Presentación de posibles ideas para el proyecto final del curso de MediaLab de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Aquí se detallan las ideas que surgieron, la forma en que se podrían desarrollar y los antecedentes existentes.
2. Primer enfoque: Producto
Enfocar el proyecto a la resolución de algún problema
existente en la actualidad.
Ideas derivadas:
Librería visual Java
Running Music Synchronizer
Guitar Trainer
3. Librería Visual Java
Problema:
Programación
=>
Encontrar
errores es difícil
Código recursivo => Muchos
niveles!
Difícil probar paso a paso
Difícil monitorear las interacciones
entre distintos objetos
Crear interfaces para los proyectos
es tedioso
repetitivo.
y
muchas
veces
4. Librería Visual Java
Solución: Librería visual
Implementación
usando
processing en el IDE eclipse.
Permita desplegar programas de
forma interactiva para el usuario.
Contiene clases para objetos
típicos (personas, autos, etc)
Posee clases para acciones típicas
(desplegar menú a partir de un
archivo de texto, abrir archivos,
etc).
5. Librería Visual Java
Antecedentes existentes
Bootstrap: Librería web con funciones básicas de CSS y
Javascript para crear páginas atractivas en poco tiempo.
http://getbootstrap.com/2.3.2/
6. Running Music Synchronizer
Concepto:
Detectar ritmo de trote de la
persona y seleccionar canción que
calce con ésta.
Si baja su ritmo, se acelera la
música para que la persona se
apure.
Ritmo estándar se va actualizando
dependiendo del ritmo sostenido
de la persona.
7. Running Music Synchronizer
Solución:
Aplicación para Android.
Usamos sensores (acelerómetro,
GPS) para medir velocidad.
Sacando su “frecuencia de paso”,
buscamos canción adecuada para la
playlist.
10. Guitar Trainer
Concepto:
Aprender a tocar guitarra de
forma supervisada.
Supervisión
notas
mediante
reconocimiento de audio.
Se muestra en pantalla lo que el
usuario debe tocar y se le da
feedback sobre sus resultados.
Desbloqueo etapas conforme sube
de nivel.
11. Guitar Trainer
Solución:
Aplicación basada en processing y
java usando el IDE eclipse.
Se usa micrófono anexo al computador
para escuchar al usuario.
Aplicación en background interpreta la
señal y compara con lo solicitado.
Se entrega feedback al usuario a través
de la interfaz de processing.
13. Segundo enfoque:
Interacción
Enfocar el proyecto como producto nos lleva a aplicaciones
más ingenieriles.
Productos: más enfocados en el porqué
Queremos un proyecto enfocado en el usuario
Solución: crear aplicaciones que cambien la forma en que el
usuario interactúa o percibe su entorno.
Adrenaline Rush
Flor de Aura
Planta - Mascota
15. Adrenaline Rush
Inspiración: Crank: Alto
voltaje
Necesidad de la adrenalina
para seguir viviendo
Objetivo:
Motivar al
usuario a vivir al límite,
experimentnado
cosas
nuevas y saliendo de su zona
de confort.
16. Adrenaline Rush
Concepto:
Aplicación basada en Arduino y
processing / android
Medidor de pulso envía mediciones
a Arduino, el cual detecta si el
usuario se encuentra fuera de su
zona de confort.
La aplicación en android entrega
feedback al usuario.
Desafíos propuestos para probar
cosas nuevas.
17. Flor de Aura
Motivación:
Gusto por la fotografía
Capacidad de captar y percibir el entorno.
¿Qué tal captar cosas que no son visibles a simple vista?
Idea: Teñir flor acorde a los colores del aura de la persona
18. Flor de Aura
Concepto:
Aplicación Arduino – Java
Arduino se conecta con la
cámara, toma la foto y la envía a
la aplicación Java.
Aplicación java extrae los
colores principales y se los envía
a la aplicación Arduino para que
haga las mezclas de colores
adecuadas
19. Planta - Mascota
Motivación:
Es difícil cuidar una planta
Requiere atención
Difícil saber si algo está mal con
ella
No es tan entretenido como
tener una mascota.
Muchas veces no se pueden
tener animales.
20. Planta - Mascota
Concepto:
Aplicación Arduino
Múltiples sensores se conectan a la planta
para monitorear su estado (humedad,
temperatura, luz, etc)
A partir de las mediciones se entrega
feedback al usuario a través de una pantalla
LCD, un buffer y LEDS auxiliares.
21. Planta - Mascota
Antecedentes existentes:
Digital Pot
http://www.yankodesign.com/2008/05/28/plants-tell-
you-what-they-want/
22. Selección de la idea final
Descartamos las ideas del primer enfoque puesto que se
desea poner énfasis en el usuario.
Así, de las ideas expuestas anteriormente se decidió
implementar la idea de la Planta – Mascota, debido a que es
la más factible de realizar dado el tiempo y los recursos
disponibles para el proyecto.
En primera instancia se definirán las componentes a utilizar,
para lo cual será necesario estudiar sobre los principales
parámetros que influyen en el crecimiento de una planta.