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クソゲーを作る組織とそうでない組織 2012 05-12
クソゲーを作る組織と
そうでない組織 株式会社 Aiming ジェネラルマネージャ / テクニカルディレクター 2012年5月12日 於 ゲームを作る勉強会 小林 俊仁 ( @toshi_k )
About: 小林 俊仁 http://about.me/toshi_k オンラインゲームを作って早10年 基本はゲームも分かる
web っ子 @toshi_k Community Engine でオンラインゲーム作って (2001~2003)、中国で子会社作っ てモバゲータウンの中国版(加加城)とか Play Online China とか作って (2003~2007)、子会社を閉じて日本に帰ってきて、その後オンゲの技術ディレク ターとかプロマネとかやってた 最近は、 ONE-UP → Aiming で組織横断的に開発プロセスの改善とかスクラム マスターとか
クソゲー作りたい訳じゃない クソゲーを作ったことがある人 クソゲーを作りたい人
なぜクソゲーができるの? 経験的に、以下の2つが一番大きい 1. 市場とユーザーに関する勉強不足
- そもそも方向性が 2. 試行錯誤ができないこと - 改善ができない ここでのクソゲーの定義:世の人に受け入れられないゲーム (自分の趣味に合わないゲームのことではない)
1. 市場とユーザーに関す
る勉強不足
私のクソゲー開発事例 情熱を燃やして突っ走った結果: *億円かけて総売上*万円 (他社のため諸々自粛)
ユーザー視点の不足 観察眼なし 新規性、という皮に隠れた盲信と不勉強 「開発者の作りたいゲーム」「妄想上の顧客」
「自分がユーザだったら使うの?」 成功に秘訣があるとすれば、他人の立場から物事を見ることの できる能力である by ヘンリー・フォード
自分の売るものを学ぶ 振り返って開発者を見ると、MMOG 作ってるのにプレイして ないとか、スマフォゲーム作ってるのに iPhone
に全然ゲーム が入ってない人とかいたり 市場を知り、顧客を知る チーム全員で課題ゲームを遊び倒すのもよい コップに水が入ってるとお茶を入れられないので注意 俺は携帯ソーシャル屋だから、俺はゲーム屋だから、俺はプ ログラマだから、ってのも水が入ってる
2. 試行錯誤が できないこと
作ったらクソゲー 前提:「ゲームのおもしろさは、仕様書では表現しきれない」 作ったばかりのゲームはすべからくクソゲーである ゲームデザイナーなら価値ある仕様を作れるべき、という過
度な期待を下げてくれる言葉。 こねくり回して改良していくプロセスこそ価値 逆に言えばこねくり回せない組織はクソゲーしか作れない
組織でこねくり回すのは難しい 他人の仕事を無にしてしまうコミュニケーションを、積極的に取る必要がある 「UIがクソだからやっぱこうする」 →
プログラマ・アーティスト「えー」 会話の目詰まりの原因: 組織の壁・職種の壁 =「失敗の原因を求めやすいあちら側」 「技術的にムリって警告したのに直さなかった企画が悪い」「いやいや リスクをちゃんと説明しなかった技術が悪い」とか「上の決定が悪い」 「部下が働かない」など 人と人との壁 : ← 組織ではこれが複雑は網の目のように入り組んでいる 「あいつには言いにくいから黙っとこう」とか
チームとして全力で会話する 「この部分はクソなのでやっぱこうするわ」 これを、自己否定になっても言えますか? 怒り、呆れ、諦めをあらわにせずに受け取れますか?
予算、トップの企画承認など、既に決まったことに対して も、ダメであることを認めて積極的に取り組めますか? 心の底から褒められますか? 感謝や感動を伝えられますか? 「自分は正しい」というところから話してないですか?
まとめ
まとめ1 1. 市場とユーザーに関する勉強不足の理由: 観察眼やユーザー視点の欠如、開発者の作りたいゲームを
作ってしまうこと、盲信 2. 試行錯誤ができない理由: 伝わらない会話、組織的にクソだと言えないこと、 決定に 従い過ぎてしまうこと これができるからといって絶対に勝てるわけではないが、でき ない組織に勝ち目は無い。
まとめ2 人は「自分には価値がある」「自分のやってきたことには 価値がある」「自分は正しい」と信じたがる 一旦その考えは捨ててみる そこに真の学びやチームワークができる
変化する市場にて ゲーム業界の変化:スマフォ、ソーシャル化等 市場が変化してる時こそ、勉強し、試行錯誤できる組織が 勝つまたとないチャンス
最後に
それは本当に失敗? 北京に会社作って潰した件 俺:自己嫌悪の嵐だった ある人:「あの時期に*千万(自粛)程度で中国の経験がで
きて、一部のいいエンジニアも日本に来てくれたなんてすご いじゃないですか!またやればいい。」 俺:「えっ」 同じ事象であっても、見方なんて人によって180度違うことすら あるということを痛感した。
失敗を共有する価値 失敗は失敗として承認し、分析して皆の糧にする 失敗した人に対する信頼感が圧倒的に高まる 皆にパワーをくれる。
「隠したり、恥じたりする必要なんて無いんだ」と 日本の中で隠し合ってもしゃーない GDC の postmotem を見たことない人は行って体感すべし
ありがとうございました 株式会社 Aiming ジェネラルマネージャ /
テクニカルディレクター 2012年5月12日 於 ゲームを作る勉強会 小林 俊仁 ( @toshi_k )
Notes de l'éditeur
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