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1⽇日で迷路路ゲームを
作ってみよう!
2016年年04⽉月23⽇日
Unity  Technologies  Japan
常名  隆司
本⽇日の資料料はこちらっ!
h"p://goo.gl/ZFtmGY	
  
最後にアンケートのお願い
•  名前やメアドの⼊入⼒力力はありません
•  「5秒」ほどご協⼒力力ください
https://goo.gl/o8LaFR
⾃自⼰己紹介
•  名前:  常名  隆司(じょうな  たかし)
•  埼⽟玉県⼤大宮市⽣生まれ
•  不不動産屋でリフォーム1年年、会計4年年
•  K●●IでISPの技術SV統括  2年年
•  GMOクラウドでエンジニア  10年年、
事業開発  3年年(Photon⽴立立ち上げとか)
•  2014年年から現職
–  @AssetStore_̲JP  の中の⼈人
•  ⾃自腹CES芸⼈人
–  http://togetter.com/id/takashijona
•  VR  Game  Jam  in  Japan主宰
–  http://ocujam.jp
はじめに
•  ゲーム作ってみたい
– けど作ったことがない
•  とりあえず何かやってみたい
– 結局なにも着⼿手できてない
•  でもプログラミングって難しそう
– コピペだったらカンタンでしょ?
•  ⾯面⽩白いゲームを作れる⾃自信がない
– ⾃自分で作れば⾯面⽩白いんだよっ!
やってみること
•  ⼊入⾨門編(今⽇日やってみること)
– 1⽇日で迷路路ゲームを作ってみる
– ⾒見見栄えをちょっとキレイにしてみる
•  初級編1(次回やってみること)
– 視点を変えると本物度度がUP!
– 景⾊色を変えると本物度度が⼤大幅UP!
•  初級編2(次々回やってみること)
– 時間と得点を付けると本物度度が超絶UP!
– ⾳音が出せると本物にしか⾒見見えなくなる!
準備をやってみる
•  ソフトウェアの起動の仕⽅方
•  アカウントの作成
Unityを起動してみる
•  Unityアイコンをクリック
して起動する
•  初めて起動する時にはア
カウントを作成する
–  起動後の“Hello!”画⾯面中央
の「create  one」をクリッ
クする
Unityアカウントを作成する
•  ブラウザが起動してアカウ
ント作成画⾯面が開きます
•  右上の  Language  をクリッ
クして⽇日本語に切切り替える
•  すべての⼊入⼒力力欄を埋める
–  ユーザー名は後から変更更不不可
–  国名は必ず“⽇日本”を選ぶ
•  準備が整ったら  [  アカウン
トの作成  ]  をクリック
•  「確認メールを送ったよ」
メッセージが出たらメール
を受信する
Unityアカウントを作成する
•  英語のまま登録すると  
“Confirmation  instructions”  
という件名で、⽇日本語に切切り
替えてから登録していると  
“アカウントの登録⽅方法”  とい
う件名のメールが届くので、
それを開く
•  メール本⽂文中にある
[  Confirm  email  ]  あるいは
[  アカウントを認証する  ]  を
クリックする
Unityアカウントを作成する
•  ブラウザが⾃自動的に起動して  
Unity  Account画⾯面が開く
•  “Your  account  was  
successfully  confirmed.”  が
表⽰示されたら登録完了了
•  念念のため  [  Sign  in  ]  しても
しなくてもどっちでもOK
•  Unityに戻って、メールアド
レスとパスワードを⼊入⼒力力して  
[  Sign  in  ]  する
Unityアカウントを作成する
•  ブラウザが⾃自動的に起動して  
Unity  Account画⾯面が開く
•  “Your  account  was  
successfully  confirmed.”  が
表⽰示されたら登録完了了
•  念念のためメールアドレスとパ
スワードを⼊入⼒力力して  [  Sign  
in  ]  しておく  
基本操作をやってみる
•  プロジェクトの作成
•  画⾯面の⾒見見かた
•  シーンの作成・保存
•  ブツを出現させる
•  ツールバー/各ボタンの役割
•  ⾒見見え⽅方の変更更
•  だんご三兄弟を作ってみる
でのゲーム開発概念念
•  プロジェクト
–  ⼀一つのゲームの開発単位
•  シーン
–  ゲーム内の⼩小分けにした場⾯面
ごとの開発単位
–  スタート画⾯面やゴール画⾯面も
シーンとして分離離するケース
もあり
•  ゲームオブジェクト
–  ゲームを構成する⼀一つ⼀一つの
パーツ
–  建物、⼈人物、⼩小物、表⾯面素材、
裏裏側のプログラム、特殊効果、
効果⾳音、ボタン、etc,
プロジェクト
シーン
ゲームオブジェクト
プロジェクトの作成
•  Project  name
–  ゲーム⾃自体の名前を付けて
おく
–  半⾓角英数字
•  Location
–  保存先のディレクトリを指
定する
–  慣れない内は変更更しなくて
もOK
•  Create  project
–  ボタンをクリックすると新
規プロジェクトが⽴立立ち上が
る
プロジェクトの選択
•  Projects
–  ⼀一度度作ったプロジェクトは
⼀一覧表⽰示される
–  プロジェクト名をクリック
するとプロジェクトが開く
•  New
–  プロジェクトを新規作成し
たい場合にクリックする
•  Open
–  (他のUnityで開発したなど
で)⼀一覧に表⽰示されていな
いプロジェクトを開きたい
場合にクリックする
画⾯面の⾒見見かた
•  シーンビュー
–  ゲームを作るための編集画⾯面
•  ヒエラルキーウィンドウ
–  シーンにある全オブジェクト
を階層的に表⽰示する
•  プロジェクトウィンドウ
–  プロジェクト全体で使⽤用でき
るオブジェクトやプログラム
スクリプト等の全てを表⽰示
•  インスペクターウィンドウ
–  選択中のオブジェクトのプロ
パティの表⽰示・編集
シーンビュー	
  
ヒエラルキー	
  
ウィンドウ	
  
プロジェクト	
  
ウィンドウ	
  
インス	
  
ペクター	
  
ウィンドウ	
  
ツールバー	
  
•  ツールバー
–  開発中に使⽤用する便便利利な⼀一発
切切り替えボタンが並ぶ
シーンの作成・保存
•  シーンの名前を付けて保存
–  何はともあれまずはシーンの
名前を付けて保存する
–  Menu  >  File  >  Save  Scene  
as...をクリック
•  Save  Scene
–  Save  As:  に  “Main.unity”  と
して右下の  [Save]  ボタンを
クリックする
シーンの作成・保存
•  シーンはこまめに保存
–  ⼀一度度名前を付けて保存したら、
次からは頻繁に単純にシーン
を保存する
–  Menu  >  File  >  Save  Scene  
をクリック
–  ⌘+SキーでもOK
ブツを出現させる 床
•  何はともあれ床
–  Planeというオブジェクトを使
う⼿手段と、Cubeというオブ
ジェクトを使う⼿手段がある
–  Cubeを使う時は⼗十分引き伸ば
して厚みを薄くする
–  今回はPlaneを使う
–  Menu  >  GameObject  >  3D  
Object  >  Plane  をクリック
ブツを出現させる ⽴立立⽅方体
•  万能選⼿手の箱
–  ⽴立立⽅方体としても柱にも板にも
使える  Cubeというオブジェ
クトを使う
–  Menu  >  GameObject  >  3D  
Object  >  Cube  をクリック
–  出現させただけの状態では
「配置した場所にただ存在す
るだけの何か」
–  物理理法則を適⽤用(重⼒力力の影響
を受ける)させたい場合は  
Rigidbodyをアタッチして  
Use  Gravityオプションを有効
にする(後述)
ブツを出現させる 球体
•  粒粒、弾、ボールならコレ
–  変形させるよりもサイズを変
えて球体のまま使うケースが
多い  Sphereというオブジェク
トを使う
–  Menu  >  GameObject  >  3D  
Object  >  Sphere  をクリック
–  出現させただけの状態では
「配置した場所にただ存在す
るだけの何か」
–  物理理法則を適⽤用(重⼒力力の影響
を受ける)させたい場合は  
Rigidbodyをアタッチして  
Use  Gravityオプションを有効
にする(後述)
ブツを出現させる 円柱
•  串串、テーブル、柱はこれで
–  円柱のバリエーションのモノ
を作るなら  Cylinder  というオ
ブジェクトを使う
–  Menu  >  GameObject  >  3D  
Object  >  Cylinderをクリック
–  出現させただけの状態では
「配置した場所にただ存在す
るだけの何か」
–  物理理法則を適⽤用(重⼒力力の影響
を受ける)させたい場合は  
Rigidbodyをアタッチして  
Use  Gravityオプションを有効
にする(後述)
ブツを出現させる カプセル
•  仮置きの⼈人や棒にはカプセル
–  Cylinderよりも柔らかい印象に
なる  Capsule  というオブジェ
クトを使う
–  Menu  >  GameObject  >  3D  
Object  >  Capsuleをクリック
–  出現させただけの状態では「配
置した場所にただ存在するだけ
の何か」
–  物理理法則を適⽤用(重⼒力力の影響を
受ける)させたい場合は  
Rigidbodyをアタッチして  Use  
Gravityオプションを有効にす
る(後述)
ツールバー/各ボタンの役割
•  画⾯面の⾒見見え⽅方変更更ボタン
–  シーンビュー内の特定の場所
をクリックしたままドラッグ
する
–  クリックした地点を中⼼心に視
点を上下左右に変更更できる
ツールバー/各ボタンの役割
•  オブジェクト移動ボタン
–  シーンビュー内のオブジェク
トの配置をドラッグアンドド
ロップで変更更する
–  オブジェクトの中⼼心から3⽅方向
に伸びる⽮矢印の先端をドラッ
グすると⽮矢印⽅方向に移動でき
る
–  オブジェクトの中⼼心の⽴立立⽅方体
をドラッグすると⾃自由に移動
できる
ツールバー/各ボタンの役割
•  オブジェクト回転ボタン
–  シーンビュー内のオブジェク
トを3軸⽅方向それぞれに回転さ
せる
–  3⽅方向に伸びる⽮矢印の代わりに
オブジェクトの中⼼心を包む3つ
の環が出現する
–  環をドラッグすると任意の向
きに変更更できる
ツールバー/各ボタンの役割
•  オブジェクト拡縮ボタン
–  シーンビュー内のオブジェク
トを3軸⽅方向それぞれに拡縮さ
せる
–  3⽅方向に伸びる⽮矢印の代わりに
3⽅方向にキューブが伸びる
–  先端のキューブをドラッグす
るとオブジェクトがその⽅方向
に伸び、かつ、中⼼心から同じ
サイズ分反対側にも伸びる
ツールバー/各ボタンの役割
•  オブジェクト拡縮ボタン
–  シーンビュー内のオブジェク
トを3軸⽅方向それぞれに拡縮さ
せる
–  3⽅方向に伸びる⽮矢印の代わりに
3⽅方向にキューブが伸びる
–  先端のキューブをドラッグす
るとオブジェクトがその⽅方向
に伸び、かつ、中⼼心から同じ
サイズ分反対側にも伸びる
⾒見見え⽅方の変更更
•  右クリック
–  シーンビュー内で右クリック
したままドラッグすると、⾃自
分視点を中⼼心にシーン内全体
の⾒見見え⽅方を上下左右に移動さ
せられる
⾒見見え⽅方の変更更
•  シーンギズモ
–  シーンビューの視野⾓角や東映
モードを⼀一発で素早く変更更す
る(俯瞰、右、左)
–  円錐(ラッパ)をクリックす
るとその向きからの⾒見見た⽬目に
切切り替わる
–  円錐の中⼼心の⽴立立⽅方体をクリッ
クすると奥⾏行行き感の有無が切切
り替わる
–  どこを向いているかわからな
くなったら、Shiftキーを押し
ながら円錐の中⼼心の⽴立立⽅方体を
クリックすれば少し⾒見見下ろし
た状態に戻る
だんご三兄弟を作ってみる
•  3連球
–  Sphereを使う
–  Cmd+CとCmd+Vで増殖
–  四⽅方⼋八⽅方から⾒見見てくっ付いて
いるか確認する
•  串串
–  Cylinderを使う
–  拡縮モードで縮めて形を整え
るか、インスペクターウィン
ドウで数値を直接変更更する
だんご三兄弟を作ってみる
•  値を直接変更更
–  Positionの値を変更更するとシー
ン内に配置されたオブジェク
トの位置を変更更できる
–  Rotationの値を変更更するとオ
ブジェクトの傾きを変更更でき
る
–  Scaleの値を変更更するとオブ
ジェクトの⼤大きさを変更更でき
る
だんご三兄弟を作ってみる
•  だんごと串串に⾊色を塗る
–  ProjectウィンドウのProject
タブ直下にある  [Create]  をク
リックし、プルダウンから  
Material  を選択
–  プロジェクトウィンドウ内に  
New  Materialが出現するので  
DangoColor  という名前に変
更更する
–  Inspectorウィンドウ内の
Main  Maps項⽬目の  Albedoの
右の⽩白い四⾓角をクリック
–  表⽰示されたカラーパレットか
ら好みの⾊色を選ぶ
だんご三兄弟を作ってみる
•  だんごと串串に⾊色を塗る
–  Projectウィンドウの  Dango  
Colorを  Hierarchyウィンドウ
内のSphereにドラッグアンド
ドロップする
–  あるいは  DangoColorをシー
ンビュー内のだんごに直接ド
ラッグアンドドロップする
–  同じ要領領で串串にも串串の⾊色をつ
ける
–  串串の⾊色のマテリアル名は  
DangoKushiにする
だんご三兄弟をゴールにする
•  ゴールの位置に移動させる
–  シーン内の好きな位置にだん
ご三兄弟を移動させる
–  ゴールに⾒見見⽴立立てるので隅でも
中央でも適当な場所でも構わ
ない
–  ただし、今回は以下の条件に
適合すること
•  床の上のどこかに置くこと
•  床に接するor⼀一部埋まっているこ
と
–  ただしただし、ゴールさせる
経路路次第では上記条件に沿わ
なくてもOK
迷路路ゲームを作ってみる
•  ⼟土台を作る
•  外周を作る
•  経路路を練る
•  迷路路の壁を建てる
•  主⼈人公を置く
•  ゴールを作る
•  トリックを仕込む
⼟土台を作る
•  さっきの床をそのまま使う
•  だんご三兄弟はそのまま使
う
•  これら以外はDeleteキーで
全部消す
外周を作る
•  キューブを流流⽤用する
–  GameObject  >  3D  Object  >  
Cube
•  ⻑⾧長さと厚みを変える
•  床の端に置く
•  コピー&ペーストで反対側
の壁を作る
•  ⽮矢印のドラッグ&ドロップ
で反対側に置くか  
Inspectorの  PositionのZ値
を反対側の位置(例例では  -‐‑‒5
を  5)に変更更する
外周を作る
•  横壁を流流⽤用する
•  コピー&ペーストで縦⽅方向
の壁を作る
–  Inspectorの  Rotationの  Yの
値を90にして壁の向きを直⾓角
⽅方向に変更更する  
•  ⽮矢印のドラッグ&ドロップ
で床の側に置く
•  反対側の壁はコピー&ペー
ストで作って移動させて反
対側に配置する
迷路路ゲームの経路路を練る
•  ⾃自動処理理で迷路路の経路路をつくる
– NavMeshでやる
– A*  Pathfindingなどのアセットを使う
– ⾃自分で迷路路の正解の道順を作る
迷路路ゲームの経路路を練る
•  ⾃自動処理理で迷路路の経路路をつくる
– NavMeshでやる
•  時間が掛かる&コツを掴むまでは難しい
– A*  Pathfindingなどのアセットを使う
•  壮⼤大な迷路路にはコレ!
•  今回の規模ではオーバースペック
– ⾃自分で迷路路の正解の道順を作る
•  今回の規模には最適♪
迷路路の経路路を作る
•  キューブを使う
–  GameObject  >  3D  Object  >  
Cube
•  スケールを⼀一回り⼩小さくする
–  Inspector  の  Scaleの  X,  Y,  Z
の値を  0.75に変更更
•  床と⾒見見分けやすい⾊色を塗る
–  Project  >  Material
–  「MazeRoute」という名前を
つけておく
•  ひたすらコピー&ペーストで
箱を増殖しながら迷路路の正解
の道筋を作る
迷路路の経路路のコツ
•  ⻑⾧長い直線は飽きる
•  曲がり過ぎると後で⾃自分が⼤大変になる
•  引っ掛け経路路などは気にしない
•  最短距離離過ぎてもつまらない
•  最短距離離過ぎると⾒見見た⽬目がごまかせない
迷路路ゲームの経路路の例例
•  直感的に作ってみる
–  壁を建て始めると経路路を変え
たくなる
•  ⻑⾧長い直線は2箇所まではOK
–  カラクリでごまかせる
•  くっ付いても気にしない
–  壁を建てて隔てられる
•  シンプルがちょうど良良い
–  壁を建てて実際に辿ると案外
難しくなっている
迷路路の壁を建てる
•  外周を流流⽤用する
–  コピー&ペースト
•  拡縮ボタンを活⽤用
–  ⻑⾧長さを縮める
•  横壁は縦壁を流流⽤用する
–  Inspectorの  Rotationの  Yの
値を90°変更更
迷路路の壁を飾りやすくする
•  作った壁を「プレハブ化」
する
–  シーンビュー内のオブジェク
トをプロジェクトウィンドウ
にドラッグ&ドロップする
–  縦の壁は  “MazeWallTate”  と
名前をつける
–  横の壁は  “MazeWallYoko”  と
名前をつける
–  プレハブ化したプレハブをド
ラッグ&ドロップでシーン
ビューに落落とす
–  この作業の謎解きは後ほど
迷路路の壁を建てまくる
•  プレハブから作った壁をど
んどんコピペする
–  プレハブではなくプレハブを
シーンビューに落落とした壁を
コピペしまくる
–  正解経路路のCubeを挟み込んで
通路路になるように壁を建てる
–  直感でジャンジャン壁を建て
ていく
主⼈人公を置く
•  今回は  Cupsuleを使う
–  Menu  >  GameObject  >  3D  
Object  >  Cupsule
•  ゴール(だんご三兄弟)の
正反対の位置に配置する
•  床の上に置く
•  通路路幅よりも細くする
–  例例では  X:0.5,  Y:1,  Z:0.5
主⼈人公が動くようにする
•  そのままでは動かない
–  ←↑↓→  のキー操作で動くよ
うにする
•  動かすためのプログラムを
仕込む
–  今回はコピペで済ませる
–  Projectウィンドウ  >  Create  
>  C#  Script
–  ファイル名を  “Move”  に変更更
–  ファイルをダブルクリックす
る
主⼈人公が動くようにする
•  プログラム編集ソフトが起
動する
–  Cmd+Aキーで全て選択
–  Deleteキーで全て消す
–  続けて次のページのプログラ
ムを全部コピーしてきて、そ
れをペーストする
主⼈人公が動くようにする
using	
  UnityEngine;	
  
using	
  System.Collec=ons;	
  
	
  
public	
  class	
  Move	
  :	
  MonoBehaviour	
  {	
  
	
  	
  	
  	
  //	
  動く速度を指定する	
  
	
  	
  	
  	
  public	
  float	
  speed	
  =	
  3;	
  
	
  
	
  	
  	
  	
  //	
  Use	
  this	
  for	
  ini-aliza-on	
  
	
  	
  	
  	
  void	
  Start	
  ()	
  {	
  
	
  
	
  	
  	
  	
  }	
  
	
  
	
  	
  	
  	
  //	
  Update	
  is	
  called	
  once	
  per	
  frame	
  
	
  	
  	
  	
  void	
  Update	
  ()	
  {	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  //	
  左右キー・上下キーのキーボード入力を取得する	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  float	
  speed_x	
  =	
  Input.GetAxis	
  (“Horizontal”)	
  *	
  speed;	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  float	
  speed_y	
  =	
  Input.GetAxis	
  (“Ver=cal”)	
  *	
  speed;	
  
	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  //	
  自分に力を与えて動かす(転がす)	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  this.GetComponent<Rigidbody>	
  ().AddForce	
  (speed_x,	
  0,	
  speed_y);	
  
	
  	
  	
  	
  }	
  
}	
  	
  
主⼈人公が動くようにする
•  主⼈人公にくっ付ける
–  いま出来上がった  Project
ビューの中にあるプログラム  
“Move”  を、Hierarchyビュー
の中の主⼈人公にドラッグ&ド
ロップする
–  Hierarchyビューの中の主⼈人公
がどれだか判らない時は、
シーンビューの中の主⼈人公を
クリックすると判る
–  主⼈人公にプログラムがくっ付
いたかどうか確認する
•  主⼈人公をクリックしてInspector
ビューに  “Move  (Script)”  の項⽬目
があればOK!
主⼈人公が動くようにする
•  主⼈人公が物理理法則の影響を
受けるようにする
–  Inspectorウィンドウの⼀一番下
の  [Add  Component]ボタン
をクリック
–  検索索窓に  “rigi”  と⼊入⼒力力
–  “Search”  に  “Rigidbody”  が
表⽰示されたらクリックで選択
–  Inspectorビューの中に  
“Rigidbody”  が⼊入っていれば
OK
主⼈人公が動いたら
•  プレイモードにする
–  画⾯面上部中央のプレイボタン
▶  をクリック
•  キーボードの←↑↓→で操作
–  主⼈人公がキー⼊入⼒力力通りに動くか
確認する
主⼈人公が動いたら
•  正解経路路のCubeを全部消す
–  シーンビューで⼀一つ⼀一つ消す
か  Hierarchyビューでまとめ
て消す
•  ゴールに辿り着けるか確認
–  通れない通路路はないか?
–  曲がれるか
⾒見見えにくい時は
•  最初にゲームカメラの視野
を変えておく
•  シーンギズモくん登場
–  カメラが⾒見見える視野になるま
でX,  Y,  Zラッパをクリックし
まくる
–  ⾒見見つからない時はズームアウ
ト(ホイールをスクロール)
してみる
–  真横にカメラが⾒見見える位置が
オススメ
⾒見見えにくい時は
•  カメラの視野を⿃鳥瞰にする
•  シーンギズモくん登場
–  カメラが⾒見見える視野になるま
でX,  Y,  Zラッパをクリックし
まくる
–  ⾒見見つからない時はズームアウ
ト(ホイールをスクロール)
してみる
•  回転ボタン活躍
–  カメラの視野を真下に向ける
–  カメラのInspectorのRotation
の値を直接変えてもOK
•  Inspector  >  Transform  >  X:90
⾒見見えにくい時は
•  シーンの視野を変える
•  シーンギズモくん登場
–  全体がが⾒見見える視野になるま
でX,  Y,  Zラッパをクリックし
まくる
–  ⼊入りきらない場合はズームア
ウト(ホイールをスクロー
ル)してみる
トリックを仕込む
•  シーンの視野を変える
•  シーンギズモくん登場
–  全体がが⾒見見える視野になるま
でX,  Y,  Zラッパをクリックし
まくる
–  ⼊入りきらない場合はズームア
ウト(ホイールをスクロー
ル)してみる
ゴールを作る
•  ゴールしたことを判りたい
•  だんご三兄弟に当たったら
串串の⾊色を変えたい
•  モノがぶつかったら⾊色を変
えるプログラムを仕込む
–  今回もコピペで済ませる
–  Projectウィンドウ  >  Create  
>  C#  Script
–  ファイル名を  “Goal”  に変更更
–  ファイルをダブルクリックす
る
ゴールを作る
•  プログラム編集ソフトが起
動する
–  Cmd+Aキーで全て選択
–  Deleteキーで全て消す
–  続けて次のページのプログラ
ムを全部コピーしてきて、そ
れをペーストする
ゴールを作る
using	
  UnityEngine;	
  
using	
  System.Collec=ons;	
  
	
  
public	
  class	
  Goal	
  :	
  MonoBehaviour	
  {	
  
	
  
	
  	
  	
  	
  void	
  OnTriggerEnter(Collider	
  col){	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  //	
  オブジェクトに衝突したことを検出する	
  
	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  //	
  マテリアルの色として	
  red	
  を着色する	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  GetComponent<Renderer>().material.color	
  =	
  Color.red;	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  }	
  
	
  	
  	
  	
  }	
  
	
  
ゴールを作る
•  ゴールにくっ付ける
–  いま出来上がった  Project
ビューの中にあるプログラム  
”Goal”  を、Hierarchyビュー
の中の串串(Cylinder)にド
ラッグ&ドロップする
–  Hierarchyビューの中の串串がど
れだか判らない時は、シーン
ビューの中のだんご三兄弟の
串串をクリックすると判る
–  串串にプログラムがくっ付いた
かどうか確認する
•  主⼈人公をクリックしてInspector
ビューに  “Goal  (Script)”  の項⽬目
があればOK!
ゴールを作る
•  プレイモードにする
–  画⾯面上部中央のプレイボタン
▶  をクリック
•  ⾊色が変わるか確認する
–  ゴールまで遠すぎたり複雑す
ぎる時は⼀一時的に主⼈人公を
ゴールの近くに置く
–  ⾒見見え難かったら視点を変える
か、だんごの⾼高さを変えて串串
を⾒見見えるようにする
トリックを仕込む
•  ただゴールを⽬目指してもいいけど、、、
•  罠があると⾯面⽩白さが増す
– チェックポイントでハードルを上げる
– 障害物があると乗り越えたくなる
– 騙しがあると燃える
– 意表を突くと笑いが取れる
チェックポイントを作る
•  カッコイイチェックポイントにしよう!
– チェックポイントに寄りたくさせる
– 絵⼼心やCG経験、3Dモデリング経験があるな
ら作る
– それらの経験がなくても⼤大丈夫!
アセットストアを使う
•  マーケットプレイス
–  Unityで何かを開発する時に、
–  すぐ使えるパッケージ(ア
セット)を、
–  無料料で取得・有料料で購⼊入でき
るマーケットプレイス
–  3Dモデル、アニメーション、
Unity拡張、⾳音素材、特殊効果
–  総点数  27,000強
•  みんなが使っている
–  ⼤大⼿手ゲーム開発会社
–  有名ゲーム・アプリ
アセットストアを使う
•  アセットストアを開く
–  Menu  >  Window  >  Asset  
Store
–  シーンビューの上にアセット
ストアウィンドウが開く
アセットストアを使う
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–  car  -‐‑‒cartoon
今回は  star  を検索索してみる
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–  ダウンロードボタンがプログ
レスバー(何%ダウンロード
中のように伸びる)に変わる
–  100%になると  “Import  
Unity  Package”  画⾯面が開く
•  特に気にせず  [Import]  ボ
タンをポチる
–  ダウンロードしたアセットの
解凍とインポートが始まる
チェックポイントを作る
•  インポートが完了了すると
–  Projectウィンドウの  Assets
フォルダ直下にアセット名の
フォルダが⽣生まれる
–  フォルダを開くといろいろ
⼊入っている
•  モデルをシーンに配置
–  Modelsフォルダ内の  “Star”  
をドラッグ&ドロップで迷路路
状のチェックポイントに置く
–  ちょうど良良いサイズに変更更す
る
チェックポイントを作る
•  インポートが完了了すると
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フォルダ直下にアセット名の
フォルダが⽣生まれる
–  フォルダを開くといろいろ
⼊入っている
•  モデルをシーンに配置
–  Modelsフォルダ内の  “Star”  
をドラッグ&ドロップで迷路路
状のチェックポイントに置く
–  ちょうど良良いサイズや向きに
変更更する
–  コピペで2〜~3個配置してみる
時間がある⽅方は
•  チェックポイントに当たったら
•  ⾶飛跳ねさせてみる
•  ⾶飛び跳ねる⾳音を鳴らしてみる
•  数回⾶飛跳ねたら消滅させる
•  得点をつけてみる
•  主⼈人公をワープさせてみる
障害物を置く
•  ただの壁じゃつまらない
•  DLしたアセットを使う
•  樽をシーンに配置
–  Modelsフォルダ内の  “Barrel”  
をドラッグ&ドロップで迷路路
の邪魔になる場所に置く
–  ちょうど良良いサイズや向きに
変更更する
–  今回は「正解経路路」を塞塞ぐ
なんということでしょう
Before After
騙してみよう
•  樽が物理理法則の影響を受け
るようにする
–  樽をクリックしてInspector
ビューの⼀一番下の  [Add  
Component]  ボタンをポチる
–  検索索窓に  “rigi”  と⼊入⼒力力
–  “Search”  に  “Rigidbody”  が
表⽰示されたらクリックで選択
–  Inspectorビューの中に  
“Rigidbody”  があればOK
•  プレイモードにする
–  画⾯面上部中央のプレイボタン
▶  をクリック
もしも樽が動いたら、、、
もしも樽が動いたら、、、
もしも樽が動いたら、、、
さらに騙してみよう
•  動く樽だけじゃつまらない
•  みんな⼤大好きCPP
–  Copy  and  Paste  Programing
–  Projectウィンドウ  >  Create  
>  C#  Script
–  ファイル名を  “Jump”  に変更更
–  ファイルをダブルクリックす
る
さらに騙してみよう
•  プログラム編集ソフトが起
動する
–  Cmd+Aキーで全て選択
–  Deleteキーで全て消す
–  続けて次のページのプログラ
ムを全部コピーしてきて、そ
れをペーストする
さらに騙してみよう
using	
  UnityEngine;	
  
using	
  System.Collec=ons;	
  
	
  
public	
  class	
  Jump	
  :	
  MonoBehaviour	
  {	
  
	
  	
  	
  	
  //	
  ジャンプする速度	
  
	
  	
  	
  	
  public	
  float	
  jump_speed	
  =	
  1f;	
  
	
  
	
  	
  	
  	
  //	
  何かが衝突した瞬間に呼ばれる	
  
	
  	
  	
  	
  void	
  OnTriggerEnter(Collider	
  col){	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  //	
  ぶつかってきた主人公のRigidbodyコンポーネントを取得しておく。	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  Rigidbody	
  rig	
  =	
  col.GetComponent<Rigidbody>	
  ();	
  
	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  //	
  ぶつかってきた主人公の移動ベクトルのyを変更する。	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  Vector3	
  vel	
  =	
  rig.velocity;	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  vel.y	
  =	
  jump_speed;	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  rig.velocity	
  =	
  vel;	
  
	
  	
  	
  	
  }	
  
}	
  
	
  
さらに騙してみよう
•  動かない樽にくっ付ける
–  いま出来上がった  Project
ビューの中にあるプログラム  
”Jump”  を、Hierarchyビュー
の中の樽(Barrel)にドラッ
グ&ドロップする
–  Hierarchyビューの中の樽がど
れだか判らない時は、シーン
ビューの樽をクリックすると
判る
–  樽にプログラムがくっ付いた
かどうか確認する
•  樽をクリックしてInspector
ビューに  “Jump  (Script)”  の項⽬目
があればOK!
さらに騙してみよう
•  主⼈人公が「ぶつかったら」
投げる
–  Inspectorウィンドウの  Box  
Collider内の  “Is  Trigger”  の
チェックをつける
•  プレイモードにする
–  画⾯面上部中央のプレイボタン
▶  をクリック
さらに騙してみよう
さらに騙してみよう
さらに騙してみよう
意表を突いて笑いを取ろう
⾒見見えない壁を作ろう
•  ⾒見見えない壁とは?
–  “衝突判定”  だけのモノを置く
•  “カラ”のモノを作る
–  Menu  >  GameObject  >  
Create  Empty
•  衝突判定だけを付ける
–  Inspectorウィンドウの⼀一番下
の  [Add  Component]ボタン
をクリック
–  検索索窓に  “coll”  と⼊入⼒力力
–  “Search”  に  “Box  Collider”  
が表⽰示されたらクリック
–  Inspectorビューの中に  “Box  
Collider”  が⼊入っていればOK
⾒見見えない壁を作ろう
•  ⾒見見え難いので場外で作業
–  ⼤大きさ・厚さを壁と同じくら
いにする
•  正解経路路上に置いてみる
–  とにかく⾒見見え難いので視野を
変えながら微調節する
⾒見見えない壁を作ろう
•  プレイモードにする
–  画⾯面上部中央のプレイボタン
▶  をクリック
もっと意表を突こう
すり抜けられる壁を作ろう
•  すり抜けられない壁とは?
–  ぶつかったことを検知して
「オレ、モノだから!」と主
張する
–  ぶつかった⽅方は「モノだから
すり抜けられない」と認識識す
る
–  これが俗に⾔言う  “衝突判定”  
–  衝突判定は  “Collider”  さんが
やってくれる
•  衝突判定を外す
–  すり抜けたい壁の  Inspector
内の  “Box  Collider”  のチェッ
クを外す  
すり抜けられる壁を作ろう
•  プレイモードにする
–  画⾯面上部中央のプレイボタン
▶  をクリック
⾒見見栄えをキレイにしてみる
•  壁
•  外周
•  ⼟土台
•  主⼈人公
壁っぽくしてみる
•  壁に似合う素材を使う
–  Asset  Store  >  テクスチャ&
マテリアル  >  レンガ
壁っぽくしてみる
•  壁に似合う素材を使う
–  Asset  Store  >  テクスチャ&
マテリアル  >  レンガ
–  例例では  “Stone  and  Brick  
Texture  Pack”をダウンロード
–  そのまま全部  Importする
壁っぽくしてみる
•  壁のプレハブに素材を貼る
–  Projectウィンドウで  
“MazeWallYoko”  を選択
–  Inspectorウィンドウが表⽰示さ
れている状態にしておく
–  Projectウィンドウで  Assets/
Stone&BrickTexturePack/
Texture/Materialsフォルダを
開く(フォルダをクリックし
て開くまで)
–  Brickを素早くMazeWallYoko
のInspectorウィンドウにド
ラッグ&ドロップする
–  シーンビュー内の横壁が全部
グレーのレンガに変わる
壁っぽくしてみる
•  同じ要領領で縦壁にも貼る
–  Projectウィンドウで  
“MazeWallTate”  を選択
–  Inspectorウィンドウが表⽰示さ
れている状態にしておく
–  Projectウィンドウで  Assets/
Stone&BrickTexturePack/
Texture/Materialsフォルダを
開く(フォルダをクリックし
て開くまで)
–  Brickを素早くMazeWallTate
のInspectorウィンドウにド
ラッグ&ドロップする
–  シーンビュー内の縦壁が全部
グレーのレンガに変わる
覚えていますか?
•  プレハブって便便利利ですね
–  プレハブ単位で⼀一括変更更
–  異異なるプレハブには影響しな
い
–  まとめるほど便便利利
–  まとめすぎると厄介者
•  便便利利に使うためには?
–  グルーピングの仕⽅方を事前に
熟考する
床っぽくしてみる
•  床に似合う素材を使う
–  Asset  Store  >  テクスチャ&
マテリアル  >  地⾯面
床っぽくしてみる
•  床に似合う素材を使う
–  Asset  Store  >  テクスチャ&
マテリアル  >  地⾯面
–  例例では  “Grass  01  Game-‐‑‒
Ready”をダウンロード
–  そのまま全部  Importする
床っぽくしてみる
•  Planeに素材を貼る
–  Projectウィンドウで  Assets/
TL_̲LAB/TL_̲Grass_̲01/U4  
Materialフォルダを開く
–  TL_̲Grass_̲01を素早くシーン
ビュー内の床にドラッグ&ド
ロップする
なんということでしょう
Before After
時間がある⽅方は
•  主⼈人公にテクスチャを貼ってみる
•  主⼈人公を3Dモデルに変えてみる
– ⼈人型、⾞車車、戦⾞車車、戦闘機、宇宙船
•  カウントダウンタイマーをつけてみる
•  全体的なBGMを付けてみる
•  スタート画⾯面を作ってみる
•  ゴールを褒め称えちゃう画⾯面を作る
最後にアンケートのお願い
•  名前やメアドの⼊入⼒力力はありません
•  「5秒」ほどご協⼒力力ください
https://goo.gl/o8LaFR

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