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1
Designer - Design
= Your Values
Takahiro Ishiyama at SIROK, Inc.
2
よく相談されるデザイナーの悩み
・デザインの表現手段を広げるか、ウェブ軸としてできることを深掘りするか。
・クライアントワークなどで向かうべきゴールと作っているものが違う。
・大人数の組織へのUXデザインインストール。
・若手デザイナーの育成/教育/目標設計。
・実はあんまり重要視されていない「デザイン」。
・社会のデザイナーの定義との現実の還り。
3
今日はこのあたりをテーマに、
✔デザインの表現手段を広げるか、ウェブ軸としてできることを深掘りするか。
✔クライアントワークなどで向かうべきゴールと作っているものが違う。
・大人数の組織へのUXデザインインストール。
✔若手デザイナーの育成/教育/目標設計。
・実はあんまり重要視されていない「デザイン」。
・社会のデザイナーの定義との現実の還り。
4
@t_ishiyama  takahiro.me/works
デジタルハリウッド大学院修了。シロクでは写真共有サービス「My365」やアプリ開発者支援ツール「Growth Push」など
新しいサービスモデルを提供。UX、UI領域を軸に、幅広いジャンルでのデザインワークを主な活動としている。
Takahiro Ishiyama
株式会社シロク 取締役/CCO、サイバーエージェント所属デザイナー
(視覚化厨)
5
大切にしてきた価値観
Me - Design =
6
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2014
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2014-16
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2016
10
11
“本書はフロントエンドエンジニアよりデ
ザイナ側により近い位置づけで、主にWeb
で視覚効果のユーザエクスペリエンスをつ
かさどる技術を中心に性能向上のノウハウ
を解説している。”
12
2011-
13
“一人多才なクリエイター”
> What is Technical Creator?
• UIアニメーションやエンジニアリングにも長けている「デザイナー」
• 美的センスやデザイン思考、UIアニメーションにも長けている「エンジニア」
• 最終的なアウトプットをクオリティ高く、かつ自己完結で行える人
• 常にトレンドを受け入れて応用し、技術の垣根なく幅広いアウトプットを出せる人
https://www.cyberagent.co.jp/technicalcreator/introduction/
14
> Why Technical Creator?
1.顧客がより好みして消費する時代
3.開発プロセス/ツールの多様化
2.スマートフォン体験の高度化
15
1.顧客がより好みして消費する時代
16
評判のいいお店でディナーを食べたい Rettyがある!
「君の名は」を見て、RADWIMPS聞きたい AWAがある!RADいいよね!
今日の献立なににしよう? クックパッドがある!
顧客がより好みして消費する時代
17
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解決策課題背景
顧客がより好みして消費する時代
課題背景に対して、顧客の解決手段が多様化
19
心のトリガーを引ける、適切な解決策を提供できるかがカギ
顧客がより好みして消費する時代だから。
20
2.スマートフォン体験の高度化
21
混乱や面倒なしで顧客の的確なニーズを満たす事。
所有する・使用する楽しさを生み出すこと。
Donald Arthur Norman
22
ウェブサービスの消費パターン
ニーズを満たす 楽しさ/所有する喜びがある
商品が買える
音楽が聞ける
お店を予約できる
操作が気持ちいい
いいね/コメント嬉しい
称号がもらえる
質・価格の観点は除外する
2.スマートフォン体験の高度化
23
ニーズを満たす 楽しさ/所有する喜びがある
商品が買える
音楽が聞ける
お店を予約できる
操作が気持ちいい
いいね/コメント嬉しい
称号がもらえる
質・価格の観点は除外する
デザインアプローチ インタラクションアプローチ
サービスに価値を感じてハマる仕組みを設計する必要
2.スマートフォン体験の高度化
24
ニーズを満たす 楽しさ/所有する喜びがある
商品が買える
音楽が聞ける
お店を予約できる
操作が気持ちいい
いいね/コメント嬉しい
称号がもらえる
質・価格の観点は除外する
デザインアプローチ
✔ 機能重視
✔ 点で見る
✔ 黎明期/toB製品に多い
2.スマートフォン体験の高度化
25
サービス開発あるある<多機能の罠>
フィードバックへの洞察力が欠落
http://www.yasuhisa.com/could/article/design-process-cycle/デザインプロセスに共通する4つの段階と必要とされる能力
2.スマートフォン体験の高度化
26
解決すべき課題は小さく、解決策の奥行きが大事
課題のほんとうの姿
2.スマートフォン体験の高度化
無駄
27
	
2012
2.スマートフォン体験の高度化
ユーザーサイクル
ユーザーが何の行動を経て問題を解決して、
楽しさを感じるかをあらわした最低限の図
起動する
撮影する
共有する
人気
いいね
コメント
あ
帰ってくる
カレンダーに
蓄積される
2.スマートフォン体験の高度化
29
ニーズを満たす 楽しさ/所有する喜びがある
商品が買える
音楽が聞ける
お店を予約できる
操作が気持ちいい
いいね/コメント嬉しい
称号がもらえる
質・価格の観点は除外する
✔ 体験重視
✔ 線で見る
✔ 成熟期に多い
インタラクションアプローチ
30
起動 商品投稿 共有出品者
起動 商品検索購入者 商品詳細 購入
商品を探せる。
ウォッチ、コメントできる。
購入通知
ウォッチ,コメント通知
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商品近況を通知
購入者
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TIME
31
ユーザーがサービスに価値を感じ続けることが重要
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問題→解決
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予期的UX
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共有したい
一時的UX
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インタラクションアプローチ
デザインアプローチ
32
3.開発プロセス/ツールの多様化
33
ふりかえらない
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お手上げ
34
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企画
TIMEリリース/検証
TIMEプロト 検証
開発
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3.開発プロセス/ツールの多様化
事業判断事業判断
35
ニーズを満たす 楽しさ/所有する喜びがある
商品が買える
音楽が聞ける
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操作が気持ちいい
いいね/コメント嬉しい
称号がもらえるインタラクションアプローチデザインアプローチ
データドリヴンアプローチ
✔ データ重視
✔ サービス運営
✔ デジタルマーケに多い
36
実際の取組み例
3.開発プロセス/ツールの多様化
現場の裁量を上げ、各デザイナーの決断する力を養う
事業 事業 事業
37
目的の実現のために表現ツールすら変える
38
デザイナー「⚪⚪みたく気持ちいい感じでお願いします」
エンジニア「…。」
技術者間の連携で苦労は日常茶飯事
コミュニケーション効率が非常に悪い
39
デザインの目的化を避ける
顧客の
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問題→解決の
手段を構築
妥当性を
検証する
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目的達成プロセスとしての、デザイン
3.開発プロセス/ツールの多様化
40
チュートリアルの指の動き→連番PNG→ネイティブ流し込み
41
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42
ShotThumb
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つくる、ふりかえる、そして改善する。
44
1.顧客がより好みして消費する時代
3.開発プロセス/ツールの多様化
2.スマートフォン体験の高度化
心のトリガーを引ける、適切な解決策を提供できるかがカギ。
ユーザーがサービスに価値を感じ続けることが重要。
つくる、ふりかえる、そして改善する。
最高のユーザー体験をつくるために必要なことまとめ
45
課題に対する答え。
✔デザインの表現手段を広げるか、ウェブ軸としてできることを深掘りするか。
✔クライアントワークなどで向かうべきゴールと作っているものが違う。
✔若手デザイナーの育成/教育/目標設計。
表現手段を広げる。時代の変化/スピードに適応する。
顧客中心に考える。解決したい課題を明確にする。
目的重視のデザインアプローチ。点と線のバランスが大事。
46
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