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Réussir et valoriser les projets de Serious Games

ORT Innovation organisait le 22 novembre 2012 un workshop thématique sur les serious games. Il se tenait dans les locaux de Cap Digital, le pôle de compétitivité dédié aux contenus et services numériques de Paris et d'Ile de France. Ce document est témoignage fait par l'AFPA.

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Réussir et valoriser les projets de Serious Games

  • 1. Réussir et valoriser les projetsRéussir et valoriser les projets de Serious Games Présentation AFPA du 22 novembre 2012 Séminaire ORT Innovation / CAP DIGITAL
  • 2. La révolution numérique au croisement de 3 mondes 1.1 Contexte sociétal Grand public et particuliers 1.2 Industries et entreprises 1.3 Organismes de formation
  • 3. L’ usage massif du numérique par les particuliers Savoirs et compétences à l’ère d’Internet Echanges numériques et réseaux sociaux Contexte Jeu vidéo Un phénomène de société Image &médias numériques Contexte sociétal
  • 4. Le paradoxe du numérique en formation +3% selon la 14ième enquête annuelle de la FFP 19/01/2012
  • 5. 3 hypothèses de travail Hypothèse 1 : Les organisations et modalités innovantes influent sur la réussite des projets numériques Hypothèse 2 : Le numérique et les Serious GamesHypothèse 2 : Le numérique et les Serious Games facilitent l’apprentissage mais impliquent une refonte pédagogique et une nouvelle position du formateur Hypothèse 3 : Les choix pédagogiques et technologiques influent sur la valorisation et les modes de diffusion
  • 6. Manager les projets d’innovation avec le numérique Le pipeline de l’innovation à l’AFPA – Inspiré de [Benoit-Cervantes, 2012, p. 60]
  • 7. Concevoir, réaliser et déployer les dispositifs
  • 8. 5 exemples d’usage du Serious Game Cinq usages de Serious Games dans l’expérimentation ESC Chambery [Parmentier, 2012]
  • 9. Evaluer l’impact des Serious Games Source : http://leanlearning.wikispaces.com/learning_analytics (consultée le 8 avril 2012)
  • 10. Porter appliqué à la formation à l’ère du numérique Nouveaux entrants : contenus attrayants issus du terrain Clients : apprenants, formateurs, prescripteurs, financeurs Concurrence Menace des nouveaux entrants issus du numérique Pouvoir de Adapté du modèle de Michael Porter, Choix stratégique et concurrence, [Porter, 1982] Produits de substitution : • Technologie => nouveaux produits • Numérisation => transport, diffusion, stockage, piratage, usages détournés Fournisseurs : guerre des prix et nouveaux produits Concurrence du secteur de la formation Pouvoir de négociation des clients Menace des produits de numériques de substitution Pouvoir de négociation des fournisseurs
  • 11. Quelle position sur la chaîne de valeur ? Marché Utilisateurs Pitch Synopsis Storyboard Recette fonctionnelle Encodage Recette technique Publication Promotion Diffusion Vente Réalisation Intégration Marché Internet Idée de film Synopsis Scénario Validation Encodage Publication Edition Promotion Diffusion Tournage Montage Mixage Promotion Diffusion Marché Télévision TNT Partie interne Partie externe
  • 12. Grille d’analyse des projets de Serious Games • Méthodeset outils ? • Scénarisation? • Médiatisation? • Modalitéssociales? • Ressorts et contrôle ? • Réalisme? • Accès ? • Durée ? • Ressources ? • Secteur? • Public? • Objectifs ? • Origine du projet ? • Typed’innovation? • Equipe? • Preuve de concept ? • Méthodes? • Normes? (Plan) Planifier (Do) Réaliser MANAGEMENT & INNOVATION PEDAGOGIE & TECHNOLOGIE • Ancienneté? • Apprenants? • Eval.amont ? • Typesévaluation? • Modèles? • Motivation ? • Abandons? • Avantages? • Freins? • Clés de succès ? • Chaînede valeur? • Avantagemarché? • Coût ? • Modèlede vente ? • ROI ? • Communication? • Ressources ?• Normes? Planifier Réaliser Evaluer (Check) Décider (Act) MARKETING & VENTE PEDAGOGIE & EVALUATION H3 : Choix Pédagogie & Technologie => Valorisation et gains H1 : Organisation innovante => Réussite projet H2 : Numérique => Apprentissage, Refonte pédagogique Inspiré du modèle [Deming, 1996]
  • 13. Un panel de 20 produits analysés
  • 14. Message 1 : Innovation ouverte et diversité 4 5 Innovation ouverte,courte Innovation ouverte, longue Pratiquer l’innovation ouverte en associant systématiquement des formateurs, des clients ou apprenants, des partenaires et des sous-traitants Projet Innovation Années Annuel ECO-CONDUITE 3 1 700 SGMode Emploi 3 1 200 SGCFPB 5 2 100000 Campus VAE-FT 4 5 100 Campus TOTAL 2 2 375 E-learning VOLTAIRE 3 10 1000 Campus ESSEC 3 3 33333 0 1 2 3 0 2 4 6 8 10 Innovation fermée ,courte Innovation fermée, longue Campus ESSEC 3 3 33333 e-portfolio TIMARD 4 0,5 200 e-learning E-BOREAL 5 2 1500 Campus CISCO 1 5 2000 e-learning THALES 5 0,1 60000 Campus SPIRAL 4 10 11200 SGFORMAPOST 4 1,5 2667 Campus CEGOS 4 4 25000 SGIVT 5 5 2000 SGSIMADVF 5 0,5 200 SGPROJETS 5 0,1 200 Campus CESI 5 8 1250 Campus Afpa 4 0,6 500 WebTV Afpa 5 10 500000 e-learning Amiante 5 0,3 100
  • 15. Message 2 : Multimodal et adaptabilité 2 Impactsurmotivationetabandon Projet Modalités Motivation Abandon Total ECO-CONDUITE 3 1 0 1 SG Mode Emploi 4 0 0 0 SG CFPB 4 1 1 2 Campus VAE-FT 4 1 1 2 Campus TOTAL 5 1 0 1 Mixer les modalités pédagogiques et techniques en fonction des publics cibles, des objectifs de la formation, de l’appétence des formateurs et apprenants pour le numérique et du budget disponible 0 1 1 2 3 4 5 Impactsurmotivationetabandon Nombre de modalités Campus TOTAL 5 1 0 1 E-learning VOLTAIRE 4 1 0 1 Campus ESSEC 5 1 0 1 e-portfolio TIMARD 4 1 0 1 e-learning E-BOREAL 3 1 0 1 Campus CISCO 4 1 1 2 e-learning THALES 2 0 0 0 Campus SPIRAL 5 1 0 1 SG FORMAPOST 2 1 1 2 Campus CEGOS 4 1 0 1 SG IVT 5 1 1 2 SG SIMADVF 5 1 1 2 SG PROJETS 5 0 0 0 Campus CESI 4 0 0 0 Campus Afpa 5 0 0 0 WebTV Afpa 2 0 0 0 e-learning Amiante 5 1 1 2
  • 16. Message 3 : Valoriser et promouvoir Se concentrer sur l’amont et l’aval de la chaîne de valeur en sous traitant les parties médiatisation Valoriser et promouvoir via les réseaux sociaux numériques 4 5 Scénarisation Projet Scénarisation Médiatisation Valeur ECO-CONDUITE 2 2 1 SG Mode Emploi 3 3 1 SG CFPB 4 3 2 Campus VAE-FT 2 3 5 Campus TOTAL 3 3 2 0 1 2 3 4 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5 Campus TOTAL 3 3 2 E-learning VOLTAIRE 2 3 2 Campus ESSEC 4 3 2 e-portfolio TIMARD 4 4 6 e-learning E-BOREAL 3 3 1 Campus CISCO 2 3 2 e-learning THALES 2 3 1 Campus SPIRAL 4 4 2 SG FORMAPOST 4 3 2 Campus CEGOS 4 4 6 SG IVT 3 4 3 SG SIMADVF 4 4 3 SG PROJETS 4 4 9 Campus CESI 2 2 9 Campus Afpa 4 4 16 WebTV Afpa 4 3 14 e-learning Amiante 4 3 14
  • 17. SG Amiante en fil rouge d’une formation blended http://bit.ly/W2ADyr Module 1 du learning game : http://youtu.be/Q BShEm5Cnwg Teaser :
  • 18. Réseaux sociaux, Serious Games et WebTv
  • 19. +400% en 15 mois avec les réseaux sociaux
  • 20. Merci de votre attention… « J’entends et j’oublie, je vois et je me souviens, je fais et je comprends », Confucius Tchang, philosophe chinois Pour partager sur le sujet… loic.tournedouet@gmail.com ou loic.tournedouet@afpa.fr https://twitter.com/loictournedouet https://www.facebook.com/loic.tournedouet