Ma relation d'amour-haine avec la gamification

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GAMIFICATION :
  MA RELATION
  D’AMOUR -
  HAINE

                     ISSAM
                     HEDDAD
                     STRATÈGE
                     TP1


                      03 MAI 2012




Merci de lire ces diapositives annotées de ma conférence à Tout le monde UX organisé par William et TP1. La
gamification (ou ludification en français) est un sujet tabou dans l’industrie du jeu. Beaucoup de gens croient que
c’est un concept stupide, voire frauduleux, d’autres l’évangélisent. En tant que stratège et designer de jeux, ma
position est toute aussi complexe face à cette tendance.
Si vous avez des questions ou des commentaires, n’hésitez pas à m’écrire sur Twitter @issamheddad ou par email
issam@tp1.ca.
MON PARCOURS

  ➡     Passionné de jeux (vidéo)
  ➡     Passionné de design interactif
  ➡     Coordonnateur /chargé de projets
  ➡     Stratège interactif




J’ai toujours eu une passion pour le jeu et j’ai eu la chance de travailler sur plusieurs petits jeux flash ou HTML5.
Par contre, je sentais que le jeu en tant que média est un outil puissant engager les utilisateurs et que les jeux
façonnent le monde.
DE STRATÈGE À
  DESIGNER DE JEUX
  ➡    D.É.S.S. en design de jeux
  ➡    Université de Montréal (Campus Ubisoft)
  ➡    Philosophie et concepts des jeux
  ➡    Jeux de table, jeux électroniques




Je me suis inscrit au D.É.S.S. en design de jeux de l’Université de Montréal (http://www.etudes.umontreal.ca/
index_fiche_prog/201513_struc.html). Ce programme a été créé il y a cinq ans par Ubisoft pour combler le
manque de main-d’oeuvre dans le domaine du design de jeux à Montréal et supporter la croissance de leur studio
de développement. Ce programme est intéressant, car il couvre tous les aspects du jeu (pas seulement vidéo) et
surtout, la cohorte d’étudiants est composée autant en gens provenant du cinéma, de la littérature, du design
interactif et même des neurosciences!
DESIGN DE JEUX
  ➡     Design (découverte, loop, feedback, limites)

           ➡     Design de mécaniques
           ➡     Design de systèmes
           ➡     Design de niveaux
           ➡     Design narratif
           ➡     Design d’interface utilisateur




Qu’est-ce que le design de jeux ? Posez cette question à 10 designers de jeux et vous aurez dix réponses
différentes. Le design de jeux est centré sur la découverte du fun dans un projet. Maintenant posez la question
autour de vous, qu’est-ce que le fun et vous aurez des réponses encore plus différentes. Le design de jeux se
spécialise de plus en plus, car les jeux sont de plus en plus complexes. Nous trouvons maintenant des designers
de systèmes, de niveaux, de narratifs, d’interfaces utilisateurs et même des interfaces naturelles quand il s’agit
d’un jeu Kinect, par exemple.
CASUAL REVOLUTION
   Aux États-Unis, le nombre de personnes
   qui jouent au moins une heure de jeux par
   mois est passé de 56 millions en 2008 à
   135 millions en 2012.

   - SOURCE : PARK ASSOCIATES




Regardez autour de vous... Tout le monde joue et les jeux sont sur les quatre écrans. Les gens jouent de plus en
plus, car les barrières à l’entrée se dissipent de plus en plus. 9 fois sur 10, le top 10 du App Store est constitué de
jeux (http://www.parksassociates.com/blog/article/gaming).
MA CONSOMMATION DE JEUX

              Beaucoup trop




                       1985                      2006        2008              2012




Depuis 2008, nous assistons à une révolution au niveau du gaming, d’où le titre du livre de l’auteur et expert
danois en études sur le jeux vidéo Jesper Juul - http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?
ttype=2&tid=11844
LA 1RE VÉRITABLE ÉTUDE DE CAS DE GAMIFICATION.




Foursquare est considéré comme le précurseur de la gamification telle qu’on la connaît aujourd’hui. Si vous êtes
familier avec Foursquare, vous savez qu’il s’agit d’une application qui permet à ses utilisateurs de dire à leurs
réseaux où ils se trouvent. Cette action est récompensée par des points, qui permettent à l’utilisateur de situer son
activité par rapport à ses amis et, s’il performe des actions précises, il peut débloquer des badges. Foursquare
vient alors chercher un engagement supplémentaire grâce aux points et aux badges, car l’humain est un
complétiste et qu’une partie de nous reste compétitive pour accéder à la gloire. On parle alors d’un glory-based
system. Les jeux d’arcade et le high score est un très bon exemple de cet accès à la gloire à travers la machine.
Trop souvent, voici ce qui ressort lorsqu’on parle de gamification : des points, des badges et des classements.
GAME MECHANICS “WILL BE THE MOST VALUABLE SKILL
       IN THE NEW ECONOMY.” - MARK PINCUS, CEO ZYNGA



             EN 2014, 70% DES ORGANISATIONS DU TOP 2000 VONT
             AVOIR AU MOINS UNE APPLICATION LUDIFÉE EN PLACE.
             - GARTNER GROUP




       EN 2015, LA MOITIÉ DES PROCESSUS D’INNOVATION
       VONT INCLURE DES MÉCANIQUES DE JEUX. - GARTNER GROUP




Des citations pour jeter de l’huile sur le feu. Mark Pincus est le chef de l’exploitation du géant du jeu social Zynga
(Farmville, Draw Something, Zynga Poker). Au dernier SXSW, on disait même que le « game design is the new
MBA ».
GAMIFICATION :
  MAIS
  QU’EST-CE
  QUE LA
  GAMIFICATION?



Il est important de se poser la question, car il n’existe pas une définition sur laquelle tout le monde s’entend. Nous
allons souvent parler de l’utilisation de mécaniques et dynamiques de jeu, comme les points et les badges, dans
des contextes non ludiques. Je n’aime pas cette définition, car une mécanique, du point de vue du design de jeu,
est une action qui permet au joueur de voir sa progression à travers le gameplay et atteindre ses objectifs. Si nous
prenons Mario Bros comme exemple, les mécaniques principales sont avancer, reculer, courir et sauter. Ce n’est
certainement pas le système de points...
« LA GAMIFICATION EST L’UTILISATION D’ÉLÉMENTS DE
         DESIGN DE JEU DANS DES CONTEXTES NON LUDIQUES. »




                                                                               SEBASTIAN DETERDING
                                                                    Associate Researcher of the Hans Bredow Institute




J’aime cette définition, car elle s’éloigne de ce qu’on entend souvent, c’est-à-dire que la gamification est
l’utilisation de mécaniques de jeu dans des contextes non ludiques, comme les points et les badges. Je vous
recommande de suivre le designer allemand Sebastian Deterding (@dingstweets) qui s’intéresse aussi bien à ce
qu’il appelle le design ludique qu’à l’éthique du design de persuasion.
ÉLÉMENTS DE DESIGN
  DE JEUX

  Modèles de jeux

  Méthodes de design

  Principes et heuristiques

  Configurations d’intefaces




Il est inconcevable selon moi de parler de gamification si nous ne sommes pas familiers avec les différents
éléments de jeu que l’on retrouve dans les jeux. Un exemple d’élément est le modèle MDA (Mechanics, Dynamics,
Aesthetics), un classique pour tout designer de jeux - https://sakai.rutgers.edu/access/content/group/
af43d59b-528f-42d0-b8e5-70af85c439dc/reading/hunicke_2004.pdf ou encore des configurations d’interface
comme des barres de progression.
SAUVER LE MONDE ?

                                           “GAMES ARE THE ULTIMATE
                                           HAPINESS ENGINE.”




                                                                               JANE MCGONIGAL
                                                                             Auteur, Reality is Broken




L’auteur et designer de jeux américaine Jane McGonigal croit que notre quotidien est « cassé » et que les jeux
peuvent nous rendre meilleurs et sauver le monde. Elle explique sa vision dans la conférence TED « Gaming can
make a better world » (http://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM). Je ne sais pas pour vous, mais c’est ce
que j’appelle une « grande idée ».
LA GRANDE
  IDÉE.
  IDIOTE.
  CONTROVERSÉE.
  PROGRESSISTE.
  ÉVIDENTE.


Lant Pritchett, un professeur d'économie à Harvard, expliquait dans une de ses présentations que toutes les
grandes idées passent par quatre étapes distinctes quand il s'agit de leur acceptation sociale: idiot, controversé,
progressiste et évident.
LA TERRE EST
  RONDE.
  IDIOTE ?
  CONTROVERSÉE ?
  PROGRESSISTE ?
  ÉVIDENTE ?


C’est certain qu’en 2012, il s’agit d’une idée évidente. Mais était-ce le cas en 1012 ?
LE MARIAGE
  GAI.
  IDIOT ?
  CONTROVERSÉE ?
  PROGRESSISTE ?
  ÉVIDENTE ?


Des idées plus contemporaines passent aussi par ces quatre états. Dans certains coins du Canada, il s’agit
encore d’une idée controversée et dans certains cultures, l’idée est encore idiote.
LÉGALISER LA
  MARIJUANA.
  IDIOT ?
  CONTROVERSÉE ?
  PROGRESSISTE ?
  ÉVIDENTE ?


Controversée vous dîtes ?
LA GAMIFICATION.
  IDIOTE ?
  CONTROVERSÉE ?
  PROGRESSISTE ?
  ÉVIDENTE ?



Alors, la gamification est-elle une idée stupide, controversée, progressiste ou évidente ?
Les quatre en fait.
LA GAMIFICATION
IDIOTE.
“GAMIFICATION IS BULLSHIT.”




                                                                                       IAN BOGOST
                                                                                 Auteur, Persuasive Games




Sur son blogue, le designer de jeux Ian Bogost détruit, et avec raison, la gamification qu’il n’hésite pas à qualifier «
d’exploitation des utilisateurs ». (http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml)
Ma relation d'amour-haine avec la gamification
DESIGN DE JEUX OU DE
  RÉCOMPENSES ?
  ➡    Badgification
  ➡    Pointification
  ➡    Exploitation
  ➡    Design de jeux ?




L’autre danger de la gamification est qu’on peut tomber facilement dans le conditionnement. Si on nourrit un
utilisateur de récompenses extrinsèques, nous risquons de diminuer l’impact de la motivation intrinsèque de
l’expérience et droguer le joueur de badges, de points et de gratification instantanée. Est-ce vraiment du design de
jeux ?
LA GAMIFICATION
CONTROVERSÉE.
ECO-DRIVE


Les voitures modernes sont équipées de systèmes d’écoconduite. Il s’agit d’une forme de gamification de notre
conduite dont l’objectif est de réduire la consommation d’essence. Par contre, ce système est tellement gratifiant
pour l’utilisateur que le conducteur fait tout pour limiter sa consommation d’essence, comme traverser à la
lumière orange. Cette pratique est appelée « hypermiling » et les systèmes ludifiés peuvent trop l’encourager aux
dépens de la sécurité du conducteur, de ses passagers et du trafic routier... (http://en.wikipedia.org/wiki/
Hypermiling).
HYPERMILING



                                              +                               =




L’intention était bonne. Par contre, il faut penser aux conséquences du design, surtout lorsqu’on sait que les
utilisateurs ont différents profils de joueurs. Certains sont plus compétitifs que d’autres...
LA GAMIFICATION
PROGRESSISTE.
KHAN ACADEMY - 2006


La gamification devient progressiste quand le designer comprend et valorise les éléments qui favorisent la
motivation intrinsèque envers un produit ou service. Khan Academy est une plateforme d’apprentissage en ligne
grâce à des vidéos générées par la communauté. Pour en savoir plus sur la plateforme, je vous recommande la
présentation TED du fondateur Salman Khan: http://www.youtube.com/watch?v=nTFEUsudhfs.

Le site utilise adéquatement tous les éléments du design de jeux. J’aime particulièrement l’arbre des
connaissances. Si vous êtes un joueur de Civilization, vous savez de quoi je parle.
LA GAMIFICATION
ÉVIDENTE ?
Dans les Sims, le joueur doit « combler » et « optimiser » les indicateurs de sa famille. Les Sims, représentent,
selon le philosophe français Mathieu Triclot, une métaphore de la société néo-libérale ou chaque individu est une
somme de paramètres où le but du joueur est de numériser son monde et en changer les données. http://
www.editions-zones.fr/spip.php?id_article=135&page=lyberplayer

L’auteur et game designer Jesse Schell a eu cette vision de la gamocalypse ou chaque seconde de notre vie est
gamifiée http://fora.tv/2010/07/27/Jesse_Schell_Visions_of_the_Gamepocalypse#fullprogram
Si vous trouvez cette idée étrange, regardez autour de vous le nombre d’indicateurs : santé, apprentissage,
exercice physique, taux d’insuline, etc... C’est évident que le nombre d’indicateurs risque d’augmenter car la
société capitaliste encourage ce genre de comportement. Pour le moment, ce sont les adapteurs précoces qui
s’intéressent à ces systèmes hautement ludifiés.
Lentement mais sûrement nous nous transformons en cyborgs. Mais est-ce pour le meilleur ?
LA GAMIFICATION.
  IDIOTE ?
  CONTROVERSÉE ?
  PROGRESSISTE ?
  ÉVIDENTE ?



À chacun alors de prendre position et de faire évoluer la gamification pour éviter qu’elle se cristallise dans un état
idiot ou controversé. Je crois que c’est une bonne opportunité aussi pour se questionner encore et voir le monde
avec une lentille ludique. Qui sait, nous pourrons alors faire un reboot de certains systèmes existants comme celui
de l’éducation...
MERCI !

         ISSAM
         HEDDAD
         STRATÈGE
         TP1



@issamheddad, @TP1mtl
issam@tp1.ca
www.tp1.ca
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Ma relation d'amour-haine avec la gamification

  • 1. GAMIFICATION : MA RELATION D’AMOUR - HAINE ISSAM HEDDAD STRATÈGE TP1 03 MAI 2012 Merci de lire ces diapositives annotées de ma conférence à Tout le monde UX organisé par William et TP1. La gamification (ou ludification en français) est un sujet tabou dans l’industrie du jeu. Beaucoup de gens croient que c’est un concept stupide, voire frauduleux, d’autres l’évangélisent. En tant que stratège et designer de jeux, ma position est toute aussi complexe face à cette tendance. Si vous avez des questions ou des commentaires, n’hésitez pas à m’écrire sur Twitter @issamheddad ou par email issam@tp1.ca.
  • 2. MON PARCOURS ➡ Passionné de jeux (vidéo) ➡ Passionné de design interactif ➡ Coordonnateur /chargé de projets ➡ Stratège interactif J’ai toujours eu une passion pour le jeu et j’ai eu la chance de travailler sur plusieurs petits jeux flash ou HTML5. Par contre, je sentais que le jeu en tant que média est un outil puissant engager les utilisateurs et que les jeux façonnent le monde.
  • 3. DE STRATÈGE À DESIGNER DE JEUX ➡ D.É.S.S. en design de jeux ➡ Université de Montréal (Campus Ubisoft) ➡ Philosophie et concepts des jeux ➡ Jeux de table, jeux électroniques Je me suis inscrit au D.É.S.S. en design de jeux de l’Université de Montréal (http://www.etudes.umontreal.ca/ index_fiche_prog/201513_struc.html). Ce programme a été créé il y a cinq ans par Ubisoft pour combler le manque de main-d’oeuvre dans le domaine du design de jeux à Montréal et supporter la croissance de leur studio de développement. Ce programme est intéressant, car il couvre tous les aspects du jeu (pas seulement vidéo) et surtout, la cohorte d’étudiants est composée autant en gens provenant du cinéma, de la littérature, du design interactif et même des neurosciences!
  • 4. DESIGN DE JEUX ➡ Design (découverte, loop, feedback, limites) ➡ Design de mécaniques ➡ Design de systèmes ➡ Design de niveaux ➡ Design narratif ➡ Design d’interface utilisateur Qu’est-ce que le design de jeux ? Posez cette question à 10 designers de jeux et vous aurez dix réponses différentes. Le design de jeux est centré sur la découverte du fun dans un projet. Maintenant posez la question autour de vous, qu’est-ce que le fun et vous aurez des réponses encore plus différentes. Le design de jeux se spécialise de plus en plus, car les jeux sont de plus en plus complexes. Nous trouvons maintenant des designers de systèmes, de niveaux, de narratifs, d’interfaces utilisateurs et même des interfaces naturelles quand il s’agit d’un jeu Kinect, par exemple.
  • 5. CASUAL REVOLUTION Aux États-Unis, le nombre de personnes qui jouent au moins une heure de jeux par mois est passé de 56 millions en 2008 à 135 millions en 2012. - SOURCE : PARK ASSOCIATES Regardez autour de vous... Tout le monde joue et les jeux sont sur les quatre écrans. Les gens jouent de plus en plus, car les barrières à l’entrée se dissipent de plus en plus. 9 fois sur 10, le top 10 du App Store est constitué de jeux (http://www.parksassociates.com/blog/article/gaming).
  • 6. MA CONSOMMATION DE JEUX Beaucoup trop 1985 2006 2008 2012 Depuis 2008, nous assistons à une révolution au niveau du gaming, d’où le titre du livre de l’auteur et expert danois en études sur le jeux vidéo Jesper Juul - http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp? ttype=2&tid=11844
  • 7. LA 1RE VÉRITABLE ÉTUDE DE CAS DE GAMIFICATION. Foursquare est considéré comme le précurseur de la gamification telle qu’on la connaît aujourd’hui. Si vous êtes familier avec Foursquare, vous savez qu’il s’agit d’une application qui permet à ses utilisateurs de dire à leurs réseaux où ils se trouvent. Cette action est récompensée par des points, qui permettent à l’utilisateur de situer son activité par rapport à ses amis et, s’il performe des actions précises, il peut débloquer des badges. Foursquare vient alors chercher un engagement supplémentaire grâce aux points et aux badges, car l’humain est un complétiste et qu’une partie de nous reste compétitive pour accéder à la gloire. On parle alors d’un glory-based system. Les jeux d’arcade et le high score est un très bon exemple de cet accès à la gloire à travers la machine.
  • 8. Trop souvent, voici ce qui ressort lorsqu’on parle de gamification : des points, des badges et des classements.
  • 9. GAME MECHANICS “WILL BE THE MOST VALUABLE SKILL IN THE NEW ECONOMY.” - MARK PINCUS, CEO ZYNGA EN 2014, 70% DES ORGANISATIONS DU TOP 2000 VONT AVOIR AU MOINS UNE APPLICATION LUDIFÉE EN PLACE. - GARTNER GROUP EN 2015, LA MOITIÉ DES PROCESSUS D’INNOVATION VONT INCLURE DES MÉCANIQUES DE JEUX. - GARTNER GROUP Des citations pour jeter de l’huile sur le feu. Mark Pincus est le chef de l’exploitation du géant du jeu social Zynga (Farmville, Draw Something, Zynga Poker). Au dernier SXSW, on disait même que le « game design is the new MBA ».
  • 10. GAMIFICATION : MAIS QU’EST-CE QUE LA GAMIFICATION? Il est important de se poser la question, car il n’existe pas une définition sur laquelle tout le monde s’entend. Nous allons souvent parler de l’utilisation de mécaniques et dynamiques de jeu, comme les points et les badges, dans des contextes non ludiques. Je n’aime pas cette définition, car une mécanique, du point de vue du design de jeu, est une action qui permet au joueur de voir sa progression à travers le gameplay et atteindre ses objectifs. Si nous prenons Mario Bros comme exemple, les mécaniques principales sont avancer, reculer, courir et sauter. Ce n’est certainement pas le système de points...
  • 11. « LA GAMIFICATION EST L’UTILISATION D’ÉLÉMENTS DE DESIGN DE JEU DANS DES CONTEXTES NON LUDIQUES. » SEBASTIAN DETERDING Associate Researcher of the Hans Bredow Institute J’aime cette définition, car elle s’éloigne de ce qu’on entend souvent, c’est-à-dire que la gamification est l’utilisation de mécaniques de jeu dans des contextes non ludiques, comme les points et les badges. Je vous recommande de suivre le designer allemand Sebastian Deterding (@dingstweets) qui s’intéresse aussi bien à ce qu’il appelle le design ludique qu’à l’éthique du design de persuasion.
  • 12. ÉLÉMENTS DE DESIGN DE JEUX Modèles de jeux Méthodes de design Principes et heuristiques Configurations d’intefaces Il est inconcevable selon moi de parler de gamification si nous ne sommes pas familiers avec les différents éléments de jeu que l’on retrouve dans les jeux. Un exemple d’élément est le modèle MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics), un classique pour tout designer de jeux - https://sakai.rutgers.edu/access/content/group/ af43d59b-528f-42d0-b8e5-70af85c439dc/reading/hunicke_2004.pdf ou encore des configurations d’interface comme des barres de progression.
  • 13. SAUVER LE MONDE ? “GAMES ARE THE ULTIMATE HAPINESS ENGINE.” JANE MCGONIGAL Auteur, Reality is Broken L’auteur et designer de jeux américaine Jane McGonigal croit que notre quotidien est « cassé » et que les jeux peuvent nous rendre meilleurs et sauver le monde. Elle explique sa vision dans la conférence TED « Gaming can make a better world » (http://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM). Je ne sais pas pour vous, mais c’est ce que j’appelle une « grande idée ».
  • 14. LA GRANDE IDÉE. IDIOTE. CONTROVERSÉE. PROGRESSISTE. ÉVIDENTE. Lant Pritchett, un professeur d'économie à Harvard, expliquait dans une de ses présentations que toutes les grandes idées passent par quatre étapes distinctes quand il s'agit de leur acceptation sociale: idiot, controversé, progressiste et évident.
  • 15. LA TERRE EST RONDE. IDIOTE ? CONTROVERSÉE ? PROGRESSISTE ? ÉVIDENTE ? C’est certain qu’en 2012, il s’agit d’une idée évidente. Mais était-ce le cas en 1012 ?
  • 16. LE MARIAGE GAI. IDIOT ? CONTROVERSÉE ? PROGRESSISTE ? ÉVIDENTE ? Des idées plus contemporaines passent aussi par ces quatre états. Dans certains coins du Canada, il s’agit encore d’une idée controversée et dans certains cultures, l’idée est encore idiote.
  • 17. LÉGALISER LA MARIJUANA. IDIOT ? CONTROVERSÉE ? PROGRESSISTE ? ÉVIDENTE ? Controversée vous dîtes ?
  • 18. LA GAMIFICATION. IDIOTE ? CONTROVERSÉE ? PROGRESSISTE ? ÉVIDENTE ? Alors, la gamification est-elle une idée stupide, controversée, progressiste ou évidente ? Les quatre en fait.
  • 20. “GAMIFICATION IS BULLSHIT.” IAN BOGOST Auteur, Persuasive Games Sur son blogue, le designer de jeux Ian Bogost détruit, et avec raison, la gamification qu’il n’hésite pas à qualifier « d’exploitation des utilisateurs ». (http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml)
  • 22. DESIGN DE JEUX OU DE RÉCOMPENSES ? ➡ Badgification ➡ Pointification ➡ Exploitation ➡ Design de jeux ? L’autre danger de la gamification est qu’on peut tomber facilement dans le conditionnement. Si on nourrit un utilisateur de récompenses extrinsèques, nous risquons de diminuer l’impact de la motivation intrinsèque de l’expérience et droguer le joueur de badges, de points et de gratification instantanée. Est-ce vraiment du design de jeux ?
  • 24. ECO-DRIVE Les voitures modernes sont équipées de systèmes d’écoconduite. Il s’agit d’une forme de gamification de notre conduite dont l’objectif est de réduire la consommation d’essence. Par contre, ce système est tellement gratifiant pour l’utilisateur que le conducteur fait tout pour limiter sa consommation d’essence, comme traverser à la lumière orange. Cette pratique est appelée « hypermiling » et les systèmes ludifiés peuvent trop l’encourager aux dépens de la sécurité du conducteur, de ses passagers et du trafic routier... (http://en.wikipedia.org/wiki/ Hypermiling).
  • 25. HYPERMILING + = L’intention était bonne. Par contre, il faut penser aux conséquences du design, surtout lorsqu’on sait que les utilisateurs ont différents profils de joueurs. Certains sont plus compétitifs que d’autres...
  • 27. KHAN ACADEMY - 2006 La gamification devient progressiste quand le designer comprend et valorise les éléments qui favorisent la motivation intrinsèque envers un produit ou service. Khan Academy est une plateforme d’apprentissage en ligne grâce à des vidéos générées par la communauté. Pour en savoir plus sur la plateforme, je vous recommande la présentation TED du fondateur Salman Khan: http://www.youtube.com/watch?v=nTFEUsudhfs. Le site utilise adéquatement tous les éléments du design de jeux. J’aime particulièrement l’arbre des connaissances. Si vous êtes un joueur de Civilization, vous savez de quoi je parle.
  • 29. Dans les Sims, le joueur doit « combler » et « optimiser » les indicateurs de sa famille. Les Sims, représentent, selon le philosophe français Mathieu Triclot, une métaphore de la société néo-libérale ou chaque individu est une somme de paramètres où le but du joueur est de numériser son monde et en changer les données. http:// www.editions-zones.fr/spip.php?id_article=135&page=lyberplayer L’auteur et game designer Jesse Schell a eu cette vision de la gamocalypse ou chaque seconde de notre vie est gamifiée http://fora.tv/2010/07/27/Jesse_Schell_Visions_of_the_Gamepocalypse#fullprogram
  • 30. Si vous trouvez cette idée étrange, regardez autour de vous le nombre d’indicateurs : santé, apprentissage, exercice physique, taux d’insuline, etc... C’est évident que le nombre d’indicateurs risque d’augmenter car la société capitaliste encourage ce genre de comportement. Pour le moment, ce sont les adapteurs précoces qui s’intéressent à ces systèmes hautement ludifiés. Lentement mais sûrement nous nous transformons en cyborgs. Mais est-ce pour le meilleur ?
  • 31. LA GAMIFICATION. IDIOTE ? CONTROVERSÉE ? PROGRESSISTE ? ÉVIDENTE ? À chacun alors de prendre position et de faire évoluer la gamification pour éviter qu’elle se cristallise dans un état idiot ou controversé. Je crois que c’est une bonne opportunité aussi pour se questionner encore et voir le monde avec une lentille ludique. Qui sait, nous pourrons alors faire un reboot de certains systèmes existants comme celui de l’éducation...
  • 32. MERCI ! ISSAM HEDDAD STRATÈGE TP1 @issamheddad, @TP1mtl issam@tp1.ca www.tp1.ca