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法と制約のデザイン

  1. 法と制約のデザイン 2020.11.24 稲葉貴志(GVA TECH株式会社)
  2. 稲葉 貴志 千葉⼯業⼤学⼤学院⼯学研究科デザイン科学専攻修了。 広告代理店、事業会社を経て顧客視点での新規事業⽴ち上げから運⽤、チーム作り等幅広く 携わる。 現在は、GVA TECHが提供するサービスデザインを統括しユーザー調査から実制作 まで⾏う。約⼀年半の間にAI-CON、AI-CONドラフト、AI-CON登記、AI-CONProを⽴ち上 げリリースする。情報デザインがベースのため、体験を軸に考えたプロセスが得意である。
  3. 法律を社会に浸透させるためデザインの視点で捉え直して、 ⽇本社会の発展に貢献する みんなのための法律プロジェクトとは?
  4. https://www.musabi.ac.jp/wp-content/uploads/2019/07/pr_20190712_2.pdf 既に終了
  5. 皆が暮らしやすくなるために法律とデザインを活⽤する未来(VISION)を 描くとともに、描いたVISIONの活⽤⽅法を提⽰する。 デザイン×法律の実験的取り組み 何が⽣み出せるかはやってみないと分からない 関連研究 事例調査 考察 まとめ
  6. 参照:リチャード・ブキャナン(Richard Buchanan )ʻFour Orders of Designʼ を参考に作成 グラフィックデザイン デザインの4つの領域 ⼯業デザイン インタクションデザイン ・サービス ・⾏動、プロセス ・体験 ・インターフェイス ・サイン ・シンボル ・プロダクト ・環境   ビジネス   組織   教育 ・関係性 システムデザイン 1次領域 2次領域 3次領域 4次領域 法とデザインの関わり デザインの対象領域として法律分野は新しい分野であり、デザインの4つの領域全てのお いて活⽤できる余地があると考えています。たとえば、⽴法プロセスの市⺠参加や、条⽂ のソースコード化など、共創として法の専⾨家ではない⼈が関わることが世界的に広がっ ている中で、デザインはグラフィックデザインだけではなく、Co-Creation(共創)やシ ステムデザインとして活⽤されていくと考えています。
  7. ⼈々が積極
  8. これからの法とデザインのビジョンを 提⽰するに⾄った背景
  9. 制約のデザイン ⾏動変容のデザイン ⽂化のデザイン ビジョンのデザイン サービスデザイン 共創のデザイン ビジュアルデザイン
  10. 制約のデザイン
  11. CODE VERSION2.0とは? Lawrence Lessig(ローレンス・レッシグ)が サイバー空間の規制のあり⽅から、⺠主主義や⾃由 について記した書籍 出版:2007年 出典: LESSIG https://www.lessig.org/ 出典:Lawrence Lessig(ローレンス・レッシグ)、『Code: Version 2.0』(2006)   (邦訳:『CODE VERSION2.0』、2007年)
  12. Creative Commons Lawrence Lessig(ローレンス・レッシグ)らによって2002年5⽉に 創設された、インターネット時代の新たな著作権のあり⽅を提案し、実現 しようというプロジェクト 出典: クリエイティブ・コモンズ・ライセンスとは https://creativecommons.jp/
  13. 4つの制約 01:法 02:社会規範 03:市場 04:アーキテクチャ
  14. 01:法 公権⼒による制裁 ⽇本法における窃盗罪(刑法235条)は、「他⼈の財物を窃取した者」という条件を満たした場合には原則として「⼗年以下の懲役⼜は五⼗ 万円以下の罰⾦に処」されることを規定しています。「懲役」は強制的に⾃由を奪うもの、「罰⾦」は強制的に財産を奪うもの、いずれも誰も が嫌がると考えられる不利益なことです。 他⼈の指輪を盗めば窃盗罪で処罰する(そして処罰されるからそのような⾏為は しない)といった形で、法は⼈々の⾏為を制約しています。この制約の程度は⾏ 為者の内⾯に法が根付いているかどうかに依存します。 特徴 ・刑に服する覚悟があれば、規制にはならない ・あらかじめ法を知っている、意識している必要がある
  15. 02:社会規範 周囲の⼈々の「⽬」による制裁 社会規範と法とは重なってくる場合が多く、法と同様、不利益をどの程度感じるかという点で実効性の程度が変わってきます。もっとも、法と 社会規範とは制約を課す主体がコミュニティか公権⼒かで異なります。 くちゃくちゃ⾳を⾷べて⾷事をするとドン引かれる、疎遠にされるといった形 で、属している共同体内で、「望ましい振る舞い」(善き⽣き⽅)というものが 共有されていると、周りの⽬を気にすることになって⾏為の制約となっていると ⾔えます。 特徴 ・法と同様、不利益を感じる度合いによって、規制の実効性の程度が変わる ・制約を課す主体がコミュニティ
  16. 03:市場 価格や品質による制約 指輪を買いたい⼈がその指輪の価格や質によって、その指輪を⼿に⼊れようとす るかどうかが変わってきます。価格が1億円であればその指輪を買うという⾏為 に出る⼈はかなり少なると思います。このように、価格が⾼いことは⾏為の制約 になっています。 特徴 ・他の制約原理からの独⽴性が低く、法や社会規範の⽂脈の外では存在しない
  17. 04:アーキテクチャ 操作可能な物理環境による制約 指輪を⾦庫に⼊れて鍵をかけておくといった、他⼈が外から物理的に指輪を取り 出せないという形で、アーキテクチャは⾏為を制約している。 この場合の防犯装置全般がアーキテクチャ。 特徴 ・⾏為者がその制約内容を知っているかどうかにかかわらず機能する ・主観化の度合いが制約の程度に影響を与えない
  18. 制約:タバコの例 法:未成年者喫煙禁⽌法、喫煙場所の指定 他⼈の⾞に乗っているときは他の乗客の 了解がないとタバコに⽕をつけてはいけない 規範: たばこの値段、品質 市場: ⾃販機へのタスポ(taspo)設置 アーキテクチャ:
  19. 制約:タバコの例 タバコ 法 未成年者喫煙禁⽌法、喫煙場所の指定 学校教育、「たばこ=ダサい」キャンペーン等 規範 たばこの値段、品質 市場 ⾃販機へのタスポ(taspo)設置 アーキテクチャ 制約 制約 制約 制約
  20. 制約:タバコの例 タバコ 法 未成年者喫煙禁⽌法、喫煙場所の指定 学校教育、「たばこ=ダサい」キャンペーン等 規範 法は全て規制できる たばこの値段、品質 市場 ⾃販機へのタスポ(taspo)設置 アーキテクチャ 制約 制約 制約 制約
  21. まとめ 制約⽅法 公権⼒による制 裁(刑罰、強制 執⾏、⾏政罰) 事後 (主観化より事前) 事後 (主観化より事前) コミュニティに よる制裁(村⼋分 的な疎外) 価格 物理的環境(ソフ トウェア、ハード ウェアが中⼼) ※法、規範、市場、アーキテクチャは相互に関連する。 ※最も相互に関連するのが市場であり、最も独⽴性が⾼いのがアーキテクチャ。 事前 事前 意識 意識 意識の外 (意識と無関係) コミュニティ 取引相⼿ なし 意識 国 主観化の 程度に依存 主観化の 程度に依存 主観化の 程度に依存 ⾼い価格 (⾼くて変えない) ⾦庫の重量や鍵をか けること(盗られな い仕組み) 主観化とは 無関係 窃盗罪(他⼈の財産を 窃取した者に罰) 窃盗犯の疎外(罪を犯 せば他⼈から避けら れる) 法 規範 市場 アーキ テクチャ 制約時点 制約対象 制約主体 実効性 制約の具体例
  22. ナッジとは?
  23. 選択を禁じることも、経済的なインセンティブを⼤きく 変えることもなく、⼈々の⾏動を予測可能な形で変える選 択アーキテクチャーのあらゆる要素を意味する。 出典:Richard H. Thaler(リチャード・セイラー)、Cass R. Sunstein(キャス・サンスティーン)との共著『Nudge』(2008 年)   (邦訳:『実践⾏動経済学』、2009年) ナッジの定義 選択アーキテクチャーの設計 上記のように
  24. ナッジは⾏動科学の知⾒(いわゆる⾏動インサイト)を⽤いたアプローチの1つに過ぎないことから、海外 ではナッジの代わりに⾏動インサイト( Behavioral Insight、BI)がしばしば⽤いられます。⽇本版ナッ ジ・ユニット BEST についても、ナッジに限らず⾏動科学の知⾒全般を活⽤することから、英語の名称で は Behavioral Sciences Team と学際的な学問領域である⾏動科学(BehavioralSciences)を冠しています。 ⽇本版ナッジ・ユニット BEST では、私たちのより良い選択の実現のために、⼀⼈ひとりの価値観を尊重し たアプローチによる「良いナッジ」の推進と「悪いナッジ」の排除について、何が良い・悪いか、誰にとっ て良い・悪いかを含めた倫理的な配慮の検討と併せて議論を重ねているところです。 出典:平成31年3⽉ ⽇本版ナッジ・ユニット BEST 年次報告書(平成29・30年度) http://www.env.go.jp/earth/ondanka/nudge/report1.pdf ⽇本版ナッジ・ユニット(BEST)について http://www.env.go.jp/earth/ondanka/nudge.html ⽇本版ナッジ・ユニット BEST ⽇本の事例を知りたい⼈⽤
  25. 私たちの思考過程 反射的・慣習的な⾃動システム ・・・速い思考 「深く考えない⾃分」 「よく考える⾃分」 ・・・遅い思考 私たちの思考過程 ⽇常の⼤半は、反射的・慣習的な⾃動システムによるもの ➕ 反省的・理性的な熟慮システム 出典:那須 耕介、橋本 努 『ナッジ!?: ⾃由でおせっかいなリバタリアン・パターナリズム 』(2020年)
  26. 私たちの思考過程 反射的・慣習的な⾃動システム ・・・速い思考 「深く考えない⾃分」の習性を利⽤する 「よく考える⾃分」を⽬覚めさせる 教育的ナッジ ⾮教育的ナッジ ・・・遅い思考 私たたちの思考過程 ⽇常の⼤半は、反射的・慣習的な⾃動システムによるもの ➕ 反省的・理性的な熟慮システム 出典:那須 耕介、橋本 努 『ナッジ!?: ⾃由でおせっかいなリバタリアン・パターナリズム 』(2020年)
  27. リバタリアン・パターナリズム 出典:Richard H. Thaler(リチャード・セイラー)、Cass R. Sunstein(キャス・サンスティーン)との共著『Nudge』(2008年)   (邦訳:『実践⾏動経済学』、2009年) もっと詳しく知りたい⼈⽤ リバタリアン・パターナリズムは相対的に弱く、ソフトで 押しつけ的ではない形のパターナリズムである。選択の ⾃由が妨げられているわけでも、選択肢が制限されている わけでも、選択が⼤きな負担になるわけでもない。 Libertarian Paternalism Is Not an Oxymoron https://chicagounbound.uchicago.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1184&context=public_law_and_legal_theory
  28. リバタリアン(完全⾃由主義者) 出典:森村 進 『⾃由はどこまで可能か=リバタリアニズム⼊⾨ (講談社現代新書)』(2001年)   個⼈の⾃由と、経済的⾃由も 尊重するのがリバタリアン 意思決定⽅法 ボトムアップ型の意思決定 ノーラン・チャート
  29. パターナリズム(温情主義) 意思決定⽅法 トップダウン型の意思決定 Paternalism is the interference of a state or an individual with another person, against their will, and defended or motivated by a claim that the person interfered with will be better off or protected from harm. 国家や個⼈が他者に対して、その⼈の状態をよりよくしたり、 危害から守るという主張のもと、その⼈の意思に反して⼲渉すること。 https://plato.stanford.edu/entries/paternalism/#Intr 引⽤:Stanford Encyclopedia of Philosophy(スタンフォード哲学百科事典)訳は引⽤者による
  30. まとめ 本⼈にとって最善の選択を取るように誘導しつつ、選択を禁じることも、経済的なインセンテ ィブを⼤きく変えることもないように、選択アーキテクチャーを設計すること ・最終的な選択肢は個⼈にあり拒否することができる ・ナッジは、意識される(気がつく)と誘導の効果が弱まる 制約⽅法 物理的環境(ソフ トウェア、ハード ウェアが中⼼) 事前 意識の外 様々 主観化の 程度に依存 選択 アーキ テクチャ 制約時点 制約対象 制約主体 実効性 制約の具体例
  31. https://www.city.amagasaki.hyogo.jp/_res/projects/default_project/_page_/001/020/289/2.3.6-1.pdf 出典:⻄⽇本初 2017 年ノーベル経済学賞を受賞した⾏動経済学「ナッジ」理論の⾃主研修グループ「ナッジ・ユニット」を設置した尼崎市
  32. ノーマンの4つの制約
  33. ⼈間中⼼設計の先駆者であり UXデザインの提唱者 https://jnd.org/photographs-suitable-for-publication/  出典:jnd.org ドナルド・ノーマン⽒
  34. 誰のためのデザイン? 増補・改訂版 01:物理的な制約 02:意味的な制約 03:⽂化的な制約 04:論理的な制約 出典:Don Norman ( ドナルド・ノーマン)、『The Design of Everyday Things』(2013)   (邦訳:『誰のためのデザイン? 増補・改訂版 ―認知科学者のデザイン原論』、2015年)
  35. 01:物理的な制約 物理的な制約によって可能な操作の幅を狭められる 特徴 ・特別なことを習う必要もない ・⾒やすく、理解しやすくなっているとき、より効果的で利⽤しやすい  例)鍵と錠 ある⼀⽅向からしか鍵は⼊らない状況になってい るが、鍵を錠のどの向きに差し込んで良いか、錠 を⾒ただけでは分かりにくい。
  36. 02:⽂化的な制約 ある社会状況下で許容される⾏為の集合 特徴 ・同じ⽂化圏の中なら初めていった場所でも対応できる ・慣習は⽂化的な制約の⼀形態であり、⽂化的な制約は時間とともに変わる ・⽂化をよく知っている⼈に強い⾏動制約を与える 例)⾷事の作法 「ご飯に、箸を突き刺さない」といった属している集団 の広く受け⼊れられた慣習や決まりのこと。 これらの慣習は、ときに国際的な標準に、ときには法律 に、あるいは両⽅に組みこまれていることもある。慣習 を破るとよそ者、それも無礼なよそ者というレッテルを 貼られてしまう。
  37. 03:意味的な制約 利⽤者、利⽤シーンや状況に応じて、意味は変わる その状況が意味するところに応じて何ができるかを制御する 特徴 ・我々の持つ状況や外界に関する知識に依存している ・意味的な制約も時間とともに変わることがある ⾵よけは乗り⼿の前になければならない ⾞が完全に⾃動がされて、⾞同⼠がネットワークで更新するように なったら、⾞後部の⾚いランプの意味はどうなるだろうか。何か他 の状況を⽰すものとして改めて定義されることになるだろう 例)オートバイの⾵よけ
  38. 04:論理的な制約 論理的な制約を与えることによって、⾃然な対応づけが機能 するようになる 特徴 ・物理的な原則や⽂化的な原則があるわけではない ・部品の空間的あるいは機能的な配置と、その部品が影響を及ぼしたりする対象の 論理的な関係が存在する  •レゴオートバイの⻘のランプ、⽔漏れしている蛇⼝の分解修理 意味的や⽂化的制約では取り付ける場所が確定できない、しかし組み ⽴ていくと、残る部品が1つで取り付ける場所も1つ個所しかない! •2つある左右のライトとスイッチの関係 ⻘ランプ 出典:Don Norman ( ドナルド・ノーマン)、『The Design of Everyday Things』(2013)   (邦訳:『誰のためのデザイン? 増補・改訂版 ―認知科学者のデザイン原論』、2015年)
  39. まとめ 制約⽅法 物理的環境(ソフ トウェア、ハード ウェアが中⼼) 事前 事前 事前 事後 (主観化より事前) コミュニティに よる制裁(村⼋分 的な疎外) 利⽤シーンの 状況(コンテクスト) 物理的環境(ソフ トウェア、ハード ウェアが中⼼) 意識 意識 意識 意識と 意識の外 コミュニティ 様々 様々 様々 主観化とは 無関係 主観化の 程度に依存 主観化の 程度に依存 ⾵よけは乗り⼿の前に なければならない レゴオートバイの⻘の ランプ、⽔漏れしてい る蛇⼝の分解修理(部 品の空間的あるいは機 能的な配置と、その部 品が影響を及ぼしたり する対象の論理的な関 係が存在する) ⾦庫の重量や鍵をか けること(盗られな い仕組み) 主観化との 関係の 程度は低い 窃盗犯の疎外(罪を犯 せば他⼈から避けら れる) 物理的な 制約 ⽂化的な 制約 意味的な 制約 論理的な 制約 制約時点 制約対象 制約主体 実効性 制約の具体例
  40. 制約⽅法 物理的環境(ソフ トウェア、ハード ウェアが中⼼) 事前 意識の外 (意識と無関係) なし ⾦庫の重量や鍵をか けること(盗られな い仕組み) 主観化とは 無関係 制約時点 制約対象 制約主体 実効性 制約の具体例 アーキ テクチャ レッシグ サン スティーン ノーマン 物理的環境(ソフ トウェア、ハード ウェアが中⼼) 事前 無意識 様々 主観化の 程度に依存 選択 アーキ テクチャ 物理的環境(ソフ トウェア、ハード ウェアが中⼼) 事前 意識と 意識の外 様々 主観化とは 無関係 ⾦庫の重量や鍵をか けること(盗られな い仕組み) 物理的な 制約
  41. レッシグ / アーキテクチャ 意識に関係なく⾏為を規制する 主に無意識の⾏為を規制する 主に意識的な⾏為を規制する サンスティーン / 選択アーキテクチャ ノーマン / 物理的な制約 ・⾏為者がその制約内容を知っているかどうかにかかわらず機能する ・主観化の度合いが制約の程度に影響を与えない ・反射的・慣習的な⾃動システム(システム1/早い思考)の⾏為を規制する ・意識される(気がつく)と誘導の効果が弱まる ・⾒やすく、理解しやすくなっているとき、より効果的で利⽤しやすい  3つのアーキテクチャ
  42. デザインと認知の3つのレベル 内省レベル 制御 ・⾏動レベルは意識されない ・⻑期に渡る顧客の経験に関わっている ・顧客との関係が重要な役割を果たす、良い経験が あれば嫌な体験もひっくり返ることがある ・外観はあまり関係ない、性能が問題である ・ユーザーのニーズを理解するところから始まる ・反復的なデザインプロセス ・適切な概念モデル(デザイナー、ユーザー、システム) ・本能レベルは処理が早い ・本能的なデザインは第⼀印象で判断される ・⾒た⽬、⼿触り、⾳といった物理的な特徴が ⽀配⼒を持つ ・無意識のうちに⾃動で判断される 意識 ⾒かけに関わる 使うときの喜びと効率に関わる 製品を知的なもの、合理的なものにするのに関わる 制御 感覚器 運動器 ⾏動レベル 本能レベル 出典:Don Norman ( ドナルド・ノーマン)、『Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things』(2003)   (邦訳:『エモーショナル・デザイン―微笑を誘うモノたちのために』、2004年) 無意識
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