10. 政策言語
Policy Language
政策デザインのパターン・ランゲージ
A Pattern Language for Policy Design
政策言語は、政策をデザインするときの問題発見・解決の知を言語
化したもの。
政策言語における要素(政策パターン)には、どのような状況
(Context)においてどのような問題(Problem)が生じるのかとい
うことと、その問題(Problem)をどう解決(Solution)すればよい
のかということを記述する。
井庭 (2010)
11. 政策言語
Policy Language
政策デザインのパターン・ランゲージ
A Pattern Language for Policy Design
政策パターンには、以下の3つの種類のものがある。
● 社会 よい社会の構造・仕組みとは、どのようなものか?
● 政策 よい政策とは、どのようなものか?
● 政策形成プロセス よい政策形成プロセスとは、どのようなものか?
井庭 (2010)
12. 政策言語の制作の問題意識
Living & Growing Whole
「生き生き」とし、多様性がありながら、調和が
とれている全体(社会)を、どうつくることができ
るのか?
政策言語 Design under Complexity
Policy Language
政策/社会のデザイン行為にあたり、複雑さにど
う対峙すればよいのか?
User-Controlled Design
社会を構成する人々が、自分たちでつくり、自分
たちで育てることができるためには、どうすれば
よいか?
15. 政策パターンの「種」同士の関係性を考える
内容の 近さ を空間的な近さとして表現して、関係性をマッピングする。
Context Problem
Context Problem
Solution
Solution
Context Problem
Context Problem
Solution
Solution
Context Problem
Context Problem Solution Context Problem
Context Problem
Solution
Solution
Solution
29. C. Alexander, S. Ishikawa, M. Silverstein,
A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction,
Oxford University Press, 1977
http://stephania32.wordpress.com/
Christopher Alexander
30. パターン・ランゲージを考案した建築家
クリストファー・アレグザンダーの問題意識
Living & Growing Whole
「生き生き」とし、多様性がありながら、調和が
とれている全体を、どうつくることができるのか?
Christopher
Alexander Design under Complexity
(1936 - ) http://
stephania32.wordpress.com/
デザイン行為にあたり、複雑さにどう対峙すれば
よいのか?
User-Controlled Design
住人たちが、自分たちでつくり、自分たちで育て
ることができるためには、どうすればよいか?
1977 1979
32. A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction
Christopher Alexander, Sara Ishikawa, Murray Silverstein
Oxford University Press
1977
33. 121. Path Shape * 121. 歩行路の形 *
街路は、今日見られるような単なる通過空間では
なく、人の留まれる場所にせねばならない。
何世紀ものあいだ、都市生活者にとって家のす
ぐ外で利用できる公共空間は街路であった。とこ
ろが現代都市の街路は、数々の狡猾な手段で、
「留まる」場所ではなく「通り過ぎる」場所にさ
せられている。これを助長したのは、ぶらぶら歩
きを犯罪と見なす規制、街路の外側に比べて街路
自体の魅力の欠如、自宅に閉じ込もらざるを得な
いほどの街路の吸引力の不足などである。
Streets should be for staying in, and not just
for moving through, the way they are today.
For centuries, the street provided city dwellers
with usable public space right outside their
houses. Now, in a number of subtle ways, the
modern city has made streets which are for
“going through,” not for “staying in.” This is
reinforced by regulations which make it a crime
to loiter, by the greater attractions inside the side
itself, and by streets which are so unattractive to
stay in, that they almost force people into their
houses.
34. 121. Path Shape * 121. 歩行路の形 *
From an environmental standpoint, the essence 環境的な見地から見ると、問題の本質は、街路が
of the problem is this: streets are “centrifugal” 「遠心的」であって「求心的」でないということに
not “centripetal”: they drive people out instead なる。つまり、人びとを引きつける代りに追い出し
of attracting them in. In order to combat this
effect, the pedestrian world outside houses must てしまうのである。このような効果に対抗するに
be made into the kind of place where you stay, は、屋外の歩行世界を、移行の場所ではなく留まる
rather the kind of place you move through. It 場所にせねばならない。要するに、単なる街路より
must, in short, be made like a kind of outside
public room, with a greater sense of enclosure も包囲感の大きいある種の公共戸外室のような空間
then a street. にする必要がある。
This can be accomplished if we make これは、たとえば住宅地域の街路に、平面的に微
residential pedestrian streets subtly convex in
plan with seats and galleries around the edges, 妙なふくらみをつけ、周囲に腰掛けや外廊を設け、
and even sometimes roof the streets with beams 場合によっては梁や格子棚を上に渡せば、達成でき
or trelliswork.
る。
Therefore: したがって、
Make a bulge in the middle of public path, 公共歩行路の中間部にふくらみをつけ、端部はしぼ
and make the ends narrower, so that the
path forms an enclosure which is a place to ること。そうすれば、囲われた場所が形成され、人
stay, not just a place to pass through. がただ通り過ぎるだけでなく留まる場所になる。
35. 73. Adventure Playground 73. 冒険遊び場
子供が力を合わせて、ダンボール、石ころ、古い
枝などを使い自分の手でつくったお城は、子供用
に工場製作された、細部が完璧で、仕上の正確な
お城よりはるかに価値がある。
遊びには多くの機能がある。それは子供に仲間
どうしで集まる機会を与え、さらに身体を使い、
筋力を鍛え、新しい技能を試す機会を与える。だ
が何にも増して、遊びの機能は想像力にある。子
供の遊びは、自己の成長にたいする子供なりの対
処法であり、緊張をほぐし、未来を模索する道な
A castle, made of cartons, rocks, and old のである。・・・大人が遊びと称するこの想像力
branches, by a group of children for themselves, の冒険により、子供は世界と折り合いをつけ、子
is worth a thousand perfectly detailed, exactly 供なりの世界像と格闘し、それを改変していくの
finished castles, made for them in a factory.
である。
Play has many functions; it gives children a chance
to be together, a chance to use their bodies, to build
muscles, and to test new skills. But above all, play
is a function of the imagination. A child’s play is his
way of dealing with the issues of his growth, of
relieving tensions and exploring the future. It
reflects directly the problems and joys of his social
reality. Children come to terms with the world,
wrestle with their pictures of it, and reform these
pictures constantly, through those adventures of
imagination we call play.
36. 73. Adventure Playground 73. 冒険遊び場
Any kind of playground which disturbs, or 想像力の役割を妨げて弱めて、子供を受動的にし、他
reduces, the role of imagination and makes the 人の想像力の受け手にしてしまうような遊び場は、ど
child more passive, more the recipient of someone
んなに上品で、清潔で、安全で、健康に見えようと
else’s imagination, may look nice, may be clean,
may be safe, may be health --- but it just cannot も、遊び本来の基本的な要求は満たせない。・・・
satisfy the fundamental need which play is all 冒険的かつ想像的遊びにたいする要求は、小さな町
about. And, to put it bluntly, it is a waste of time
and money. Huge abstract sculptured playlands are や田舎では、容易に満足される。子供たちの手近に、
just as bad as asphalt playgrounds and jungle 素材、空間、全体像のつかみやすい環境などが、いく
gyms. They are not just sterile; they are useless. らでもあるからである。しかし都市では、それは緊急
The functions they perform have nothing to do
with the child’s most basic needs. ... を要する問題である。個人的な玩具とアスファルトの
This need for adventurous and imaginative play 遊び場といった世界では、この種の遊びにふさわしい
is taken care of handily in small towns and in the 舞台にはならないのである。・・・
countryside, where children have access to raw
materials, space, and a somewhat comprehensible
environment. In cities, however, it has become a したがって、
pressing concern. The world of private toys and 近隣ごとに子供の遊び場を設けること。アスファルト
asphalt playgrounds does not provide the proper やブランコで完璧に仕上げた遊び場ではなく、子供た
settings for this kind of play.
ちが自分の遊び場をくり返し創造できるように、あり
とあらゆる素材̶̶ネット、箱、たる、木、ロープ、
Therefore:
Set up a playground for the children in each 簡単な道具、骨組、草、水など̶̶を用意した場所に
neighborhood. Not a highly finished すること。
playground, with asphalt and swings, but a
place with raw materials of all kinds --- nets,
boxes, barrels, trees, ropes, simple tools,
frames, grass, and water --- where children
can create and re-create playgrounds of their
own.
37. 36. Degrees of Publicness ** 36. 公共度の変化 **
人間は多様である。そして近隣内のどこに自宅を
置きたいかちうのは、最も基本的な相違点の一つ
である。
したがって、
3タイプの家を明確に差別化すること̶̶つま
り、静かな奥にある家、にぎやかな街路に面する
家、ほぼその中間にある家である。静かな奥にあ
る家は、曲りくねった歩行路に面し、家自体が物
People are different, and the way they want 理的に隔離されているかどうか確認すること。よ
to place their houses in a neighborhood is one り公的な家は、終日人通りのはげしいにぎやかな
of the most basic kinds of difference. 街路に面し、家自体が通行人の目にさらされてい
Therefore: るかどうか確認すること。また中間的な家は、両
Make a clear distinction between three kinds 者を結ぶ歩行路の途中に位置するであろう。あら
of homes-those on quiet backwaters, those on ゆる近隣に、この3タイプの家をほぼ同数用意す
busy streets, and those that are more or less
in between. Make sure that those on quiet ること。
backwaters are on twisting paths, and that
these houses are themselves physically
secluded; make sure that the more public
houses are on busy streets with many people
passing by all day long and that the houses
themselves are relatively exposed to the
passer-by. The in-between houses may then
be located on the paths half-way between the
other two. Give every neighborhood about
equal numbers of these three kinds of homes.
38. The ultimate object of design is form.
デザインの最終の目的は形である。
C. Alexander, Notes on the Synthesis of Form, Harvard University Press, 1964
『形の合成に関するノート』(クリストファー・アレグザンダー, 稲葉武司 訳, 鹿島出版会, 1978) http://stephania32.wordpress.com/
39. Understanding the field of the context and inventing a form
to fit it are really two aspects of the same process.
コンテクストの場を理解することと、それに適合する
形を発明することは、事実一つのプロセスの二つの側
面なのである。
C. Alexander, Notes on the Synthesis of Form, Harvard University Press, 1964
『形の合成に関するノート』(クリストファー・アレグザンダー, 稲葉武司 訳, 鹿島出版会, 1978) http://stephania32.wordpress.com/
42. The first scheme represents the unselfconscious situation ...
Here the process which shapes the form is a complex two-
directional interaction between the context C1 and the form
F1, in the world itself. The human being is only present as
an agent in this process. He reacts to misfits by changing
them.
The second scheme represents the selfconscious situation ...
Here the design process is remote from the ensemble itself;
form is shaped ... by a conceptual interaction between the
conceptual picture of the context which the designer has
learned and invented, on the one hand, and ideas and
diagrams and drawings which stand for forms, on the
other. ...
In present design practice, this critical step, during which
the problem is prepared and translated into design, always
depends on some kind of intuition. Though design is by
nature imaginative and intuitive, and we could easily trust it
if the designer's intuition were reliable, as it is it inspires
very little confidence.
The third scheme in the diagram represents a third process,
based on the use of such a picture. The vague and
unsatisfactory picture of the context's demands, C2, which
first develops in the designer's mind, is followed by this
mathematical picture, C3. Similarly, but in reverse, the
design F2 is preceded by an orderly complex of diagrams
F3. The derivation of these diagrams F3 from C3, though
still intuitive, may be clearly understood. The form is
actually shaped now by a process at the third level, remote
from C2 or F2. It is out in the open, and therefore under
control.
C. Alexander, Notes on the Synthesis of Form, Harvard University Press, 1964
45. The ultimate object of design is form.
デザインの最終の目的は形である。
C. Alexander, Notes on the Synthesis of Form, Harvard University Press, 1964
『形の合成に関するノート』(クリストファー・アレグザンダー, 稲葉武司 訳, 鹿島出版会, 1978) http://stephania32.wordpress.com/
72. 学びの対話ワークショップ
Experience Mining and Dialogues
with the Learning Patterns
取り入れたいパターンを、すでに体験している人を探す。
見つけたら体験談を聞く。
逆に、自分の体験したパターンを取り入れたい人がいた
ら、その人に、体験談を他の人に話す。
76. Co-occurrence network of patterns
@ COINs2011 Conference Triangle
Scaling Hidden
Connections
Field
Diving
Learning
Creative by
Switch Imitation
Prototyping
Acceleration
to Next Playful
Firm Learning
Language Frontier
Determination
Shower Finder
Obvious
Initial Reason
Draft
Foreign Only Effective
Language Halfway Asking
Every Right
Day Talking Way Good
Thinker Rivals
Fruit Tornado
Farming of Multi Camera
Embodied
Learning Be Shooting
Thinking
Skills
Extreme! in
Attractive Action Output Driven
Expression Learning
Brave
Change Learning
by Explorer’s
A Teaching Passion
Bird’s
& Tangible
Self Producing Eye
Bug’s Piles
Consequential
View
Encounter
Jump In
Chain
of
Excitement!
Community
of
Learning
77. Co-occurrence network of participants
@ COINs2011 Conference
Maria
Julia
Joanna
Lyisoureutoy Sibashicu
Melina Chris
Miller
Allycia
No Yang Jones
Takis
name 1
Catherine
Walthard
Olav
Karsten
Jansen Thomas Peter
Fundnerder Gloor
Misali
Salasez
Robin
Ricjardson Matthaus Ralf
Zylka
Jermain
Kaminski
88. Creative Systems Theory
based on the autopoietic systems theory
A creative process is defined as an autopoietic system whose
elements are discoveries.
Creative process is a (re-) production network of discoveries.
Each discovery is emerged only when a synthesis of the following
three selection occurs: idea, association, and finding.
《アイデア》 《関連づけ》 《見出す》
Iba, T. (2009) “An Autopoietic Systems Theory for Creativity”, COINs2009
89. オートポイエーシス(Autopoiesis)
• self-‐produc/on
– Invented
from
Greek
words
by
Maturana
&
Varela
(1972;
1980)
• “auto”
(αυτό)
for
“self-‐”
• “poiesis”
(ποίησις)
for
“produc/on”
– Opposite
to
“allopoie/c”.
• Autopoie/c
system
– System
that
produces
itself
• Niklas
Luhmann
generalized
the
theory
and
applied
it
to
sociology
– “Social
Systems
Theory”
(Luhmann
1984).
90. System Formation of an Autopoietic System
(1) Element as Momentary Event
(2) Boundary Reproduction of the System
(3) Element Constitution based on the System
Iba, T. (2009) “An Autopoietic Systems Theory for Creativity”, COINs2009
91. Creative Systems Theory
based on the autopoietic systems theory
A creative process is defined as an autopoietic system whose
elements are discoveries.
Creative process is a (re-) production network of discoveries.
Each discovery is emerged only when a synthesis of the following
three selection occurs: idea, association, and finding.
《アイデア》 《関連づけ》 《見出す》
Iba, T. (2009) “An Autopoietic Systems Theory for Creativity”, COINs2009
92. “Creation” as
Coupling of Creative, Psychic, and Social Systems
Iba, T. (2009) “An Autopoietic Systems Theory for Creativity”, COINs2009
95. Discovery Media
There are intrinsically uncertainties for realization of discovery.
• Association of idea.
• Far-reaching finding from association of idea.
• Success of the discovery
Media is evolutionary achievements for overcoming these uncertainties
• Media for inspiration
• Media for inference
• Media for success