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立命館大学情報理工学部 准教授
 ビブリオバトル普及委員会 代表
           谷口忠大
What’s Bibliobattle!?




動画はこちらからも御覧ください→ 公式サイト http://www.bibliobattle.jp/
谷口忠大,川上浩司,片井修
「ビブリオバトル:書評により媒介される社会的相互作用場の設計」
ヒューマンインタフェース学会誌, Vol.12 (4), pp.93-104 .(2010)
Contents
1.   はじめに
2.   ビブリオバトル
3.   ビブリオバトル実践状況
4.   コミュニケーションのメカニズムデザイン
5.   まとめ
Contents
1.   はじめに
2.   ビブリオバトル
3.   ビブリオバトル実践状況
4.   コミュニケーションのメカニズムデザイン
5.   まとめ
知識社会と付加価値
 企業の生む価値
   農業社会->工業社会->情報化社会
   知識社会
 多様な情報に接しながら僕たちは主体的に自分たちなり
  の「知識」「情報」を得ていく必要がある.
 企業の中で如何に知識を共有し,生み出していくかが
「情報共有」のメディアをつくる
 情報化社会・知識社会の進展に伴い,コミュニティにお
ける「情報共有」のニーズは高まっている.
 情報技術を援用した「情報共有」支援の仕組みが議論・
構築されてきている.




  サーバにデータを置いて共有する事を核とした,ナレッジマ
  ネジメントの仕組みだけでは,組織における「情報共有」は
       上手く行かないことが指摘されてきた.
「情報」概念を見つめ直す
 モノとしての情報共有 という認識の限界
   「蓄積」可能なモノとしての情報=機械情報[04 西垣]
   人間にとって意味あるコトとしての情報と機械情報の乖
 コトとしての情報共有へ
   人間にとって有効性のある情報共有の枠組みを構築する
    ことが重要である.
   パースの記号論によると記号(情報)の意味は解釈者によ
    る創造的な産出過程となる[パース,椹木’04]



[参考文献]
西垣通 「基礎情報学」 / 谷口忠大 「コミュニケーションするロボットは創れるか」
コミュニケーションするロボット
 ロボットがつけるテレビと人間が押すリモコンでつくテレビ




                            谷口忠大
                        「コミュニケーションする
                        ロボットは創れるか」より
  コミュニケーションってなんですか?
記号過程(semiosis)とコミュニケーション



                           コード表の共有を前提(不変・一義)
バーロ・モデル                    情報はSignalそのもの
(二項関係的なコミュニケーション図式)        頭の中はのぞけないのでコード表の
                          調整は誰にも出来ない.

                                                       慣習・規範・経験
解釈者の自律性と適応性を仮定
情報は解釈者が生成するもの(可変・多義)           interpretant             状況



                        sign                  object


                       Peirceの記号三項関係
機械情報を貯め込むサーバアプリの設計から
 情報共有の「場」の設計へ
   設計対象の変化
     情報をモノとして「蓄積」する情報共有から,活動全体を捉
      えた情報共有の系を設計する必要がある.
     組織における知識の有効活用の為の方策は情報共有の
      「場」を如何に設計するかという環境設計の方向へと向かう
      ことになる.
                        相互信念/
                        相互理解
              context                context

         探索                              コミュニティ
source                    ・・




                   生成           解釈
「書評」と「ゲーム」による語りのメディア
               =>ビブリオバトル
   コミュニケーションの場にゲーム性を持たせることで,ある
    種の「型」をもたらし,参加者の参画を得,そのルールが
    無い場合よりも意義のあるコミュニケーションをもたらすデ
    ザインであるともいえる.
   本という知識の媒介物に対する,語りとしての書評をゲー
    ムとして行う事により,より効果的に人と人,人と知識が媒
    介される場づくりを行なう.


            context
                       context

          探索               コミュニティ
source
メディアづくりの社会化,大衆化
 メディアの性質は,そこで生じる制約に
 よって規定され,その制約を通じて人間
 の行動や言語活動が変化する.
  2ちゃんねる
    匿名性 => 暴言や炎上が日常茶飯事に
    テキストしか受け付けない => アスキーアート
     や顔文字の隆盛
  mixi
    知り合いしか紹介できない => 実世界のコン
     テクストを導入可能に
    マイミク管理の権限を各参加者が持つ.
  twitter
    140文字しばり => つぶやきのみを用いる.
    TLが流れ去る,昔のデータをあまり残す保
     障がない. => 炎上が起こりにくい
    リツイート => followerを通じたニュースのフィ
     ルタリング
情報技術とはどうあるべきか?
 人間の「情報」にまつわる活動をサポートする技術として
 の「情報」技術.
  コンピュータ,インターネットを使えば情報技術なのか?
  人間にとって有用な情報支援や知識創造支援に貢献して
  初めて「情報」技術であるという視点.
 情報技術におけるローカルとグローバル
   インターネットを介してグローバルなコラボレーションは可能
    になった.(ex. マスコラボレーション)
   ローカルなコミュニケーションを如何にして改善するか.
   グローバルとローカルをどう融合させるか.
Contents
1.   はじめに
2.   ビブリオバトル
3.   ビブリオバトル実践状況
4.   コミュニケーションのメカニズムデザイン
5.   まとめ
ビブリオバトルのルール
1. 面白い本を見つけて読んで来て集まる!
2. 順番に一人5分で紹介(+2~3分のディス
 カッション)する!(カウントダウンしながら.)
3. 「どの本を一番読みたくなったか?」で投票を
 行い チャンプ本 を決める!
たったこれだけのルールで,遊べば読書がスポーツ
に変わる!本を読むのが楽しくなる!いろんな本に
巡り会えて,どんどん世界が広がる!

          (参考)ビブリオバトル公式ルール http://www.bibliobattle.jp/
ビブリオバトルとは?
 知的書評合戦 ビブリオバトル
 ビブリオバトルは参加者がひとところに集まり書籍を紹介
  しあうというゲームにより,情報共有を行い,またそれを配
  信する枠組みである.ここで含む情報とは,(1) 書籍の内
  容についての情報のみならず(2) 参加者の興味や知識,
  人間性といったメタな情報を含む.



                                                 ターゲット: 書籍
谷口忠大,川上浩司,片井修
ビブリオバトル:書評により媒介される社会的相互作用場の設計
ヒューマンインタフェース学会誌, Vol.12 (4), pp.93-104 .(2010)
ビブリオバトルの進め方(1)
 参加者にはプレゼンター
 (発表参加者)とオブザー
 (聴講参加者)がいる.
 プレゼンターは自らが適             本を読んできて発表する人
 当であると考える書籍を              プレゼンター
 一冊以上読んでくる.本
                          ただ参加して聴くだけの人
 人が好きな,または紹介              オブザーバ
 したいと思う書籍を持参
 する.    これを自らが選ぶことによって,その
         書籍自体が紹介者の個性や興味を表
         象するものとして作用するようになる.
ビブリオバトルの進め方(2)
 プレゼンター(4~6名程度
 が望ましい)が,順番を決め
 それぞれ5 分で読んできた
 書籍についてプレゼンテー
 ションを行う.
  この時,事前に配布レジュメ
   やスライドは原則準備しな
   い.
  各プレゼンテーションはデ
   ジタルカメラで動画録画し,
   保存する.
 その後に,2~3 分間程度で
 オブザーバを含め全員で
 ざっくばらんに議論を行う.
ビブリオバトルの進め方(3)
 全員の発表が終わった後に無
記名投票による多数決で「ど
の本が一番読んでみたくなっ
たか?」という投票を行い,今
週のチャンプ本を決定する.
 会の終了後には動画を動画
共有サイトにアップロードする.
(従来の情報共有)(option)
  検索結果「ビブリオバトル」
    youtube 約400件のヒット

    Google 約40,000件のヒット
ビブリオバトルの設計指針
 ビブリオバトルの設計指針(機能)
   1. 書籍紹介機能
   2. コミュニケーション能力開発支援機能
   3. 良書検索機能
   4. コンテンツ生成機能
   5. コミュニティ生成機能
1.書籍紹介機能
 ビブリオバトルの基本的な機能であり,書籍を紹介する
事で,局所的・広域的に書籍情報を共有する機能を持
つ.
 1.   ビブリオバトルの局所的場における情報共有
 2.   インターネットを通じた動画配信による共有



             2.        1.
2.コミュニケーション能力開発支援機能
 相互評価により実時間的に評価される,
 時間を区切った即興的なプレゼンテー
 ションの機会を与える事でコミュニケーショ
 ン能力開発を支援する機能を持つ.
  短時間プレゼンテーション
                        reward feedback
  相互評価
3.良書探索機能                reward
                        feedback

 世の中の膨大な書籍群からコミュニ
 ティにとっての良書を「探索」する機能
 も持つ.
  ゲームとしてのチャンプ争いが,コミュ
   ニティで評価される良書を探してくる報
   酬として機能する.
  参加者が興味を持ってくれる良い本を
   紹介する方向に行動のバイアスがかか
   る.                    探索
  ビブリオバトルというインフォーマルコ
   ミュニティ自体が良書を探索する機能
   を持つと言える.               大量の書籍群
4.コンテンツ生成機能
 書評動画を配信するという系において      ① 従来
 自然な書評動画の生成を支援する.
  一カ所に集まり語りの場を提供する事で,          書評動画共有
  逆に開放的なコミュニケーションの状況を
  生み出し,自然に書評というコンテンツを
  「生成」する事を可能にする.
                         ② ビブリオバトル




                                書評動画共有
5.コミュニティ生成機能
 自らが興味のある書籍の開示
   本人の趣味や興味を表象する記号とし
    て働き,メンバーの隠れた興味を顕在
    化させる.
 主張開示の機会提供
   自分の考えや意見を主張する機会を得
    ることで,参加者間の相互理解が深ま
    る.
 キャラクターの顕在化と共有
   プレゼンテーションのスタイルが構築さ
    れることで,各参加者の個性(キャラク
    ター)が顕在化しコミュニティで共有され
    る事になり,組織内のコミュニケーション
    の円滑化に寄与する場合が多い.
Additional notes
 「人を通じて本を知る,本を通じて人を知る」
    not ディベート,自己アピール, but 暗黙的な自己紹介
    顔を知った人を経由して本を知る,ローカルな信頼.
 みんなで決める「チャンプ本」の意味
    まじめに本を探してくる.
      チャンプ本の栄誉という非金銭的インセンティブ
   真摯に語る
     評価者を参加者全てにすることで,「語り」が参加者全員に向けられる.
     コミュニケーションの目的を権威に置かず,その「場」におく.

   チャンプで無く,チャンプ本
     リスペクトの気持ちをもつ.自己の存在否定のリスク回避.

 テーマを決めるか
   コンテクストが無いと「探す」こと「語る」ことが難しい
   コンテクスト共有のない新規コミュニティ・イベントではワンワード
    のテーマを設定することが効果的.
実験:
コンテンツ生成機能についての検証
 2つの書評動画生成スキームを感性評価実験で比較
   A) 一人で書評を行いそれを録画する事で配信する書評動
      画コンテンツ
   B) ビブリオバトルにより生成される動画コンテンツ

                                  エンターテインメント性のある
                                  ローカルなコミュニケーション
                     日常活動




               閲覧者

                             インフォーマル・コミュニティ
IPネットワークを用いた情報共有

(A) 従来の動画共有のアプローチ           閲覧者            (B) ビブリオバトルのアプローチ
実験条件
 ビブリオバトルの開催
   通常の条件で開催
   参加者(プレゼンター4名 P1~P4, オブザーバ1名)
   紹介された本 B1~B4
 標本の取得
   「一人プレゼンテーション条件」alone-in-a-room condition
      別室にて一人でプレゼンテーションを行い,ビデオに録画を行う.
   「ビブリオバトル条件」bibliobattle condition
      通常のビブリオバトルの条件でプレゼンテーションを行い,ビデオ
       に録画を行う.
実験条件の違いの概観
 一人プレゼンテーション条件               ビブリオバトル条件
 alone-in-a-room condition    bibliobattle condition
ビブリオバトル当日
                                              P1     一人プレゼン条件
                                        時            で収録
                                        間
 実験の流れ                                                      P1

 当日の収録とアンケート評価                                       Bibliobattle
                                                        P1~P4
   「ビブリオバトル条件」「一人プレゼン条件」に
    て動画収録を行った.
        一人プレゼンは順序効果を考慮し,二名は会よ                        P2
         り前に,二名は会後に収録した.
    アンケート評価を行ってもらった.                                      P2
     Evaluation by proximal viewers
                                                    Evaluation by
 後日の被験者実験                                         proximal viewers
   経験が無くプレゼンターを知らない学生4名に                               P1~P4
    集まって貰い,収録した動画を見て貰い,同
    様のアンケート評価を行ってもらった.
    Evaluation by distant viewers             後日 異なるコミュニティ
   順序効果の考慮
     (2b → 1a → 3b→ 4a → 1b → 2a → 4b → 3a)          Evaluation by
    a: alone-in-a-room, b: bibliobattle             distant viewers
                                                     P1~P4 a&b
アンケート評価
 質問はSD 法と単純なプレゼンテーションの得点評価によって
  構成した.
 SD 法
  以下の7 項目に対して-3~3 の7 段階評価
   1. 「抽象的-具体的」
   2. 「わかりやすい-わかりにくい」
   3. 「格調がある-格調がない」
   4. 「つまらない-楽しい」
   5. 「人工的な-自然な」
   6. 「閉鎖的な感じ-開放的な感じ」
   7. 「説明が丁寧だ-説明が粗い
 プレゼンテーション評価
   評価点は5 点満点とし,主観的な基準に基づいて記述しても
    らった.
主成分分析                                    -2            0             2            4




                                                                                        4
 SD法によるアンケート評価の                                               2db




                        0 .4
                                                                      説 明 が 粗 い
                                        わ か りに くい
  結果を各軸毎に平均化した後                 2da         3da                      3db
  に主成分分析により分析した.




                                                                                        2
                        0 .2
                                                                         格 調 が な い
 累積寄与率                                               3pb                自 然 な




                      PC2
                                                                 2pb




                      0 .0
  第二主成分までで85.1%あり,                                           3pa    1db




                                                                                        0
                                              1pa
   第二主成分までの寄与が大き                                      4db           開 放 的 な 感 じ

   い.



                        -0 .2
                                                      1da
                                         2pa    4pb




                                                                                        -2
 ビブリオバトル条件が殆ど第一                        4pa 4da
                                                                          楽 し い
                                                                                  1pb



                        -0 .4
  主成分正の領域に集中してい                                               具 体 的
  る.(PC1は0.5%有意で二条件
  で異なる.t検定)                     -0 .4         -0 .2    0 .0
                                                      PC1
                                                                0 .2       0 .4

 第一主成分正=ビブリオバトル
  条件は,フランクで楽しいが,
  説明は粗い,しかし分かりやす          a: alone-in-a-room, b: bibliobattle
  いという印象を与えていた.           d: distant viewer, p: proximal viewer
                          数字: プレゼンターの番号
主成分分析結果の検討                             -2            0             2            4


 第二主成分正にB2,3が集まり,




                                                                                      4
                                                             2db
  負の領域にB1,4が集まっている.




                       0 .4
                                                                    説 明 が 粗 い
                                   わ か りに くい
  故に第二主成分は書籍の室と                2da     3da                         3db




                                                                                      2
                       0 .2
  プレゼンテーションの質を表わ                                                       格 調 が な い
  していると考えられる.                                       3pb                自 然 な




                     PC2
                                                               2pb




                     0 .0
  (1,4は共に相互投票の評価が                                           3pa    1db




                                                                                      0
                                            1pa
  高かった,1がチャンプ本)                                     4db           開 放 的 な 感 じ




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 負の方向が「わかりやすさ,具                        2pa    4pb




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                                                                        楽 し い
                                       4pa 4da
  体性,楽しさ」を表わしている.                                                               1pb
                       -0 .4                                具 体 的

                               -0 .4        -0 .2    0 .0     0 .2       0 .4
                                                    PC1


   ・ビブリオバトル条件のほうが自然で分かりやすい書評動画を生成する.
 ・生成された動画への印象は書籍とプレゼンターよりも生成時の場の条件が効く
プレゼンテーションの評価
 プレゼンテーション評価につい
  て,(1)プレゼンテーション生
  成条件(2)被験者と発表者の                Score of Presentation

  関係 により平均化し,調べた. 4.55
                                               *
 有意に影響を与えていたのは,     4

  プレゼンテーションの場に居た   3.5

  かどうかだった.(5%有意)     3
                   2.5
 局所的なコミュニティの中でプ     2
  レゼンテーションに関わるか,       proximal    proximal      distant        distant

  広域的な配信を受けて外部か         alone     bibliobattle   alone        bibliobattle
                                                    * 5% significance level
  らの視聴者としてプレゼンを眺
  めるかという違いがコンテンツ 一人プレゼンを終えたプレゼンターからは
  に対する満足度の評価に大き 「めっちゃ緊張した」「すごい脇に汗をかいた」
  な差を生み出している.     など,一人でカメラに向ってプレゼンする事が
                                    非常に困難だったとの意見を得た.
実験結果の考察
 ビブリオバトルにおいて紹介する書籍の選択に始まる書
評の生成過程そのものが参加者の背景知識等を前提に
しており,その局所性が遠隔視聴者(distant viewer) と
同席者(proximal viewer) との間にギャップを生んでいる
可能性がある.
 視聴者を特定できない一人プレゼンテーション条件での
発話は生成過程の負荷を増す.

    コンテンツ生成機能においてビブリオバトルは
自然で分かり易く楽しい書評動画を低負荷で生成可能にする.
Contents
1.   はじめに
2.   ビブリオバトル
3.   ビブリオバトル実践状況
4.   コミュニケーションのメカニズムデザイン
5.   まとめ
History
 07-08年度
    京都大学情報学研究科片井研究室で基本的なフレームワーク
     が構築され,始まる.20回程度の開催.
    Youtubeへのアップロード開始,ブログを通して発信.
 08年度
    フィールドワーク研究会@京都大学にて採用
 09年度
    サイエンスルー@大阪大学 ビブリオバトル活動開始.生協や図
     書館との連携
 10年度
    ビブリオバトル普及委員会発足
     http://www.bibliobattle.jp/
  一年間でいろいろ普及・・・!
ビブリオバトルの始まり
「輪読会」という場の問題解決として
 いい本を見つけられないと始められない.
   =>本を探してくるプロセス自体を仕組みの中に取り込む.
 開催者にとっては既に読んだ本を輪読会しても面白くない.
   =>誰にとっても新しい本をみんなが持ってくる.
 発表者以外が読んでこない,寝る,つまらない.
   =>全員が発表者になる.
 レジュメやパワーポイントを準備しての発表は,だらだらして,
 また,予定調和でつまらない.
  =>発表に時間制限を設けてライトニングトーク
  =>レジュメやパワーポイントをむしろ禁止し,即興性を大切に.
様々な開催 (2010年夏時点)
 ビブリオバトルは提案者らのグループが開催する段階から,全
 国で多極的,自律的に開催されるフェーズに入ってきている.
 =>社会化のフェーズ
 開催場所やスタイルについても,研究室内だけではなく,イベ
  ントスペースやカフェでの開催と,可能性を探索してきた.
 開催場所:大阪,京都,滋賀,名古屋,東京……




  ビブリオバトル@淀屋橋odona    カフェでの開催
           with 大阪市
日本初ビブリオバトル専門サークル
読書集団READ誕生@名古屋
 ネットニュースから飛び火し,名古屋市立大学の横山さん
 (当時大学三回生)が日本初ビブリオバトル専門サークル
 を創立
2010/7 @大阪
紀伊国屋書店本町店 ジョイント開催
  ビブリオバトルフェア
  初の書店開催




                          読売新聞
                          夕刊一面
2011年からは紀伊国屋書店新宿南店で連続開催
2010/11 @東京
東京都主催「すてきな言葉と出会う祭典」内
ビブリオバトル首都決戦




ビブリオバトル普及委員会はアドバイザリで協力
首都決戦の反響



                                        首都決戦の優勝者が
                 紀伊国屋書店 新宿南店            読売新聞の顔欄に
猪瀬直樹 著           ビブリオバトルフェア
「言葉の力」にて
未来型読書論の章の中で
とりあげられる.

          10/11/12 NHK首都圏「ゆうどきネットワーク」
          ビブリオバトル特集 8分程度
学術活動の中での展開
 研究室間の壁をビブリオバトル
の力で乗り越えよう!
  京大情報学研究科GCOE
  ビブリオバトルプロジェクト

 学会に参加する研究者に
新たな交流のキッカケを
  ビブリオバトル@
  インタラクション2011
2011年 図書館へ
 京都大学中央図書館での開催
 奈良県図書情報館での開催




2011/3/14 産経ニュースに掲載
2011/6/7 産経新聞
朝刊・文化欄
2011/6/29 ニュースゆう+ 朝日放送
 6時代の「ニュースゆう+」にて10分ほど特集
 大阪大学Scienthrough,
  立命館大学創発システム研究室.
  奈良図書情報館での取り組みを中心に
  紹介いただいた.
 現役アナが0票で敗れる笑いのシーンも
2011/10/30
ビブリオバトル首都決戦2011
 今年はビブリオバトル首都決戦が単独のイベントとし
  てベルサール秋葉原にて開催.
 当日集客(座席400満席,延参加者数1600人)


                   ポスターは
                 わたせせいぞう さん
ビブリオバトル首都決戦2011
 東京都,ビブリオバトル普及委員会,等主催
 全国32箇所(大学,書店,図書館など)で予選
 会を開催.
  予選開催団体を公募
 北は北海道から南は鹿児島まで,計34名の
  ファイナリストが秋葉原に集まる「お祭り」.
 大学生,大学院生が対象
                            予選会開催地MAP
  富山県立大学でも予選開催(by 本吉先生ら)

 来年度以降も開催予定,ビブリオバトルの
 「甲子園」に!
メディア掲載,反響など
 産経,東京,読売新聞にて掲載
  (11/10/31)
 MX TOKYO 「東京からはじめよ
  う」内にて決勝戦の様子を放送
  (11/11/5)
 (11/12/04)MX TOKYO「TOKYO
  BOY」内で紹介,NHKラジオ
  「渋マガZ」内にて紹介
これからの展開
みんなが知識共有を遊べる世界を作るために.
 地域的な拡大と事例の収集
   日本の全都道府県への開催事例の拡大
   草の根への浸透
 老若男女問わずのビブリオバトル
                          まずは日本全国!
   年齢的,コミュニティ的な依存性の検証と
    可能性の探索
   学校では読書感想文の代替手法に
 言語・文化的差異への挑戦
   異文化コミュニケーション,語学教育との
    融合(英語deビブリオバトル)
   海外展開
 可能性の探求
   〇〇×ビブリオバトル !?
Contents
1.   はじめに
2.   ビブリオバトル
3.   ビブリオバトル実践状況
4.   コミュニケーションのメカニズムデザイン
5.   まとめ
コミュニケーションの場づくり
 コミュニケーションの場づくり
   情報機器の導入
     フォーマル・・・社内情報システム,ナ      • 導入コストが高い.
      レッジマネジメント               • 実際の効果は「どう使わ
                                れるか」「どう使われるか」
     インフォーマル・・・社内SNS, サイバー     に強く依存する.
      囲炉裏[松原], HuNeAS[松田]
  ファシリテーション
                              • 人的コストが高い.
     ツール・・・KJ法,マインドマップ,
                              • ツールはファシリテータに
      SWOT分析,etc.etc.           依存する・
     オープンスペーステクノロジー,ソフト      • 効果はファシリテータの
      システムズ方法論                  育成問題に転嫁される.


      コミュニケーションのメカニズムデザイン
コミュニケーションのメカニズムデザイン
 メカニズムデザイン
    経済学の用語で制度設計を意味する.
    具体的には株式市場や知的財産の市場,オークションなどの
     ルールを設計すること.
    自律的な主体が自らの利益最大化の為に行動すればその結果
     として,全体として望ましい結果が得られるようにする.
    局所的な制約条件や評価関数を設計することで,個々の学習・
     適応活動の結果として,全体的な最適を創発的に得ようとするも
     の.
 コミュニケーションのメカニズムデザイン
    メカニズムデザインの考え方を広義に捉えてコミュニケーション
     の場に援用し,コミュニケーションの場作りを行うアプローチ


   一例 ->
コミュニケーションのメカニズムデザイン
のアプローチ
 情報の場の設計対象変更
   ハードウェアや情報システムを設計対象としない.
   参加者が従う系のルールを設計対象とし,創発的にコミュ
    ニケーションの成果を得る.
 ルールの設計
   インセンティブの設計
   所有権,発言権の設定
   制約の設計
   ルールを形容する言葉の設計
   Etc.etc…

        事例2 発話権取引
発話権取引 導入目的・効果
          例)先生の話が長い,
          学生が発言しにくい・できない,
          いつも長引く,声の大きい人の意
発話権取引なし   見が通る 等々...
                            発話権取引あり

           権利の侵害・略奪
           が行われている!

              発話権取引


           場のメカニズムを
           デザインする
          ‣権力の排除
          ‣自由な発話タイミング
発話権取引のメカニズム
1.   全ての参加者に一定数の発話権を与える.
2. この発話権はセッション中いつでも他の参加者に贈与
     可能である.
3. 参加者は発話権を一回使用する毎に,使用した発話
   権に相当する時間制限付きの発話を行える.
4. 上記を繰り返す.



古賀 裕之,谷口 忠大
発話権取引:意思決定の場におけるコミュニケーション支援のためのメカニズムデザイン
2011年度人工知能学会全国大会(第25回)JSAI2011, 3A1-OS11a-7 .(2011)
発話権取引 コースの定理
コースの定理

 当時者間の交渉に費用がかからないと
  いう前提で当事者間の権利の設定だけ
  行う.
 自発的な交渉が行われる結果として、     排出権取引
  パレート効率的な資源配分が実現する.
 所有権の設定の仕方は所得配分の変     公害など,市場の
  更のみで実現する資源配分には影響を    外部不経済の是
  与えない.                正手段として用い
                       られる。
実験 実験条件

順番交替の仕組みのタ
                      実験条件
イプの分類[’74 Sacks]
に基づく
                         ‣被験者:四人一組三条件2セットを二組(異なるコ
 フリーディス                   ミュニティから選出)
 カッション
                         ‣   ディスカッションの場
                             ‣ 条件X:制限時間8分間で自由にディスカッション
 順番に話す
                             ‣ 条件Y:一人30秒×4回の発話権,順番固定


 発話権取引                       ‣ 条件Z:一人30秒×4回の発話権,発話権の使
                               用は任意のタイミング

[’74 Sacks]Harvey Sacks,Emanuel A,Schegloff and Gail Jefferson
“A simplest systematics for the organization of turn-taking for conversation”
Language,50(4)(1974)696-735
年次の差と発話権の搾取
実験結果:ディスコース分析
フリーディスカッション         発話権取引




 図2.条件Xでの各カテゴリー割合    図3.条件Zでの各カテゴリー割合
考察:ディスコース分析
「経験」の増加の理由            「意思表示」,「理由」の増加の理由

被験者A:sh:: そやなおれ::も(0.5)
被験者A:ちゃ(0.4)あかっ(0.3)あ    条件Y,Z,発話に時間制限がある
かっ(0.7)                  →自身の意思を効率的に反映させるため
被験者A:んまあ個人的には持論なん
やけど:(0.4)
被験者A:これも:: まっそ(0.4)
被験者A:組織で: 一番うまくいく方法: 条件X,発話に時間制限がない
被験者A:おれの中でね(1.0)        →一回の発話が長くなる傾向(特に年次上)
被験者A:うまくいく方法は(1.2)      →(比較的時間を要する)経験を語るための
                     時間を確保可能

発話権導入により
‣自身の意思を反映させるために効率的な発話が増える傾向にある
Contents
1.   はじめに
2.   ビブリオバトル
3.   ビブリオバトル実践状況
4.   コミュニケーションのメカニズムデザイン
5.   まとめ
まとめ
 ビブリオバトル
   書籍を媒介とし,ゲーム性を含むことで,インフォーマルな知識共
    有をすすめるビブリオバトルの仕組み,メディアについて紹介した.
   情報共有には,下記のような事が実際には必要であるが、ビブリ
    オバトルではこれらを向上させる仕組みが内包されている.
     コミュニティにとって有益な話題自体を見つけて来る過程
     仲間の解釈の仕方や話題の枠の共有
     プレゼンテーション(発話)能力自体の向上
まとめ
 コミュニケーションのメカニズムデザイン
   経済学におけるメカニズムデザインの議論とは異なり,未だ
    十分なモデル化や記述が得られている訳ではない.
   人間と情報の記号過程を豊かなものにする様々なコミュニ
    ケーションのメカニズムの設計・提案が必要
   コミュニケーションメカニズムの分析を行う枠組みの確立が
    求められる.
ビブリオバトル普及委員会サイト
を利用しよう!
 「ビブリオバトル」で検索
    ビブリオバトル公式サイト http://www.bibliobattle.jp/
 様々なコンテンツ
    タイマーダウンロード情報
    漫画ビブリオバトル(再配布自由)
    ビブリオバトル紹介動画(利用自由)
    チュートリアルビデオ
    公式ルール情報
おまけ
 ビブリオバトル普及委員会事務局
   info@bibliobattle.jp
   普及委員(ボランティア・賛同者)を募集しております!


 こちらの「コミュニケーション」も・・・
   NTT出版より発売中
   「コミュニケーションするロボットは創れるか」
Thank you for your listening!




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コミュニケーションのメカニズムデザイン ビブリオバトルによる人と書籍の記号過程

  • 4. Contents 1. はじめに 2. ビブリオバトル 3. ビブリオバトル実践状況 4. コミュニケーションのメカニズムデザイン 5. まとめ
  • 5. Contents 1. はじめに 2. ビブリオバトル 3. ビブリオバトル実践状況 4. コミュニケーションのメカニズムデザイン 5. まとめ
  • 6. 知識社会と付加価値  企業の生む価値  農業社会->工業社会->情報化社会  知識社会  多様な情報に接しながら僕たちは主体的に自分たちなり の「知識」「情報」を得ていく必要がある.  企業の中で如何に知識を共有し,生み出していくかが
  • 7. 「情報共有」のメディアをつくる  情報化社会・知識社会の進展に伴い,コミュニティにお ける「情報共有」のニーズは高まっている.  情報技術を援用した「情報共有」支援の仕組みが議論・ 構築されてきている. サーバにデータを置いて共有する事を核とした,ナレッジマ ネジメントの仕組みだけでは,組織における「情報共有」は 上手く行かないことが指摘されてきた.
  • 8. 「情報」概念を見つめ直す  モノとしての情報共有 という認識の限界  「蓄積」可能なモノとしての情報=機械情報[04 西垣]  人間にとって意味あるコトとしての情報と機械情報の乖  コトとしての情報共有へ  人間にとって有効性のある情報共有の枠組みを構築する ことが重要である.  パースの記号論によると記号(情報)の意味は解釈者によ る創造的な産出過程となる[パース,椹木’04] [参考文献] 西垣通 「基礎情報学」 / 谷口忠大 「コミュニケーションするロボットは創れるか」
  • 9. コミュニケーションするロボット ロボットがつけるテレビと人間が押すリモコンでつくテレビ 谷口忠大 「コミュニケーションする ロボットは創れるか」より コミュニケーションってなんですか?
  • 10. 記号過程(semiosis)とコミュニケーション コード表の共有を前提(不変・一義) バーロ・モデル 情報はSignalそのもの (二項関係的なコミュニケーション図式) 頭の中はのぞけないのでコード表の 調整は誰にも出来ない. 慣習・規範・経験 解釈者の自律性と適応性を仮定 情報は解釈者が生成するもの(可変・多義) interpretant 状況 sign object Peirceの記号三項関係
  • 11. 機械情報を貯め込むサーバアプリの設計から 情報共有の「場」の設計へ  設計対象の変化  情報をモノとして「蓄積」する情報共有から,活動全体を捉 えた情報共有の系を設計する必要がある.  組織における知識の有効活用の為の方策は情報共有の 「場」を如何に設計するかという環境設計の方向へと向かう ことになる. 相互信念/ 相互理解 context context 探索 コミュニティ source ・・ 生成 解釈
  • 12. 「書評」と「ゲーム」による語りのメディア =>ビブリオバトル  コミュニケーションの場にゲーム性を持たせることで,ある 種の「型」をもたらし,参加者の参画を得,そのルールが 無い場合よりも意義のあるコミュニケーションをもたらすデ ザインであるともいえる.  本という知識の媒介物に対する,語りとしての書評をゲー ムとして行う事により,より効果的に人と人,人と知識が媒 介される場づくりを行なう. context context 探索 コミュニティ source
  • 13. メディアづくりの社会化,大衆化  メディアの性質は,そこで生じる制約に よって規定され,その制約を通じて人間 の行動や言語活動が変化する.  2ちゃんねる  匿名性 => 暴言や炎上が日常茶飯事に  テキストしか受け付けない => アスキーアート や顔文字の隆盛  mixi  知り合いしか紹介できない => 実世界のコン テクストを導入可能に  マイミク管理の権限を各参加者が持つ.  twitter  140文字しばり => つぶやきのみを用いる.  TLが流れ去る,昔のデータをあまり残す保 障がない. => 炎上が起こりにくい  リツイート => followerを通じたニュースのフィ ルタリング
  • 14. 情報技術とはどうあるべきか?  人間の「情報」にまつわる活動をサポートする技術として の「情報」技術.  コンピュータ,インターネットを使えば情報技術なのか?  人間にとって有用な情報支援や知識創造支援に貢献して 初めて「情報」技術であるという視点.  情報技術におけるローカルとグローバル  インターネットを介してグローバルなコラボレーションは可能 になった.(ex. マスコラボレーション)  ローカルなコミュニケーションを如何にして改善するか.  グローバルとローカルをどう融合させるか.
  • 15. Contents 1. はじめに 2. ビブリオバトル 3. ビブリオバトル実践状況 4. コミュニケーションのメカニズムデザイン 5. まとめ
  • 16. ビブリオバトルのルール 1. 面白い本を見つけて読んで来て集まる! 2. 順番に一人5分で紹介(+2~3分のディス カッション)する!(カウントダウンしながら.) 3. 「どの本を一番読みたくなったか?」で投票を 行い チャンプ本 を決める! たったこれだけのルールで,遊べば読書がスポーツ に変わる!本を読むのが楽しくなる!いろんな本に 巡り会えて,どんどん世界が広がる! (参考)ビブリオバトル公式ルール http://www.bibliobattle.jp/
  • 17. ビブリオバトルとは?  知的書評合戦 ビブリオバトル  ビブリオバトルは参加者がひとところに集まり書籍を紹介 しあうというゲームにより,情報共有を行い,またそれを配 信する枠組みである.ここで含む情報とは,(1) 書籍の内 容についての情報のみならず(2) 参加者の興味や知識, 人間性といったメタな情報を含む. ターゲット: 書籍 谷口忠大,川上浩司,片井修 ビブリオバトル:書評により媒介される社会的相互作用場の設計 ヒューマンインタフェース学会誌, Vol.12 (4), pp.93-104 .(2010)
  • 18. ビブリオバトルの進め方(1)  参加者にはプレゼンター (発表参加者)とオブザー (聴講参加者)がいる.  プレゼンターは自らが適 本を読んできて発表する人 当であると考える書籍を プレゼンター 一冊以上読んでくる.本 ただ参加して聴くだけの人 人が好きな,または紹介 オブザーバ したいと思う書籍を持参 する. これを自らが選ぶことによって,その 書籍自体が紹介者の個性や興味を表 象するものとして作用するようになる.
  • 19. ビブリオバトルの進め方(2)  プレゼンター(4~6名程度 が望ましい)が,順番を決め それぞれ5 分で読んできた 書籍についてプレゼンテー ションを行う.  この時,事前に配布レジュメ やスライドは原則準備しな い.  各プレゼンテーションはデ ジタルカメラで動画録画し, 保存する.  その後に,2~3 分間程度で オブザーバを含め全員で ざっくばらんに議論を行う.
  • 21. ビブリオバトルの設計指針  ビブリオバトルの設計指針(機能) 1. 書籍紹介機能 2. コミュニケーション能力開発支援機能 3. 良書検索機能 4. コンテンツ生成機能 5. コミュニティ生成機能
  • 22. 1.書籍紹介機能  ビブリオバトルの基本的な機能であり,書籍を紹介する 事で,局所的・広域的に書籍情報を共有する機能を持 つ. 1. ビブリオバトルの局所的場における情報共有 2. インターネットを通じた動画配信による共有 2. 1.
  • 23. 2.コミュニケーション能力開発支援機能  相互評価により実時間的に評価される, 時間を区切った即興的なプレゼンテー ションの機会を与える事でコミュニケーショ ン能力開発を支援する機能を持つ.  短時間プレゼンテーション reward feedback  相互評価
  • 24. 3.良書探索機能 reward feedback  世の中の膨大な書籍群からコミュニ ティにとっての良書を「探索」する機能 も持つ.  ゲームとしてのチャンプ争いが,コミュ ニティで評価される良書を探してくる報 酬として機能する.  参加者が興味を持ってくれる良い本を 紹介する方向に行動のバイアスがかか る. 探索  ビブリオバトルというインフォーマルコ ミュニティ自体が良書を探索する機能 を持つと言える. 大量の書籍群
  • 25. 4.コンテンツ生成機能  書評動画を配信するという系において ① 従来 自然な書評動画の生成を支援する.  一カ所に集まり語りの場を提供する事で, 書評動画共有 逆に開放的なコミュニケーションの状況を 生み出し,自然に書評というコンテンツを 「生成」する事を可能にする. ② ビブリオバトル 書評動画共有
  • 26. 5.コミュニティ生成機能  自らが興味のある書籍の開示  本人の趣味や興味を表象する記号とし て働き,メンバーの隠れた興味を顕在 化させる.  主張開示の機会提供  自分の考えや意見を主張する機会を得 ることで,参加者間の相互理解が深ま る.  キャラクターの顕在化と共有  プレゼンテーションのスタイルが構築さ れることで,各参加者の個性(キャラク ター)が顕在化しコミュニティで共有され る事になり,組織内のコミュニケーション の円滑化に寄与する場合が多い.
  • 27. Additional notes  「人を通じて本を知る,本を通じて人を知る」  not ディベート,自己アピール, but 暗黙的な自己紹介  顔を知った人を経由して本を知る,ローカルな信頼.  みんなで決める「チャンプ本」の意味  まじめに本を探してくる.  チャンプ本の栄誉という非金銭的インセンティブ  真摯に語る  評価者を参加者全てにすることで,「語り」が参加者全員に向けられる.  コミュニケーションの目的を権威に置かず,その「場」におく.  チャンプで無く,チャンプ本  リスペクトの気持ちをもつ.自己の存在否定のリスク回避.  テーマを決めるか  コンテクストが無いと「探す」こと「語る」ことが難しい  コンテクスト共有のない新規コミュニティ・イベントではワンワード のテーマを設定することが効果的.
  • 28. 実験: コンテンツ生成機能についての検証  2つの書評動画生成スキームを感性評価実験で比較 A) 一人で書評を行いそれを録画する事で配信する書評動 画コンテンツ B) ビブリオバトルにより生成される動画コンテンツ エンターテインメント性のある ローカルなコミュニケーション 日常活動 閲覧者 インフォーマル・コミュニティ IPネットワークを用いた情報共有 (A) 従来の動画共有のアプローチ 閲覧者 (B) ビブリオバトルのアプローチ
  • 29. 実験条件  ビブリオバトルの開催  通常の条件で開催  参加者(プレゼンター4名 P1~P4, オブザーバ1名)  紹介された本 B1~B4  標本の取得  「一人プレゼンテーション条件」alone-in-a-room condition  別室にて一人でプレゼンテーションを行い,ビデオに録画を行う.  「ビブリオバトル条件」bibliobattle condition  通常のビブリオバトルの条件でプレゼンテーションを行い,ビデオ に録画を行う.
  • 30. 実験条件の違いの概観  一人プレゼンテーション条件  ビブリオバトル条件 alone-in-a-room condition bibliobattle condition
  • 31. ビブリオバトル当日 P1 一人プレゼン条件 時 で収録 間 実験の流れ P1  当日の収録とアンケート評価 Bibliobattle P1~P4  「ビブリオバトル条件」「一人プレゼン条件」に て動画収録を行った.  一人プレゼンは順序効果を考慮し,二名は会よ P2 り前に,二名は会後に収録した.  アンケート評価を行ってもらった. P2 Evaluation by proximal viewers Evaluation by  後日の被験者実験 proximal viewers  経験が無くプレゼンターを知らない学生4名に P1~P4 集まって貰い,収録した動画を見て貰い,同 様のアンケート評価を行ってもらった. Evaluation by distant viewers 後日 異なるコミュニティ  順序効果の考慮 (2b → 1a → 3b→ 4a → 1b → 2a → 4b → 3a) Evaluation by a: alone-in-a-room, b: bibliobattle distant viewers P1~P4 a&b
  • 32. アンケート評価  質問はSD 法と単純なプレゼンテーションの得点評価によって 構成した.  SD 法  以下の7 項目に対して-3~3 の7 段階評価 1. 「抽象的-具体的」 2. 「わかりやすい-わかりにくい」 3. 「格調がある-格調がない」 4. 「つまらない-楽しい」 5. 「人工的な-自然な」 6. 「閉鎖的な感じ-開放的な感じ」 7. 「説明が丁寧だ-説明が粗い  プレゼンテーション評価  評価点は5 点満点とし,主観的な基準に基づいて記述しても らった.
  • 33. 主成分分析 -2 0 2 4 4  SD法によるアンケート評価の 2db 0 .4 説 明 が 粗 い わ か りに くい 結果を各軸毎に平均化した後 2da 3da 3db に主成分分析により分析した. 2 0 .2 格 調 が な い  累積寄与率 3pb 自 然 な PC2 2pb 0 .0  第二主成分までで85.1%あり, 3pa 1db 0 1pa 第二主成分までの寄与が大き 4db 開 放 的 な 感 じ い. -0 .2 1da 2pa 4pb -2  ビブリオバトル条件が殆ど第一 4pa 4da 楽 し い 1pb -0 .4 主成分正の領域に集中してい 具 体 的 る.(PC1は0.5%有意で二条件 で異なる.t検定) -0 .4 -0 .2 0 .0 PC1 0 .2 0 .4  第一主成分正=ビブリオバトル 条件は,フランクで楽しいが, 説明は粗い,しかし分かりやす a: alone-in-a-room, b: bibliobattle いという印象を与えていた. d: distant viewer, p: proximal viewer 数字: プレゼンターの番号
  • 34. 主成分分析結果の検討 -2 0 2 4  第二主成分正にB2,3が集まり, 4 2db 負の領域にB1,4が集まっている. 0 .4 説 明 が 粗 い わ か りに くい 故に第二主成分は書籍の室と 2da 3da 3db 2 0 .2 プレゼンテーションの質を表わ 格 調 が な い していると考えられる. 3pb 自 然 な PC2 2pb 0 .0 (1,4は共に相互投票の評価が 3pa 1db 0 1pa 高かった,1がチャンプ本) 4db 開 放 的 な 感 じ -0 .2 1da  負の方向が「わかりやすさ,具 2pa 4pb -2 楽 し い 4pa 4da 体性,楽しさ」を表わしている. 1pb -0 .4 具 体 的 -0 .4 -0 .2 0 .0 0 .2 0 .4 PC1 ・ビブリオバトル条件のほうが自然で分かりやすい書評動画を生成する. ・生成された動画への印象は書籍とプレゼンターよりも生成時の場の条件が効く
  • 35. プレゼンテーションの評価  プレゼンテーション評価につい て,(1)プレゼンテーション生 成条件(2)被験者と発表者の Score of Presentation 関係 により平均化し,調べた. 4.55 *  有意に影響を与えていたのは, 4 プレゼンテーションの場に居た 3.5 かどうかだった.(5%有意) 3 2.5  局所的なコミュニティの中でプ 2 レゼンテーションに関わるか, proximal proximal distant distant 広域的な配信を受けて外部か alone bibliobattle alone bibliobattle * 5% significance level らの視聴者としてプレゼンを眺 めるかという違いがコンテンツ 一人プレゼンを終えたプレゼンターからは に対する満足度の評価に大き 「めっちゃ緊張した」「すごい脇に汗をかいた」 な差を生み出している. など,一人でカメラに向ってプレゼンする事が 非常に困難だったとの意見を得た.
  • 36. 実験結果の考察  ビブリオバトルにおいて紹介する書籍の選択に始まる書 評の生成過程そのものが参加者の背景知識等を前提に しており,その局所性が遠隔視聴者(distant viewer) と 同席者(proximal viewer) との間にギャップを生んでいる 可能性がある.  視聴者を特定できない一人プレゼンテーション条件での 発話は生成過程の負荷を増す. コンテンツ生成機能においてビブリオバトルは 自然で分かり易く楽しい書評動画を低負荷で生成可能にする.
  • 37. Contents 1. はじめに 2. ビブリオバトル 3. ビブリオバトル実践状況 4. コミュニケーションのメカニズムデザイン 5. まとめ
  • 38. History  07-08年度  京都大学情報学研究科片井研究室で基本的なフレームワーク が構築され,始まる.20回程度の開催.  Youtubeへのアップロード開始,ブログを通して発信.  08年度  フィールドワーク研究会@京都大学にて採用  09年度  サイエンスルー@大阪大学 ビブリオバトル活動開始.生協や図 書館との連携  10年度  ビブリオバトル普及委員会発足  http://www.bibliobattle.jp/  一年間でいろいろ普及・・・!
  • 39. ビブリオバトルの始まり 「輪読会」という場の問題解決として  いい本を見つけられないと始められない.  =>本を探してくるプロセス自体を仕組みの中に取り込む.  開催者にとっては既に読んだ本を輪読会しても面白くない.  =>誰にとっても新しい本をみんなが持ってくる.  発表者以外が読んでこない,寝る,つまらない.  =>全員が発表者になる.  レジュメやパワーポイントを準備しての発表は,だらだらして, また,予定調和でつまらない.  =>発表に時間制限を設けてライトニングトーク  =>レジュメやパワーポイントをむしろ禁止し,即興性を大切に.
  • 40. 様々な開催 (2010年夏時点)  ビブリオバトルは提案者らのグループが開催する段階から,全 国で多極的,自律的に開催されるフェーズに入ってきている. =>社会化のフェーズ  開催場所やスタイルについても,研究室内だけではなく,イベ ントスペースやカフェでの開催と,可能性を探索してきた.  開催場所:大阪,京都,滋賀,名古屋,東京…… ビブリオバトル@淀屋橋odona カフェでの開催 with 大阪市
  • 42.
  • 43.
  • 44. 2010/7 @大阪 紀伊国屋書店本町店 ジョイント開催  ビブリオバトルフェア  初の書店開催 読売新聞 夕刊一面 2011年からは紀伊国屋書店新宿南店で連続開催
  • 46. 首都決戦の反響 首都決戦の優勝者が 紀伊国屋書店 新宿南店 読売新聞の顔欄に 猪瀬直樹 著 ビブリオバトルフェア 「言葉の力」にて 未来型読書論の章の中で とりあげられる. 10/11/12 NHK首都圏「ゆうどきネットワーク」 ビブリオバトル特集 8分程度
  • 47. 学術活動の中での展開  研究室間の壁をビブリオバトル の力で乗り越えよう!  京大情報学研究科GCOE ビブリオバトルプロジェクト  学会に参加する研究者に 新たな交流のキッカケを  ビブリオバトル@ インタラクション2011
  • 48. 2011年 図書館へ  京都大学中央図書館での開催  奈良県図書情報館での開催 2011/3/14 産経ニュースに掲載
  • 50. 2011/6/29 ニュースゆう+ 朝日放送  6時代の「ニュースゆう+」にて10分ほど特集  大阪大学Scienthrough, 立命館大学創発システム研究室. 奈良図書情報館での取り組みを中心に 紹介いただいた.  現役アナが0票で敗れる笑いのシーンも
  • 51. 2011/10/30 ビブリオバトル首都決戦2011  今年はビブリオバトル首都決戦が単独のイベントとし てベルサール秋葉原にて開催.  当日集客(座席400満席,延参加者数1600人) ポスターは わたせせいぞう さん
  • 52. ビブリオバトル首都決戦2011  東京都,ビブリオバトル普及委員会,等主催  全国32箇所(大学,書店,図書館など)で予選 会を開催.  予選開催団体を公募  北は北海道から南は鹿児島まで,計34名の ファイナリストが秋葉原に集まる「お祭り」.  大学生,大学院生が対象 予選会開催地MAP  富山県立大学でも予選開催(by 本吉先生ら)  来年度以降も開催予定,ビブリオバトルの 「甲子園」に!
  • 53. メディア掲載,反響など  産経,東京,読売新聞にて掲載 (11/10/31)  MX TOKYO 「東京からはじめよ う」内にて決勝戦の様子を放送 (11/11/5)  (11/12/04)MX TOKYO「TOKYO BOY」内で紹介,NHKラジオ 「渋マガZ」内にて紹介
  • 54. これからの展開 みんなが知識共有を遊べる世界を作るために.  地域的な拡大と事例の収集  日本の全都道府県への開催事例の拡大  草の根への浸透  老若男女問わずのビブリオバトル まずは日本全国!  年齢的,コミュニティ的な依存性の検証と 可能性の探索  学校では読書感想文の代替手法に  言語・文化的差異への挑戦  異文化コミュニケーション,語学教育との 融合(英語deビブリオバトル)  海外展開  可能性の探求  〇〇×ビブリオバトル !?
  • 55. Contents 1. はじめに 2. ビブリオバトル 3. ビブリオバトル実践状況 4. コミュニケーションのメカニズムデザイン 5. まとめ
  • 56. コミュニケーションの場づくり  コミュニケーションの場づくり  情報機器の導入  フォーマル・・・社内情報システム,ナ • 導入コストが高い. レッジマネジメント • 実際の効果は「どう使わ れるか」「どう使われるか」  インフォーマル・・・社内SNS, サイバー に強く依存する. 囲炉裏[松原], HuNeAS[松田]  ファシリテーション • 人的コストが高い.  ツール・・・KJ法,マインドマップ, • ツールはファシリテータに SWOT分析,etc.etc. 依存する・  オープンスペーステクノロジー,ソフト • 効果はファシリテータの システムズ方法論 育成問題に転嫁される. コミュニケーションのメカニズムデザイン
  • 57. コミュニケーションのメカニズムデザイン  メカニズムデザイン  経済学の用語で制度設計を意味する.  具体的には株式市場や知的財産の市場,オークションなどの ルールを設計すること.  自律的な主体が自らの利益最大化の為に行動すればその結果 として,全体として望ましい結果が得られるようにする.  局所的な制約条件や評価関数を設計することで,個々の学習・ 適応活動の結果として,全体的な最適を創発的に得ようとするも の.  コミュニケーションのメカニズムデザイン  メカニズムデザインの考え方を広義に捉えてコミュニケーション の場に援用し,コミュニケーションの場作りを行うアプローチ 一例 ->
  • 58. コミュニケーションのメカニズムデザイン のアプローチ  情報の場の設計対象変更  ハードウェアや情報システムを設計対象としない.  参加者が従う系のルールを設計対象とし,創発的にコミュ ニケーションの成果を得る.  ルールの設計  インセンティブの設計  所有権,発言権の設定  制約の設計  ルールを形容する言葉の設計  Etc.etc… 事例2 発話権取引
  • 59. 発話権取引 導入目的・効果 例)先生の話が長い, 学生が発言しにくい・できない, いつも長引く,声の大きい人の意 発話権取引なし 見が通る 等々... 発話権取引あり 権利の侵害・略奪 が行われている! 発話権取引 場のメカニズムを デザインする ‣権力の排除 ‣自由な発話タイミング
  • 60. 発話権取引のメカニズム 1. 全ての参加者に一定数の発話権を与える. 2. この発話権はセッション中いつでも他の参加者に贈与 可能である. 3. 参加者は発話権を一回使用する毎に,使用した発話 権に相当する時間制限付きの発話を行える. 4. 上記を繰り返す. 古賀 裕之,谷口 忠大 発話権取引:意思決定の場におけるコミュニケーション支援のためのメカニズムデザイン 2011年度人工知能学会全国大会(第25回)JSAI2011, 3A1-OS11a-7 .(2011)
  • 61. 発話権取引 コースの定理 コースの定理  当時者間の交渉に費用がかからないと いう前提で当事者間の権利の設定だけ 行う.  自発的な交渉が行われる結果として、 排出権取引 パレート効率的な資源配分が実現する.  所有権の設定の仕方は所得配分の変 公害など,市場の 更のみで実現する資源配分には影響を 外部不経済の是 与えない. 正手段として用い られる。
  • 62. 実験 実験条件 順番交替の仕組みのタ 実験条件 イプの分類[’74 Sacks] に基づく ‣被験者:四人一組三条件2セットを二組(異なるコ フリーディス ミュニティから選出) カッション ‣ ディスカッションの場 ‣ 条件X:制限時間8分間で自由にディスカッション 順番に話す ‣ 条件Y:一人30秒×4回の発話権,順番固定 発話権取引 ‣ 条件Z:一人30秒×4回の発話権,発話権の使 用は任意のタイミング [’74 Sacks]Harvey Sacks,Emanuel A,Schegloff and Gail Jefferson “A simplest systematics for the organization of turn-taking for conversation” Language,50(4)(1974)696-735
  • 64. 実験結果:ディスコース分析 フリーディスカッション 発話権取引 図2.条件Xでの各カテゴリー割合 図3.条件Zでの各カテゴリー割合
  • 65. 考察:ディスコース分析 「経験」の増加の理由 「意思表示」,「理由」の増加の理由 被験者A:sh:: そやなおれ::も(0.5) 被験者A:ちゃ(0.4)あかっ(0.3)あ 条件Y,Z,発話に時間制限がある かっ(0.7) →自身の意思を効率的に反映させるため 被験者A:んまあ個人的には持論なん やけど:(0.4) 被験者A:これも:: まっそ(0.4) 被験者A:組織で: 一番うまくいく方法: 条件X,発話に時間制限がない 被験者A:おれの中でね(1.0) →一回の発話が長くなる傾向(特に年次上) 被験者A:うまくいく方法は(1.2) →(比較的時間を要する)経験を語るための 時間を確保可能 発話権導入により ‣自身の意思を反映させるために効率的な発話が増える傾向にある
  • 66. Contents 1. はじめに 2. ビブリオバトル 3. ビブリオバトル実践状況 4. コミュニケーションのメカニズムデザイン 5. まとめ
  • 67. まとめ  ビブリオバトル  書籍を媒介とし,ゲーム性を含むことで,インフォーマルな知識共 有をすすめるビブリオバトルの仕組み,メディアについて紹介した.  情報共有には,下記のような事が実際には必要であるが、ビブリ オバトルではこれらを向上させる仕組みが内包されている.  コミュニティにとって有益な話題自体を見つけて来る過程  仲間の解釈の仕方や話題の枠の共有  プレゼンテーション(発話)能力自体の向上
  • 68. まとめ  コミュニケーションのメカニズムデザイン  経済学におけるメカニズムデザインの議論とは異なり,未だ 十分なモデル化や記述が得られている訳ではない.  人間と情報の記号過程を豊かなものにする様々なコミュニ ケーションのメカニズムの設計・提案が必要  コミュニケーションメカニズムの分析を行う枠組みの確立が 求められる.
  • 69. ビブリオバトル普及委員会サイト を利用しよう!  「ビブリオバトル」で検索  ビブリオバトル公式サイト http://www.bibliobattle.jp/  様々なコンテンツ  タイマーダウンロード情報  漫画ビブリオバトル(再配布自由)  ビブリオバトル紹介動画(利用自由)  チュートリアルビデオ  公式ルール情報
  • 70. おまけ  ビブリオバトル普及委員会事務局  info@bibliobattle.jp  普及委員(ボランティア・賛同者)を募集しております!  こちらの「コミュニケーション」も・・・  NTT出版より発売中  「コミュニケーションするロボットは創れるか」
  • 71. Thank you for your listening! 知的書評合戦 ビブリオバトル http://www.bibliobattle.jp/ Twitter hash tag #bibliobattle