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Notas del editor

  1. Muchas personas se han ocupado de trazar la genealogía de las narrativas no convencionales remitiéndose a ejemplos literarios de hace siglos. Por ello, me interesa hablar del pasado relativamente reciente. Peter Weibel, clasificación de las narrativas experimentales en el s. XX ( Narrated Theory: Multiple Projection and Multiple Narration (Past and Future), páginas 42-53, en New screen media: cinema/art/narrative , BFI, 2004) :
  2. Ingeniería inversa en videojuegos es intervencionismo del aparato en general, hackear el software y/o el hardware. Entonces ¿qué es la obra de Mario de Cory Arcangel?. IMP: GAME AS CRITIC AS ART
  3. AUDIOVISUALIZACIÓN ARTE Y VIDEOJUEGO
  4. VER SI SE ENCUENTRA UNA DEFINICIÓN SENCILLA DE AARSETH SIN LEERSE SU LIBRO!! LANDOW DEFIENDE CONDICIÓN PARADIGMÁTICA DEL HIPERTEXTO, PUNTO DE PARTIDA, PEJ, COMPARA SENTIDO HIPERTEXTUAL CON LOS CORTES DE MONTAJE CINEMÁTICO
  5. Las diferentes concepciones del receptor digital ponen el énfasis en aspectos distintos: los que consideran que ya no es lector o espectador sino participante, en capacidad de intervenir en la autoría o incluso de ponerse en el lugar del “actor”, en una situación paradójica entre verlo y experimentarlo. El enfoque de cinema/art/narrative apuesta más por el carácter de exploración, la virtualización de la experiencia que no se puede experimentar en las narrativas convencionales…¿mayor inmersión?
  6. Annika Blunck