화면을 채우기 위해 iPhone 어플리케이션을 확장하는 것은 권장되지 않는다.장치의 동작에 상관없이 어플리케이션은 본래의 기능을 유지한다. 하나의 버전이 다른 버전과 비교하여 좀더 뛰어난 기능을 제공할지는 모르지만, 사용자가 두 개의 버전이 완전히 다르다고 느끼지 않게 해야 한다. 초기설정을 뛰어넘어라. 변경 되지 않은 iPhone 어플리케이션도 iPad 초기설정 모드에서 호환된다. 이 모드에서는 사람들이 iPad에서 iPhone 어플을 사용 할 수 있지만,
  5. 5. 그것은 그들이 원하는 장치 별 경험을 제공하지는 않는다.3. 웹 기반 디자인을 재고하라.만약 사용자들이 Web을 통해 접속하는 경우, 사용자에게 웹의 경험이 아닌 iOS 경험을 제공해야한다. 사람들은 iOS의 Safari를 사용하여 iOS 장치에서 당신의 웹 사이트를 방문 할 수 있다는것을 기억 해야 한다.여기에 당신의 iOS 어플리케이션 개발을 도와줄 전략이 있다.당신의 어플리케이션에 초점을 두어라. 웹사이트는 많은 작업과 사용자가 선택할 수 있는 옵션사항들과 함께 방문자를 맞이 하지만, 그 경험의 유형이 iOS어플리케이션에서는 잘 변환 되지 않는다. iOS 사용자는 어플리케이션이 무엇을 나타내는지, 빠르게 컨텐츠를 보고 싶어한다.당신의 어플리케이션으로 사람들이 무엇을 할 수 있는지 확인하라. 사람들은 그들이 방문한 Web사이트의 컨텐츠를 즐길지도 모르지만, 어플리케이션에서도 무언가를 할 수 있기를 기대하고 있는지도 모른다.터치를 위한 디자인을 하라. 당신의 iOS 어플리케이션에서 Web UI의 디자인 패러다임을 복제하려고 하지 말아라. 대신에, iOS의 UI 요소와 패턴에 익숙해지면 내용을 소개하기 위해 사용해도좋다.사람들을 스크롤 하게 하라. 웹에서 사용자들은 그들이 찾고자 하는 내용을 손쉽게 찾지 못하면페이지의 내용을 다 보지 않고 지나가는 경우가 많기 때문에 중요한 정보는 페이지의 상단에 표시한다. 그러나 iOS장치에서 스크롤은 쉽다. 만약 한정된 공간에 컨텐츠를 압축해서 넣거나 폰트사이즈를 줄일 경우 그 레이아웃은 읽을 수 없거나 사용할 수 없게 될지도 모른다.홈페이지 아이콘을 재배열 하라. 모든 웹사이트는 상단에 홈페이지로 연결되는 아이콘이 위치해있다. iOS 어플리케이션에서는 이 같은 것이 필요가 없다. 또한 iOS 어플리케이션에서는 상태바를 가볍게 두드리는 것만으로 긴 목록의 처음으로 되돌아 갈 수 있다. 만약 스크린 상단에 홈 아이콘이 위치했을 경우에 유저들에게 어려움을 줄 것이다.4. 작업에 맞게 조정하라.
  6. 6. 목적이 명확하고 사용 편의성을 고려한 UI를 추구 한 것이 최고의 iOS 어플리케이션 이다. 당신의 어플리케이션이 균형을 유지하기 위해 디자인 과정 초기에 사용자 최적화를 고려해서 만들어야 한다. 브랜딩, 독창성, 시장성 등 사용자 최적화에 결정에 영향을 주는 요소들이 많기 때문에,사용자 환경에만 집중해서 만들기는 어려움이 있기 때문이다. 당신이 선택한대로 iOS SDK를 사용하여 당신은 많은 또는 최소한 어플리케이션의 UI를 사용자 최적화할 수 있다. 유저가 당신의어플리케이션으로 작업할 때 얼마나 빈번하게 그것을 실행하는지를 생각해 봐야 한다. 전화 어플리케이션을 예를 들어 보겠다. 키패드 대신에 아름다운 회전 다이얼이 표시되는 것을 상상해 보라. 다이얼을 어떻게 사용하는지를 사용자들은 모두 알고 있다. 다이얼을 실제로 사용하는 느낌을주기 위해 다이얼 제스처를 하면 소리를 들을 수 있게 하였다. 허나 다이얼 식은 키패드 방식보다 효율성이 떨어지기 때문에 전화 연결하는데 사람들이 많이 쓰지 않는다. 사람들이 전화를 걸수 있도록 하는 어플리케이션에서 아름다운 UI가 걸림돌이 되고 있는 것이다.
  7. 7. 한편, 디자인이 뛰어나지 않은 수준의 BubbleLevel 샘플 어플리케이션을 생각해 보자. 사람들은이 어플리케이션을 어떻게 사용하는지 즉시 알 수 있다. bubble vial 상태의 정보가 없었다면 사용하기에 어려웠을지도 모른다. 사용자 최적화된 UI는 사용하기 쉽게 해줄 뿐만 아니라, 작업의 효율도 높여 준다. 당신의 어플리케이션의 사용자 최적화를 강화하거나 작업효율이 떨어질 때 다음지침을 고려하라.사용자 최적화를 하는 이유가 있어야 한다. UI의 사용자 최적화는 사용자가 원하는 작업을 수행하게하고 그들의 경험 향상을 용이하게 한다. 가능한 많이 사용자가 자신에게 맞는 작업을 수행할 수 있게 해야 한다.예를 들면  만약 많은 양의 데이터가 포함된 생산적인 일을 수행할 때, 사람들은 간결한 네이게이션 이나 표준화된 UI가 작업을 수행할 때 더 편할지도 모른다.
  8. 8.  컨텐츠의 내용을 표시하는데 도움을 주는 어플리케이션 일 때, UI가 서로 충돌하면 안 된 다.  만약 게임 어플리케이션이라면, 사용자들은 뛰어난 그래픽과 혁신적인 상호작용을 기대 할 것이다.가능한 사용자에게 부담을 주는 것을 피하라. 사용자는 표준 UI의 요소를 잘 알고 있기 때문에그것을 어떻게 사용할지 생각할 필요가 없다. 볼 수 없고 하나의 행동만 하는 표준화된 요소에직면했을 때, 사용자들은 이전 경험의 이득을 잃어 버릴 수 있다. 작업을 쉽게 수행 하게할 특이한 요소가 없다면 사용자들은 다음 과정으로 넘어갈 흥미를 잃어 버리게 된다.내부적으로 일관성이 있어야 한다. UI가 사용자 최적화 될수록 어플리케이션에서 요소의 일관적인요소와 행동들은 더 중요해질 것이다. 마약 사용자들이 익숙하지 않은 컨트롤을 사용할 때, 당신의 어플리케이션을 통한 사전지식이 도움이 되기를 바랄 것이다.항상 컨텐츠를 따라야 한다. 표준화된 요소들은 대부분 유사하기 때문에, 사람들의 관심을 끌려고경쟁할 필요는 없다. 당신의 어플리케이션을 사용자 최적화 할 때 사람들이 컨텐츠에 관해 걱정하지 않도록 주의 해야 한다. 예를 들면 사람들이 당신의 비디오 보기 어플리케이션을 실행할 때당신은 사용자 최적화된 Playback 컨트롤을 디자인 해야 할지 모른다. 그러나 일단 사람들이 비디오를 시청하거나 탭을 두드릴 때 이것이 사용자 최적화 된 것인지 표준화 된 Playback 컨트롤인지 그리 중요하게 생각 하지는 않는다.표준 컨트롤의 재설계 할 때 두 번 생각하라. 당신이 보다 많은 양의 표준 컨트롤을 사용자 최적화 할 때, 재설계된 컨트롤은 하나의 표준화로 가능한 많은 정보를 제공하는지 확인해야 한다. 예를 들면 당신이 둥글지 않고 입체감이 없는 버튼을 만든 경우 사람들은 그것이 누를 수 없는 것이라고 생각 할 수 있다. 또는 스위치 컨트롤을 만들 때 두 개의 면이 구분이 안되게 만들었을때도 사람들은 잘 인식 할 수 없다.철저하게 UI 요소들을 사용자 테스트하라. 테스트 중에 사용자들이 요소들이 무엇을 하는 것 인지 안다거나 작동을 쉽게 하는지 등을 면밀히 관찰한다. 예를 들면 44X44 포인트보다 작은 누르는 컨트롤 요소를 만들었을 때, 사람들은 조작하는데 어려움을 느낄 것이다. 또한 화면을 볼 때swipe하는 것보다 tap 하는 것이 어렵다면, 사람들에게 좀더 편리한 기능을 제공 해야 한다.
  9. 9. 5. 프로토타입 과 반복당신이 디자인 전에 사용자 테스트 프로토타입을 만드는 것은 정말 좋은 생각이다. 프로토타입을만들 때 소수의 동료만 있어도 당신의 어플리케이션의 기능과 사용자 경험에 대한 새로운 시각을얻을 수 있을 것이다. 디자인 초기 단계에서 문서화된 프로토타입이나 와이어프레임 레이아웃 그리고 flow map 등을 사용 할 수 있다. 당신은 와이어프레임 테스트에서 몇 가지 유용한 피드백을얻을 수 있지만 그것은 잘못된 것일 수도 있다. 왜냐하면 와이어프레임에 실제 컨텐츠가 채워질때 어플리케이션의 경험이 어떻게 변화할지 모르기 때문이다. 만약 당신이 양질의 또 다른 프로토 타입을 통합하여 장치에서 실행한다면 좀더 좋은 피드백을 얻을 수 있을 것이다. 사람들이 장치의 프로토타입과 상호작용을 할 때, 어플리케이션이 기대만큼 기능을 못하거나 너무 복잡한 경험을 주는 것을 해소 할 수 있을지도 모른다. 확실한 프로토타입을 만드는 가장 쉬운 방법은, 스토리 기반의 Xcode 템플릿을 기본 어플리케이션으로 구축하고 적절한 영역에 배치하는 것이다.그리고 나서 당신의 테스터는 가능한 한 현실적인 경험을 가질 수 있도록 한 다음 장치에 프로토타입을 설치하라.당신의 프로토타입 어플리케이션에서 많은 컨텐츠나 모든 기능을 제공할 필요는 없지만 실 경험이 가능한 충분한 내용은 제공해야 한다. 전형적인 사용자 경험과 그렇지 않은 것 사이에서 균형을 잡는 것이 목표이다. 예를 들면 긴 항목을 조작하는 어플리케이션에서, 프로토타입에 아이템이하나 또는 두 개만 보여지는 것은 피해야 할 것이다. 사용자의 상호 작용을 테스트에서 다음 논리적인 화면으로 진행하거나 기본 작업을 수행하기 위해 화면의 영역을 활용할 수 있으며, 그들은 양질의 피드백을 제공 할 수 있을 것이다. 당신이 Xcode를 기반으로 프로토타입을 만들 때,피드백에 따라 디자인을 조정하고 기능을 얻는 것이 상대적으로 쉽다. 당신의 디자인을 확정 하기 전에 프로토타입으로 짧은 시간 안에 많은 테스트를 할 수 있다.

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