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無償サウンドライブラリ「ADX2 LE」の紹介

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無償サウンドライブラリ「ADX2 LE」のイントロダクションです。
PC用DLL/ Unityプラグイン / Cocos2d-x(11月予定) に対応。
音声の圧縮、ゲームのサウンド演出開発を楽にします。

Publié dans : Environnement
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無償サウンドライブラリ「ADX2 LE」の紹介

  1. 1. 無償サウンドライブラリ「ADX2 LE」の紹介 だんご(@Takaaki_Ichijo)こと 一條 貴彰
  2. 2. 自己紹介 • だんご(一條) – @Takaaki_Ichijo – CRIの中の人 – Unityで個人ゲーム作ってます • iOS/Android、現在はUnity for PSM(Vita) – 本のごく一部書きました 2 このへん
  3. 3. 3 このロゴの会社です
  4. 4. 4 (株)CRI・ミドルウェアについて 映像・音声を専門としたミドルウェア開発会社 1990年 人工知能・CD・音声・映像技術の研究開発 FM-Towns・メガCDなど 1995年 サターン用ADXのリリース 50タイトル 2013年 iPhone・Android・PS4・Xbox One・Wii U PS Vita・3DS・PSP・PS3・Xbox360・Wii Windows・NDS・PS2・Xbox・GC用 2874タイトル (2014/10/8) トピックス - CEDEC2011 Awardのサウンド部門でADX2が最優秀賞を受賞。 - ADX2 2013後期ロードマップを発表。各種エンジン対応など。 - スマートフォンでのロゴ規定更新。ステッカー表示が可能に。
  5. 5. 5 同人・インディーゲーム向けサウンドツールはじめました。 無料 ツール機能制限なし
  6. 6. 6 「ADX2 LE」とは • 無償版サウンドエンジン+オーサリングツール – 個人のインディーゲーム開発、ゲームジャム向け • 無償で利用可能(有料で頒布するゲームに使ってもOK) • ゲーム販売の売上1,000万円以下まで • 二次創作は自己責任だぞい 公式サイト http://www.adx2le.com/ からSDKダウンロード
  7. 7. 7 「ADX2 LE」セット内容 • サウンドツール「CRI Atom Craft」 – ゲーム内での音の鳴り方を管理・設定するツール – 各種設定の結果をwavファイルとして出力することも可能 • サウンドライブラリ(DLL / Unityプラグイン/Cocos2d-x版(開発中)) • サウンド演出の実装がラクに • オリジナルの圧縮コーデックで小さく • 動的なサウンドエフェクト適用がラクに – ピッチチェンジ、リバーブなど各種エフェクト – 複数の音を時系列に配置して再生 • インタラクティブな音作り
  8. 8. ADX2 LEの対応環境 • PC – Visual Studio等を使用したPC開発用 – Direct XやDXライブラリと一緒に使えます • Unity (iOS/Android/PC/Mac) – PC/Mac側のProが必要... • iOS/Android側はFreeでもOK (ネイティブライブラリの呼び出しがUnity Pro限定機能のため) • Cocos2d-x ←New!! (開発中) – iOS/Android/PC/Mac – 11月配信開始予定 8
  9. 9. を使って ゲームサウンドの クオリティアップをしよう!
  10. 10. サウンドクオリティアップをしよう!1 単に音を鳴らさず、ちょっとした演出を入れる • BGMは「フェードイン」「フェードアウト」「クロスフェード」 – 切り替え時に音がブツッとなると不快! • セリフが聞こえやすくなるように、自然なボリュームコントロール – ボイス再生中にBGMガンガン鳴っていると聞こえない! • 効果音にバリエーションをつくる – 射撃音とかパンチ音とか、アクションで同じ音が続くと単調! (ピッチを変えたり、フィルタをかけたり複数のSEを組みあわせて再生したり) → 自然さ、聞き心地の良さ、ゲーム的な強調。 10
  11. 11. 11 ADX2 LEの「キュー」という概念 • スクリプトやプログラムから呼び出す音の単位 – 複数の波形、再生タイミング情報 – ピッチやボリューム、フィルタのパラメータ情報 – パンニングやランダマイズの設定情報 オレンジ色の玉が 「キュー」 この名前で呼び出して 鳴らす。 キューの中身
  12. 12. 例:銃の音の「キュー」 12 名前:「Shot1」 ※この名称で プログラムから呼ぶ • 同時再生の上限値:3 プログラムからコールされまくっても大丈夫 • カテゴリー:SE カテゴリーごとのボリューム変更などに使う • プライオリティー:5 カテゴリー内で優先度をつける。 波形データと再生位置 など、「音」にいろいろな情報・属性を付けることができる! キューの設定欄 (一部)
  13. 13. 13 「ADX2 LE」で設定できるサウンド制御 • ボリューム制御 – 音ごとのボリューム制御 – 曲・効果音・ボイスをカテゴリ分けして、 一括ボリューム管理 • 再生制御 – 再生優先順位 – 効果音の後発優先、先発優先 – 同時発音数の制御 – ランダム再生 • DSP – ピッチシフト – リバーブやエコーなどエフェクト – パンニングや距離減衰など3D効果 • 曲の再生制御 – 曲と環境音の同時再生 (2曲の同時ループ) – 曲の途中ループ – 曲の途中停止・途中から再生 • フェードイン、フェードアウト – フェードの長さ調整 – クロスフェード – カテゴリをトリガにした 自動音量ダッキング「REACT」 これは一例でス。便利な機能は まだまだありまス!
  14. 14. 再生負荷を考慮する たくさん同時に鳴る場合に処理落ちしないか?ノイズにならないか? • SEは再生数上限をつくろう – 爆発音とか、効果音が重なりすぎると音が割れて不快。 – 音を鳴らしまくると、負荷がかかって重くなる。 • コーデックは適切に選ぼう – 圧縮コーデック(oggとか)をむやみに使うと、 再生時に突発的なCPU負荷が発生する場合があります。 14 サウンドクオリティアップをしよう!2
  15. 15. ADX2 LEの独自コーデック • HCA / HCA-MX コーデック – 圧縮率はmp3 / Oggと同程度(人の声の圧縮に多少強い) – CPU負荷低め、大量にリクエストしても急に負荷が上がらない – さらにデコード処理負荷を大幅に抑える特別な仕組み
  16. 16. HCA-MXコーデックの特長 • 音を同時再生する際のCPU負荷が軽くなります。 • 従来wavで鳴らしていた素材も圧縮できるようになり、 ディスク容量とメモリ使用量が節約できます。 • 制限事項 – HCA-MXでは音ごとのピッチ変更、フィルタ変更などができません。 – サンプリングレートを統一する必要があります。(デフォルトは32KHz)
  17. 17. たとえば • Unity-chanボイス圧縮してみた – 音声データは16分の1 • Wave 102MB→ HCA-MX 6.2MB • 音質は少し下がるが、ちゃんと聞ける範疇。 – 鳴らしまくっても負荷は急増しません。 • 効果音など、沢山重なる音にも使える。
  18. 18. ADX2 LEの利用イメージ 1. 「CRI Atom Craft」上でサウンドファイル登録。圧縮やカテゴリ、音の鳴り方を設定 2. CRI形式のパックファイルにビルド 3. Unity上でオブジェクト貼り付け or スクリプトから再生 Visual Studioではパックファイルを指定してプログラムから再生 またはVisual Studio + 「ADX2 LE」 DLL
  19. 19. 19 音素材を時系列に並べる ボリュームやピッチの 変化などグラフで加工 エフェクトの設定 キュー (音の単位) キューの中身CRI Atom Craftのツール構成
  20. 20. 20 「ADX2 LE」導入メリット1 • 音声圧縮&再生負荷を軽減 – 多重再生時に重くならないモードがある独自コーデック。 圧縮やクオリティはmp3/Ogg同等ながら、再生負荷が低い。 – イントロ付きループBGMが使える。(任意ポイントでのループ) 音質アップと容量削減が両立できます。
  21. 21. 21 • ツールによるサウンド演出設計 – 大量音声データの管理がラクに。 – プログラムを触らずに音量やエフェクトの調節ができる。 – サウンド演出の開発が簡単に。 • ゲームでよくある再生制御は実装済み。 「ADX2 LE」導入メリット2 サウンド周りのコーディング量が大幅に減ります。
  22. 22. 「ADX2 LE」採用事例 ラクガキ忍者 • Unity + ADX2 LE • HAL大阪の学生サークル。チームは10人 – サウンドプログラマ1人+作曲・効果音担当3人。 • かわいい見た目とは裏腹な、シビアめ横スクロールアクションゲーム!
  23. 23. 「ADX2 LE」導入メリット番外編 • マルチプラットフォーム展開に強くなる – プロ版「ADX2」は現行ゲーム機全てに対応 • PS4, Vita, 3DSなどへの展開を見据えた 同人ゲーム・インディーゲームの移植開発に。 • プロ版は有償で法人契約が必要ですが、パブリッシャーさん紹介 できます。 23 例:「ADX2」を使ったPCからPlayStation®4への移植タイトル
  24. 24. Unityプラグイン版「ADX2 LE」の補足 • Unityプラグイン利用時はUnity Proが必要 Native codeで書かれたライブラリから関数を呼び出す機能がUnity Pro Onlyのため。 iOS/Android側はBasicで動作可能(法人はライセンス制限により不可)。 “デスクトッププラットフォームでは、プラグインはProのみの機能です。セキュリティ上の理由から、 プラグインはwebplayersで使うことはできません。(翻訳)” – Unity公式の「Plugins (Pro/Mobile-Only Feature)」より http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/Plugins.html • webplayer出力に非対応(同上参照) • Unity Proを持っていない場合の活用方法があります。 「ADX2 LE」 は、Unity Proをお持ちで無い方でも wav出力機能を使って”効果音の作成ツール”として活用いただけます。 資料:自力でゲームのSEを生成する方法 by 「ADX2 LE」 http://www.slideshare.net/takaakiichijo/adx2-le-21311331
  25. 25. 25 「ADX2 LE」の使用条件1 • 前年度年商が1,000万円以下の会社または団体・個人であること • コンテンツの配信元が自身であること ※販売権を自身で持ち、パブリッシャーを介さず自分でApp Storeなどに登録する。 • コンテンツの売上が1,000万円以内であること 「ADX2 LE」を使用したコンテンツ配信の条件 (コンテンツの無償/有償に関わらず)
  26. 26. 26 「ADX2 LE」の使用条件2 • 著作権表記 - CDケースなどの頒布物の裏面への印刷。 - ダウンロード販売の場合は、ストア上に表記。 詳しくは「アプリを配布する方へ」のページにて。 http://www.adx2le.com/copyright.html “本コンテンツには、(株)CRI・ミドルウェアの 「CRI ADX2 (TM) LE」が使用されています。”
  27. 27. ADX2LE情報:サウンド助け合い所 27 http://www53.atwiki.jp/soundtasukeai/
  28. 28. 28 • 「ADX2」ツールの更に詳しい情報 – 「CRI ADX2で作るゲームサウンド制作ガイド」 詳細なチュートリアルと 充実したツールリファレンス。 ツールを使った超即戦力級の ゲームサウンド書籍決定版! 「ADX2 LE」書籍
  29. 29. 分からないことはどんどん聞いてください! • Facebook ADX2ユーザー助け合い所 – https://www.facebook.com/groups/adx2userj/ 「ADX2 LE」はユーザーのみなさまのご意見で進化します! 29

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