SlideShare a Scribd company logo
1 of 96
Download to read offline
RIETI Seminar 2012



                   政策言語
政策デザインのパターン・ランゲージに向けて
  A Policy Language: A Pattern Language for Policy Design




                 井庭 崇(Takashi Iba)
                 慶應義塾大学 総合政策学部 准教授
                  iba@sfc.keio.ac.jp takashiiba
井庭 崇(Takashi Iba)
   慶應義塾大学 総合政策学部 准教授
    iba@sfc.keio.ac.jp takashiiba



創造性の理論と方法論の構築

個人・組織・社会が、いきいきと創造的であるとは、
どういうことか? また、どのように支援できるのか?
井庭 崇(Takashi Iba)
     慶應義塾大学 総合政策学部 准教授
      iba@sfc.keio.ac.jp takashiiba




『複雑系入門:知のフロンティアへの冒険』                  『 【リアリティ・プラス】 社会システム理論:
(井庭崇, 福原義久, NTT出版, 1998)              不透明な社会を捉える知の技法』(井庭 崇 編著,
                                      宮台 真司. 熊坂 賢次, 公文 俊平, 慶應義塾大学出
                                      版会, 2011)
政策言語
        政策デザインのパターン・ランゲージに向けて

本発表では、「政策言語」(Policy Language)と呼ぶ「政策デザインのパター
ン・ランゲージ」の考え方を提案する。政策言語は、政策をデザインするときの
問題発見・解決の知を言語化したものである。

政策言語をつくるひとつの目的は、政策をデザインする際の思考の要素を言語化
し、明示化することである。もうひとつの目的は、政策のデザインに必要な考え
方のビルディング・ブロックを明示することで、政策をつくるプロセスをひらく
ということである。

政策言語における要素(政策パターン)には、政策デザインにおける重要な二つ
の実践知が埋め込まれている。第一に、どのような状況(Context)においてどの
ような問題(Problem)が生じるのかという知識、第二に、その問題(Problem)
をどう解決(Solution)すればよいのかという知識である。

多くの人が政策を消費(Consumption)するだけでなく、政策についてコミュニ
ケート(Communication)するだけでもなく、政策の創造(Creation)に参加する
ための方法・道具を、パターン・ランゲージの考え方を応用して構築したい。 
政策言語:政策デザインのパターン・ランゲージに向けて


  Creative Society ― 創造社会

  Policy Language ― 政策言語

  Pattern Languages ― パターン・ランゲージ

     ● Learning Patterns & Presentation Patterns
       ― ラーニング・パターン & プレゼンテーション・パターン

     ● Pattern Language 3.0 ― パターン・ランゲージ 3.0


  Creative Systems Theory ― 創造システム理論
Creative Society
     創造社会
C
Consumption
                 C
              Communication
                              C
                              Creation
 消費社会           情報社会          創造社会
創造社会(Creative Society)

あらゆる人々が、自分たちで自分たちの
新しい認識、新しいモノ、新しい仕組み、
  そして、未来を創造する社会。
Policy Language
    政策言語 
政策言語
               Policy Language
       政策デザインのパターン・ランゲージ
          A Pattern Language for Policy Design



政策言語は、政策をデザインするときの問題発見・解決の知を言語
化したもの。


政策言語における要素(政策パターン)には、どのような状況
(Context)においてどのような問題(Problem)が生じるのかとい
うことと、その問題(Problem)をどう解決(Solution)すればよい
のかということを記述する。

                                                 井庭 (2010)
政策言語
              Policy Language
       政策デザインのパターン・ランゲージ
         A Pattern Language for Policy Design



  政策パターンには、以下の3つの種類のものがある。

● 社会                よい社会の構造・仕組みとは、どのようなものか?


● 政策                よい政策とは、どのようなものか?


● 政策形成プロセス          よい政策形成プロセスとは、どのようなものか?



                                                井庭 (2010)
政策言語の制作の問題意識


                    Living & Growing Whole
                    「生き生き」とし、多様性がありながら、調和が
                    とれている全体(社会)を、どうつくることができ
                    るのか?


  政策言語              Design under Complexity
  Policy Language
                    政策/社会のデザイン行為にあたり、複雑さにど
                    う対峙すればよいのか?


                    User-Controlled Design
                    社会を構成する人々が、自分たちでつくり、自分
                    たちで育てることができるためには、どうすれば
                    よいか?
SFC「パターンランゲージ」特別対談 2010

政策のパターンランゲージに向けて
“生き生き”とした社会と、それを実現する政策をどうつくるか?
「デザイン」(問題発見+問題解決)の知の方法論から考える。




                          ×


            竹中 平蔵                 井庭 崇
          (総合政策学部 教授)         (総合政策学部 准教授)


               SFC「パターンランゲージ」特別対談
               「政策のパターンランゲージに向けて」(竹中	
 平蔵	
  	
 井庭	
 崇)
               2010年11月27日(土)慶應義塾大学	
 湘南藤沢キャンパス(SFC)
政策パターンの「種」をつくる

どのような状況(Context)で、どのような問題(Problem)がよく生じ、
その問題のうまい解決策(Solution)は何か、を考える。


                               「パターンの種」

          Context   Problem




                    Solution
政策パターンの「種」同士の関係性を考える
内容の 近さ を空間的な近さとして表現して、関係性をマッピングする。

             Context          Problem
                                                                  Context    Problem




                              Solution
                                                                             Solution



                                          Context     Problem


                                                                                        Context      Problem


                                                      Solution


                                                                                                     Solution




                                         Context    Problem




   Context             Problem                      Solution     Context    Problem



                                                                                           Context      Problem
                       Solution
                                                                            Solution



                                                                                                        Solution
政策言語プロトタイプ




A リーダーシップ
1. リーダーのパッション
2. 過去を問うな(今をベストに)
3. 舞台の上での印籠
4. リアクティブからプロアクティブへ    D. 複雑性の縮減
                       11. ゴミ箱をひっくり返す
B 開かれた政策               12. CPU(Communication Policy Unit)
5. もめごとをつくれ            13. ポリシー・ウォッチャー
6. Policy Windowをひらく
7. シンプルな政策             E. 自律分散型社会
                       14. 現場の重視
C 政策のつくり込み             15. 民間でできることは民間で
8. 大きなところで間違えるな        16. 民間でリスクを
9. 具体的アジェンダ            17. 受益と負担の一致
10. 戦略は細部に宿る           18. 自助自立
政策言語プロトタイプ・パターン


1. 過去を問わない



Context: 変えなければならないとわかっている制度や仕組みがある。



Problem: 無謬性へのこだわりから、政策の変更ができない。



Solution: リーダーが「過去は問わない。今やるべきことをやろう」と明言

し、足枷になってしまっている関与者の責任を取り除く。
政策言語プロトタイプ・パターン


4. リアクティブからプロアクティブへ



Context: 目の前の解決しなければならない問題と、長期的にみて解決してお

かなければならない問題がある。



Problem: いきなり大胆な改革は支持を得にくく、通りにくい。



Solution: 緊急の課題であり効果もすぐに出る「リアクティブ」な政策から始

め、そこで支持を得ながら、未来への投資であり時間がかかる「プロアクティ

ブ」な政策へと進めていく。
政策言語プロトタイプ・パターン


13. ポリシー・ウォッチャー



Context: 情報を踏まえて政策をフォローしている人がいない。



Problem: マスコミの情報に、世の中が大きく左右され、流されてしまう。



Solution: どんなところにいても(いろいろな立場をとりながら)、つねに政

策のことを考えている人をつくる。そうすることで、政策を外から評価する視

点を持ちつづけることができる社会になる。
政策言語プロトタイプ・パターン


14. 現場の重視



Context: 価値観が多様化している。



Problem: 中央での統一的な対応では、多様性に対処しきれず、非効率になる。



Solution: 現場を重視し、現場を信じる。
政策言語プロトタイプ・パターン


16. 受益と負担の一致



Context: 分権化を行なおうとしている。



Problem: 負担を増やさずに、利益だけを増やしたいということになりやす

く、持続可能なかたちにならない。



Solution: 受益と負担を一致させる。
問題(Problem)を構成している
政策パターンの「種」を育てる(詳細化)                        力/フォース(Forces)

                                            •どのような力が働いている
            Pattern Name                    から、その問題が生じるの
                                            か?

                                            •その問題の解決を難しくし
  Context                  Forces
               Problem                      ている力(変えることが不可
                                            能もしくは非常に困難な前
                                            提・法則)は何か?


                                           解決策(Problem)を実現する
               Solution    Actions
                                           具体的なアクション(Actions)

                                          •その解決策は、「例えば」どのよ
                                          うなアクションで実現できるのか?
                                          •どのような手順で行うのか?
   Consequences   +        -

                  +        -
                                          どのような結果(Consequences)
                                          を生むのか。
                                     •ポジティブな結果(達成されること)は?
                                     •ネガティブな結果(新たに生じる問題)は?
Pattern Name
政策パターンの記述形式
                                                Introductory Sentences
                                                  ...............................

            Pattern Name                                      Image

  Context                   Forces    Context ......................................
                 Problem

                                      Problem ........................................
                                      Forces        • ...............................
                 Solution   Actions                 • ...............................
                                                    • ...............................
                                      Solution ........................................
  Consequences     +        -
                                      Actions       • ...............................
                   +        -                       • ...............................
                                                    • ...............................
                                      Consequences + ............................
                                                   - ............................

                                      Related Patterns ...............................
                                      ..........................................................
Pattern Languages
  パターン・ランゲージ
問題発見+問題解決の知
 (デザインの知)
を記述するための言語


パターン・ランゲージ
C. Alexander, S. Ishikawa, M. Silverstein,
A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction,
Oxford University Press, 1977




                                http://stephania32.wordpress.com/




                             Christopher Alexander
パターン・ランゲージを考案した建築家

クリストファー・アレグザンダーの問題意識


                                           Living & Growing Whole
                                           「生き生き」とし、多様性がありながら、調和が
                                           とれている全体を、どうつくることができるのか?
Christopher
Alexander                                  Design under Complexity
(1936 - )     http://
              stephania32.wordpress.com/
                                           デザイン行為にあたり、複雑さにどう対峙すれば
                                           よいのか?



                                           User-Controlled Design
                                           住人たちが、自分たちでつくり、自分たちで育て
                                           ることができるためには、どうすればよいか?
   1977                   1979
パターン・ランゲージ とは

‣ ある特定の領域における「デザインの知」(design knowledge;問題発
 見+問題解決の知)が記述された言語。


‣ どのような「状況」(context) で、どのような「問題」(problem) が生じ
 やすく、それをどう「解決」(solution) すればよいのかが記述される。


‣ デザイン行為と、デザインに関するコミュニケーションを支援する目的
 で作成される。


‣ 単なるノウハウの記述ではなく、生き生きとした「全体性」や「質」を
 生み出すための生成的な構造・過程の探究・再現を目指した建築家 クリ
 ストファー・アレグザンダーによって考案された方法・道具。
A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction
Christopher Alexander, Sara Ishikawa, Murray Silverstein
Oxford University Press
1977
121. Path Shape *                                       121. 歩行路の形 *

                                                        街路は、今日見られるような単なる通過空間では
                                                        なく、人の留まれる場所にせねばならない。

                                                         何世紀ものあいだ、都市生活者にとって家のす
                                                        ぐ外で利用できる公共空間は街路であった。とこ
                                                        ろが現代都市の街路は、数々の狡猾な手段で、
                                                        「留まる」場所ではなく「通り過ぎる」場所にさ
                                                        せられている。これを助長したのは、ぶらぶら歩
                                                        きを犯罪と見なす規制、街路の外側に比べて街路
                                                        自体の魅力の欠如、自宅に閉じ込もらざるを得な
                                                        いほどの街路の吸引力の不足などである。

Streets should be for staying in, and not just
for moving through, the way they are today.

  For centuries, the street provided city dwellers
with usable public space right outside their
houses. Now, in a number of subtle ways, the
modern city has made streets which are for
“going through,” not for “staying in.” This is
reinforced by regulations which make it a crime
to loiter, by the greater attractions inside the side
itself, and by streets which are so unattractive to
stay in, that they almost force people into their
houses.
121. Path Shape *                                   121. 歩行路の形 *


 From an environmental standpoint, the essence       環境的な見地から見ると、問題の本質は、街路が
of the problem is this: streets are “centrifugal”   「遠心的」であって「求心的」でないということに
not “centripetal”: they drive people out instead    なる。つまり、人びとを引きつける代りに追い出し
of attracting them in. In order to combat this
effect, the pedestrian world outside houses must    てしまうのである。このような効果に対抗するに
be made into the kind of place where you stay,      は、屋外の歩行世界を、移行の場所ではなく留まる
rather the kind of place you move through. It       場所にせねばならない。要するに、単なる街路より
must, in short, be made like a kind of outside
public room, with a greater sense of enclosure      も包囲感の大きいある種の公共戸外室のような空間
then a street.                                      にする必要がある。
  This can be accomplished if we make                これは、たとえば住宅地域の街路に、平面的に微
residential pedestrian streets subtly convex in
plan with seats and galleries around the edges,     妙なふくらみをつけ、周囲に腰掛けや外廊を設け、
and even sometimes roof the streets with beams      場合によっては梁や格子棚を上に渡せば、達成でき
or trelliswork.
                                                    る。

 Therefore:                                         したがって、
 Make a bulge in the middle of public path,         公共歩行路の中間部にふくらみをつけ、端部はしぼ
 and make the ends narrower, so that the
 path forms an enclosure which is a place to        ること。そうすれば、囲われた場所が形成され、人
 stay, not just a place to pass through.            がただ通り過ぎるだけでなく留まる場所になる。
73. Adventure Playground                                  73. 冒険遊び場
                                                          子供が力を合わせて、ダンボール、石ころ、古い
                                                          枝などを使い自分の手でつくったお城は、子供用
                                                          に工場製作された、細部が完璧で、仕上の正確な
                                                          お城よりはるかに価値がある。

                                                           遊びには多くの機能がある。それは子供に仲間
                                                          どうしで集まる機会を与え、さらに身体を使い、
                                                          筋力を鍛え、新しい技能を試す機会を与える。だ
                                                          が何にも増して、遊びの機能は想像力にある。子
                                                          供の遊びは、自己の成長にたいする子供なりの対
                                                          処法であり、緊張をほぐし、未来を模索する道な
A castle, made of cartons, rocks, and old                 のである。・・・大人が遊びと称するこの想像力
branches, by a group of children for themselves,          の冒険により、子供は世界と折り合いをつけ、子
is worth a thousand perfectly detailed, exactly           供なりの世界像と格闘し、それを改変していくの
finished castles, made for them in a factory.
                                                          である。
 Play has many functions; it gives children a chance
to be together, a chance to use their bodies, to build
muscles, and to test new skills. But above all, play
is a function of the imagination. A child’s play is his
way of dealing with the issues of his growth, of
relieving tensions and exploring the future. It
reflects directly the problems and joys of his social
reality. Children come to terms with the world,
wrestle with their pictures of it, and reform these
pictures constantly, through those adventures of
imagination we call play.
73. Adventure Playground                                73. 冒険遊び場

   Any kind of playground which disturbs, or            想像力の役割を妨げて弱めて、子供を受動的にし、他
 reduces, the role of imagination and makes the         人の想像力の受け手にしてしまうような遊び場は、ど
 child more passive, more the recipient of someone
                                                        んなに上品で、清潔で、安全で、健康に見えようと
 else’s imagination, may look nice, may be clean,
 may be safe, may be health --- but it just cannot      も、遊び本来の基本的な要求は満たせない。・・・
 satisfy the fundamental need which play is all          冒険的かつ想像的遊びにたいする要求は、小さな町
 about. And, to put it bluntly, it is a waste of time
 and money. Huge abstract sculptured playlands are      や田舎では、容易に満足される。子供たちの手近に、
 just as bad as asphalt playgrounds and jungle          素材、空間、全体像のつかみやすい環境などが、いく
 gyms. They are not just sterile; they are useless.     らでもあるからである。しかし都市では、それは緊急
 The functions they perform have nothing to do
 with the child’s most basic needs. ...                 を要する問題である。個人的な玩具とアスファルトの
   This need for adventurous and imaginative play       遊び場といった世界では、この種の遊びにふさわしい
 is taken care of handily in small towns and in the     舞台にはならないのである。・・・
 countryside, where children have access to raw
 materials, space, and a somewhat comprehensible
 environment. In cities, however, it has become a       したがって、
 pressing concern. The world of private toys and        近隣ごとに子供の遊び場を設けること。アスファルト
 asphalt playgrounds does not provide the proper        やブランコで完璧に仕上げた遊び場ではなく、子供た
 settings for this kind of play.
                                                        ちが自分の遊び場をくり返し創造できるように、あり
                                                        とあらゆる素材̶̶ネット、箱、たる、木、ロープ、
Therefore:
Set up a playground for the children in each            簡単な道具、骨組、草、水など̶̶を用意した場所に
neighborhood. Not a highly finished                     すること。
playground, with asphalt and swings, but a
place with raw materials of all kinds --- nets,
boxes, barrels, trees, ropes, simple tools,
frames, grass, and water --- where children
can create and re-create playgrounds of their
own.
36. Degrees of Publicness **                     36. 公共度の変化 **
                                                 人間は多様である。そして近隣内のどこに自宅を
                                                 置きたいかちうのは、最も基本的な相違点の一つ
                                                 である。

                                                 したがって、
                                                 3タイプの家を明確に差別化すること̶̶つま
                                                 り、静かな奥にある家、にぎやかな街路に面する
                                                 家、ほぼその中間にある家である。静かな奥にあ
                                                 る家は、曲りくねった歩行路に面し、家自体が物
People are different, and the way they want      理的に隔離されているかどうか確認すること。よ
to place their houses in a neighborhood is one   り公的な家は、終日人通りのはげしいにぎやかな
of the most basic kinds of difference.           街路に面し、家自体が通行人の目にさらされてい
Therefore:                                       るかどうか確認すること。また中間的な家は、両
Make a clear distinction between three kinds     者を結ぶ歩行路の途中に位置するであろう。あら
of homes-those on quiet backwaters, those on     ゆる近隣に、この3タイプの家をほぼ同数用意す
busy streets, and those that are more or less
in between. Make sure that those on quiet        ること。
backwaters are on twisting paths, and that
these houses are themselves physically
secluded; make sure that the more public
houses are on busy streets with many people
passing by all day long and that the houses
themselves are relatively exposed to the
passer-by. The in-between houses may then
be located on the paths half-way between the
other two. Give every neighborhood about
equal numbers of these three kinds of homes.
The ultimate object of design is form.

デザインの最終の目的は形である。




C. Alexander, Notes on the Synthesis of Form, Harvard University Press, 1964
『形の合成に関するノート』(クリストファー・アレグザンダー, 稲葉武司 訳, 鹿島出版会, 1978)                            http://stephania32.wordpress.com/
Understanding the field of the context and inventing a form
 to fit it are really two aspects of the same process.

コンテクストの場を理解することと、それに適合する
形を発明することは、事実一つのプロセスの二つの側
面なのである。




C. Alexander, Notes on the Synthesis of Form, Harvard University Press, 1964
『形の合成に関するノート』(クリストファー・アレグザンダー, 稲葉武司 訳, 鹿島出版会, 1978)                            http://stephania32.wordpress.com/
問題発見        Context
(Problem Finding)
                    Problem
                                問題解決
                               (Problem Solving)
                    Solution

                デザイン(design)
Context
                                                                                                                                                Problem Finding
                                                                                                                                                                              Problem
                                design                                                                                                                                                   Problem Solving
                                                                                                                                                                              Solution




                                                                                                                                                                    “design knowledge”


!"#7
!"#



                              !"#$%&'

       $"%&"'%()*+',')%'"%-./0%+&%1+'(%2".3%4"//.&+'2%5"3%6),3&)3*#




                                                                            8".%(,9)%,63),:2%5".&:%'()%4,&:+:,')%4"//.&+'2%"5%6),3&)3*%3)6,'):%'"%2".3%
                                                                            +&')3)*'*#




                                                                            ()"%*+,%-./00%1)"2.3"0%45,.5,+%.5,%6)##"'/.7%/-%+,*007%-"/.*20,%3)+%
                                                                            7)"8




                                                                                                                           pattern language                                                                designer
                                                                               %                                                                     %".'*+:)#
                                                                               % '%+*%&"'%.&'+6%2".%6),3&%'(,'%2".%3),662%.&:)3*',&:%1(,'%2".%1,&'):%'"%
                                                                                   6),3&#%


                                                                                                                %;()3)5"3)


                                                                            !"#$%/'%.5,%6)##"'/.7%3)+%7)"+%0,*+'/'98
 !"#$%&'$()%*+,-+.$'%/+$.%0+)%.$)%)+%1+'2%3$*(4.$%#$%5.%50.-5'$/6%34)%3$7
 *+,$.%50.-5'$/%3$*(4.$%#$%5.%1+'250&89%:%;'0$.)%<$1,(0
                                                                               %
 !=(2$%4-%>+4'%,50/%)+%(*)%/$*5/$/?>%(0/%)(2$%)#$%*+0.$@4$0*$.8%<+%&++/%       % <=*)39)%'()%)9)&'*%'(,'%(,00)&%'()3)%,&:%6),3&%53"/%'()%/)/=)3*#
 5.%$A$'%/+0$%50%)#5.%1+'?/%3>%#$.5)()5+089%:%"#+,(.%B4C?$>                    % >&?,?)%+&%'()%,4'+9+'2%1+'(%,66%2".3%)55"3'%,*%0"**+=6)#
                                                                               % @5')3% ,% 0)3+":% "5% '+/)% (,*% )6,0*):A% 3)56)4'% "&% 2".3% :)4+*+"&% "5% '()%
 !D+4%0$A$'%20+1%1#()%>+4%*(0%/+%)5??%>+4%)'>89%:%E'+A$'3                          4"//.&+'2%,&:%3)/,B)%,%06,&%"5%6),3&+&?#
The first scheme represents the unselfconscious situation ...
    Here the process which shapes the form is a complex two-
    directional interaction between the context C1 and the form
    F1, in the world itself. The human being is only present as
    an agent in this process. He reacts to misfits by changing
    them.

    The second scheme represents the selfconscious situation ...
    Here the design process is remote from the ensemble itself;
    form is shaped ... by a conceptual interaction between the
    conceptual picture of the context which the designer has
    learned and invented, on the one hand, and ideas and
    diagrams and drawings which stand for forms, on the
    other. ...
    In present design practice, this critical step, during which
    the problem is prepared and translated into design, always
    depends on some kind of intuition. Though design is by
    nature imaginative and intuitive, and we could easily trust it
    if the designer's intuition were reliable, as it is it inspires
    very little confidence.


    The third scheme in the diagram represents a third process,
    based on the use of such a picture. The vague and
    unsatisfactory picture of the context's demands, C2, which
    first develops in the designer's mind, is followed by this
    mathematical picture, C3. Similarly, but in reverse, the
    design F2 is preceded by an orderly complex of diagrams
    F3. The derivation of these diagrams F3 from C3, though
    still intuitive, may be clearly understood. The form is
    actually shaped now by a process at the third level, remote
    from C2 or F2. It is out in the open, and therefore under
    control.

C. Alexander, Notes on the Synthesis of Form, Harvard University Press, 1964
建築分野で生まれたパターン・ランゲージの考え方と方法は、ソフトウェアデ
ザインに導入・応用され、大きな成功を収めた。現在では、 より広いデザイン
領域での展開が始まっている。




                               !"#$%%&'(")$(*+$*&",-'".'&$%/0&"#'&1&(%$%/-(1
                                 プレゼンテーション・パターン
                                創造的プレゼンテーションのパターン・ランゲージ




                                 Ver. 0.50
                                 Presentation Patterns Project
Learning Patterns &
Presentation Patterns
   ラーニング・パターン &
 プレゼンテーション・パターン
The ultimate object of design is form.

デザインの最終の目的は形である。




C. Alexander, Notes on the Synthesis of Form, Harvard University Press, 1964
『形の合成に関するノート』(クリストファー・アレグザンダー, 稲葉武司 訳, 鹿島出版会, 1978)                            http://stephania32.wordpress.com/
form

       1a 形, 形状
       1b 《競技者の》フォーム

       2 形式, 枠組

       3 方式, 流儀, やり方

       4 型, 種類

       …


                       リーダーズ英和辞典第2版, 研究社
Learning Patterns
A Pattern Language for Creative Learning


ラーニング・パターン
創造的な学びのパターン・ランゲージ
                                                                                     !"#$%&%'()#**"$%+(,((-()#**"$%(!#%'.#'"(/0$(1$"#*&2"(!"#$%&%'(32"$4(54657




      5 E"+&'%(F0.$(!"#$%&%'

      ? G#C&%'(H::0$*.%&*&"+
      > 1$"#*&2"()$0D"B*
      ^ H:"%I)$0B"++(!"#$%&%'

      _   J.;:(K%
      `   !"#$%&%'(<L(K;&*#*&0%
      a   M//"B*&2"(-+C&%'
      b   H.*:.*IE$&2"%(!"#$%&%'
      6   N0$"&'%(!#%'.#'"(M2"$L(E#L
      c   )@#L/.@(!"#$%&%'
     ?5   M;<0O&"O(9C&@@+

                                            5465
     ??   !#%'.#'"(9P0Q"$

                                       2"$4(
     ?>   R#%'&<@"()&@"+
     ?^   R0$%#O0(0/(!"#$%&%'
     ?_   R$&#%'@"(9B#@&%'
     ?`   1P#&%(0/(MSB&*";"%*T(

     ?a   RP&%C&%'(&%(-B*&0%
     ?b   )$0*0*L:&%'
     ?6   N&"@O(E&2&%'
     ?c   G.@*&I1#;"$#(9P00*&%'
     >5   -(U&$OV+I(W(U.'V+IML"(8&"Q
     >?   X&OO"%(10%%"B*&0%+
     >>   N$0%*&"$(N&%O"$
     >^   1$"#*&2"(9Q&*BP
     >_   N$.&*(N#$;&%'
     >`   K%&*&#@(E$#/*(H%@L(X#@/Q#L
     >a   -**$#B*&2"(MS:$"++&0%
     >b   -BB"@"$#*&0%(*0(Y"S*

     >6   10;;.%&*L(0/(!"#$%&%'
     >c   Z00O([&2#@+
     ^5   10%+"."%*&#@(M%B0.%*"$
     ^?   N&$;(E"*"$;&%#*&0%
     ^>   R#@C&%'(RP&%C"$
     ^^   !"#$%&%'(<L(R"#BP&%'
     ^_   H<2&0.+(["#+0%




                                                                                                                                                                                         1$%%&'(2
     ^`   [&'P*(]#L
     ^a
     ^b
          U$#2"(1P#%'"
          MS:@0$"$V+()#++&0%                                                                                                                                     !"#$%%&'(")$(*+$*&
     ^6
     ^c
          9"@/I)$0O.B&%'
          U"(MS*$";"T
                                                                      8"$4(5465
                                                                9":*";<"$=(>5??                                                                                  ,-'".'&$%/0&")&$'(/(*
                                                   !"#$%&%'()#**"$%+()$0D"B*
                                                   @"#$%&%':#**"$%+A+/B4C"&04#B4D:




ラーニング・パターン プロジェクト
(慶應義塾大学SFC 井庭崇研究室)
Learning Patterns
A Pattern Language for Creative Learning

                                                       No.21          No.23
                                                       隠れた関係性から学ぶ     鳥の眼と虫の眼
                                              No.20
                                              広がりと掘り下げの「T字」                    No.24
                                                                               量は質を生む
                                                       No.19          No.22
                                                       フロンティアンテナ      右脳と左脳のスイッチ
                                       No.18
                                       偶有的な出会い                                            No.26
                                                                                          目的へのアプローチ
                                          No.16
                               No.17      動きのなかで考える                                              No.27
                                                                                        No.25    捨てる勇気
                               フィールドに飛び込む
                                                                                        自分で考える




                               No.15
                                                              No.2
                               学びのなかの遊び                                                          No.29
                                                              研究プロジェクト中心
                                                                                                 「はなす」ことでわかる
                                    No.13                                                  No.28
                           No.14    アウトプットから始まる学び                                          学びの共同体をつくる
                           プロトタイピング
                                                                                                   No.30
                                                                No.0                               ライバルをつくる
                                                                学びのデザイン


                             No.12                     No.1               No.3
                             言語のシャワー                   SFC マインドをつかむ       SFC をつくる
                                     No.10                                                         No.32
                                     身体で覚える                                                        外国語の普段使い
                             No.11                                                        No.31
                             成長の発見                                                        教えることによる学び

                                                                                             No.33
                                                                                             小さく生んで大きく育てる

                                              No.7
                                No.9          まずはつかる
                                教わり上手になる                                                      No.35
                                           No.8                                         No.34 「書き上げた」は道半ば
                                           「まねぶ」ことから                                    魅せる力

                                                           No.4         No.37              No.36
                                                           学びの竜巻        セルフプロデュース          ゴール前のアクセル
                                                  No.6
                                                  研究への情熱                         No.38
                                                            No.5                 断固たる決意
                                                            知のワクワク!     No.39
                                                                        突き抜ける
Learning How To Learn
          「学び方」を学ぶ


   各人の自律性・多様性・創発性を奪わずに
         どのように支援できるのか?




自律的な学び      多様な状況・個性   学びのコミュニティの創発
Presentation Patterns
A Pattern Language for Creative Presentations


プレゼンテーション・パターン
創造的プレゼンテーションのパターン・ランゲージ




                                                !"#$%%&'(")$(*+$*&",-'".'&$%/0&"#'&1&(%$%/-(1
                                                  プレゼンテーション・パターン
                                                 創造的プレゼンテーションのパターン・ランゲージ




 プレゼンテーション・パターン プロジェクト                            Ver. 0.50
                                                  Presentation Patterns Project
 (慶應義塾大学SFC 井庭崇研究室)
Presentation Patterns
A Pattern Language for Creative Presentations

                                                      11. 12. 魅力のちょい足し
                                                  10. 適切な情報量         31. 独自性の追求
                                                  ぶんび両道

                                          9. はてなの扉

                                                                          14. リアリティの演出
                                      8. 驚きの展開
                                                                                 15. 参加の場づくり
                                                                    13. イメージの架け橋
                                   7. メリハリ

                                                                                         16. 細部へのこだわり
                                                           2. 心に響くプレゼント
                                 6. 図のチカラ
                                                                                               17. 表現のいいとこどり

                                   5. ことば探し
                                                           0. 創造的プレゼンテーション
                                                                                               18. 不快感の撲滅
                                       4. ストーリーライン

                        33. 生き方の創造                   1. メインメッセージ    3. 成功のイメージ

                                                                                               19. スキマをつくる

                          30. 終わりが始まり
                                                                     22. 場の仕上げ             20. きっかけスイッチ

                             29. 即興のデザイン
                                                                                         21. テイクホームギフト
                                                                     23. 成功のリマインド
                                  28. 世界 への導き
                                                                   24. 自信感の構築
                                                                                    32. 魅せ方の美学
                                         27. ひとりひとりに
                                                 26.  25. キャスト魂
                                                 最善努力
井庭研 プレゼンテーションパターン プロジェクト
2011@SFC
井庭研 プレゼンテーションパターン プロジェクト
2011@SFC
井庭研 プレゼンテーションパターン プロジェクト
2011@SFC
井庭研 プレゼンテーションパターン プロジェクト
2011@SFC
井庭研 プレゼンテーションパターン プロジェクト
2011@SFC
井庭研 プレゼンテーションパターン プロジェクト
2011@SFC
井庭研 プレゼンテーションパターン プロジェクト
2011@SFC
井庭研 プレゼンテーションパターン プロジェクト
2011@SFC
井庭研 プレゼンテーションパターン プロジェクト
2011@SFC
井庭研 プレゼンテーションパターン プロジェクト
2011@SFC
井庭研 プレゼンテーションパターン プロジェクト
2011@SFC
井庭研 プレゼンテーションパターン プロジェクト
2011@SFC
井庭研 プレゼンテーションパターン プロジェクト
2011@SFC
「ことば」にできない暗黙知を
「ことば」にする。

そう簡単にできるわけがない。

しかし、
生みの苦しみを乗り越えた
「ことば」だけが、力を持つ。

だから、僕らはいつも、
いまある「ことば」と格闘する。
よりよい「ことば」を探す。
そして、
新しい「ことば」を紡ぎだす。
Experience Mining and Dialogues
   経験を掘り起こし、対話の俎上に載せる。
学びの対話ワークショップ
Experience Mining and Dialogues
with the Learning Patterns

   取り入れたいパターンを、すでに体験している人を探す。
 見つけたら体験談を聞く。


  逆に、自分の体験したパターンを取り入れたい人がいた
 ら、その人に、体験談を他の人に話す。
Experience Mining and Dialogues Workshop
at Keio University SFC
Experience Mining and Dialogues Workshop
in the COINs2011 Conference
How many participants have experience of each pattern?
@ COINs2011 Conference
                                   !"   #"   $"   %"   &"   '"   ("   )"   *"   +"   #!"   ##"   #$"   #%"   #&"   #'"   #("   #)"   #*

                       ,-./"01"
        23451617"89"0.6:4;<1"
              =>3?;@3"ABC617"
      D-:/-:EF56@31"23451617"
 G<53671"2417-473"=@359"F49"
              HI49J-I"23451617"
              =.8<K63K"LC6IIB"
            2417-473"LM<N35"
                 O41768I3"H6I3B"
         O<514K<"<J"23451617"
              O56417I3"L?4I617"
        PM461"<J"=Q?6:3.31:R"
            OM61C617"61"A?;<1"
                   H5<:<:9/617"
                   G63IK"F6@617"
      S-I;EP4.354"LM<<;17"
   A"T65KUBE"V"T-7UBE=93"W63N"
         X6KK31"P<113?;<1B"
               G5<1;35"G61K35"
              P534;@3"LN6:?M"
                 G5-6:"G45.617"
    016;4I"F54Y"D1I9"X4IJN49"
        AZ54?;@3"=Q/53BB6<1"
         A??3I354;<1":<"[3Q:"
      P<..-16:9"<J"23451617"
                   <<K"]6@4IB"
    P<1B3^-31;4I"=1?<-1:35"
          G65."F3:35.614;<1"
               O4IC617"OM61C35"
        23451617"89"O34?M617"
              D8@6<-B"]34B<1"
                     ]67M:"_49"
                 T54@3"PM4173"
            =Q/I<535UB"H4BB6<1"
                L3IJEH5<K-?617"
                  T3"=Q:53.3R"
Co-occurrence network of patterns
@ COINs2011 Conference                 Triangle
                                       Scaling                                                     Hidden
                                                                                                 Connections




                                                                                                                                          Field
                                                                                                                                         Diving

                                                                           Learning
                                                         Creative             by
                                                          Switch           Imitation
                                                               Prototyping

                                      Acceleration
                                        to Next                         Playful
                                             Firm                      Learning
                                                                                                               Language                                            Frontier
                                        Determination
                                                                                                                Shower                                              Finder




                                                                                                                         Obvious
                                                                                                             Initial     Reason
                                                                                                             Draft
                                                             Foreign                                          Only                                     Effective
                                                            Language                                        Halfway                                     Asking
                                                              Every                               Right
                                                               Day                     Talking    Way                                Good
                                                                                       Thinker                                       Rivals




                                                 Fruit                       Tornado
                                              Farming                           of                                        Multi Camera
                                          Embodied
                                                                             Learning                        Be              Shooting
                                                                                                                       Thinking
                                            Skills
                                                                                                          Extreme!        in
                Attractive                                                                                              Action                     Output Driven
                Expression                                                                                                                           Learning

                              Brave
                             Change                                                                       Learning
                                                                                                             by                           Explorer’s
                                           A                                                              Teaching                         Passion
                                        Bird’s
                                           &                             Tangible
                              Self Producing Eye
                                       Bug’s                               Piles
                                                                     Consequential
                                         View
                                                                       Encounter
                                                                      Jump In




                                                                      Chain
                                                                         of
                                                                    Excitement!



                                       Community
                                           of
                                        Learning
Co-occurrence network of participants
@ COINs2011 Conference

                                               Maria
                                                            Julia

                                     Joanna
                                  Lyisoureutoy                        Sibashicu
                            Melina                                                  Chris
                                                                                    Miller

                                                           Allycia
                                  No            Yang       Jones
                                                                                       Takis
                                name 1


                                                             Catherine
                                                             Walthard
                         Olav
                                     Karsten
                                     Jansen             Thomas                          Peter
                                                       Fundnerder                       Gloor
                                                                                   Misali
                                                                                  Salasez
                                   Robin
                                 Ricjardson Matthaus      Ralf
                                             Zylka

                                                            Jermain
                                                           Kaminski
読売新聞
2011年12月15日(木)
朝刊(全国版)22面
Yomiuri Shimbun (Newspaper)
Dec. 15, 2011
Pattern Language 3.0
  パターン・ランゲージ 3.0
方法としてのパターン・ランゲージの進化




                                      2000 年代後半∼

                       1990 年代後半∼
                                           パターンランゲージ 3.0

           1980 年代後半∼
                              パターンランゲージ 2.0

 1970 年代後半∼
                 パターンランゲージ 1.0




  井庭 崇, 「パターンランゲージ 3.0:新しい対象 × 新しい使い方 × 新しい作り方」, 情報処理,Vol.52 No.9, 2011
パターンランゲージ     パターンランゲージが支援する         パターンランゲージの         パターンランゲージの

 の進化とその特徴        デザインの対象                使い方                作り方



                   人間行為              それぞれ異なる経験をもつ     多様なメンバーによる協働的な
              (例:学び , 教育 , 変革行動)   多様な人たち(行為者)をつなぐ   パターンの掘り起こし/記述/改善
パターンランゲージ
   3.0                                                          ?                A Pattern
                                                                                 Language




                  非物質的なもの          デザインの熟達者と非熟達者     デザインの熟達者
                                                     によるパターンの       協働的な改善
               (例:ソフトウェア , 組織)        の差を埋める
                                                     掘り起こし/記述
パターンランゲージ
   2.0                                                          ?               A Pattern
                                                                                Language




                  物質的なもの            デザインする人と使う人        デザインの熟達者による
                  (例:建築)             の断絶に橋渡しをする      パターンの掘り起こし/記述/改善
パターンランゲージ
   1.0                                                              A Pattern
                                                                    Language




    井庭 崇, 「パターンランゲージ 3.0:新しい対象 × 新しい使い方 × 新しい作り方」, 情報処理,Vol.52 No.9, 2011
パターンランゲージ   パターンランゲージが支援する         パターンランゲージの        パターンランゲー

の進化とその特徴      デザインの対象                 使い方                作り方



                 人間行為              それぞれ異なる経験をもつ     多様なメンバーによる
            (例:学び , 教育 , 変革行動)   多様な人たち(行為者)をつなぐ   パターンの掘り起こし/
パターンランゲージ
   3.0                                                        ?




               非物質的なもの            デザインの熟達者と非熟達者    デザインの熟達者
                                                   によるパターンの       協
            (例:ソフトウェア , 組織)           の差を埋める
                                                   掘り起こし/記述
パターンランゲージ
   2.0                                                        ?




                物質的なもの             デザインする人と使う人        デザインの熟達者に
                (例:建築)              の断絶に橋渡しをする     パターンの掘り起こし/
パターンランゲージ
   1.0
パターンランゲージ
パターンランゲージが支援する       パターンランゲージが支援する
                       パターンランゲージの            パターンランゲージの
                                             パターンランゲージの                            パターンランゲー

   の進化とその特徴
  デザインの対象               デザインの対象
                          使い方                   使い方
                                                作り方                                    作り方



     人間行為              それぞれ異なる経験をもつ
                           人間行為             多様なメンバーによる協働的な
                                             それぞれ異なる経験をもつ                         多様なメンバーによる
(例:学び , 教育 , 変革行動)   多様な人たち(行為者)をつなぐ
                      (例:学び , 教育 , 変革行動)   パターンの掘り起こし/記述/改善
                                           多様な人たち(行為者)をつなぐ                       パターンの掘り起こし/
   パターンランゲージ
          3.0                                       ?                A Pattern
                                                                     Language
                                                                                            ?




   非物質的なもの            デザインの熟達者と非熟達者
                         非物質的なもの           デザインの熟達者
                                            デザインの熟達者と非熟達者                        デザインの熟達者
                                           によるパターンの  協働的な改善                      によるパターンの       協
(例:ソフトウェア , 組織)       (例:ソフトウェア , 組織)
                          の差を埋める                の差を埋める
                                           掘り起こし/記述                              掘り起こし/記述
   パターンランゲージ
          2.0                                       ?               A Pattern
                                                                    Language
                                                                                            ?




    物質的なもの             デザインする人と使う人
                          物質的なもの             デザインする人と使う人
                                              デザインの熟達者による                           デザインの熟達者に
    (例:建築)              の断絶に橋渡しをする
                          (例:建築)           パターンの掘り起こし/記述/改善
                                              の断絶に橋渡しをする                         パターンの掘り起こし/
   パターンランゲージ
          1.0                                           A Pattern
                                                        Language
パターンランゲージ
  パターンランゲージの      パターンランゲージが支援する
                    パターンランゲージの                              パターンランゲージの               パターンランゲー

   の進化とその特徴
    使い方              デザインの対象
                       作り方                                     使い方                       作り方



  それぞれ異なる経験をもつ     多様なメンバーによる協働的な
                        人間行為                                それぞれ異なる経験をもつ           多様なメンバーによる
多様な人たち(行為者)をつなぐ   パターンの掘り起こし/記述/改善
                   (例:学び , 教育 , 変革行動)                     多様な人たち(行為者)をつなぐ         パターンの掘り起こし/
   パターンランゲージ
        3.0                  ?                A Pattern
                                              Language
                                                                                              ?




 デザインの熟達者と非熟達者    デザインの熟達者
                       非物質的なもの                             デザインの熟達者と非熟達者          デザインの熟達者
                  によるパターンの   協働的な改善                                               によるパターンの        協
    の差を埋める          (例:ソフトウェア , 組織)                            の差を埋める
                  掘り起こし/記述                                                        掘り起こし/記述
   パターンランゲージ
        2.0                 ?                A Pattern
                                             Language
                                                                                              ?



                                                                          writer’s workshop


  デザインする人と使う人        デザインの熟達者による
                       物質的なもの                               デザインする人と使う人              デザインの熟達者に
   の断絶に橋渡しをする     パターンの掘り起こし/記述/改善
                       (例:建築)                                の断絶に橋渡しをする           パターンの掘り起こし/
   パターンランゲージ
        1.0                      A Pattern
                                 Language
パターンランゲージ     パターンランゲージが支援する         パターンランゲージの         パターンランゲージの

 の進化とその特徴        デザインの対象                使い方                作り方



                   人間行為              それぞれ異なる経験をもつ     多様なメンバーによる協働的な
              (例:学び , 教育 , 変革行動)   多様な人たち(行為者)をつなぐ   パターンの掘り起こし/記述/改善
パターンランゲージ
   3.0                                                          ?                A Pattern
                                                                                 Language




                  非物質的なもの          デザインの熟達者と非熟達者     デザインの熟達者
                                                     によるパターンの       協働的な改善
               (例:ソフトウェア , 組織)        の差を埋める
                                                     掘り起こし/記述
パターンランゲージ
   2.0                                                          ?               A Pattern
                                                                                Language




                  物質的なもの            デザインする人と使う人        デザインの熟達者による
                  (例:建築)             の断絶に橋渡しをする      パターンの掘り起こし/記述/改善
パターンランゲージ
   1.0                                                              A Pattern
                                                                    Language




    井庭 崇, 「パターンランゲージ 3.0:新しい対象 × 新しい使い方 × 新しい作り方」, 情報処理,Vol.52 No.9, 2011
Creative Systems Theory
      創造システム理論
What is Creativity ?
                                                                    Available online at www.sciencedirect.com




                                                               Procedia Social and Behavioral Sciences 2 (2010) 6610–6625
                                                                                                                6305–6625




                                                                 COINs2009: Collaborative Innovation Networks Conference

                                                       An Autopoietic Systems Theory for Creativity
                                                                                               Takashi Ibaab
                                                                          a   MIT Center for Collective Intelligence, Cambridge MA, USA
                                                                               bFaculty of Policy Management, Keio University, Japan




Creative Systems Theory                 A bstract

                                        In this paper, a new, non-psychological and non-sociological approach to understanding creativity is proposed.
                                        The approach is based on autopoietic system theory, where an autopoietic system is defined as a unity whose
                                        organization is defined by a particular network of production processes of elements. While the theory was


    創造システム理論
                                        originally proposed in biology and then applied to sociology, I have applied it to understand the nature of
                                        creation, and called it "Creative Systems Theory". A creative system is an autopoietic system whose element
                                        is "discovery", which emerges only when a synthesis of three selections has occurred: "idea", "association",
                                        and "consequence". With using these concepts, we open the way to understand creation itself separated from
                                        psychic and social aspects of creativity. On this basis, the coupling between creative, psychic, and social
                                        systems is discussed. I suggest, in this paper, the future of creativity studies, re-defining a discipline
                                        "Creatology" for inquiring creative systems and propose an interdisciplinary field as "Creative Sciences" for
                                        interdisciplinary connections among creatology, psychology, and so on.

                                        Keywords; creativity; systems theory; autopoiesis; pattern language



                                        1 . I ntroduction

                                        In this paper, a new, non-psychological and non-sociological approach to understanding creativity
                                        is proposed. The approach is based on autopoietic system theory, where an autopoietic system is
                                        defined as a unity whose organization is defined by a particular network of production processes
                                        of elements. While the theory was originally proposed in biology and then applied to sociology, I
                                        have applied it to understand the nature of creation, and called it "Creative Systems Theory". A
                                        creative system is an autopoietic system whose element is "discovery", which emerges only when a
                                        synthesis of three selections has occurred: "idea", "association", and "consequence". With using
                                        these concepts, we open the way to understand creation itself separated from psychic and social
                                        aspects of creativity. On this basis, the coupling between creative, psychic, and social systems is
                                        discussed. I suggest, in this paper, the future of creativity studies, re-defining a discipline
                                        "Creatology" for inquiring creative systems and propose an interdisciplinary field as "Creative
                                        Sciences" for interdisciplinary connections among creatology, psychology, and so on.
                                           There are several reasons why study of creativity is pursued from so many angles today. First,
                                        against the backdrop of the shift from labor-intensive work to knowledge-intensive work, many
                                        people involved in business need to make full use of intelligence and creativity for obtaining

                                       1877-0428 © 2010 Published by Elsevier Ltd.
                                       doi:10.1016/j.sbspro.2010.04.071




                     Iba, T. (2009) “An Autopoietic Systems Theory for Creativity”, COINs2009
Creative Systems Theory
                based on the autopoietic systems theory


A creative process is defined as an autopoietic system whose
elements are discoveries.
Creative process is a (re-) production network of discoveries.
Each discovery is emerged only when a synthesis of the following
three selection occurs: idea, association, and finding.
                    《アイデア》 《関連づけ》                     《見出す》




                             Iba, T. (2009) “An Autopoietic Systems Theory for Creativity”, COINs2009
オートポイエーシス(Autopoiesis)

• self-­‐produc/on
   – Invented	
  from	
  Greek	
  words	
  by	
  Maturana	
  &	
  Varela	
  (1972;	
  1980)
       • “auto”	
  (αυτό)	
  for	
  “self-­‐”
       • “poiesis”	
  (ποίησις)	
  for	
  “produc/on”	
  
   – Opposite	
  to	
  “allopoie/c”.


• Autopoie/c	
  system
   – System	
  that	
  produces	
  itself


• Niklas	
  Luhmann	
  generalized	
  the	
  theory
  and	
  applied	
  it	
  to	
  sociology
   – “Social	
  Systems	
  Theory”	
  (Luhmann	
  1984).	
  
System Formation of an Autopoietic System


(1) Element as Momentary Event
(2) Boundary Reproduction of the System
(3) Element Constitution based on the System




                                 Iba, T. (2009) “An Autopoietic Systems Theory for Creativity”, COINs2009
Creative Systems Theory
                based on the autopoietic systems theory


A creative process is defined as an autopoietic system whose
elements are discoveries.
Creative process is a (re-) production network of discoveries.
Each discovery is emerged only when a synthesis of the following
three selection occurs: idea, association, and finding.
                    《アイデア》 《関連づけ》                     《見出す》




                             Iba, T. (2009) “An Autopoietic Systems Theory for Creativity”, COINs2009
“Creation” as
Coupling of Creative, Psychic, and Social Systems




                    Iba, T. (2009) “An Autopoietic Systems Theory for Creativity”, COINs2009
Creation-Centered Viewpoint




         Iba, T. (2009) “An Autopoietic Systems Theory for Creativity”, COINs2009
創造社会(Creative Society)

あらゆる人々が、自分たちで自分たちの
新しい認識、新しいモノ、新しい仕組み、
  そして、未来を創造する社会。
Discovery Media

There are intrinsically uncertainties for realization of discovery.
•   Association of idea.
• Far-reaching finding from association of idea.
• Success of the discovery


Media is evolutionary achievements for overcoming these uncertainties
•   Media for inspiration
•   Media for inference
•   Media for success
Coupling of Creative, Psychic, and Social Systems

More Related Content

Similar to 政策言語:政策デザインのパターン・ランゲージ向けて (Policy Language: A Pattern Language for Policy Design)

20111207 勉強会のパターンを書いてみるワークショップ
20111207 勉強会のパターンを書いてみるワークショップ20111207 勉強会のパターンを書いてみるワークショップ
20111207 勉強会のパターンを書いてみるワークショップYasunobu Kawaguchi
 
創造的なコミュニティをつくるための方法論:パターン・ランゲージとフューチャー・ランゲージ
創造的なコミュニティをつくるための方法論:パターン・ランゲージとフューチャー・ランゲージ創造的なコミュニティをつくるための方法論:パターン・ランゲージとフューチャー・ランゲージ
創造的なコミュニティをつくるための方法論:パターン・ランゲージとフューチャー・ランゲージTakashi Iba
 
問題解決力ワークショップ(解説編)
問題解決力ワークショップ(解説編)問題解決力ワークショップ(解説編)
問題解決力ワークショップ(解説編)ashizawa1 Ashizawa
 
Pattern mining-scrum gatheringtokyo20130115
Pattern mining-scrum gatheringtokyo20130115Pattern mining-scrum gatheringtokyo20130115
Pattern mining-scrum gatheringtokyo20130115Hironori Washizaki
 
1125logictree
1125logictree1125logictree
1125logictreeYuki Sato
 
[ESM_CM セミナー]小さく作って大いに役立つスマートフォンアプリ(CYCLONE)公開用
[ESM_CM セミナー]小さく作って大いに役立つスマートフォンアプリ(CYCLONE)公開用[ESM_CM セミナー]小さく作って大いに役立つスマートフォンアプリ(CYCLONE)公開用
[ESM_CM セミナー]小さく作って大いに役立つスマートフォンアプリ(CYCLONE)公開用masashi takehara
 
『Toi toitoiケース研究月例会』説明資料
『Toi toitoiケース研究月例会』説明資料『Toi toitoiケース研究月例会』説明資料
『Toi toitoiケース研究月例会』説明資料Keiichi Yokoyama
 
【9月29日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門
【9月29日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門【9月29日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門
【9月29日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門Takanori Kashino
 
受託側UXデザインの分解と構築 | "RIDE" UX Sketch SUMMER 2016
受託側UXデザインの分解と構築 | "RIDE" UX Sketch SUMMER 2016受託側UXデザインの分解と構築 | "RIDE" UX Sketch SUMMER 2016
受託側UXデザインの分解と構築 | "RIDE" UX Sketch SUMMER 2016Tomohiro Suzuki
 
131102ちゅらシム・プレゼン
131102ちゅらシム・プレゼン131102ちゅらシム・プレゼン
131102ちゅらシム・プレゼンIkegami Keiichi
 
問題をビジュアルに考え解決に導くフレームワーク
問題をビジュアルに考え解決に導くフレームワーク問題をビジュアルに考え解決に導くフレームワーク
問題をビジュアルに考え解決に導くフレームワークTakeshi Kakeda
 
【9月1日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門
【9月1日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門【9月1日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門
【9月1日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門Takanori Kashino
 
一般向け辺見ゼミ紹介資料.pdf
一般向け辺見ゼミ紹介資料.pdf一般向け辺見ゼミ紹介資料.pdf
一般向け辺見ゼミ紹介資料.pdfHidetaka Hemmi
 
イノベーションを生みだすデザイン思考の実践〜テーマ設定・共感・問題定義 先生:柏野 尊徳
イノベーションを生みだすデザイン思考の実践〜テーマ設定・共感・問題定義 先生:柏野 尊徳イノベーションを生みだすデザイン思考の実践〜テーマ設定・共感・問題定義 先生:柏野 尊徳
イノベーションを生みだすデザイン思考の実践〜テーマ設定・共感・問題定義 先生:柏野 尊徳schoowebcampus
 
会議の進め方
会議の進め方会議の進め方
会議の進め方pakuman
 
会議の進め方
会議の進め方会議の進め方
会議の進め方pakuman
 

Similar to 政策言語:政策デザインのパターン・ランゲージ向けて (Policy Language: A Pattern Language for Policy Design) (20)

20111207 勉強会のパターンを書いてみるワークショップ
20111207 勉強会のパターンを書いてみるワークショップ20111207 勉強会のパターンを書いてみるワークショップ
20111207 勉強会のパターンを書いてみるワークショップ
 
創造的なコミュニティをつくるための方法論:パターン・ランゲージとフューチャー・ランゲージ
創造的なコミュニティをつくるための方法論:パターン・ランゲージとフューチャー・ランゲージ創造的なコミュニティをつくるための方法論:パターン・ランゲージとフューチャー・ランゲージ
創造的なコミュニティをつくるための方法論:パターン・ランゲージとフューチャー・ランゲージ
 
問題解決力ワークショップ(解説編)
問題解決力ワークショップ(解説編)問題解決力ワークショップ(解説編)
問題解決力ワークショップ(解説編)
 
Pattern mining-scrum gatheringtokyo20130115
Pattern mining-scrum gatheringtokyo20130115Pattern mining-scrum gatheringtokyo20130115
Pattern mining-scrum gatheringtokyo20130115
 
広報担当者支援のためのワークショップ
広報担当者支援のためのワークショップ広報担当者支援のためのワークショップ
広報担当者支援のためのワークショップ
 
1125logictree
1125logictree1125logictree
1125logictree
 
[ESM_CM セミナー]小さく作って大いに役立つスマートフォンアプリ(CYCLONE)公開用
[ESM_CM セミナー]小さく作って大いに役立つスマートフォンアプリ(CYCLONE)公開用[ESM_CM セミナー]小さく作って大いに役立つスマートフォンアプリ(CYCLONE)公開用
[ESM_CM セミナー]小さく作って大いに役立つスマートフォンアプリ(CYCLONE)公開用
 
『Toi toitoiケース研究月例会』説明資料
『Toi toitoiケース研究月例会』説明資料『Toi toitoiケース研究月例会』説明資料
『Toi toitoiケース研究月例会』説明資料
 
【9月29日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門
【9月29日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門【9月29日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門
【9月29日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門
 
リスク・コミュニケーションワークショップの学習評価手法の開発
リスク・コミュニケーションワークショップの学習評価手法の開発リスク・コミュニケーションワークショップの学習評価手法の開発
リスク・コミュニケーションワークショップの学習評価手法の開発
 
受託側UXデザインの分解と構築 | "RIDE" UX Sketch SUMMER 2016
受託側UXデザインの分解と構築 | "RIDE" UX Sketch SUMMER 2016受託側UXデザインの分解と構築 | "RIDE" UX Sketch SUMMER 2016
受託側UXデザインの分解と構築 | "RIDE" UX Sketch SUMMER 2016
 
第4回「試す」applim キックオフイベント基調講演
第4回「試す」applim キックオフイベント基調講演第4回「試す」applim キックオフイベント基調講演
第4回「試す」applim キックオフイベント基調講演
 
131102ちゅらシム・プレゼン
131102ちゅらシム・プレゼン131102ちゅらシム・プレゼン
131102ちゅらシム・プレゼン
 
問題をビジュアルに考え解決に導くフレームワーク
問題をビジュアルに考え解決に導くフレームワーク問題をビジュアルに考え解決に導くフレームワーク
問題をビジュアルに考え解決に導くフレームワーク
 
Jmrx資料20110924
Jmrx資料20110924Jmrx資料20110924
Jmrx資料20110924
 
【9月1日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門
【9月1日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門【9月1日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門
【9月1日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門
 
一般向け辺見ゼミ紹介資料.pdf
一般向け辺見ゼミ紹介資料.pdf一般向け辺見ゼミ紹介資料.pdf
一般向け辺見ゼミ紹介資料.pdf
 
イノベーションを生みだすデザイン思考の実践〜テーマ設定・共感・問題定義 先生:柏野 尊徳
イノベーションを生みだすデザイン思考の実践〜テーマ設定・共感・問題定義 先生:柏野 尊徳イノベーションを生みだすデザイン思考の実践〜テーマ設定・共感・問題定義 先生:柏野 尊徳
イノベーションを生みだすデザイン思考の実践〜テーマ設定・共感・問題定義 先生:柏野 尊徳
 
会議の進め方
会議の進め方会議の進め方
会議の進め方
 
会議の進め方
会議の進め方会議の進め方
会議の進め方
 

More from Takashi Iba

Supporting People’s Life with Pattern Languages that Describe the Essence of ...
Supporting People’s Life with Pattern Languages that Describe the Essence of ...Supporting People’s Life with Pattern Languages that Describe the Essence of ...
Supporting People’s Life with Pattern Languages that Describe the Essence of ...Takashi Iba
 
Philosophical Foundations of Pattern Language Creation: Rooted in the "Scienc...
Philosophical Foundations of Pattern Language Creation: Rooted in the "Scienc...Philosophical Foundations of Pattern Language Creation: Rooted in the "Scienc...
Philosophical Foundations of Pattern Language Creation: Rooted in the "Scienc...Takashi Iba
 
Exploring New Ways of Expressing and Delivering Pattern Languages: Endeavors ...
Exploring New Ways of Expressing and Delivering Pattern Languages: Endeavors ...Exploring New Ways of Expressing and Delivering Pattern Languages: Endeavors ...
Exploring New Ways of Expressing and Delivering Pattern Languages: Endeavors ...Takashi Iba
 
New Frontiers in Pattern Languages of Practices (Takashi Iba, PLoP2023)
New Frontiers in Pattern Languages of Practices (Takashi Iba, PLoP2023)New Frontiers in Pattern Languages of Practices (Takashi Iba, PLoP2023)
New Frontiers in Pattern Languages of Practices (Takashi Iba, PLoP2023)Takashi Iba
 
秋祭’21 模擬授業「創造社会を促進させるパターン・ランゲージ」
秋祭’21  模擬授業「創造社会を促進させるパターン・ランゲージ」秋祭’21  模擬授業「創造社会を促進させるパターン・ランゲージ」
秋祭’21 模擬授業「創造社会を促進させるパターン・ランゲージ」Takashi Iba
 
「村上春樹の深い創造:日常から逸脱した世界はいかにして生まれるのか」(井庭崇, 2021年第10回村上春樹国際シンポジウム 招待発表)
「村上春樹の深い創造:日常から逸脱した世界はいかにして生まれるのか」(井庭崇, 2021年第10回村上春樹国際シンポジウム 招待発表)「村上春樹の深い創造:日常から逸脱した世界はいかにして生まれるのか」(井庭崇, 2021年第10回村上春樹国際シンポジウム 招待発表)
「村上春樹の深い創造:日常から逸脱した世界はいかにして生まれるのか」(井庭崇, 2021年第10回村上春樹国際シンポジウム 招待発表)Takashi Iba
 
創造のシャーマン / Shaman in Creation
創造のシャーマン / Shaman in Creation創造のシャーマン / Shaman in Creation
創造のシャーマン / Shaman in CreationTakashi Iba
 
「最高のオンライン授業のつくり方」オンライン・セミナー(慶應義塾大学SFC 井庭崇研究室)
「最高のオンライン授業のつくり方」オンライン・セミナー(慶應義塾大学SFC 井庭崇研究室)「最高のオンライン授業のつくり方」オンライン・セミナー(慶應義塾大学SFC 井庭崇研究室)
「最高のオンライン授業のつくり方」オンライン・セミナー(慶應義塾大学SFC 井庭崇研究室)Takashi Iba
 
パターン・ランゲージとは何か(井庭崇レクチャー)2021/03/21
パターン・ランゲージとは何か(井庭崇レクチャー)2021/03/21パターン・ランゲージとは何か(井庭崇レクチャー)2021/03/21
パターン・ランゲージとは何か(井庭崇レクチャー)2021/03/21Takashi Iba
 
Takashi Iba's keynote slide at Ecological Memes Forum 2021
Takashi Iba's keynote slide at Ecological Memes Forum 2021Takashi Iba's keynote slide at Ecological Memes Forum 2021
Takashi Iba's keynote slide at Ecological Memes Forum 2021Takashi Iba
 
国際学会発表と、論文の書き方(パターン・ランゲージを発表するパターン論文を中心として)
国際学会発表と、論文の書き方(パターン・ランゲージを発表するパターン論文を中心として)国際学会発表と、論文の書き方(パターン・ランゲージを発表するパターン論文を中心として)
国際学会発表と、論文の書き方(パターン・ランゲージを発表するパターン論文を中心として)Takashi Iba
 
創造のテーブル2021 - トークセッション・スライド(井庭崇)
創造のテーブル2021 - トークセッション・スライド(井庭崇)創造のテーブル2021 - トークセッション・スライド(井庭崇)
創造のテーブル2021 - トークセッション・スライド(井庭崇)Takashi Iba
 
「深い創造の原理と実践:芸術とパターン・ランゲージ」(井庭崇, 創造のテーブル2021)
「深い創造の原理と実践:芸術とパターン・ランゲージ」(井庭崇, 創造のテーブル2021)「深い創造の原理と実践:芸術とパターン・ランゲージ」(井庭崇, 創造のテーブル2021)
「深い創造の原理と実践:芸術とパターン・ランゲージ」(井庭崇, 創造のテーブル2021)Takashi Iba
 
PUARL+BB2020 "A Pattern Language for Creating a City with Natural, Local and ...
PUARL+BB2020 "A Pattern Language for Creating a City with Natural, Local and ...PUARL+BB2020 "A Pattern Language for Creating a City with Natural, Local and ...
PUARL+BB2020 "A Pattern Language for Creating a City with Natural, Local and ...Takashi Iba
 
パターン・ランゲージとは何か(井庭崇レクチャー)
パターン・ランゲージとは何か(井庭崇レクチャー)パターン・ランゲージとは何か(井庭崇レクチャー)
パターン・ランゲージとは何か(井庭崇レクチャー)Takashi Iba
 
「魅力的なオンライン授業づくりの
工夫・コツを語るオンラインセミナー」(井庭 崇)
「魅力的なオンライン授業づくりの
工夫・コツを語るオンラインセミナー」(井庭 崇)「魅力的なオンライン授業づくりの
工夫・コツを語るオンラインセミナー」(井庭 崇)
「魅力的なオンライン授業づくりの
工夫・コツを語るオンラインセミナー」(井庭 崇)Takashi Iba
 
Takashi Iba's Keynote at AsianPLoP2020: "Support for Living Better 
Throughou...
Takashi Iba's Keynote at AsianPLoP2020: "Support for Living Better 
Throughou...Takashi Iba's Keynote at AsianPLoP2020: "Support for Living Better 
Throughou...
Takashi Iba's Keynote at AsianPLoP2020: "Support for Living Better 
Throughou...Takashi Iba
 
みつかる+わかる 面白ゼミ(第2回)井庭トーク
みつかる+わかる 面白ゼミ(第2回)井庭トークみつかる+わかる 面白ゼミ(第2回)井庭トーク
みつかる+わかる 面白ゼミ(第2回)井庭トークTakashi Iba
 
「クリエイティブ・ラーニング:これからの学びと、学校・書店・図書館の新しい役割」(井庭崇, 図書館総合展2019)
「クリエイティブ・ラーニング:これからの学びと、学校・書店・図書館の新しい役割」(井庭崇, 図書館総合展2019)「クリエイティブ・ラーニング:これからの学びと、学校・書店・図書館の新しい役割」(井庭崇, 図書館総合展2019)
「クリエイティブ・ラーニング:これからの学びと、学校・書店・図書館の新しい役割」(井庭崇, 図書館総合展2019)Takashi Iba
 
Takashi Iba's talk @ "Designing SFC Spirits", Keio University SFC
Takashi Iba's talk @ "Designing SFC Spirits", Keio University SFCTakashi Iba's talk @ "Designing SFC Spirits", Keio University SFC
Takashi Iba's talk @ "Designing SFC Spirits", Keio University SFCTakashi Iba
 

More from Takashi Iba (20)

Supporting People’s Life with Pattern Languages that Describe the Essence of ...
Supporting People’s Life with Pattern Languages that Describe the Essence of ...Supporting People’s Life with Pattern Languages that Describe the Essence of ...
Supporting People’s Life with Pattern Languages that Describe the Essence of ...
 
Philosophical Foundations of Pattern Language Creation: Rooted in the "Scienc...
Philosophical Foundations of Pattern Language Creation: Rooted in the "Scienc...Philosophical Foundations of Pattern Language Creation: Rooted in the "Scienc...
Philosophical Foundations of Pattern Language Creation: Rooted in the "Scienc...
 
Exploring New Ways of Expressing and Delivering Pattern Languages: Endeavors ...
Exploring New Ways of Expressing and Delivering Pattern Languages: Endeavors ...Exploring New Ways of Expressing and Delivering Pattern Languages: Endeavors ...
Exploring New Ways of Expressing and Delivering Pattern Languages: Endeavors ...
 
New Frontiers in Pattern Languages of Practices (Takashi Iba, PLoP2023)
New Frontiers in Pattern Languages of Practices (Takashi Iba, PLoP2023)New Frontiers in Pattern Languages of Practices (Takashi Iba, PLoP2023)
New Frontiers in Pattern Languages of Practices (Takashi Iba, PLoP2023)
 
秋祭’21 模擬授業「創造社会を促進させるパターン・ランゲージ」
秋祭’21  模擬授業「創造社会を促進させるパターン・ランゲージ」秋祭’21  模擬授業「創造社会を促進させるパターン・ランゲージ」
秋祭’21 模擬授業「創造社会を促進させるパターン・ランゲージ」
 
「村上春樹の深い創造:日常から逸脱した世界はいかにして生まれるのか」(井庭崇, 2021年第10回村上春樹国際シンポジウム 招待発表)
「村上春樹の深い創造:日常から逸脱した世界はいかにして生まれるのか」(井庭崇, 2021年第10回村上春樹国際シンポジウム 招待発表)「村上春樹の深い創造:日常から逸脱した世界はいかにして生まれるのか」(井庭崇, 2021年第10回村上春樹国際シンポジウム 招待発表)
「村上春樹の深い創造:日常から逸脱した世界はいかにして生まれるのか」(井庭崇, 2021年第10回村上春樹国際シンポジウム 招待発表)
 
創造のシャーマン / Shaman in Creation
創造のシャーマン / Shaman in Creation創造のシャーマン / Shaman in Creation
創造のシャーマン / Shaman in Creation
 
「最高のオンライン授業のつくり方」オンライン・セミナー(慶應義塾大学SFC 井庭崇研究室)
「最高のオンライン授業のつくり方」オンライン・セミナー(慶應義塾大学SFC 井庭崇研究室)「最高のオンライン授業のつくり方」オンライン・セミナー(慶應義塾大学SFC 井庭崇研究室)
「最高のオンライン授業のつくり方」オンライン・セミナー(慶應義塾大学SFC 井庭崇研究室)
 
パターン・ランゲージとは何か(井庭崇レクチャー)2021/03/21
パターン・ランゲージとは何か(井庭崇レクチャー)2021/03/21パターン・ランゲージとは何か(井庭崇レクチャー)2021/03/21
パターン・ランゲージとは何か(井庭崇レクチャー)2021/03/21
 
Takashi Iba's keynote slide at Ecological Memes Forum 2021
Takashi Iba's keynote slide at Ecological Memes Forum 2021Takashi Iba's keynote slide at Ecological Memes Forum 2021
Takashi Iba's keynote slide at Ecological Memes Forum 2021
 
国際学会発表と、論文の書き方(パターン・ランゲージを発表するパターン論文を中心として)
国際学会発表と、論文の書き方(パターン・ランゲージを発表するパターン論文を中心として)国際学会発表と、論文の書き方(パターン・ランゲージを発表するパターン論文を中心として)
国際学会発表と、論文の書き方(パターン・ランゲージを発表するパターン論文を中心として)
 
創造のテーブル2021 - トークセッション・スライド(井庭崇)
創造のテーブル2021 - トークセッション・スライド(井庭崇)創造のテーブル2021 - トークセッション・スライド(井庭崇)
創造のテーブル2021 - トークセッション・スライド(井庭崇)
 
「深い創造の原理と実践:芸術とパターン・ランゲージ」(井庭崇, 創造のテーブル2021)
「深い創造の原理と実践:芸術とパターン・ランゲージ」(井庭崇, 創造のテーブル2021)「深い創造の原理と実践:芸術とパターン・ランゲージ」(井庭崇, 創造のテーブル2021)
「深い創造の原理と実践:芸術とパターン・ランゲージ」(井庭崇, 創造のテーブル2021)
 
PUARL+BB2020 "A Pattern Language for Creating a City with Natural, Local and ...
PUARL+BB2020 "A Pattern Language for Creating a City with Natural, Local and ...PUARL+BB2020 "A Pattern Language for Creating a City with Natural, Local and ...
PUARL+BB2020 "A Pattern Language for Creating a City with Natural, Local and ...
 
パターン・ランゲージとは何か(井庭崇レクチャー)
パターン・ランゲージとは何か(井庭崇レクチャー)パターン・ランゲージとは何か(井庭崇レクチャー)
パターン・ランゲージとは何か(井庭崇レクチャー)
 
「魅力的なオンライン授業づくりの
工夫・コツを語るオンラインセミナー」(井庭 崇)
「魅力的なオンライン授業づくりの
工夫・コツを語るオンラインセミナー」(井庭 崇)「魅力的なオンライン授業づくりの
工夫・コツを語るオンラインセミナー」(井庭 崇)
「魅力的なオンライン授業づくりの
工夫・コツを語るオンラインセミナー」(井庭 崇)
 
Takashi Iba's Keynote at AsianPLoP2020: "Support for Living Better 
Throughou...
Takashi Iba's Keynote at AsianPLoP2020: "Support for Living Better 
Throughou...Takashi Iba's Keynote at AsianPLoP2020: "Support for Living Better 
Throughou...
Takashi Iba's Keynote at AsianPLoP2020: "Support for Living Better 
Throughou...
 
みつかる+わかる 面白ゼミ(第2回)井庭トーク
みつかる+わかる 面白ゼミ(第2回)井庭トークみつかる+わかる 面白ゼミ(第2回)井庭トーク
みつかる+わかる 面白ゼミ(第2回)井庭トーク
 
「クリエイティブ・ラーニング:これからの学びと、学校・書店・図書館の新しい役割」(井庭崇, 図書館総合展2019)
「クリエイティブ・ラーニング:これからの学びと、学校・書店・図書館の新しい役割」(井庭崇, 図書館総合展2019)「クリエイティブ・ラーニング:これからの学びと、学校・書店・図書館の新しい役割」(井庭崇, 図書館総合展2019)
「クリエイティブ・ラーニング:これからの学びと、学校・書店・図書館の新しい役割」(井庭崇, 図書館総合展2019)
 
Takashi Iba's talk @ "Designing SFC Spirits", Keio University SFC
Takashi Iba's talk @ "Designing SFC Spirits", Keio University SFCTakashi Iba's talk @ "Designing SFC Spirits", Keio University SFC
Takashi Iba's talk @ "Designing SFC Spirits", Keio University SFC
 

政策言語:政策デザインのパターン・ランゲージ向けて (Policy Language: A Pattern Language for Policy Design)

  • 1. RIETI Seminar 2012 政策言語 政策デザインのパターン・ランゲージに向けて A Policy Language: A Pattern Language for Policy Design 井庭 崇(Takashi Iba) 慶應義塾大学 総合政策学部 准教授 iba@sfc.keio.ac.jp takashiiba
  • 2. 井庭 崇(Takashi Iba) 慶應義塾大学 総合政策学部 准教授 iba@sfc.keio.ac.jp takashiiba 創造性の理論と方法論の構築 個人・組織・社会が、いきいきと創造的であるとは、 どういうことか? また、どのように支援できるのか?
  • 3. 井庭 崇(Takashi Iba) 慶應義塾大学 総合政策学部 准教授 iba@sfc.keio.ac.jp takashiiba 『複雑系入門:知のフロンティアへの冒険』 『 【リアリティ・プラス】 社会システム理論: (井庭崇, 福原義久, NTT出版, 1998) 不透明な社会を捉える知の技法』(井庭 崇 編著, 宮台 真司. 熊坂 賢次, 公文 俊平, 慶應義塾大学出 版会, 2011)
  • 4. 政策言語 政策デザインのパターン・ランゲージに向けて 本発表では、「政策言語」(Policy Language)と呼ぶ「政策デザインのパター ン・ランゲージ」の考え方を提案する。政策言語は、政策をデザインするときの 問題発見・解決の知を言語化したものである。 政策言語をつくるひとつの目的は、政策をデザインする際の思考の要素を言語化 し、明示化することである。もうひとつの目的は、政策のデザインに必要な考え 方のビルディング・ブロックを明示することで、政策をつくるプロセスをひらく ということである。 政策言語における要素(政策パターン)には、政策デザインにおける重要な二つ の実践知が埋め込まれている。第一に、どのような状況(Context)においてどの ような問題(Problem)が生じるのかという知識、第二に、その問題(Problem) をどう解決(Solution)すればよいのかという知識である。 多くの人が政策を消費(Consumption)するだけでなく、政策についてコミュニ ケート(Communication)するだけでもなく、政策の創造(Creation)に参加する ための方法・道具を、パターン・ランゲージの考え方を応用して構築したい。 
  • 5. 政策言語:政策デザインのパターン・ランゲージに向けて Creative Society ― 創造社会 Policy Language ― 政策言語 Pattern Languages ― パターン・ランゲージ ● Learning Patterns & Presentation Patterns ― ラーニング・パターン & プレゼンテーション・パターン ● Pattern Language 3.0 ― パターン・ランゲージ 3.0 Creative Systems Theory ― 創造システム理論
  • 6. Creative Society 創造社会
  • 7. C Consumption C Communication C Creation 消費社会 情報社会 創造社会
  • 9. Policy Language 政策言語 
  • 10. 政策言語 Policy Language 政策デザインのパターン・ランゲージ A Pattern Language for Policy Design 政策言語は、政策をデザインするときの問題発見・解決の知を言語 化したもの。 政策言語における要素(政策パターン)には、どのような状況 (Context)においてどのような問題(Problem)が生じるのかとい うことと、その問題(Problem)をどう解決(Solution)すればよい のかということを記述する。 井庭 (2010)
  • 11. 政策言語 Policy Language 政策デザインのパターン・ランゲージ A Pattern Language for Policy Design 政策パターンには、以下の3つの種類のものがある。 ● 社会 よい社会の構造・仕組みとは、どのようなものか? ● 政策 よい政策とは、どのようなものか? ● 政策形成プロセス よい政策形成プロセスとは、どのようなものか? 井庭 (2010)
  • 12. 政策言語の制作の問題意識 Living & Growing Whole 「生き生き」とし、多様性がありながら、調和が とれている全体(社会)を、どうつくることができ るのか? 政策言語 Design under Complexity Policy Language 政策/社会のデザイン行為にあたり、複雑さにど う対峙すればよいのか? User-Controlled Design 社会を構成する人々が、自分たちでつくり、自分 たちで育てることができるためには、どうすれば よいか?
  • 13. SFC「パターンランゲージ」特別対談 2010 政策のパターンランゲージに向けて “生き生き”とした社会と、それを実現する政策をどうつくるか? 「デザイン」(問題発見+問題解決)の知の方法論から考える。 × 竹中 平蔵 井庭 崇 (総合政策学部 教授) (総合政策学部 准教授) SFC「パターンランゲージ」特別対談 「政策のパターンランゲージに向けて」(竹中 平蔵 井庭 崇) 2010年11月27日(土)慶應義塾大学 湘南藤沢キャンパス(SFC)
  • 15. 政策パターンの「種」同士の関係性を考える 内容の 近さ を空間的な近さとして表現して、関係性をマッピングする。 Context Problem Context Problem Solution Solution Context Problem Context Problem Solution Solution Context Problem Context Problem Solution Context Problem Context Problem Solution Solution Solution
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19. 政策言語プロトタイプ A リーダーシップ 1. リーダーのパッション 2. 過去を問うな(今をベストに) 3. 舞台の上での印籠 4. リアクティブからプロアクティブへ D. 複雑性の縮減 11. ゴミ箱をひっくり返す B 開かれた政策 12. CPU(Communication Policy Unit) 5. もめごとをつくれ 13. ポリシー・ウォッチャー 6. Policy Windowをひらく 7. シンプルな政策 E. 自律分散型社会 14. 現場の重視 C 政策のつくり込み 15. 民間でできることは民間で 8. 大きなところで間違えるな 16. 民間でリスクを 9. 具体的アジェンダ 17. 受益と負担の一致 10. 戦略は細部に宿る 18. 自助自立
  • 20. 政策言語プロトタイプ・パターン 1. 過去を問わない Context: 変えなければならないとわかっている制度や仕組みがある。 Problem: 無謬性へのこだわりから、政策の変更ができない。 Solution: リーダーが「過去は問わない。今やるべきことをやろう」と明言 し、足枷になってしまっている関与者の責任を取り除く。
  • 21. 政策言語プロトタイプ・パターン 4. リアクティブからプロアクティブへ Context: 目の前の解決しなければならない問題と、長期的にみて解決してお かなければならない問題がある。 Problem: いきなり大胆な改革は支持を得にくく、通りにくい。 Solution: 緊急の課題であり効果もすぐに出る「リアクティブ」な政策から始 め、そこで支持を得ながら、未来への投資であり時間がかかる「プロアクティ ブ」な政策へと進めていく。
  • 22. 政策言語プロトタイプ・パターン 13. ポリシー・ウォッチャー Context: 情報を踏まえて政策をフォローしている人がいない。 Problem: マスコミの情報に、世の中が大きく左右され、流されてしまう。 Solution: どんなところにいても(いろいろな立場をとりながら)、つねに政 策のことを考えている人をつくる。そうすることで、政策を外から評価する視 点を持ちつづけることができる社会になる。
  • 23. 政策言語プロトタイプ・パターン 14. 現場の重視 Context: 価値観が多様化している。 Problem: 中央での統一的な対応では、多様性に対処しきれず、非効率になる。 Solution: 現場を重視し、現場を信じる。
  • 24. 政策言語プロトタイプ・パターン 16. 受益と負担の一致 Context: 分権化を行なおうとしている。 Problem: 負担を増やさずに、利益だけを増やしたいということになりやす く、持続可能なかたちにならない。 Solution: 受益と負担を一致させる。
  • 25. 問題(Problem)を構成している 政策パターンの「種」を育てる(詳細化) 力/フォース(Forces) •どのような力が働いている Pattern Name から、その問題が生じるの か? •その問題の解決を難しくし Context Forces Problem ている力(変えることが不可 能もしくは非常に困難な前 提・法則)は何か? 解決策(Problem)を実現する Solution Actions 具体的なアクション(Actions) •その解決策は、「例えば」どのよ うなアクションで実現できるのか? •どのような手順で行うのか? Consequences + - + - どのような結果(Consequences) を生むのか。 •ポジティブな結果(達成されること)は? •ネガティブな結果(新たに生じる問題)は?
  • 26. Pattern Name 政策パターンの記述形式 Introductory Sentences ............................... Pattern Name Image Context Forces Context ...................................... Problem Problem ........................................ Forces • ............................... Solution Actions • ............................... • ............................... Solution ........................................ Consequences + - Actions • ............................... + - • ............................... • ............................... Consequences + ............................ - ............................ Related Patterns ............................... ..........................................................
  • 27. Pattern Languages パターン・ランゲージ
  • 29. C. Alexander, S. Ishikawa, M. Silverstein, A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction, Oxford University Press, 1977 http://stephania32.wordpress.com/ Christopher Alexander
  • 30. パターン・ランゲージを考案した建築家 クリストファー・アレグザンダーの問題意識 Living & Growing Whole 「生き生き」とし、多様性がありながら、調和が とれている全体を、どうつくることができるのか? Christopher Alexander Design under Complexity (1936 - ) http:// stephania32.wordpress.com/ デザイン行為にあたり、複雑さにどう対峙すれば よいのか? User-Controlled Design 住人たちが、自分たちでつくり、自分たちで育て ることができるためには、どうすればよいか? 1977 1979
  • 31. パターン・ランゲージ とは ‣ ある特定の領域における「デザインの知」(design knowledge;問題発 見+問題解決の知)が記述された言語。 ‣ どのような「状況」(context) で、どのような「問題」(problem) が生じ やすく、それをどう「解決」(solution) すればよいのかが記述される。 ‣ デザイン行為と、デザインに関するコミュニケーションを支援する目的 で作成される。 ‣ 単なるノウハウの記述ではなく、生き生きとした「全体性」や「質」を 生み出すための生成的な構造・過程の探究・再現を目指した建築家 クリ ストファー・アレグザンダーによって考案された方法・道具。
  • 32. A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction Christopher Alexander, Sara Ishikawa, Murray Silverstein Oxford University Press 1977
  • 33. 121. Path Shape * 121. 歩行路の形 * 街路は、今日見られるような単なる通過空間では なく、人の留まれる場所にせねばならない。  何世紀ものあいだ、都市生活者にとって家のす ぐ外で利用できる公共空間は街路であった。とこ ろが現代都市の街路は、数々の狡猾な手段で、 「留まる」場所ではなく「通り過ぎる」場所にさ せられている。これを助長したのは、ぶらぶら歩 きを犯罪と見なす規制、街路の外側に比べて街路 自体の魅力の欠如、自宅に閉じ込もらざるを得な いほどの街路の吸引力の不足などである。 Streets should be for staying in, and not just for moving through, the way they are today. For centuries, the street provided city dwellers with usable public space right outside their houses. Now, in a number of subtle ways, the modern city has made streets which are for “going through,” not for “staying in.” This is reinforced by regulations which make it a crime to loiter, by the greater attractions inside the side itself, and by streets which are so unattractive to stay in, that they almost force people into their houses.
  • 34. 121. Path Shape * 121. 歩行路の形 * From an environmental standpoint, the essence  環境的な見地から見ると、問題の本質は、街路が of the problem is this: streets are “centrifugal” 「遠心的」であって「求心的」でないということに not “centripetal”: they drive people out instead なる。つまり、人びとを引きつける代りに追い出し of attracting them in. In order to combat this effect, the pedestrian world outside houses must てしまうのである。このような効果に対抗するに be made into the kind of place where you stay, は、屋外の歩行世界を、移行の場所ではなく留まる rather the kind of place you move through. It 場所にせねばならない。要するに、単なる街路より must, in short, be made like a kind of outside public room, with a greater sense of enclosure も包囲感の大きいある種の公共戸外室のような空間 then a street. にする必要がある。 This can be accomplished if we make  これは、たとえば住宅地域の街路に、平面的に微 residential pedestrian streets subtly convex in plan with seats and galleries around the edges, 妙なふくらみをつけ、周囲に腰掛けや外廊を設け、 and even sometimes roof the streets with beams 場合によっては梁や格子棚を上に渡せば、達成でき or trelliswork. る。 Therefore: したがって、 Make a bulge in the middle of public path, 公共歩行路の中間部にふくらみをつけ、端部はしぼ and make the ends narrower, so that the path forms an enclosure which is a place to ること。そうすれば、囲われた場所が形成され、人 stay, not just a place to pass through. がただ通り過ぎるだけでなく留まる場所になる。
  • 35. 73. Adventure Playground 73. 冒険遊び場 子供が力を合わせて、ダンボール、石ころ、古い 枝などを使い自分の手でつくったお城は、子供用 に工場製作された、細部が完璧で、仕上の正確な お城よりはるかに価値がある。  遊びには多くの機能がある。それは子供に仲間 どうしで集まる機会を与え、さらに身体を使い、 筋力を鍛え、新しい技能を試す機会を与える。だ が何にも増して、遊びの機能は想像力にある。子 供の遊びは、自己の成長にたいする子供なりの対 処法であり、緊張をほぐし、未来を模索する道な A castle, made of cartons, rocks, and old のである。・・・大人が遊びと称するこの想像力 branches, by a group of children for themselves, の冒険により、子供は世界と折り合いをつけ、子 is worth a thousand perfectly detailed, exactly 供なりの世界像と格闘し、それを改変していくの finished castles, made for them in a factory. である。 Play has many functions; it gives children a chance to be together, a chance to use their bodies, to build muscles, and to test new skills. But above all, play is a function of the imagination. A child’s play is his way of dealing with the issues of his growth, of relieving tensions and exploring the future. It reflects directly the problems and joys of his social reality. Children come to terms with the world, wrestle with their pictures of it, and reform these pictures constantly, through those adventures of imagination we call play.
  • 36. 73. Adventure Playground 73. 冒険遊び場 Any kind of playground which disturbs, or 想像力の役割を妨げて弱めて、子供を受動的にし、他 reduces, the role of imagination and makes the 人の想像力の受け手にしてしまうような遊び場は、ど child more passive, more the recipient of someone んなに上品で、清潔で、安全で、健康に見えようと else’s imagination, may look nice, may be clean, may be safe, may be health --- but it just cannot も、遊び本来の基本的な要求は満たせない。・・・ satisfy the fundamental need which play is all  冒険的かつ想像的遊びにたいする要求は、小さな町 about. And, to put it bluntly, it is a waste of time and money. Huge abstract sculptured playlands are や田舎では、容易に満足される。子供たちの手近に、 just as bad as asphalt playgrounds and jungle 素材、空間、全体像のつかみやすい環境などが、いく gyms. They are not just sterile; they are useless. らでもあるからである。しかし都市では、それは緊急 The functions they perform have nothing to do with the child’s most basic needs. ... を要する問題である。個人的な玩具とアスファルトの This need for adventurous and imaginative play 遊び場といった世界では、この種の遊びにふさわしい is taken care of handily in small towns and in the 舞台にはならないのである。・・・ countryside, where children have access to raw materials, space, and a somewhat comprehensible environment. In cities, however, it has become a したがって、 pressing concern. The world of private toys and 近隣ごとに子供の遊び場を設けること。アスファルト asphalt playgrounds does not provide the proper やブランコで完璧に仕上げた遊び場ではなく、子供た settings for this kind of play. ちが自分の遊び場をくり返し創造できるように、あり とあらゆる素材̶̶ネット、箱、たる、木、ロープ、 Therefore: Set up a playground for the children in each 簡単な道具、骨組、草、水など̶̶を用意した場所に neighborhood. Not a highly finished すること。 playground, with asphalt and swings, but a place with raw materials of all kinds --- nets, boxes, barrels, trees, ropes, simple tools, frames, grass, and water --- where children can create and re-create playgrounds of their own.
  • 37. 36. Degrees of Publicness ** 36. 公共度の変化 ** 人間は多様である。そして近隣内のどこに自宅を 置きたいかちうのは、最も基本的な相違点の一つ である。 したがって、 3タイプの家を明確に差別化すること̶̶つま り、静かな奥にある家、にぎやかな街路に面する 家、ほぼその中間にある家である。静かな奥にあ る家は、曲りくねった歩行路に面し、家自体が物 People are different, and the way they want 理的に隔離されているかどうか確認すること。よ to place their houses in a neighborhood is one り公的な家は、終日人通りのはげしいにぎやかな of the most basic kinds of difference. 街路に面し、家自体が通行人の目にさらされてい Therefore: るかどうか確認すること。また中間的な家は、両 Make a clear distinction between three kinds 者を結ぶ歩行路の途中に位置するであろう。あら of homes-those on quiet backwaters, those on ゆる近隣に、この3タイプの家をほぼ同数用意す busy streets, and those that are more or less in between. Make sure that those on quiet ること。 backwaters are on twisting paths, and that these houses are themselves physically secluded; make sure that the more public houses are on busy streets with many people passing by all day long and that the houses themselves are relatively exposed to the passer-by. The in-between houses may then be located on the paths half-way between the other two. Give every neighborhood about equal numbers of these three kinds of homes.
  • 38. The ultimate object of design is form. デザインの最終の目的は形である。 C. Alexander, Notes on the Synthesis of Form, Harvard University Press, 1964 『形の合成に関するノート』(クリストファー・アレグザンダー, 稲葉武司 訳, 鹿島出版会, 1978) http://stephania32.wordpress.com/
  • 39. Understanding the field of the context and inventing a form to fit it are really two aspects of the same process. コンテクストの場を理解することと、それに適合する 形を発明することは、事実一つのプロセスの二つの側 面なのである。 C. Alexander, Notes on the Synthesis of Form, Harvard University Press, 1964 『形の合成に関するノート』(クリストファー・アレグザンダー, 稲葉武司 訳, 鹿島出版会, 1978) http://stephania32.wordpress.com/
  • 40. 問題発見 Context (Problem Finding) Problem 問題解決 (Problem Solving) Solution デザイン(design)
  • 41. Context Problem Finding Problem design Problem Solving Solution “design knowledge” !"#7 !"# !"#$%&' $"%&"'%()*+',')%'"%-./0%+&%1+'(%2".3%4"//.&+'2%5"3%6),3&)3*# 8".%(,9)%,63),:2%5".&:%'()%4,&:+:,')%4"//.&+'2%"5%6),3&)3*%3)6,'):%'"%2".3% +&')3)*'*# ()"%*+,%-./00%1)"2.3"0%45,.5,+%.5,%6)##"'/.7%/-%+,*007%-"/.*20,%3)+% 7)"8 pattern language designer % %".'*+:)# % '%+*%&"'%.&'+6%2".%6),3&%'(,'%2".%3),662%.&:)3*',&:%1(,'%2".%1,&'):%'"% 6),3&#% %;()3)5"3) !"#$%/'%.5,%6)##"'/.7%3)+%7)"+%0,*+'/'98 !"#$%&'$()%*+,-+.$'%/+$.%0+)%.$)%)+%1+'2%3$*(4.$%#$%5.%50.-5'$/6%34)%3$7 *+,$.%50.-5'$/%3$*(4.$%#$%5.%1+'250&89%:%;'0$.)%<$1,(0 % !=(2$%4-%>+4'%,50/%)+%(*)%/$*5/$/?>%(0/%)(2$%)#$%*+0.$@4$0*$.8%<+%&++/% % <=*)39)%'()%)9)&'*%'(,'%(,00)&%'()3)%,&:%6),3&%53"/%'()%/)/=)3*# 5.%$A$'%/+0$%50%)#5.%1+'?/%3>%#$.5)()5+089%:%"#+,(.%B4C?$> % >&?,?)%+&%'()%,4'+9+'2%1+'(%,66%2".3%)55"3'%,*%0"**+=6)# % @5')3% ,% 0)3+":% "5% '+/)% (,*% )6,0*):A% 3)56)4'% "&% 2".3% :)4+*+"&% "5% '()% !D+4%0$A$'%20+1%1#()%>+4%*(0%/+%)5??%>+4%)'>89%:%E'+A$'3 4"//.&+'2%,&:%3)/,B)%,%06,&%"5%6),3&+&?#
  • 42. The first scheme represents the unselfconscious situation ... Here the process which shapes the form is a complex two- directional interaction between the context C1 and the form F1, in the world itself. The human being is only present as an agent in this process. He reacts to misfits by changing them. The second scheme represents the selfconscious situation ... Here the design process is remote from the ensemble itself; form is shaped ... by a conceptual interaction between the conceptual picture of the context which the designer has learned and invented, on the one hand, and ideas and diagrams and drawings which stand for forms, on the other. ... In present design practice, this critical step, during which the problem is prepared and translated into design, always depends on some kind of intuition. Though design is by nature imaginative and intuitive, and we could easily trust it if the designer's intuition were reliable, as it is it inspires very little confidence. The third scheme in the diagram represents a third process, based on the use of such a picture. The vague and unsatisfactory picture of the context's demands, C2, which first develops in the designer's mind, is followed by this mathematical picture, C3. Similarly, but in reverse, the design F2 is preceded by an orderly complex of diagrams F3. The derivation of these diagrams F3 from C3, though still intuitive, may be clearly understood. The form is actually shaped now by a process at the third level, remote from C2 or F2. It is out in the open, and therefore under control. C. Alexander, Notes on the Synthesis of Form, Harvard University Press, 1964
  • 43. 建築分野で生まれたパターン・ランゲージの考え方と方法は、ソフトウェアデ ザインに導入・応用され、大きな成功を収めた。現在では、 より広いデザイン 領域での展開が始まっている。 !"#$%%&'(")$(*+$*&",-'".'&$%/0&"#'&1&(%$%/-(1 プレゼンテーション・パターン 創造的プレゼンテーションのパターン・ランゲージ Ver. 0.50 Presentation Patterns Project
  • 44. Learning Patterns & Presentation Patterns ラーニング・パターン & プレゼンテーション・パターン
  • 45. The ultimate object of design is form. デザインの最終の目的は形である。 C. Alexander, Notes on the Synthesis of Form, Harvard University Press, 1964 『形の合成に関するノート』(クリストファー・アレグザンダー, 稲葉武司 訳, 鹿島出版会, 1978) http://stephania32.wordpress.com/
  • 46. form 1a 形, 形状 1b 《競技者の》フォーム 2 形式, 枠組 3 方式, 流儀, やり方 4 型, 種類 … リーダーズ英和辞典第2版, 研究社
  • 47. Learning Patterns A Pattern Language for Creative Learning ラーニング・パターン 創造的な学びのパターン・ランゲージ !"#$%&%'()#**"$%+(,((-()#**"$%(!#%'.#'"(/0$(1$"#*&2"(!"#$%&%'(32"$4(54657 5 E"+&'%(F0.$(!"#$%&%' ? G#C&%'(H::0$*.%&*&"+ > 1$"#*&2"()$0D"B* ^ H:"%I)$0B"++(!"#$%&%' _ J.;:(K% ` !"#$%&%'(<L(K;&*#*&0% a M//"B*&2"(-+C&%' b H.*:.*IE$&2"%(!"#$%&%' 6 N0$"&'%(!#%'.#'"(M2"$L(E#L c )@#L/.@(!"#$%&%' ?5 M;<0O&"O(9C&@@+ 5465 ?? !#%'.#'"(9P0Q"$ 2"$4( ?> R#%'&<@"()&@"+ ?^ R0$%#O0(0/(!"#$%&%' ?_ R$&#%'@"(9B#@&%' ?` 1P#&%(0/(MSB&*";"%*T( ?a RP&%C&%'(&%(-B*&0% ?b )$0*0*L:&%' ?6 N&"@O(E&2&%' ?c G.@*&I1#;"$#(9P00*&%' >5 -(U&$OV+I(W(U.'V+IML"(8&"Q >? X&OO"%(10%%"B*&0%+ >> N$0%*&"$(N&%O"$ >^ 1$"#*&2"(9Q&*BP >_ N$.&*(N#$;&%' >` K%&*&#@(E$#/*(H%@L(X#@/Q#L >a -**$#B*&2"(MS:$"++&0% >b -BB"@"$#*&0%(*0(Y"S* >6 10;;.%&*L(0/(!"#$%&%' >c Z00O([&2#@+ ^5 10%+"."%*&#@(M%B0.%*"$ ^? N&$;(E"*"$;&%#*&0% ^> R#@C&%'(RP&%C"$ ^^ !"#$%&%'(<L(R"#BP&%' ^_ H<2&0.+(["#+0% 1$%%&'(2 ^` [&'P*(]#L ^a ^b U$#2"(1P#%'" MS:@0$"$V+()#++&0% !"#$%%&'(")$(*+$*& ^6 ^c 9"@/I)$0O.B&%' U"(MS*$";"T 8"$4(5465 9":*";<"$=(>5?? ,-'".'&$%/0&")&$'(/(* !"#$%&%'()#**"$%+()$0D"B* @"#$%&%':#**"$%+A+/B4C"&04#B4D: ラーニング・パターン プロジェクト (慶應義塾大学SFC 井庭崇研究室)
  • 48. Learning Patterns A Pattern Language for Creative Learning No.21 No.23 隠れた関係性から学ぶ 鳥の眼と虫の眼 No.20 広がりと掘り下げの「T字」 No.24 量は質を生む No.19 No.22 フロンティアンテナ 右脳と左脳のスイッチ No.18 偶有的な出会い No.26 目的へのアプローチ No.16 No.17 動きのなかで考える No.27 No.25 捨てる勇気 フィールドに飛び込む 自分で考える No.15 No.2 学びのなかの遊び No.29 研究プロジェクト中心 「はなす」ことでわかる No.13 No.28 No.14 アウトプットから始まる学び 学びの共同体をつくる プロトタイピング No.30 No.0 ライバルをつくる 学びのデザイン No.12 No.1 No.3 言語のシャワー SFC マインドをつかむ SFC をつくる No.10 No.32 身体で覚える 外国語の普段使い No.11 No.31 成長の発見 教えることによる学び No.33 小さく生んで大きく育てる No.7 No.9 まずはつかる 教わり上手になる No.35 No.8 No.34 「書き上げた」は道半ば 「まねぶ」ことから 魅せる力 No.4 No.37 No.36 学びの竜巻 セルフプロデュース ゴール前のアクセル No.6 研究への情熱 No.38 No.5 断固たる決意 知のワクワク! No.39 突き抜ける
  • 49.
  • 50.
  • 51.
  • 52.
  • 53.
  • 54. Learning How To Learn 「学び方」を学ぶ 各人の自律性・多様性・創発性を奪わずに どのように支援できるのか? 自律的な学び 多様な状況・個性 学びのコミュニティの創発
  • 55. Presentation Patterns A Pattern Language for Creative Presentations プレゼンテーション・パターン 創造的プレゼンテーションのパターン・ランゲージ !"#$%%&'(")$(*+$*&",-'".'&$%/0&"#'&1&(%$%/-(1 プレゼンテーション・パターン 創造的プレゼンテーションのパターン・ランゲージ プレゼンテーション・パターン プロジェクト Ver. 0.50 Presentation Patterns Project (慶應義塾大学SFC 井庭崇研究室)
  • 56. Presentation Patterns A Pattern Language for Creative Presentations 11. 12. 魅力のちょい足し 10. 適切な情報量 31. 独自性の追求 ぶんび両道 9. はてなの扉 14. リアリティの演出 8. 驚きの展開 15. 参加の場づくり 13. イメージの架け橋 7. メリハリ 16. 細部へのこだわり 2. 心に響くプレゼント 6. 図のチカラ 17. 表現のいいとこどり 5. ことば探し 0. 創造的プレゼンテーション 18. 不快感の撲滅 4. ストーリーライン 33. 生き方の創造 1. メインメッセージ 3. 成功のイメージ 19. スキマをつくる 30. 終わりが始まり 22. 場の仕上げ 20. きっかけスイッチ 29. 即興のデザイン 21. テイクホームギフト 23. 成功のリマインド 28. 世界 への導き 24. 自信感の構築 32. 魅せ方の美学 27. ひとりひとりに 26. 25. キャスト魂 最善努力
  • 71. Experience Mining and Dialogues 経験を掘り起こし、対話の俎上に載せる。
  • 72. 学びの対話ワークショップ Experience Mining and Dialogues with the Learning Patterns 取り入れたいパターンを、すでに体験している人を探す。 見つけたら体験談を聞く。 逆に、自分の体験したパターンを取り入れたい人がいた ら、その人に、体験談を他の人に話す。
  • 73. Experience Mining and Dialogues Workshop at Keio University SFC
  • 74. Experience Mining and Dialogues Workshop in the COINs2011 Conference
  • 75. How many participants have experience of each pattern? @ COINs2011 Conference !" #" $" %" &" '" (" )" *" +" #!" ##" #$" #%" #&" #'" #(" #)" #* ,-./"01" 23451617"89"0.6:4;<1" =>3?;@3"ABC617" D-:/-:EF56@31"23451617" G<53671"2417-473"=@359"F49" HI49J-I"23451617" =.8<K63K"LC6IIB" 2417-473"LM<N35" O41768I3"H6I3B" O<514K<"<J"23451617" O56417I3"L?4I617" PM461"<J"=Q?6:3.31:R" OM61C617"61"A?;<1" H5<:<:9/617" G63IK"F6@617" S-I;EP4.354"LM<<;17" A"T65KUBE"V"T-7UBE=93"W63N" X6KK31"P<113?;<1B" G5<1;35"G61K35" P534;@3"LN6:?M" G5-6:"G45.617" 016;4I"F54Y"D1I9"X4IJN49" AZ54?;@3"=Q/53BB6<1" A??3I354;<1":<"[3Q:" P<..-16:9"<J"23451617" <<K"]6@4IB" P<1B3^-31;4I"=1?<-1:35" G65."F3:35.614;<1" O4IC617"OM61C35" 23451617"89"O34?M617" D8@6<-B"]34B<1" ]67M:"_49" T54@3"PM4173" =Q/I<535UB"H4BB6<1" L3IJEH5<K-?617" T3"=Q:53.3R"
  • 76. Co-occurrence network of patterns @ COINs2011 Conference Triangle Scaling Hidden Connections Field Diving Learning Creative by Switch Imitation Prototyping Acceleration to Next Playful Firm Learning Language Frontier Determination Shower Finder Obvious Initial Reason Draft Foreign Only Effective Language Halfway Asking Every Right Day Talking Way Good Thinker Rivals Fruit Tornado Farming of Multi Camera Embodied Learning Be Shooting Thinking Skills Extreme! in Attractive Action Output Driven Expression Learning Brave Change Learning by Explorer’s A Teaching Passion Bird’s & Tangible Self Producing Eye Bug’s Piles Consequential View Encounter Jump In Chain of Excitement! Community of Learning
  • 77. Co-occurrence network of participants @ COINs2011 Conference Maria Julia Joanna Lyisoureutoy Sibashicu Melina Chris Miller Allycia No Yang Jones Takis name 1 Catherine Walthard Olav Karsten Jansen Thomas Peter Fundnerder Gloor Misali Salasez Robin Ricjardson Matthaus Ralf Zylka Jermain Kaminski
  • 79. Pattern Language 3.0 パターン・ランゲージ 3.0
  • 80. 方法としてのパターン・ランゲージの進化 2000 年代後半∼ 1990 年代後半∼ パターンランゲージ 3.0 1980 年代後半∼ パターンランゲージ 2.0 1970 年代後半∼ パターンランゲージ 1.0 井庭 崇, 「パターンランゲージ 3.0:新しい対象 × 新しい使い方 × 新しい作り方」, 情報処理,Vol.52 No.9, 2011
  • 81. パターンランゲージ パターンランゲージが支援する パターンランゲージの パターンランゲージの の進化とその特徴 デザインの対象 使い方 作り方 人間行為 それぞれ異なる経験をもつ 多様なメンバーによる協働的な (例:学び , 教育 , 変革行動) 多様な人たち(行為者)をつなぐ パターンの掘り起こし/記述/改善 パターンランゲージ 3.0 ? A Pattern Language 非物質的なもの デザインの熟達者と非熟達者 デザインの熟達者 によるパターンの 協働的な改善 (例:ソフトウェア , 組織) の差を埋める 掘り起こし/記述 パターンランゲージ 2.0 ? A Pattern Language 物質的なもの デザインする人と使う人 デザインの熟達者による (例:建築) の断絶に橋渡しをする パターンの掘り起こし/記述/改善 パターンランゲージ 1.0 A Pattern Language 井庭 崇, 「パターンランゲージ 3.0:新しい対象 × 新しい使い方 × 新しい作り方」, 情報処理,Vol.52 No.9, 2011
  • 82. パターンランゲージ パターンランゲージが支援する パターンランゲージの パターンランゲー の進化とその特徴 デザインの対象 使い方 作り方 人間行為 それぞれ異なる経験をもつ 多様なメンバーによる (例:学び , 教育 , 変革行動) 多様な人たち(行為者)をつなぐ パターンの掘り起こし/ パターンランゲージ 3.0 ? 非物質的なもの デザインの熟達者と非熟達者 デザインの熟達者 によるパターンの 協 (例:ソフトウェア , 組織) の差を埋める 掘り起こし/記述 パターンランゲージ 2.0 ? 物質的なもの デザインする人と使う人 デザインの熟達者に (例:建築) の断絶に橋渡しをする パターンの掘り起こし/ パターンランゲージ 1.0
  • 83. パターンランゲージ パターンランゲージが支援する パターンランゲージが支援する パターンランゲージの パターンランゲージの パターンランゲージの パターンランゲー の進化とその特徴 デザインの対象 デザインの対象 使い方 使い方 作り方 作り方 人間行為 それぞれ異なる経験をもつ 人間行為 多様なメンバーによる協働的な それぞれ異なる経験をもつ 多様なメンバーによる (例:学び , 教育 , 変革行動) 多様な人たち(行為者)をつなぐ (例:学び , 教育 , 変革行動) パターンの掘り起こし/記述/改善 多様な人たち(行為者)をつなぐ パターンの掘り起こし/ パターンランゲージ 3.0 ? A Pattern Language ? 非物質的なもの デザインの熟達者と非熟達者 非物質的なもの デザインの熟達者 デザインの熟達者と非熟達者 デザインの熟達者 によるパターンの 協働的な改善 によるパターンの 協 (例:ソフトウェア , 組織) (例:ソフトウェア , 組織) の差を埋める の差を埋める 掘り起こし/記述 掘り起こし/記述 パターンランゲージ 2.0 ? A Pattern Language ? 物質的なもの デザインする人と使う人 物質的なもの デザインする人と使う人 デザインの熟達者による デザインの熟達者に (例:建築) の断絶に橋渡しをする (例:建築) パターンの掘り起こし/記述/改善 の断絶に橋渡しをする パターンの掘り起こし/ パターンランゲージ 1.0 A Pattern Language
  • 84. パターンランゲージ パターンランゲージの パターンランゲージが支援する パターンランゲージの パターンランゲージの パターンランゲー の進化とその特徴 使い方 デザインの対象 作り方 使い方 作り方 それぞれ異なる経験をもつ 多様なメンバーによる協働的な 人間行為 それぞれ異なる経験をもつ 多様なメンバーによる 多様な人たち(行為者)をつなぐ パターンの掘り起こし/記述/改善 (例:学び , 教育 , 変革行動) 多様な人たち(行為者)をつなぐ パターンの掘り起こし/ パターンランゲージ 3.0 ? A Pattern Language ? デザインの熟達者と非熟達者 デザインの熟達者 非物質的なもの デザインの熟達者と非熟達者 デザインの熟達者 によるパターンの 協働的な改善 によるパターンの 協 の差を埋める (例:ソフトウェア , 組織) の差を埋める 掘り起こし/記述 掘り起こし/記述 パターンランゲージ 2.0 ? A Pattern Language ? writer’s workshop デザインする人と使う人 デザインの熟達者による 物質的なもの デザインする人と使う人 デザインの熟達者に の断絶に橋渡しをする パターンの掘り起こし/記述/改善 (例:建築) の断絶に橋渡しをする パターンの掘り起こし/ パターンランゲージ 1.0 A Pattern Language
  • 85. パターンランゲージ パターンランゲージが支援する パターンランゲージの パターンランゲージの の進化とその特徴 デザインの対象 使い方 作り方 人間行為 それぞれ異なる経験をもつ 多様なメンバーによる協働的な (例:学び , 教育 , 変革行動) 多様な人たち(行為者)をつなぐ パターンの掘り起こし/記述/改善 パターンランゲージ 3.0 ? A Pattern Language 非物質的なもの デザインの熟達者と非熟達者 デザインの熟達者 によるパターンの 協働的な改善 (例:ソフトウェア , 組織) の差を埋める 掘り起こし/記述 パターンランゲージ 2.0 ? A Pattern Language 物質的なもの デザインする人と使う人 デザインの熟達者による (例:建築) の断絶に橋渡しをする パターンの掘り起こし/記述/改善 パターンランゲージ 1.0 A Pattern Language 井庭 崇, 「パターンランゲージ 3.0:新しい対象 × 新しい使い方 × 新しい作り方」, 情報処理,Vol.52 No.9, 2011
  • 86. Creative Systems Theory 創造システム理論
  • 87. What is Creativity ? Available online at www.sciencedirect.com Procedia Social and Behavioral Sciences 2 (2010) 6610–6625 6305–6625 COINs2009: Collaborative Innovation Networks Conference An Autopoietic Systems Theory for Creativity Takashi Ibaab a MIT Center for Collective Intelligence, Cambridge MA, USA bFaculty of Policy Management, Keio University, Japan Creative Systems Theory A bstract In this paper, a new, non-psychological and non-sociological approach to understanding creativity is proposed. The approach is based on autopoietic system theory, where an autopoietic system is defined as a unity whose organization is defined by a particular network of production processes of elements. While the theory was 創造システム理論 originally proposed in biology and then applied to sociology, I have applied it to understand the nature of creation, and called it "Creative Systems Theory". A creative system is an autopoietic system whose element is "discovery", which emerges only when a synthesis of three selections has occurred: "idea", "association", and "consequence". With using these concepts, we open the way to understand creation itself separated from psychic and social aspects of creativity. On this basis, the coupling between creative, psychic, and social systems is discussed. I suggest, in this paper, the future of creativity studies, re-defining a discipline "Creatology" for inquiring creative systems and propose an interdisciplinary field as "Creative Sciences" for interdisciplinary connections among creatology, psychology, and so on. Keywords; creativity; systems theory; autopoiesis; pattern language 1 . I ntroduction In this paper, a new, non-psychological and non-sociological approach to understanding creativity is proposed. The approach is based on autopoietic system theory, where an autopoietic system is defined as a unity whose organization is defined by a particular network of production processes of elements. While the theory was originally proposed in biology and then applied to sociology, I have applied it to understand the nature of creation, and called it "Creative Systems Theory". A creative system is an autopoietic system whose element is "discovery", which emerges only when a synthesis of three selections has occurred: "idea", "association", and "consequence". With using these concepts, we open the way to understand creation itself separated from psychic and social aspects of creativity. On this basis, the coupling between creative, psychic, and social systems is discussed. I suggest, in this paper, the future of creativity studies, re-defining a discipline "Creatology" for inquiring creative systems and propose an interdisciplinary field as "Creative Sciences" for interdisciplinary connections among creatology, psychology, and so on. There are several reasons why study of creativity is pursued from so many angles today. First, against the backdrop of the shift from labor-intensive work to knowledge-intensive work, many people involved in business need to make full use of intelligence and creativity for obtaining 1877-0428 © 2010 Published by Elsevier Ltd. doi:10.1016/j.sbspro.2010.04.071 Iba, T. (2009) “An Autopoietic Systems Theory for Creativity”, COINs2009
  • 88. Creative Systems Theory based on the autopoietic systems theory A creative process is defined as an autopoietic system whose elements are discoveries. Creative process is a (re-) production network of discoveries. Each discovery is emerged only when a synthesis of the following three selection occurs: idea, association, and finding. 《アイデア》 《関連づけ》 《見出す》 Iba, T. (2009) “An Autopoietic Systems Theory for Creativity”, COINs2009
  • 89. オートポイエーシス(Autopoiesis) • self-­‐produc/on – Invented  from  Greek  words  by  Maturana  &  Varela  (1972;  1980) • “auto”  (αυτό)  for  “self-­‐” • “poiesis”  (ποίησις)  for  “produc/on”   – Opposite  to  “allopoie/c”. • Autopoie/c  system – System  that  produces  itself • Niklas  Luhmann  generalized  the  theory and  applied  it  to  sociology – “Social  Systems  Theory”  (Luhmann  1984).  
  • 90. System Formation of an Autopoietic System (1) Element as Momentary Event (2) Boundary Reproduction of the System (3) Element Constitution based on the System Iba, T. (2009) “An Autopoietic Systems Theory for Creativity”, COINs2009
  • 91. Creative Systems Theory based on the autopoietic systems theory A creative process is defined as an autopoietic system whose elements are discoveries. Creative process is a (re-) production network of discoveries. Each discovery is emerged only when a synthesis of the following three selection occurs: idea, association, and finding. 《アイデア》 《関連づけ》 《見出す》 Iba, T. (2009) “An Autopoietic Systems Theory for Creativity”, COINs2009
  • 92. “Creation” as Coupling of Creative, Psychic, and Social Systems Iba, T. (2009) “An Autopoietic Systems Theory for Creativity”, COINs2009
  • 93. Creation-Centered Viewpoint Iba, T. (2009) “An Autopoietic Systems Theory for Creativity”, COINs2009
  • 95. Discovery Media There are intrinsically uncertainties for realization of discovery. • Association of idea. • Far-reaching finding from association of idea. • Success of the discovery Media is evolutionary achievements for overcoming these uncertainties • Media for inspiration • Media for inference • Media for success
  • 96. Coupling of Creative, Psychic, and Social Systems